Beiträge von Eisenhower

    Sturmkind ich finde das das Zitat aus dem Grimorum schon sehr RAW ist. Also das der Stab oder andere Traditionsartefakte als Hand gelten. Von daher verstehe ich deinen Einwand nicht? Das es nur Fluff aus alten Editionen ist.

    Das ist kein Fluff Text im Grimorum sondern eine Erläuterung und Vertiefung der Regeln.

    Das halte ich für seltsam. Eine Dornenwand hat den gleichen Kommentar: wird durch enge Räume begrenzt und geht nicht durch die Holzwände hindurch.

    Und die Erzwand wäre dann die mit Abstand mächtigste da sie ja alle anderen Elemente verdrängen würde.

    Was passiert denn dann wenn die Wand verschwindet? Habe ich dann Löcher in der Holzwand?

    Für die Dornenwand gilt also das gleiche wie für die Feuerwand.

    Beim Fortifex steht der Zusatz nicht dabei. Da könnte man also drüber diskutieren.

    Und nur weil du durch die Wand durchschauen kannst ist sie trotzdem noch da. Du kannst damit die Flammenwand auf der anderen Seite erzeugen.

    Wenn du unbedingt willst das die Wände weitergehen dann rede mit deinem Meister ob er es erlaubt. Rein RAW und RAI tuen sie es nicht. Ausnahme könnte der Fortifex sein.

    Du kannst Dolch und Stab oder Dolch und Schild tragen und der Stil funktioniert.

    Beim Stab ist dann wichtig das du nur einen Einhändigen tragen darfst wenn du damit Aktionen ausführen willst.

    Und wenn du in beiden Händen Waffen trägst ist meine ich eine Seite erschwert weil es nicht deine Haupthand ist. Und ich meine der Malus für falsche Hand war 2. Also mit der Axt angreifen und mit dem Dolch in der falschen Hand parieren gibt dir zwar +2 PA aber zieht auch wieder -2PA ab.

    Mit 1 Aktion Zaubern wir Fulminictus klappt der Stil aber gut.

    Das habe ich mich auch schon gefragt. Es ging bei uns zwar um die Decke, aber die Problematik ist ja die gleiche.

    Aber im Zauber steht: Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken. Das kann man als wenn ich die Wand in einem Stollen im Berg benutze dann ist sie nur so groß wie der Stollen und fräst sich nicht in den Berg hinein oder geht daneben weiter lesen. Aber man kann auch sagen eine Wand in einer kleinen Hütte begrenzt den Zauber. Auch wenn dahinter keine feste Materie ist.

    Ich denke RAI ist es so das der Zauber an Wänden endet.

    Wichtig am Rande: du musst nicht nur das Geld sondern auch die AP bezahlen um den Nachteil weg zu bekommen.

    Und das Geld hängt von der Gruppe ab. Das Spektrum der Belohnungen in DSA5 Abenteuern geht von ein paar Dukaten bis zu mehrere 100 Dukaten weit auseinander. (Manchmal sogar mehrere 1000D)

    60 sind nach 2-3 Abenteuern wenn man sparsam ist und versucht alles mitzunehmen denke ich machbar.

    Und dann sind Zauber keine Rituale.

    Doch Rituale sind Zauber. Genau wie Zaubersprüche und Zaubertricks.

    Zauber ist bei DSA eine Überkategorie.

    Und der Transmutare ist mit sehr lang wirkenden Eigenschaftsboni schon sehr mächtig. Ich würde weder Boni auf RS noch auf TP Erlauben. Es sind ja auch eigentlich keine Rassenspezifischen Eigenschaften sondern Vorteile die man sich immer extra kaufen muss.

    Man kann evtl. darüber nachdenken wenn ihr mit solch mächtiger Magie spielen wollt die gewünschten Vorteile von anderen Rassen durch Nachteile wieder ausgeglichen.

    Denn sonst wäre es zu mächtig.

    Also wenn ein Spieler meint sich in eine Echse verwandeln zu wollen und einen RS Bonus durch Schuppen haben will dann bekommt er durch mich den Nachteil Kaltblüter der sich mehrere Stunden am Tag sonnen muss oder irgendwas in der Art.

    Aber rein RAW kann der Zauber keine Vorteile oder andere Boni außer die Eigenschaften erzeugen und das ist schon mächtig.

    Für bis zu 18 Wochen bis zu 3 Punkte in Eigenschaften extra.

    Seldrakon ich habe kein Problem damit das sie etwas ändern. Aber es wird doch wohl hoffentlich bei der Konzipierung der TR-Kampagne eine Idee gegeben haben wo will ich demnächst hin mit dem Bornland.

    Und wenn ich diese Idee habe und dafür dann einen bestimmten Char brauche dann lasse ich nicht wählen. Also warum dann die Wahl? Wenn ich kein Konzept gab finde ich das seltsam aber auch leider vorstellbar.

    Aber sowohl dann als auch wenn sich etwas Ändert dann nehme ich doch wenigstens die Entscheidungen der Vergangenheit und schreibe eine Geschichte um sie so anzupassen das ich zu meinem gewünschten Ausgangspunkt komme und lasse die Spieler daran Teilhaben. Also ich nehme die Entscheidung der Spieler und mache etwas damit was ich den Spielern zurückgebe. Damit sie ihre eigene Wahl im Spiel erleben und bespielen dürfen. Und dann passiert halt etwas was dem ganzen einen Spin gibt der es in die Richtung abwandelt die ich haben will. Und ich lasse es nicht in einem Nebensatz passieren.

    Und damit will ich nicht sagen das die Geschichte die sie jetzt erzählen nicht super sein kann. Und vermutlich ist es in ein paar Monaten eh vergessen und keinen Interessiert es mehr. Aber bei der nächsten Community-Aktion werde ich im Hinterkopf behalten das es egal ist ob ich mitmache oder nicht und sie daher dann links liegen lassen. Kein großes Problem. Aber es bestätigt den Trend der letzten Jahre.

    Was ja genau das ist was ich sage. Nicht durchdacht und ohne Konzept.

    Die Autoren des Regionalabenteuers mögen Nadjescha sehr. Ich war anfangs auch kein Fan davon, dass Nadjescha als Adelsmarschallin abgewählt wurde, bin mittlerweile aber davon überzeugt, dass sie ohne politische Verpflichtungen viel besser als Mutter des Bornlandes wirken kann und als tatkräftige Heldengestalt einen guten Kontrast zu den Pfeffersackfreunden aus dem Hause Salderkeim abgibt.

    Das mag alles sein. Und den Autoren will hier glaube ich auch keiner etwas vorwerfen. Aber dann ist die Abstimmung überflüssig. Oder man stellt halt wirklich nur die Personen auf von denen man sagt eine davon passt uns in den Kram. So war es viel Luft um nichts und wirkt halt leider wie lass uns mal so tun als ob uns die Meinung der Leute interessiert.

    Damit sage ich nicht das es so ist. Aber es wirkt so.

    Also entweder a) nicht durchdacht und schlechtes Konzept. Oder b) ist uns egal was die anderen denken uns passt es so besser.

    Beides ist leider nicht so richtig schön.

    Ich glaube beim "Verärgern von langjährigen, treuen Kunden" überschätzen Einige ihre eigene Relevanz.

    Was hat den das mit Relevanz zu tun?

    Es verärgert viele treue Sammler. Ende der Aussage. Und das dies so ist haben diverse Kommentare hier im Forum schon belegt.

    Das die Sammler am Ende vielleicht keine Große Relevanz haben steht auf einem ganz anderen Blatt und da hat keiner was zu gesagt außer dir!

    Für die Sammler ist es halt dreck wenn mitten in der Veröffentlichung der Stil und das Design geändert wird. Und die Aussage mit dann Verkauf doch die alten ist auch immer gern gesehen. Also nochmal Zeit reinstecken und Bücher für die es gerade neue Versionen gibt verkaufen….Die laufen bestimmt Prima.

    Aber egal.

    Man stößt halt Leute vor den Kopf die massiv Geld an Ulisses geschickt haben. Und da reden wir nicht mehr über ein paar Hundert Euro.

    Ich ist halt ein klassischer Fall von Öffentlichkeitsbeteiligung zum Selbstzweck.

    Lass uns mal was machen um die Community einzubinden. Nicht weil wir wirklich wollen das sie Einfluss haben sondern nur um ihnen das Gefühl zu geben Einfluss zu haben.

    Das finde ich arg traurig sorgt es doch dafür das zukünftig davon ausgegangen werden kann das solche Abstimmungen obsolet sind.

    Und die Argumentation warum es so gemacht würde halte ich wie Zorro auch für Quatsch.

    Man hatte vermutlich schlicht eine Idee für einen anderen NPC und das war halt wichtiger als der Wille der Spieler. Kann man so machen…. dann sollte man die Abstimmung die Spieler aber auch nicht mehr Fake-Einbinden.

    Das einzige Problem was ich sehe ist das du dir einen Zauberer baust der alle Zauber die er braucht in einem Merkmal zaubern kann.

    Das sind eigentlich Zauber aus 4 verschiedenen Merkmalen die ein unfassbar nützliches Spektrum abdecken. Du hast Schutz du hast Schaden du hast Bewegung und du hast Beeinflussung. Und jetzt packst du alles in ein Merkmal Sphären was dazu führt das du mit den Richtigen SF und dem Richtigen Holz für den Zauberstab all das Zeug deutlich einfacher und billiger bekommst.

    Wenn du jetzt alle diese Zauber in ein neues Merkmal Schatten legst und für dieses Merkmal nur 1-2 SFs zur Verfügung stellst sollte das wieder klappen. Die Zauberauswahl ist für das Merkmal zwar dann klein aber dafür extrem vielseitig und praktisch.

    Wenn ich jetzt die alte Regionalflöte komplett als PDF habe bekomme ich die neue dann auch als PDF?? Oder ist das ein cleverer Weg Erratas nicht in alte Dokumente gratis einarbeiten zu müssen und nochmal neu verkaufen zu können?

    Das ganze System wirkt für mich leider immer mehr so als ob man einen Grund gesucht hat das alte Zeug nochmal verkaufen zu können. Bei den Regeln sind die Kodices scheinbar gut weggegangen also hat man versucht das ganze auf die Themenbände (Bestiarium usw.) zu erweitern und jetzt hat man einen für meine Sicht sehr kruden Weg gefunden um das ganze auch für die RSHs machen zu können. Lasst uns überall 1-3 kleine neue Sachen reinpacken dann kaufen es auch Leute die es schon haben.

    Nicht vergessen: Die Werte für die Flora und Fauna der Region kommen jetzt auch in den Mysterienband.

    Der Mysterienband ist einfach kaputt.

    Da wird es ja noch abstruser. Beim besten Willen ich verstehe den Hintergrundgedanken ganz grob, aber wer hat es denn jetzt für sinnvoll erachtet die Beschreibung und die Werte von Wesen über mehrere Bände zu verteilen. Wenn ich als Meister also ein Tier beschreiben will nehme ich mir dir RSH um dann die Werte im Mysterienband nachzuschlagen?? Und das alles nur aus Angst das meine Spieler sie Werte die eh fast alle im Wiki stehen lesen könnten????

    Ich sollte mich hier besser ausklinken, es wird gefühlt immer schlimmer.

    Und das obwohl so viele schöne neue Sachen angekündigt wurden. Aber das überschattet das komplett für mich.

    Das Abenteuer hat normalerweise 48 Seiten meine ich.

    Die Rüstkammer 32?

    GMH 28-32? Die scheinen zu variieren.

    Die eigentliche RSH hat 192 Seiten.

    Davon zumindest bei der letzten ca. 20 Seiten Mysterien.

    Also komme ich mit Abenteuer und Mysterien (etwas zusammengestutzt) ca. auf einen 64 Seiten band.

    Mit Rüstkammer + GMH ebenfalls ca. auf 64 Seiten.

    Und RSH so zwischen 130-140 Seiten je nachdem was man jetzt genau wo unterbringen will.

    Die kleinsten HC sind meine ich im Moment die Abenteuer mit 112 Seiten.

    Wirkt für mich alles eher nach einem schmalen HC und 2x64 Seiter in Abenteuer Art.

    Mir wäre es am Liebsten die RSH kommt mit Fluff und Mysterien.

    Dann ein Band a la Kompendium des Gottwals mit dem ganzen Crunch.

    Und dann einen dritten Band mit Regionalabenteuer und z.B. dem Auf ins Abenteuer aus dem CFs. Oder ein Heldenwerk dazu um auf 64 Seiten zu kommen.

    Wäre für mich die logischere und bessere Aufteilung.

    Ich frage mich ganz ehrlich warum es für sowas keine Umfragen Seitens Ulisses gibt. Bzw. kann es natürlich sein das es eine gibt und ich habs nur nicht mitbekommen. Aber das wäre doch der ideale Punkt für solche Dinge oder nicht? Was fändet ihr gut: Hier sind 3 Wege die wirtschaftlich für uns gangbar wären.

    Ich bin auch gar nicht per se gegen eine Trennung von Spieler und Spielleitermaterial. Wäre in unserer Runde mit wechselnden SLs zwar totaler quatsch aber ich könnte es in gewissem Maße verstehen.

    Ich finde aber diese spezielle Art des Zusammenführens seltsam. Ein Regionalabenteuer das eine Person ziemlich sicher genau einmal braucht und dann nie wieder auf der einen Seite. Und Mysterien die viele Spieler/oder ein SL wenn alles gut gemacht ist sehr oft brauchen werden sehr seltsam.

    Und die Argumentation das sonst meiner Spieler in der RSH ja hinten die Mysteria lesen könnten finde ich immer sehr flach.

    Jeder der das wirklich will der kann das auch. Ob über das Wiki oder schnell mal ne pdf kaufen. Das ist genauso bei Abenteuern wenn jemand meint das er das Abenteuer das er bald spielt vorher lesen muss um auch ganz sicher überall richtig abzubiegen dann wird er einen Weg finden. Ich habe auch fast alle Abenteuer rumliegen aber ich werde einen Teufel tun mehr als den Klappentext zu lesen. (evtl. noch die empfohlenen Chars um eine grobe Einordnung zu bekommen was geht und was nicht)

    Und wenn ein Spieler Interesse an der Welt den Hintergründen und Geheimnissen hat wer bin ich denn ihm als SL zu sagen das er das gefälligst nicht lesen soll?

    Wichtig ist das sich die Gruppe einig ist. Wenn ich 3 Spieler habe die keine Ahnung haben und auch nicht haben wollen und ich habe einen der alles weiß und lautstark mit Infos um sich wirft dann ist das für die ersten 3 natürlich doof.

    Aber deswegen die Infos von dem Teil zu trennen mit dem sie doch vermutlich oft zusammen genutzt werden?

    Wenn ich ein Abenteuer in einer Region vorbereite dann brauche ich die RSH mit Fluff um die Region richtig beschreiben zu können. Und um ein Feeling für "wie ist es eigentlich da wo meine Spieler sich aufhalten" vermitteln zu können und ich brauche gleichzeitig die Mysterien um das Abenteuer evtl. von einer dieser Ideen handeln zu lassen oder sie vielleicht auch nur hier und da einzuflechten.

    Was ich aber ganz sicher nicht brauche ist ein anderes Abenteuer das nur zufällig in der gleichen Region spielt.


    Edit: Ich glaube wir sind uns alle Einig das zu einer Vollständigen RSH ein Fluff-Teil, ein kleine Crunch-Teil und ein Mysterien-Teil gehört. Ein Abenteuer in der Region ist für mich schönes Beiwerk aber hat für die Betrachtung der RSH keinen Einfluss. Das Bedeutet für mich das ich für eine komplette RSH zukünftig gezwungen werde ein Abenteuer mit zu kaufen das ich evtl. überhaupt nicht haben will.