Posts by Jakomo

    Jetzt drängt sich mir nur die Frage auf, was genau der Unterschied zwischen dem Esquiro und dem Domicello ist. Da der Esquiro ja allen Akademieabsolventen verliehen wird, wäre das vermutlich die passende Wahl, wenn ich das richtig verstanden habe, oder?

    Wenn dein Held an einer anerkannten Akademie studiert hat, dann ist das passend, ja.
    Der Unterschied zwischen den beiden Titeln ist glaube ich nur die unterschiedliche Herkunft aus dem Ritter- bzw. Gutsherrenwesen. Als Privilegien beider über "normale" Nobili werden genannt: Besitz von Weingärten, Bienenstöcken und den Erwerb einer Kutsche, Gondel oder Sänfte. So sind sie mit Geweihten gleichrangig.

    Moin,
    ich habe gerade mal etwas im entsprechenden DSA4-Regionalband geblättert, vielleicht helfen die folgende Informationen:


    Also zunächst mal wird im Horasreich nicht nur zwischen Volk und Aristokraten (Patriziat) unterschieden, sondern es gibt noch die sogenannten Edelleute/das Nobilitat, die so dazwischen sind. Als Nobili gelten u.a. Bürgerliche, die aufgrund ihrer Verdienste oder Beziehungen privilegiert wurden, ebenso Abgänger*innen einer Akademie (Krieger, Magier, Universitätsabsolventen). Mehr Info dazu hier: http://liebliches-feld.net/wiki/index.php/Nobilitat

    Wenn es um tatsächlichen politischen Einfluss gehen soll, wäre das Patriziat die bessere Wahl, dort kommt man aber, so wie ich das verstehe, nicht so einfach rein. Als Kriterien für Patrizierfamilien werden beschrieben: alteingesessen, unbescholten und zahlungsfähig. http://liebliches-feld.net/wiki/index.php/Patriziat

    Für mein Gefühl bedeutet Nobilitat Adel I und Patriziat Adel II-III.



    Ich würde dir empfehlen, einfach mal in dem verlinkten (inoffiziellen) Wiki ein wenig zu stöbern. Bei Detailfragen kann ich aber gerne auch nochmal einen Blick in den Regionalband werfen :)

    Quote

    Muss für so einen schlagfertigen Streuner der auch mal Ratten fängt oder für so einen wehrhaften Mann der Wildnis der auch mal Holz schlägt wirklich eine neue Profession her?

    Wäre nicht ein Streuner mit passend hohem Tierkundewert und ein Waldläufer (eine Profession die mir bei DSA immer fehlt) mit passend hohem Holzbearbeitungswert sogar die bessere Wahl für solche SCs mit Blick auf das anstehende Abenteurerleben?

    Es mussnatürlich nicht. Gründe dafür, dass es trotzdem so ist, können sein:

    • Inspiration für die Charaktererschaffung
    • Vielfalt der Möglichkeiten zeigen
    • Bandbreite der Professionen der Spielwelt abbilden

    Es ist letzendlich wohl eine Designentscheidung für DSA4/5, dass man sich an den innerweltlichen Professionsmöglichkeiten orientiert und weniger an Metakonzepten wie Kämpfer, Schurke, Waldläufer oder wie man sie auch nennen mag.

    Das macht es glaube ich einfacher, eine Charakteridee zu entwickeln, die Hintergrund und Spielwerte kombiniert. Das Blättern durch die Professionen bringt mein Kopfkino auf jeden Fall ans arbeiten und ich kann gar nicht so viele Charakterkonzepte spielen, wie ich gerne ausprobieren wollen würde.

    Innerhalb der Heldengruppe kann man das noch verschmerzen, aber das was das für das Machtverhältnis in Kampf- und Wissentalenten zwischen Spieler-Magiern + Spieler-Kriegern einerseits und all den bürgerlich-bäuerlichen NSCs da draußen andererseits heißt, das finde ich nicht mehr schön.

    Das beschädigt für mich die Logik des Hintergrundes und das Spielgefühl in DSA5 erheblich.

    Für mich sollte jeder frischgebackene Krieger dem stärksten Holzfäller in jedem Dorf kämpferisch um Dimensionen überlegen sein.

    Und für mich sollte jeder Magier jedem Dorfgelehrten in Wissenstalenten um Dimensionen überlegen sein.

    Ich würde jetzt sagen, dass hier das System der Erfahrungsgrade greift. Ein typischer NSC-Holzfäller ist eben eher "unerfahren", ein NSC-Krieger eher "kompetent". Das angestrebte Balancing durch die Erfahrungsgrade bietet ja erst einmal den SC die Möglichkeit, mit etwa gleichen Voraussetzungen zu starten. Wollte man mit einer "realistischen" Heldengruppe starten, müsste man die Helden wohl auf unterschiedlichen Erfahrungsgraden generieren.

    Ich kann das, was einige Vorposter schon genannt haben, aus der Sicht eines Spielers, der schon solche Helden gespielt hat, bestätigen: Diese Alltagsprofession ist irgendwann nur noch ansatzweise sichtbar, weil andere Fähigkeiten wichtiger werden. Warum ich es trotzdem mag, einen Helden, der (noch) keiner ist, mit einer Alltagsprofession als Grundlage zu bauen, ist, dass dadurch sehr offen ist, in welche Richtung sich der Charakter entwickelt. Beispielsweise spiele ich gerade einen Hirten, der mit einer typischen Gruppe (Magier, Krieger, Elfe, Dieb) mitreist. Ohne, dass ich es vorher geplant hatte, hat er sich zum zweitfähigsten Kämpfer in der Gruppe entwickelt. Gleichzeitig sind seine "Hirtenfähigkeiten" immer noch in der ein oder anderen Situation hilfreich.

    Mir gefällt es, hin und wieder so ein offenes Charakterkonzept zu spielen und sich von den Abenteuern und der Gruppe inspirieren zu lassen. Dahinter steht ein ähnliches rollenspielerisches Selbstverständnis wie bei hexe .


    Ich muss aber auch dazu sagen, dass mir das seit DSA5 viel mehr Spaß macht, weil vom "Powerlevel" der Charakter nicht schlechter ist als jeder andere Charakter auf der gleichen Erfahrungsstufe. Er hatte selbst ganz zu Beginn schon seine Stärken, die er in die Gruppe einbringen konnte. Bei der Erstellung hatte ich aber das "Problem", dass es gar nicht so leicht war, alle AP auszugeben. Irgendetwas Besonderes muss man auch den Alltagsprofessionen mitgeben, um seine AP auszugeben - bei meinem Hirten ist es der intuitive Zauberer. Das allerdings konnte ich bisher noch kaum einsetzen - stört mich aber auch nicht besonders.

    Warum sollte man die oronische Magierin am Spieltisch geheimhalten? Ingame klar, aber wieso am Spieltisch ebenso?

    Also mir würde das auch als Spieler Spaß machen, das Rätsel um die Identität zu lösen. Ich mag Situationen, wo ich genauso keinen Plan hab wie mein Held und sozusagen gleichzeitig mit meinem Helden Dinge herausfinde. Ich würde z.B. auch ein Abenteuer kein zweites Mal spielen, da wäre für mich viel des Reizes verloren.

    Hmm ich sehe hier immer nur Hexen, Phexgeweihte und Druiden (mehrer der Macht) als Personen mit Tarnidentität, aber was ist mit den ganz profanen Charakteren, die nicht als sie selbst und mit ihren früheren/aktuellen Taten in Zusammenhang gebracht werden wollen?

    - Diebe, Einbrecher, Hehler, Hochstapler, Mörder ... generell Kriminelle (eventuell sogar mit Gesucht I-III)

    - Waisen, Flüchtlinge, Vertriebene/Verbannte, ehemalige Leibeigene/Sklaven ... Personen die ihrem Schicksal entfliehen wollen/müssen (auch der Bronnjarensohn der mit dem Bauernsohn durchbrennt)

    - "Glücksritter", Helden, Spitzel, Informanten, KGIA-Mitarbeiter ... Personen die aus "beruflichen" Gründen ihre Identität vertuschen/verstellen/geheimhalten

    - "Zuckerbäcker", "Religions"-angehörige, "Organisationsfunktionäre", "Bösewichte" ... Personen die einen Nutzen daraus haben, das man sie nicht als das erkennt was sie sind, Beispielsweise der Zuckerbäcker der sich als Gelehrter/Gebildeter Kaufmann ausgibt oder der Henchman des Oberschuften, der sich das vertrauen der Gruppe erarbeitet um sich einzuschleichen oder der Borbaradianer, der seine Religion im geheimen auslebt um nicht verfolgt zu werden aber nicht den Wunsch hegt die Welt zu unterwerfen, sondern einfach nur seine ruhe haben will (Religionsfreiheit).

    Ich würde sagen, dass diese Art von Geheimidentität ja ein absichtlich gewählter Teil des Charakterkonzepts ist. Der Grund, warum man seinen Helden mit so etwas ausstatten würde, wäre ja, dass das auch irgendwann mal zur Sprache kommt - sonst könnte man es ja auch weglassen. Das hieße, dass die Offenlegung des Geheimnisses (das "Auffliegen") vom Spieler zumindest mittelfristig auf jeden Fall geplant ist und nicht gefürchtet wird, wie das ja im Eingangspost angedeutet wird. Das ist vielleicht der Unterschied zu Hexen etc.


    Das Versteckspiel, das Raten um die Person begang erst mit "zu viel ASP für einen Scharlatan

    Sowas würde mir sauer aufstoßen. Also wenn die Helden (hauptsächlich deswegen) Verdacht schöpfen, weil der Charakter aus Spielersicht so nicht zu den Regeln passen kann. (Scheint in deinem Beispiel aber ja nicht der einzige Anhaltspunkt gewesen zu sein.)

    Ich glaube der Wunsch dahinter ist "sence of wonder".

    Wenn ich einen GM spiele, erwartet ja jeder, dass da aus dem Stab Feuer & Heilung herausbröselt.

    Bei "subtil paranormal begabten" Charakteren wünscht sich der Spieler, mE seltener der Held, dass der Umgebung für einen Moment der Mund offen stehen bleibt. Wie oft muss der Effekt verhallen, dass die Menschen die Flüchtigkeit dieses Momentes begreifen?

    Die Mitspieler hingegen reagieren darauf nach meiner Erfahrung eher genervt. Die Leute, die immer unauffällig ein Regelbuch auf ihrem 'DOKUMENT DER STÄRKE' liegen haben... *augenroll* ... ewige kleine Jungs ;)

    Die Mithelden schließlich und eine aventurische Umwelt können und sollten darauf eigentlich eher besorgt reagieren; immerhin wurde ihnen ein elementares Charaktermerkmal verheimlicht. Das Gleichgewicht der Selbstoffenbarung ist einfach gestört.

    Vielleicht steckt dahinter auch zum Teil die Notwendigkeit der Heldengruppe - Rollenspiel funktioniert i.d.R. nur zufriedenstellend, wenn die Helden im Spiel eine Gruppe bilden. Der Hauptgrund dafür, dass es dazu kommt, ist (meiner Erfahrung nach) oft die OT-Vorgabe, dass es ja sein muss, damit man überhaupt vernünftig losspielen kann.

    Dann kommt es auf den OT-Gruppenkonsens an: Spielt man eher eine Schicksalsgemeinschaft, die sich von vorneherein vertraut und eventuelle IT-Geheimnisse (z.B. Hexe) offenlegt - oder bleibt man "realistischer" insoweit, dass man den Fremden erstmal nur das preisgibt, was man Fremden halt im Normalfall preisgibt. Im letzteren Fall kann die Entwicklung der mittel- oder langfristigen IT-Gruppendynamik natürlich ein spannender Teil des Rollenspiels sein.

    Und was ja auch schon anklang: Wenn die Spieler sich darauf einigen, mit verdeckten Geheimnissen zu spielen, gelten diese dann nur IT oder auch OT? Jeder Held hat ja irgendwie eine Hintergrundgeschichte, die er sicherlich nicht jeder x-beliebigen Aventurierin direkt auf die Nase bindet. Es kann Gruppenkonsens sein, diese den anderen Spielern als Teil der Charaktervorstellung preiszugeben. Als Herausforderung sehe ich da, dieses Wissen nicht an den eigenen Helden "weiterzugeben". Gleichzeitig hat es sicherlich auch seinen Reiz, über die Charakterkonzepte der anderen nicht vollständig Bescheid zu wissen. Dann darf man aber auch meiner Meinung nach nicht von etwas Geheimniskrämerei am Spieltisch genervt sein.


    Sehe gar nicht, wie das nicht mehr Aufmerksamkeit erfordert als für die anderen Spieler, weil man auch ständig Screentime auf sich zieht und zwar, weil andere Spieler dazu angehalten sind sich mit dem Charakterthema zu beschäftigen.

    Wenn von vornherein geklärt wird, ob die Charakterkonzepte öffentlich gemacht werden oder eben auch gerade nicht, könnte man dieser Problematik erstmal den Wind aus den Segeln nehmen.


    Ich gebe meinen Spielern z.B. die Möglichkeit, über Zettelchen mit mir zu kommunizieren, aber das darf auch sowas sein wie "Mir ist langweilig, ich komme gar nicht dran".

    Mentharion

    Wir spielen DSA5 und die Mechaniken, die du nennst, nutzen wir auch.

    Die Ideen, an Informationssuche heranzugehen, habe ich auch alle - sie sind ja teilweise im Abenteuer auch angeführt - und ich würde mich sehr freuen, wenn der Spieler sie auch hätte bzw. nutzen würde. (Das macht glaube ich genau den Spielspaß dieses Abenteuers aus.) Da liegt aber ja meinem Eindruck nach auch genau der Knackpunkt.

    Doch ich bin zuversichtlich, dass ich ihm mit den Tipps aus diesem Thread die Sache ein bisschen einfacher machen kann. :)

    Dazu fällt mir gerade auch noch eine Situation ein, wo ein Teil der Gruppe auch frontal eine besetzte Burgruine einnehmen wollte, obwohl ein Erfolg offensichtlich unrealistisch war. Es stellte sich heraus, dass die Spieler dachten, dass dies offensichtlich der Lösungsweg sein musste, weil sie Railroading erwartet hatten. Sie haben also den Verstand ihrer Charaktere der mutmaßlichen Logik des Abenteuers untergeordnet.

    IT habe ich das als Spielleiter insoweit gelöst, dass Gefangennahme, Verhör, Gefangenschaft und Flucht mithilfe eines NSCs ein eigenes Kapitel des Abenteuers geworden sind. Also ein bisschen IT-Demütigung, welche die Motivation am Ziel der Helden erhalten oder vielleicht sogar gefördert hat. Die Alternative wäre gewesen, dass der zweite Teil der Gruppe das Abenteuer regulär weitergespielt hätte, inklusive einer Befreiungsaktion - dann wäre die Bestrafung aber das reine "Zuschauen" gewesen, und das wollte ich nicht.


    Eine noch heftigere Situation habe ich mal als Spieler der oben genannten "Druff!"-Gruppe (alles Kämpferhelden, nur ich ein Heimlichkeitscharakter) erlebt. Es ging um die Befreiung einer Stadt von einem Tyrannen. Die Gruppe hat den Tyrannen auf seiner Burg besucht. Klar, dass da genug Wachen herumstehen, ein Leibmagier war auch vor Ort. Den genauen Grund weiß ich nicht mehr, aber der Tyrann wurde von der Gruppe (ausgenommen meinem Helden) in seinem eigenen Thronsaal angegriffen. Den Kampf haben wir tatsächlich ausgespielt, aber natürlich verloren.

    Da der Spielleiter damit - aus guten Gründen - nicht gerechnet hatte, haben wir an dieser Stelle (alle bewusstlos) die Runde unterbrochen. Von den Spielern kam dann sowas wie: "Bevor ich mich gefangen lassen nehme, kämpfe ich bis zum Tod." Die Spieler wollten auf Teufel komm raus nicht, dass ihre Charaktere im Kerker sitzen.

    Um des lieben Gruppenfriedens willen war der Ausweg des Spielleiters, dass der ganze Besuch in der Burg ein Traum war, der vor gerade dieser Situation warnen sollte. (Dass mir das als Spieler mit dem Charakter, dessen Sternstunde jetzt hätte schlagen können, sauer aufgestoßen ist, wurde nicht berücksichtigt. Aber dann hätten wir da nächstes Mal wohl wahrscheinlich zu zweit gesessen :D)


    Das unterstützt ja die These, dass sowas viel mit Erwartungen und Spielstil zu tun hat. Ich glaube aber schon, dass man als Spielleiter in der Regel Möglichkeiten hat, darauf zu reagieren, ohne dass sich Spieler bestraft fühlen.

    Als was ist denn der Phexerl bislang innerhalb der Gruppe und für die anderen SC aufgetreten?

    Die Tarnidentität ist Künstler, und als solcher ist er auch in der Gruppe akzeptiert. Es ist auch nicht so, dass der Charakter gar kein Interesse an dem Gegenstand zeigt, aber es fällt auch nicht weiter auf, weil die anderen Charaktere ja auch Interesse haben. Also eigentlich eine gute Ausgangslage.


    Mein erster Ansatzpunkt für die nächste Spielrunde sind die Tipps von Turang und BardDM. Ich hoffe, das hilft dem Spieler, die eigene "Übervorsichtigkeit" und die des Charakters ein wenig abzulegen.


    Vielen Dank auf jeden Fall auch für alle anderen nützlichen Hinweise!

    Danke für die ausführlichen Beiträge. Ich halte ein schlüssiges Charakterkonzept auch für wichtig; und dass nicht jeder alles gleich "gut" spielen kann, macht Sinn. Aber hui, ein Thema, dass nicht ganz einfach zu besprechen ist. Aber erstmal nachfragen kostet ja nix!


    Quote

    Womit man Spieler und Charakter gut übers AB helfen könnte ist z.B. auch den Spieler OT daran zu erinnern, dass er auf eigene Initiative Proben ablegen kann um auf Wissen und Können seines SCs zuzugreifen.

    Gute Idee, darauf werde ich noch einmal ausdrücklich hinweisen!

    Ich habe mal in einer Gruppe gespielt, in der die "druff! wir sind schließlich wer..."-Taktik auch sehr beliebt war. Da hat auch derjenige, der gerade Spielleiter war, diese Herangehensweise gefördert bzw. zumindest insoweit zugelassen, dass sie meistens zum Erfolg führte.

    Für mich als zuletzt Hinzugestoßener war das frustrierend, weil es jedes Charakterkonzept, das für diese Taktik nicht geeignet war, im Endeffekt ausgeschlossen hat. Ich habe das für eine Spielleiterschwäche gehalten, bis ich irgendwann gemerkt habe, dass die Spieler offensichtlich genau das wollen. Als Konsequenz habe ich mich dann aus der Gruppe ausgeklinkt, weil mir das keinen Spaß gemacht hat.


    Was ich damit andeuten will: Wenn "Druff!" das ist, was Spielern und Spielleiter Spaß macht, warum nicht. Wenn es nicht allen Spielern Spaß macht, dann auf jeden Fall nicht diejenigen "bestrafen", die was anderes versuchen, sondern im Gegenteil den alternativen Lösungsweg belohnen (das hätte mich damals motiviert). Wenn es nur den Spielleiter stört, dann würde ich es glaube ich OT besprechen - denn eine ganze Gruppe "demütigen" bringt glaube ich niemandem was, vor allem nicht am Ende einer anstrengenden Woche.

    Vielleicht hilft es, wenn ihr den Einbruch strukturiert plant wie bei Shadowrun?

    Plan A) Wie gehts rein, wie gehts raus. Wie sieht Plan B) aus, wenn es nciht wie nach A) rausgeht? Welche Informationen brauchen wir, um die Schritte planen zu können? Trägt das Dach, gibts Hunde, hat der Hausbesitzer magsichen Schutz? rtc. etc. Manchmal kann man Zögernde so in Gang kriegen.

    Das bietet sich für das Abenteuer super an, mittlerweile sind auch die anderen Helden, die nicht unbedingt phexisch angelegt sind, teilweise soweit, dass sie einen Einbruch in Betracht ziehen. (Es gäbe auch noch andere Möglichkeiten). Meine Hoffnung ist, dass sich der Phexgeweihte unter diesen Vorzeichen aus der Deckung wagt und seine Kompetenzen zumindest durchscheinen lässt.

    Das Mißtrauen gegenüber den Mithelden ist allerdings schädlich. Man sollte keine Einbrüche mit Leuten zusammen begehn, denen man nicht traut.

    Ja, das kann schwierig werden, wenn es um die konkrete Umsetzung geht. Unter den Spielern gibt es die Gefahr/Absicht glaube ich nicht, einen anderen in die Pfanne zu hauen. Aus meiner Perspektive als Spielleiter liegt das Misstrauen im Charakter des Phexgeweihten (vorsichtig, nicht vertrauensselig, streitbar) begründet. Das ist meines Wissens nach eine Eigenschaft, die alle Charaktere dieses Spielers, die ich kenne, irgendwie haben. Hintergrundtechnisch halte ich das für begründbar, aber für die Spieldynamik bzw. den eigenen Spielspaß kann das tatsächlich schwierig sein. Vielleicht wirklich mal eine Sache, die ich mit ihm besprechen sollte.

    Der Charakter hat übrigens auch nicht die Hauptverantwortung - an seiner Passivität wird es voraussichtlich nicht scheitern, weil die anderen Charaktere aktiv rangehen. Er hat (nimmt?) nur gerade sehr wenig Verantwortung und ist damit selbst unzufrieden, obwohl das eigentlich ein Abenteuer ist, wo er seine Fähigkeiten sehr stark einbringen könnte.

    Naja, da tust Du ihm vielleicht unrecht.

    'Guckt mal wie ich klettern - Schlösser knacken - schleichen kann!' ist ja genau nicht, wie der Phexgeweihte laut o.g. Textstelle auftritt. Jedenfalls nicht, wenn er nicht (von anderen SC) darum gebeten wird. Wenn die anderen sich um Information und Heimlichkeit bemühen, dann ist das doch seinem Herren gefällig. Würde der Rondrianer dem Krieger in den Waffenarm greifen und sagen: "Das lass mal den eigentlichen Kämpfer machen!" ?


    Du könntest dem Spieler vielleicht vermitteln, dass seines Charakters Aufgabe nicht Abenteuerlösung ist, sondern, dass das Abenteuer gelöst wird...

    Das war etwas unpräzise von mir formuliert. Ich meine damit nicht nur die Fähigkeiten im Sinne von "was kann er gut", sondern auch im Sinne von "was ist sein(e) Beruf(ung)". Also der Spieler findet, dass das ein tolles Abenteuer für seinen Helden sein könnte. Aber die anderen machen das halt auch ohne ihn und das nicht, weil er ihnen das aufgetragen hat, sondern aus je eigenen Interessen. Natürlich kommt dem Phexgeweihten das entgegen, weil er so ja an viele Informationen kommt, und er könnte sich theoretisch zurücklehnen. Aber dass das für den Spieler nicht zufriedenstellend ist, kann ich auch verstehen.


    Er würde gerne (und kann!) etwas dazu beitragen, das die anderen nicht können. Beispielsweise hat der Geweihte den höchsten Wert in Gassenwissen und wäre eigentlich prädestiniert dafür, Informationen zu sammeln. Jedoch fallen dem Spieler entweder keine Fragen ein (bzw. er vertieft Spuren, die schon weitestgehend erforscht sind) oder sein Charakter hat aus irgendwelchen Gründen Hemmungen (zu geringe Risikobereitschaft o.ä.). Dazu kommt dann halt noch wie beschrieben:

    Ansatzpunkte, die ich ihm gebe, werden allerdings nicht aktiv weiterverfolgt und auch nicht offen mit anderen geteilt.

    Ich habe schon überlegt, ob das Setting dem Spieler zu "sandboxig" ist, aber die einhellige Meinung in der Runde ist, dass es gerade deshalb Spaß macht.


    Es ist übrigens noch kein offenkundiges Problem, das das Abenteuer/die Runde gefährdet. Ich frage eher prophylaktisch, damit es gar nicht dazu kommt.

    Mein Tipp wäre garnicht den Spieler groß zu drängen oder auch nur zu kritisieren.

    Es gibt einfach Spieler die fühlen sich als Menschen am Spieltisch eher in einer etwas passiveren Rolle wohl oder sie sind einfach mehr Charakterdarsteller als analytische und kreative Problemlöser.

    Stimmt, das wäre eine Erklärung, aber ich glaube, das ist etwas komplizierter. Meiner Einschätzung nach ist der Spieler tatsächlich mehr Charakterdarsteller, aber er wäre gerne auch mehr Problemlöser als er im Moment ist. Ob er das einfach (als Spieler) nicht so gut kann oder ob die Problemlösefähigkeit mit der Charakterdarstellung teilweise nicht zusammengeht, kann ich nicht genau sagen. Werde ich mal nachfragen!


    De Charakter hat übrigens auch nicht die Hauptverantwortung - an seiner Passivität wird es voraussichtlich nicht scheitern, weil die anderen Charaktere aktiv rangehen. Er hat (nimmt?) nur gerade sehr wenig Verantwortung und ist damit selbst unzufrieden, obwohl das eigentlich ein Abenteuer ist, wo er seine Fähigkeiten sehr stark einbringen könnte.


    Ich denke das Problem liegt hier einfach so, dass Meister und Spieler unterschiedliche Vorstellungen haben.

    Ich frage eigentlich nach jeder Spielrunde, ob es allen Spaß gemacht hat und alle zufrieden sind, da kam bisher nichts in die Richtung. Kannst du konkretisieren, wo genau du die unterschiedlichen Vorstellungen siehst?

    Der Geweihte ist sehr darauf bedacht, seine wahre Identität nicht preiszugeben.

    Warum?!


    Mir scheint da ja der Kern des Problems zu stecken. Der Spieler scheint auf eine Rolle eingestimmt zu sein, die weder funktioniert, noch förderlich ist.

    Dass darin eine Krux liegt, ist mir klar, und dass er seine Identität nicht ewig zurückhalten sollte (und will) auch. Dagegen der steht offizielle Hintergrund:


    Quote from Wege der Götter, S.112f

    Doch werden seine Begleiter in den seltensten Fällen wissen, wen sie in ihre Gemeinschaft aufgenommen haben und wer sich tatsächlich hinter dem fahrenden Sänger oder dem wandernden Kesselflicker verbirgt. Denn der Geweihte des Phex scheut es, als das erkannt zu werden, was er ist. Und doch wird er seine Gefährten so unauffällig wie möglich für seine Belange einzuspannen wissen.

    [...]

    Es kommt der Moment, da wird sich auch der beste Diener des Phex seinen Gefährten oder anderen Mitmenschen offenbaren, und sei es, um ein Leben zu retten. Die Geheimnisse der Geweihten bilden jedoch für jeden eine mystische Herausforderung, hinter die Maske zu blicken und die Wahrheit zu erkennen – und daraus im Sinne Phexens zu lernen.

    Ich schätze mal, dass der Spieler diesen Moment noch nicht für gekommen sieht. Und als Spielleiter ist es einfach zu sagen, dass es für die Dramaturgie förderlicher wäre, sich zu erkennen zu geben - für den Spieler und den Charakter ist das wohl nicht das vordergründige Argument.


    Wenn jemand den gerissenen, füschsischen Draufgänger des Glücksgottes und Patrons der Diebe spielt, dann sollte er ihn nicht spielen wie einen Schleimpilz, der sich unter einem Stein bei den Asseln versteckt, damit niemand merkt das er wichtig ist.

    Das ist vielleicht noch einmal ein Ansatz für ein OT-Gespräch. Es mag das Charakterkonzept des Spielers verändern wollen, ließe sich aber mit dem Hintergrund des Phexglaubens begründen. Eine "Du bist wichtig!"-Botschaft ist ja erst einmal etwas positives :).


    Sprich ihn direkt darauf an - also den Spieler. Meist ist es so, dass man als Spieler einfach nicht merkt, was der Meister von einem will.

    Also ich "will" erstmal nichts vom Spieler. Mein Plot steht nicht über der Freiheit der Spieler. Wenn sich der Phexgeweihte dagegen entscheidet, den Auftrag zu erfüllen, ist das auch völlig in Ordnung - dann passieren halt irgendwelche Konsequenzen.

    Vielleicht also zur Verdeutlichung: Mir geht es darum, dass der Spieler zufrieden ist. Da das aber offenbar nicht so ist, würde ich gerne etwas verändern und nicht den Spieler dazu drängen, etwas zu verändern, was regel- und hintergrundtechnisch nicht zu bemängeln wäre.


    Aufschreiben, abarbeiten.

    Gute Idee, und so einfach :)

    Das, was du beschreibst, kommt dem Problem, glaube ich, sehr nah. Den Tipp werde ich mal weitergeben!

    Moin zusammen,

    Ich leite gerade das Abenteuer "Die Gunst des Fuchses", wo es grob darum geht, einen Gegenstand aus einem gut gesicherten Gebäude zu entwenden und zuvor Informationen dafür zu sammeln. Vorgesehen ist, dass die Helden von einem angehenden Phexgeweihten um Hilfe gebeten werden. Da in der Gruppe jedoch ein Phexgeweihter gespielt wird, hat er sozusagen diesen Auftrag bekommen. Die anderen Charaktere haben ebenfalls ein mehr oder weniger ausgeprägtes Interesse an dem Gegenstand, sodass eine Zusammenarbeit eigentlich nicht so weit hergeholt ist.


    Obwohl der Phexgeweihte eigentlich die besten Fähigkeiten für das Unterfangen hat (Klettern, Verbergen, Gassenwissen, entsprechende Liturgien) und laut Vorgeschichte so etwas auch schon einmal gemacht hat, ist er eigentlich der Charakter, der am passivsten vorgeht. Das hat meiner Beobachtung nach mehrere Gründe:

    • Der Geweihte ist sehr darauf bedacht, seine wahre Identität nicht preiszugeben.
    • Er verhält sich den anderen Helden teilweise verschlossen und misstrauisch bis feindselig gegenüber, da er sehr vorsichtig und nicht vertrauensselig ist.
    • Der Spieler (und somit auch der Charakter) weiß nicht, wie er vorgehen soll, ist recht einfallslos und verfolgt eher die Spuren, die die anderen Helden gefunden haben.
    • Er nutzt seine "Screentime" vor allem für Charakterspiel, wohl in der Hoffnung, das ihm Erkenntnisse zufliegen. Ansatzpunkte, die ich ihm gebe, werden allerdings nicht aktiv weiterverfolgt und auch nicht offen mit anderen geteilt.

    Ich weiß, dass der Spieler auch eher unzufrieden ist mir der eigenen "Erfolgsqoute". Meinem Eindruck nach steht er sich da etwas selbst im Wege. Das Abenteuer an sich geht trotzdem voran, aber es würde bis jetzt keinen großen Unterschied machen, ob der Phexgeweihte dabei ist oder nicht.


    Ich würde diese Situation gerne IT aufbrechen, aber mir gehen langsam die Ideen aus. Am Ende des letzten Spieltags habe ich ihm von seiten seines Auftraggebers Druck gemacht, die Reaktion war: "Ich komme nicht weiter. Was weißt du denn über XYZ?" So kann natürlich der Auftraggeber das Ding auch gleich selbst durchziehen...


    Habt ihr Ideen oder Erfahrungen, was ich da machen kann?

    Hm, in der konkreten Umsetzung der Vielfältigkeit fallen mir spontan zwei verschiedene Möglichkeiten ein.


    In der Regel läuft es so mit. Die Charaktere treffen auf die Spielwelt und aufeinander und müssen sich so mit anderen Wertvorstellungen auseinandersetzen. Das bestimmt nicht die Handlung, sondern sorgt für ein tieferes Rollenspiel. Vielleicht lenkt es beizeiten von der Haupthandlung ab, aber ich fände es komisch, wenn es ganz fehlte. Vielleicht kann man es als eine Art Hintergrundrauschen sehen, das die Handlung beizeiten komplexer gestaltet. Ich habe eher schlechte Erfahrungen damit gemacht, wenn das plötzlich die Handlung überlagert. Dann wären wir eher bei der zweiten Möglichkeit:


    Differenzen von Wertvorstellungen als Kernkonflikt eines Plots. Es gibt eben nicht "den Bösen", sondern immer mindestens zwei Seiten. Klassisches Beispiel ist der Dieb, der die Reichen bestiehlt, um den Armen zu helfen; oder die Ehefrau, die ihrem Mann untreu ist, weil er sie schlecht behandelt. Aventurien bietet da unzählige Ansatzpunkte. Besonders spannend ist das meiner Meinung nach, wenn in der Heldengruppe keine Einigkeit herrscht und der Konflikt tatsächlich irgendwie ausdiskutiert werden muss, sodass am Ende eine Lösung steht, mit der alle leben können. Noch cooler wird es meiner Erfahrung nach, wenn selbst einzelne Charaktere innerlich hin- und hergerissen sind. Das bietet dann richtig Raum für Charakterentwicklung.


    Ein toller Nebeneffekt kann sein, dass man sogar OT im Anschluss über den Konflikt ins Gespräch kommt.


    Das wären so spontan meine Ideen zur Umsetzung im Spiel. Ersteres geht vor allem von den Spielern aus, zweiteres vom Meister. Ich entwerfe gerne Abenteuer mit solch einem Kernkonflikt.


    Gibt es offizielle Abenteuer, die so funktionieren? Das einzige Szenario, das mir da aus dem Stegreif einfällt, ist Ketten aus Gold, das habe ich mal gemeistert. Ein Charakter war ein Gänseritter, der ist daran fast zerbrochen :D. So muss das :thumbsup: