Beiträge von Jakomo

    Ich habe mit meinen 2 bis 3 Gruppen (DSA5) keine regelmäßigen Spielzeiten. Es bewegt sich so zwischen ein- bis dreimal im Monat pro Gruppe. Folgendes kommt vor:

    • Wochenende, ca. 15-22 Uhr = Spielzeit 6h
    • Abends unter der Woche ca. 18-22/23 Uhr = Spielzeit 4h
    • Online: Spielzeit 3-4h

    Erst einmal zum Thema Frevel: Ob etwas ein Frevel ist oder nicht hat erst einmal nichts mit den Kirchen zu tun sondern direkt mit den Göttern.

    Nachfrage: Meinst du mit Frevel das regeltechnische Konstrukt oder allgemein den Verstoß gegen Prinzipien der Götter?

    Zitat

    Dann gesetzliches: Geweihter lässt einen Toten erwecken. Welches Gericht sollte sich anmaßen darüber zu Urteilen ob dies in Ordnung ist oder nicht? Der hat diese Gabe von einem GOTT. Wie soll da Hausundwiesenrichter Alrik dann sagen: "Uhh das geht aber nicht. Lasst ihn töten." Ist für mich komplett unvorstellbar.

    Die Situation im Mittelreich ist ja komplizierter: Die Menschen wissen nicht, was bei den Göttern abgeht. Sie sind nicht unvoreingenommen, sondern richten sich - je nach Region, Beruf, Stand oder persönlicher Einstellung - nach manchen Göttern mehr als nach anderen. Und da Marbo in vielen Teilen Aventuriens bisher Boron untergeordnet war und den meisten schlicht nicht bekannt sein dürfte, dass sie nun eigene Geweihte hat, ist mMn hier nicht von "Neutralität" vor Gericht auszugehen.

    Zitat

    Sprich die Kirchen sagen (ob es stimmt oder nicht sei dahin gestellt) das Marbo versucht den Platz Borons einzunehemen sie sich gegen die 12 Götter stellt und man deswegen dagegen vorgehen muss um die Ordnung zu bewahren sehe ich keinerlei Ansatzpunkt wieso die Kirchen einen geweihten für eine göttliche Gabe angreifen sollten.

    [...]

    Und Fakt bleibt halt den man mit eigenen Augen wahrnehmen kann: Ein von den 12 Kirchen "anerkannter Gott" ermöglicht es dies zu tun.

    Dazu muss ja erstmal klar sein, dass es sich um göttliche Untotenerweckung handelt. Das kann Alrik ja nicht ohne Weiteres beurteilen. Spannend, wenn es durch eine Seelenprüfung erkannt wird. Das wird wohl auf jeden Fall theologische Diskussionen nach sich ziehen, denn ich kann mir nicht vorstellen, dass v.a. die Boronkirchen dies einfach als gesetzt hinnehmen. Wenn Menschen drohen, Macht zu verlieren, begehren sie auf. Götter vielleicht auch.

    Ob Marbogeweihte bis zur Klärung gewähren können oder ob sie in Gefahr laufen, vom Volk gelyncht bzw. von mächtigen Kirchen gerichtet zu werden ...? (Gibt es dazu Quellen?)

    Zitat

    Es gilt halt am Ende Götter Wille >>> menschliches Verständnis.

    Die Crux: Wer hat das richtige Verständnis vom göttlichen Willen? Das herauszubilden, wird im Aventurien eine Zeit dauern, bietet aber auch Aufhänger für Abenteuer und Charaktere :)

    Ich verstehe die Sache mit dem Frevel ehrlich gesagt nicht.

    Finden Boron/Borngeweihte das gut? Vermutlich nicht.

    Finden ein Praiosgeweihter es gut wenn ein Phexgeweihter stielt? Vermutlich auch nicht wirklich.

    Ist der Phexgeweihte deswegen ein Frevler?

    Zwei Gedanken dazu:

    Phex ist ein anerkannter, karmaspendender Gott, Marbo war bisher "nur" Borons Tochter. Wenn Marbo neue Prinzipien (Untote sind nicht per se böse) einsetzt, bricht sie mit der bisherigen Tradition und fordert den alten Gott Boron heraus.

    Untote erheben steht dem Willen der Boronkirche diametral gegenüber und ist ein größeres Vergehen als ein Diebstahl (wobei Diebstahl in keiner Gesellschaft als grundsätzlich "in Ordnung" angesehen werden dürfte).

    Also wie ich oben schon geschrieben habe ist der Holzhammer eine Methode, für die die Spieler möglicherweise dankbar sind.

    Alternative Idee: Wenn es keinen Charakter gibt, der das Schwert des Handelns in die Hand nimmt, führt das u.U. dazu, dass die Gruppe nicht in die Pötte kommt und sich nicht entschiedet, etwas bestimmten näher nachzugehen. Dann helfen Hinweise, die ein einzelnen Charakter nicht ignorieren kann, z.B. wegen Prinzipientreue oder einer persönlichen Verbindung/Motivation. Das kommt natürlich darauf an, wi viel Charakterspiel bei euch üblich ist und wie sehr die Held*innen mit dem Plot verbunden sind.

    Ansonsten: Situation außerhalb des Spiels transparent machen und fragen, was die Spieler hindert.

    Federfall habe ich gemeistert und auch die MI im Aventurischen Boten nachgelesen, danke für den Hinweis. Das macht ja deutlich, dass es da (Ab-)Spaltungstendenzen gibt.

    Aber mir ist nicht ganz klar, was theologisch sozusagen dahinter steckt. Der Marbokult kann doch ein relativ einvernehmliches, in die Boronkirche integrierbares Phänomen sein. Sagt Marbo ihren Anhänger*innen: "Sagt euch von Boron los!"? Oder sind die Boronkirchen so konservativ, dass sie jeglichen Marbokult kleinhalten wollen? Halbgötter müssen doch keine Konkurrenz sein...

    Es mag ja Marboanhänger*innen geben, die den langersehnten Aufstieg ihrer Göttin nun mit aller Macht durchsetzen wollen.

    Aber eine Borongeweihte, die plötzlich die Stimme einer ihr bekannten Halbgöttin hört, wird sich doch auch nicht "mal eben" von Boron lossagen. Was sind Marbos gute Argumente, sie sie zur "besseren" Totengöttin macht?

    (Und was sind Borons Gegenargumente, abseits von "es war schon immer so"?)

    Moin zusammen,

    Mit AG2 ist Marbo ja als karmaspendende Göttin eingeführt worden, die allerdings keine verfasste Kirche hat. Es wird beschrieben, dass einige Borongeweihte, v.a. Ordensleute der Marbiden, Marbos Stimme vernehmen.

    Diese Tatsache hat in meinen Augen Potential für interessante SC, NSC und Plotaufhänger. Deshalb würde ich gerne Ideen oder Ansatzpunkte dafür sammeln, in welchem (inneren) Konflikt Marbo-Berufene stehen, die bisher Boron treu waren - und welche Prinzipien sich da gegenüberstehen. Ein Reibungspunkt könnte ja vielleicht die Frage nach Sterbehilfe sein, oder auch das Schweigegebot...? Interessieren würde mich auch, ob das bei den verschiedenen Boronkirchen unterschiedlich ist.

    Ich hänge da ein bisschen in der Luft, weil die Quellenlage zu Marbo etwas dünn zu sein scheint, vor allem in Abgrenzung zu Boron. Ich bin also dankbar für jede Idee und Theorie!

    Danke erstmal für die Antworten zu den Handlungen, leuchtet mir ein.

    Nachtrag (zugegeben doof formuliert mit dem Zusatz, aber die Grundaussage, dass alle gewirkte Magie Zauber seien bleibt gut erkennbar)

    Zitat
    • Zauber: Alle Arten von gewirkter Magie werden Zauber genannt. Es handelt sich hierbei um einen Oberbegriff für Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale.

    Über die Aussage bin ich auch gestolpert, allerdings findet sich in den Magiebänden zu Beginn immer die Formulierung:

    Zitat von AM I-III, S. 10
    • Ein Zauber, was Zaubersprüche und Rituale umfasst, ist von vielen Zauberkundigen erlernbar. [...]
    • Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten. [...]
    • Eine magische Anwendung wiederum ist der Einsatz von Astralenergie, der einer komplett anderen Regelmechanik unterliegt als Zauber und magische Handlungen. [...]

    Kann das jemand für mich aufklären?

    Gibt es grundsätzliche, allgemeine Aussagen zu Magischen Handlungen, welche allgemeinen Magieregeln für diejenigen gelten, die nicht ausdrücklich wie Rituale geregelt sind? (Betrifft z.B. Flüche, Animistenkräfte, Herrschaftsrituale, ...) Ich habe den Eindruck, dass sie nur teilweise konsequent verregelt sind. Das gibt mir das Gefühl, ich hätte irgendwo etwas Grundsätzliches übersehen.

    Konkret z.B. bei bei der Aufrechterhaltung, die laut Regel nur Erschwernisse für Zauber (also Sprüche und Rituale), Liturgien und Zeremonien bewirkt, aber Magische Handlungen nicht erwähnt. Andersherum gibt es SF, die sich im Wortlaut auf Zauber beziehen, z.B. Verbotene Pforten und so offensichtlich Magische Handlungen ausschließen.

    Kurz gesagt: Gibt's dazu Aussagen oder muss man selbst interpretieren?

    Ich habe eine Frage zum Spiel des Efferdgeweihten.

    Der Efferdgeweihte hat etliche Liturgien, die Wasser und Wind enthalten, allerdings ist der Binnen- Efferdgeweihte teilweise stark eingeschränkt, und für das Rollenspiel weniger sinnvoll. Einerseits, da er im Kampf wenig helfen kann, vor allem an Land.

    [...]

    Ist es wirklich so vorgesehen, dass der Efferdgeweihte mehr als Fluff agiert (Ist ja nett, dass wir eine Efferdgeweihte dabei haben, aber bringt nicht allzuviel)?

    Vielleicht muss man es als Spezialisierung betrachten? So wie ein Wildnisläufer in der Stadt nicht allzuviel bringt und eine Hellsichtmagierin im Kampfgetümmel, so hat eine Efferdgeweihte ihr Spezialgebiet nun mal auf dem Meer. Das macht sie vielleicht zu einem Nischencharakter, was die allgemein Spielbarkeit angeht. Inneraventurisch macht es meiner Auffassung nach Sinn.

    Moin!

    Ich kenne das Problem aus der Meistersicht. Ich glaube, als Meister sind viele Dinge viel offensichtlicher als für die Spieler, geschweige denn die Charakere. Was helfen kann: Übertreibung. Verschlossene Inselbewohner erregen wenig Aufmerksamkeit. Aber Insulaner, die auf Teufel komm raus nichts verraten und dann tuscheln, wenn die Helden ihnen den Rücken zudrehen, sind verdächtig. Das klingt wie das übelste Klischee aus einem schlechten Film, aber nach meiner Erfahrung weckt genau das das Interesse der Helden: Warum sonst verhalten die sich so auffällig unauffällig, wenn nicht wegen einer wichtigen Sache?

    Als Meister kommt man sich dann vielleicht etwas blöd vor, weil es schon sehr offensichtlich scheint. Aber aus Spielersicht ist das oft nicht so - solange es nicht zu vorhersagbar wird. Und man hat als SL so die Möglichkeit, die Gruppe etwas stärker zu lenken.

    Also einfach den Zaunpfahl mal etwas durch die Gegend schwingen :)

    Hallo zusammen,

    neben einer Runde mit vier Spielern und einem SL kommt es bei mir regelmäßig dazu, dass zwei Freunde und ich uns zu dritt zum DSA-Spielen treffen, weil das zeitlich häufiger passt. In meiner Wahrnehmung unterscheidet sich das Spiel mit zwei SC schon erheblich von dem Spiel mit drei oder mehr Helden: eingeschränkte Abdeckung verschiedener Fertigkeiten, weniger Handlungsoptionen, viele 4-Augen-Gespräche/weniger Diskussion. Auf der anderen Seite muss man als Spieler seltener "aussetzen" oder warten und steht fast immer im Mittelpunkt des Geschehens. Als Spielleiter habe ich das Gefühl, das Spiel mehr zu kontrollieren, habe aber auch einen wesentlichen höheren Redeanteil als mit mehr Spielern. Kurzfristig macht mir das - sowohl als Spieler als auch als SL - viel Spaß, aber es wird auch mittelfristig etwas eintönig, weil einfach die Dynamik innerhalb der Gruppe sehr gering ist.

    Mich würde interessieren, welche Möglichkeiten von DSA (Spielmechaniken, Themen, Abenteuer, ...) sich für das Spiel mit zwei Helden besonders eignen und wie man als SL (aber auch als Spieler) das Spiel zu dritt mittel- und langfristig interessanter gestalten kann.

    Ich weiß nicht genau, ob ich dir weiterhelfen kann, aber ich teile einfach mal meine Gedanken mit dir. Affenhexen finde ich nämlich eine total sympathische und spannende Profession. Insgesamt finde ich die konkrete Beantwortung schwierig, weil ich ja nicht wirklich etwas über den Charakter weiß. Also hier einfach mal stichpunktartig ein paar Gedanken, die mir beim Lesen gekommen sind:

    • Der/Die Spielleiter*in könnte schauen, was die Hexe kann und Herausforderungen schaffen, bei denen sie ihre Fähigkeiten einbringen kann. Das sind dann vielleicht eher speziellere, ungewöhnlichere Dinge.
    • Ich hab schon öfter die Erfahrung gemacht, dass man als Spieler*in eines magiebegabten SC "viel zu selten" dazu kommt, seine Magie einzusetzen. Aber man muss auch sehen, dass sie in der Regel Spezialisten sind und nur - oder besonders - in speziellen Situationen zaubern. Bei Hexen mag das noch stärker gelten.
    • Affenhexen sind ja auch schon beruflich irgendwie festgelegt, sei es als Gauklerinnen, Wahrsagerinnen oder Abenteurerinnen. Von meinem persönlichen Spielgefühl würde dieser "Beruf" rollenspielerisch noch vor dem Dasein als Hexe stehen - anders als z.B. bei Gildenmagiern. Falls deine Mitspielerin eine Berufsmagierin spielen möchte, ist Affenhexe vielleicht genau die falsche Profession, weil sie sich eher wie eine "Bardin Plus" o.ä. spielt. Die Frage wäre, ob sie an letzterem Spaß hat.
    • Hilfreich sind vielleicht die Beschreibungen der Schwesternschaft-Stile in AM2 (S.65f). Auch wenn ihr die Stile nicht nutzt, könnte sie sich da Inspiration holen, in welche Richtung sie ihre Hexe spielen könnte.

    Die Grundfrage wäre für mich: Hat die Spielerin Lust auf ihre Hexe, kann aber im Abenteuer nichts beitragen? Dann halte ich es für die Aufgabe des/der SL, die Abenteuer anzupassen. Oder spielt sich die Profession anders, als sie sich das vorgestellt hat? Dann sollte sie sich darüber Gedanken machen, was sie spielen möchte, und Anpassungen an ihrem Charakterkonzept vornehmen.

    1. Sehe ich dass richtig, dass Patrizier RGW S.338 zufolge Freie sind und dementsprechend für einen Nutzen aus dem Weg der Patrizierin die SF Selbstbewusstes Auftreten brauchen? (RAW)

    2. Welche Stufe des Vorteils Adel würdet ihr einem Patrizier (beispielsweise einem Angehörigen der Altvorderen) geben? I oder II?

    Laut Reich des Horas S. 72 (u. 42) gehören Patrizier eindeutig dem Niederadel an.

    während der Streuner weiter "stadtkundig" (oder wie auch immer das heißt) braucht.

    Wiso Städte nicht? Da es kein Stadtkundig gibt fallen Städte sicherluch unter Kulturlandkundig.

    Für "Stadtkundig" gibt es mit Gasenwissen ein eigenes Talent. Die SF Geländekunde bezieht sich auf Naturtalente, die in einer Siedlung oder Stadt i.d.R. nicht benötigt werden. Wenn doch, dann würde ich da von Kulturland ausgehen bzw. gar keinen Bonus anwenden.

    Moment, heißt das, der Adel ist in Grangor effektiv verboten? Oder darf man den Titel nur nicht benutzen?

    Es gibt auch dort sowas wie Patrizierfamilien, aber sie sind "Nobili ohne weiteren Titel". Es sind quasi Adlige ohne die äußeren Zeichen. Warum genau es dieses Verbot gibt, hab ich auf die Schnelle nicht gefunden, aber man kann sich die horasische Aristokratie ja sowieso nicht so starr und klar vorstellen wie z.B. die des Mittelreichs...

    Ich habe zufällig gerade gelesen, dass es Grangorer Bürgern untersagt ist, Adelstitel anzunehmen... das Horasreich ist immer für Überraschungen gut :D

    War das Grangor? Weiß bloss, dass man in der Republik Belhanka keine Adelstitel benutzen darf - sonst wird man aus der Stadt gejagt xD

    Ja, das hat mich auch überrascht. Der Unterschied scheint zu sein, dass man sich in Belhanka nicht mit dem Titel "Comto" anreden lassen darf, als Bürger von Grangor hingegen darf man einen Adelstitel nicht einmal annehmen. Da muss man erstmal durchblicken...

    wie ist das genau mit den Vorsilben? Im Regelwerk steht ja auch was von "dy" vor dem Nachnamen. Ist das nur dem Hochadel vorbehalten und das "ya" dementsprechend für den Niederadel?

    So verstehe ich das auch.

    Ich habe zufällig gerade gelesen, dass es Grangorer Bürgern untersagt ist, Adelstitel anzunehmen... das Horasreich ist immer für Überraschungen gut :D