Beiträge von Fahles

    Die Regel greift ja nur bei der Generierung.

    Theoretisch kann man danach auch Vorteile erwerben, womit das wieder deutlich offener ist.

    Edit: Oder die Professionen ganz weg lassen und alles selber bauen, dann kann man auch eher solche ungewöhnlichen Sachen zusammen bauen.

    Genau genommen würde eine Wahl des abgebildeten Profession sogar eher helfen, den Charakter nach Typischen Ansichten zu bauen. Denn es wäre ja dann bei Generierung ein Vorteil, einen zu wählen wie er ist. Denn dann dind die Vorteile und Nachteile bereits vorhanden und auch schon APs investiert. Wenn man dann erst steigert und auch dann eben die Grenzen berücksichtigt.

    Ich bin etwas überrascht, dass die 80AP Grenze wirklich ausgenutzt wird (außer bei Elfen). In meiner Gruppe haben wir nicht so viele Vor- und Nachteile zusätzlich zu den "must haves". Was mich dagegen sehr stört ist das Wesen des Waldes/der Auen/des Eis/der Steppe für einen Elfen quasi nicht wählbar ist, weil er dann über die 80 AP kommt. Aus meiner Sicht der efischste (oder heißt das efigste) Vorteil überhaupt. Sehr schade.

    Siehste das wäre bei meiner optionalen Regel dann bei der Erschaffung möglich.

    Zitat

    Ich sehe das anders als Fahles und eher wie Sturmkind:

    Zauberer sollte definitiv einen Malus mit sich bringen, der nicht durch mehr AP ausgeglichen werden kann. Dies ist aktuell darüber gelöst, dass es Vorteils-AP kostet.

    Bei anderen Vorteilen, die primär Fluff sind, würde ich hingegen behaupten, dass sie auch 0 oder 1AP kosten könnten, wenn sie zur Spezies passen

    Ich meinte damit, wenn man zum Beispiel ein Professions-Packet wählt, in dem der Vorteil als Vorraussetzung bereits mit einberechnet wird, dann zählt er nicht zur Vorteil und Nachteile Grenze von 80 AP.

    Soll heißen, man zahlt auf jeden Fall die AP Punkte der Profession. Da sind bereits 25 AP für Vorteil Zauberer drin. (Beispiel Gildenmagier).

    Nach der Wahl der Profession kommt erst die Vorteile und Nachteile Wahl des Spielers.

    Dieser kann bis zu 80 AP (Die Grenze bei Erschaffung) dazu nehmen.

    Bedeutet in der Rechnung 25 AP für gebundene Vorteile wie Zauberer + 80 AP für frei gewählte Vorteile. Damit würde man auf insgesamt 105 AP für Vorteile kommen. Aber man bleibt bei "Freiwählen" in den 80 AP.

    Ich finde dann machen die vielen Profesionspackete auch Sinn, welche überall drin sind. Weil sie die Vorraussetzung abbilden und danach gesteigert wird, ohne darauf zu achten was davon jetzt bereits schon irgendwelche Grenzen bereits mit einberechnen.

    "Dies ist aktuell darüber gelöst, dass es Vorteils-AP kostet."

    Das würde nämlich bleiben. Sie Kosten immer noch AP.

    ich würde sogar dahin gehen zu sagen, dass alle verpflichtenden Vor und Nachteile, in diesem Fall schonmal Vorteil Zauberer, einfach nicht zur 80 AP Grenze gehören. Sondern wirklich nur die, welche man erwirbt/kauft/oder sonst wie bekommt.

    Ähnlich wie bei tierischen Gefährten, welche bereits Vorteile haben. Die muss man auch nicht bei der Vorteil/Nachteil Grenze beachten, wenn man dem Tier zusätzlich welche geben will.

    Ist vielleicht nicht so vorgesehen, andererseits geht das Konzept wie gesagt auf andere Bereiche schon. Also warum nicht.:cool:

    Wäre eine schöne optionale Regel, welche es vielleicht in das Aventurische Meisterschaften Buch schafft, wo Grade noch das CF Late plaged läuft.

    Vielleicht sind Boronis für wortmuffige Spieler so toll, weil so schweigsam ^^

    (Gehört nicht ganz hierher, aber so toll sind laut Umfrageergebnisse G. nicht: Platz 1 (seit Ewighkeiten): Magier und magische Prof. (1.565 Stimmen), Kämpf. Proff. (1.456), Geweihte (605), Profane (u.a. Gelehrte) (453), Diebe etc. (418) - es nahmen 1.657 "Stimmen" teil.)

    Das sollte man auf DSA 5 neu abstimmen, denn Geweihte sind deutlich alteaktiver geworden.

    Ich glaube der Rondrageweihte ist der Anstrengenste für eine Gruppe. Zerschlägt die Armbrust seiner Gefährten und beansprucht jeden Kampf für sich, während die anderen zum Zuschauen verdonnert werden. Verstehe aber auch den Wunsch einen spielen zu wollen.

    Naja eigentlich sollte er seine Gefährten zu Heldentum ermutigen und bekehren, ich stimme dir zu dass leider zu oft sozial inkompetente Charaktere den Weg der Götter gehen was keinen oder nur wenig Sinn ergibt da den Glauben zu verbreiten eine wichtige Aufgabe ist, und jemandem die Armbrust zu zerstören weil er die Wege Rondras nicht kennt trägt dazu nichts bei. Aber es muss natürlich für alle Götter auch radikale Auslegungen geben.

    Edit: Bin echt überrascht dass so viele Spieler einen Boroni spielen, das hätte ich nicht erwartet.

    Zitat

    Rondra Vademecum Seite 143:

    Mit einem Rondrianer spielen

    Ohne Frage: Ein Rondrianer in der Gruppe kann einem den letzten Nerv

    rauben. Er zerhaut selbst Mitstreitern die Armbrust und hat dafür nicht

    einmal eine befriedigende Erklärung parat.

    Beschützer, Formation, Anführer, Rondra-Schutz-Stil, Zu Fall Bringen, Provozieren (oder so ähnlich, wo du Angriffe auf dich ziehst)

    Das sind schonmal ein paar Optionen

    Zu den üblichen Kampfsondefertigkeiten sind auch SchiPs interessant, indem du deine auf andere Spieler verteilst oder wie Gunst der Götter den Würfelwurf des Meisters neu werfen lässt, um so einen entscheidenden Würfel abzuändern.

    Insgesamt solltest du als einziger Kämpfer darauf achten, den nützlichen Kameraden zu decken. Wie ein Magier, welcher längere Handlungen braucht oder Kameraden welche dich wiederum boosten können (Formation als einfache Variante). Ein Heiler ist auch nicht zu verachten, der sollte als letztes "Fallen".

    Ansonsten verschaffe den anderen Vorteile wie den Gegner zu Fall bringen (mit der SF oder auch gezielte Angriffe auf Beine) und schappe dir den nächsten, während deine Kameraden sich auf dem an Boden liegenden werfen.

    Auch den Gegner bewußt ablenken, damit ein Kamerad von Hinten angreifen kann, hat viele Vorteile.

    Der Grund weshalb das gegenüber den vorherigen Editionen verändert wurde ist, soweit ich weis, damit auch bei Erschwernis die maximale QS nach Fertigkeitswert erreicht werden kann, man mit niedrigeren Erschwernissen/Erleichterungen arbeiten kann und es bei hohen Eigenschaftswerten keine mehr oder weniger automatischen Erfolge gibt.

    Außerdem weil es mit den QS der Erfolgsgrad eine wichtige Rolle spielt. Während DSA 4 eher eine Ja oder Nein Philosophie hatte (bei Talentproben) wird bei 5 mehr Wert darauf gelegt wie gut eine Probe geschafft ist. Also schafft er es gerade so oder lässt er es leicht aussehen.

    Sehe ich anders, gehört aber nicht hier her ausdiskutiert.

    Ich denke das hat Balancing gründe, der Luftgeist ist halt von den RS, LeP und TP Werten mit Abstand der schwächste Elementargeist und hat als Ausgleich einen vergleichsweise sehr hohen VW Wert spendiert bekommen. Der Luftdschinn wurde zu den anderen Dschinnen gebalanced wo er zwar immernoch Kampftechnisch eher der schwächste ist, aber die Elementarzauber relativieren das ein bisschen, weshalb der VW Wert nicht mehr als so sehr als Ausgleich herhalten muss.

    Also ich sehe das Geister/Dschin/Meister ca. in Bezug auf VW eine etwa Gleiche Steigerung haben. Nur bei Luft geht es von 8 auf 7 auf 14. Das machen die anderen Elemente nicht, sondern sind bei der Steigerung so ziemlich gleich, auch bei der Bestandserhöhung.

    Ja aber die Elementargeister finde ich lassen sich nicht mit Dschinnen und Meistern vergleichen, sie sind reine Arbeiter- oder Kampfsklaven. Da sie eigentlich nichts anderes können, und da der Luftgeist mit Abstand der schwächste ist würde er seine Existenzberechtigung verlieren wenn er nicht einen viel höheren VW Wert hat (sind übrigens 9 laut Regelwiki). Der Dschinn bzw. der Meister hat ganz andere Möglichkeiten zu glänzen die einem Elementargeist einfach nicht zur Verfügung stehen.

    Aha, der Luftgeist hat also einen hohen VW damit er eine Existenzberechtigung hat. Der Dschinn braucht das im Vergleich nicht und deshalb kann man ihm weniger geben?

    Habt ihr eine Erklärung warum der Luftdschin der Einzige Dschin ist, welcher weniger VW hat, als sein kleinerer Verwandter der Elementargeist?

    Ich denke das hat Balancing gründe, der Luftgeist ist halt von den RS, LeP und TP Werten mit Abstand der schwächste Elementargeist und hat als Ausgleich einen vergleichsweise sehr hohen VW Wert spendiert bekommen. Der Luftdschinn wurde zu den anderen Dschinnen gebalanced wo er zwar immernoch Kampftechnisch eher der schwächste ist, aber die Elementarzauber relativieren das ein bisschen, weshalb der VW Wert nicht mehr als so sehr als Ausgleich herhalten muss.

    Also ich sehe das Geister/Dschin/Meister ca. in Bezug auf VW eine etwa Gleiche Steigerung haben. Nur bei Luft geht es von 8 auf 7 auf 14. Das machen die anderen Elemente nicht, sondern sind bei der Steigerung so ziemlich gleich, auch bei der Bestandserhöhung.

    Eine Frage wäre auch: Warum aufwändige Exorzismusliturgien und - Rituale, wenn man den oder das Bessessene einfach in den nächsten Tempel bringen könnte, wo der Dämon gegrillt wird? Gut, vielleicht für Dämonen, die gegen karmalen Schaden resistent oder sehr weit abseits von Tempeln sind... :/ Aber rein dramaturgisch finde ich die Lösung zu leicht.

    Setzt aber auch vorraus, dass der Dämon Transport bereit ist und das ein geweihter Tempel in der Nähe ist, welcher Natürlich durch ein Ritual geweiht wurde.

    ja sicher. Ich wollte darauf hinaus, dass der Rondri eine Einmischung in seinem Kampf nicht gut heißt.

    Ein Weißmagier ist übrigens streng 12 Göttergläubig und würde das nicht in Frage stellen.

    Ein ehrenhafter Kampf ist Mann gegen Mann (Zweikampf). Sollte sich jemand von Hinten den Rondri möcheln wollen, ist Magieanwendung sicher anwendbar.

    Die Situation wurde hier auf Schlägerei bezogen, also Faustkampf. Magie ist hier eher so wie zur Waffe greifen gewertet.

    Habe die Frage eben schon in Thread über Hintergrund gepostet

    Mein Magier und ein Rondra geweihte aus meiner Gruppe werden in der nächsten Sitzung über den Einsatz von Magie gegen Söldner in einer Schlägerei diskutieren. Habt ihr Ideen wie ich das Angehen soll mir schwirren mehrere Dinge in Kopf herum. Gibt es Hintergrund bände die zu Rate ziehen könnte oder so?

    Laut Prinzipientreue Rondra sind Fernkampfwaffen unerhenhaft. Würde ich auf Magie Anwendung ausdehnen (Fernkampfmagie).

    Ansonsten erlaubt selbst die Magiebann eingestellten Praioten, weiße Magie.

    Ich würde persönlich Schutzzauber für eine Kampfschwache Gruppe aus Sicht des Rondri gestatten (Schutz der Schwachen), aber nicht um seinen Kampf zu manipulieren (ehrenhafter Kampf).