Beiträge von Kha

    Habe die Freiheit der Charaktererstellung in 4.1 immer geliebt (was wiederum in 5 beschnittener ist), jedoch soll zB das Regelwerk von 5 Powerplay und das bevorzugen von gewissen klassen im levelsystem stärker verhindern.

    Also zumindest der Aussage kann ich jetzt nur begrenzt folgen. Durch die Abschaffung von Paketrabatten und GP ist die Charaktererschaffung in 5 deutlich freier und weniger Min/Maxing-lastiger als in 4, ich denke da werden selbst die meisten Leute zustimmen die 5 aus verschiedensten Gründen ablehnen.

    Da kann ich nur zustimmen. Da es keine Paketboni mehr gibt kann man endlich individuelle Helden bauen ohne sich gleich Gedanken machen zu müssen ob das im Verhältnis passt oder übertrieben ist. Bzw es ist kein Problem vorhandene Klassen anzupassen.

    Ich hab viele Jahre DSA 3, 4.1 gespielt und seit einiger Zeit nun 5. Für Anfänger ist DSA 5 tatsächlich freundlicher. Während DSA 4.1 zwingend alle Wege Bände benötigt kann man in 5 tatsächlich erstmal mit dem Regelwerk anfangen. Alle anderen Bücher geben immer nur Zusatz, sodass die Welt komplexer wird aber für den Anfang ist es gar nicht schlecht wenn es sich nach und nach steigert.

    Welches System besser ist, ist schwer zu sagen. Es haben beide vor und Nachteile. Beide Kämpfen auch mit eigenen massiven Regelfehlern.

    Mit DSA 5 ist man aber für die Zukunft besser bestellt, da alles neue Material für 5 ist. Und falls es irgendwann man eine Überarbeitung auf 5.1 gehen sollte (Alle Regeln in wenige Bücher zusammengefasst, sodass man nicht ständig suchen muss) kann 5.1 tatsächlich mal richtig gut werden.

    PS: Die beste Quelle für 4.1 ist vermutlich der PDF Shop. Persönlich finde ich die Pdfs und ein Tab auch praktischer und günstiger als die Bücher.

    Ich find es gut, dass das System nicht zu einfach tötet. Daher bin ich eher Fan davon Wirkungstreffer nach Bedarf zu regeln. Ich möchte nicht dass die Helden oder der Bossgegener einfach mal so mit einem Schlag getötet werden. Außer durch Zufall würde das mit den normalen Regeln im Kampf passieren. Wer einen Gegner meucheln will muss ja bereits im Vorfeld durch Schleichen und verstecken sich in Position bringen und dem Gegner seine Probe misslingen. Kommt in der Praxis eher selten vor. Wenn es also nur Kanonenfütter ist würde ihn ohne Probleme überwinden lassen. Bei besseren Gegnern würde ich es wahrscheinlich gar nicht erst zu lassen, je nachdem wie es in die Situation passt.

    Wenn ich anfangen würde die Spieler für ihre Aktionen zu belohnen müsste ich noch anfangen im Detail Spieler und Charakter zu differenzieren. Nur weil der Spieler gerade eine geile Idee hat muss die noch nicht zu seinem Helden passen. Gerade in Gesellschaftlichen und Wissentalenten ist gibt es massive unterschiede zwischen "was sagt der Spieler" und was würde der Held davon wirklich wissen/tun. Ich habe zB oft Helden die gut reden können, finde aber oft selbst nicht die richtigen Worte. Ein Mitspieler von mir hat eher "schlichte" Helden, kann dafür aber super reden. Soll ich ihn jetzt mit AP belohnen die sein Held so nie erreichen würde und selbst geh ich leer aus obwohl es in Game vermutlich anders wäre?

    Und ihn ständig bremsen mit "geht nicht. Das ist nur Spielerwissen" wäre auf Dauer auch frustrierend.

    Kha welcher meiner Post impliziert, dass Ingame-Leistungen (also im Prinzip Würfelglück) mit höheren Boni bewertet werden! Es geht um aktive Teilnahme am geschehen.

    Wenn ein Thorwaler den Status "Krank 2" hat und am Abend früh ins Bett geht, ist seine Belohnung die erhöhte Heilungsrate und vielleicht eine Chance seinen Status zu senken. Der Rest der Gruppe, die vielleicht einen Auftrag an land ziehen oder mit dem Barmann den Preis verhandeln, bekommen diese Vorzüge ja nicht, also bekommen sie AP.

    2 Situationen die ich als Leiter unterschiedlich bewerten würde aber niemand geht dabei leer aus!

    Das hab ich dir nie unterstellt. Ich versuche nur zu erklären wie ich Abenteuer leite und AP vergebe.

    Um bei deinem Beispiel zu bleiben. Der Thorwaler kümmert sich um sich selbst und erhält dafür die Regeneration (sein persönlicher Vorteil) und ist dafür nicht aktiv im Spiel (sein Nachteil). Der Rest der Gruppe kann man tollen Auftrag an Land ziehen oder sonstwas machen und die aktiv beeinflussen (Ihr Vorteil) dafür haben sie nicht die zusätzliche Regeneration (Ihr Nachteil). Alle haben also für sich das sinnvollste aus der Situation geholt und jeweils Vor- und Nachteile daraus. Aber sowas lässt sich halt schlecht mit AP bewerten weshalb diese nur für den Gesamtumfang vergeben werden an dem aber jeder nach seinem Besten beteiligt war.

    Das ist halt einfach eine Glaubensfrage. Für mich sind AP keine Belohnungen. Ich verteile am Ende AP damit sich die Charakter weiter entwickeln können. Das sehe ich völlig unabhängig der Leistung des einzelnen.

    Belohnungen sind für mich eher allgemeines "Ansehen", Ingame Boni und Reaktionen der Umwelt. Der Krieger der alle rettet ist doch in diesem Moment eh der Held. Wenn der Magier wieder was tolles macht staunen alle. Und wer gute Ideen hat, bekommt nicht extra Steine in den Weg gelegt um weiter zu kommen. Je nachdem wie die Spieler agieren fällt meine Gegenreaktion aus. Abgestimmt auf jeden einzelen. Wer nur hinterher läuft braucht sich auch nicht wundern wenn er sich langweilt. Und wenn er das so will ist es für mich auch OK. Aber bisher war bei mir die Interaktion Spieler zu Meister bzw Spieler untereinander immer Belohnung genug. Da brauch ich nicht extra AP. Die Belohnung ist quasi aktive Spielzeit und nicht nur passives dabei sein.

    Wenn man für jede Situation Punkte verteilt kommt man vermutlich nicht drum rum sie einzeln zu geben. Ich betrachte lieber am Ende des Abenteuers bzw Teilabschnittes was passiert ist und ob/wieviel AP das für die Gruppe als ganzes Wert ist. Da würde das Wettsaufen in der Kneipe beim ersten mal ein paar AP bringen und beim wiederholten male würde ich es weder ausspielen noch mit AP belohnen. Außer es wäre zwingend im Abenteuer erforderlich bzw es möglicher Lösungsweg. Dann gibt's die AP aber auch nicht fürs trinken sondern für die Lösung des Abenteuers.

    Da es in DSA 5 keine Paketboni mehr gibt ist es nicht mehr so problematisch wie noch in 4.1. Daher sind auch die Professionskosten eher zweitrangig. Wenn diese hoch sind kann er vermutlich viele verschiede Sachen. Das würde ich eher nicht machen. Gerade Magier sollten sich in DSA 5 stark spezialisieren, da ihnen sonst schnell die AP ausgehen.

    Für Glück verteile ich keine AP. Weder für Doppel oder Dreifach 1 oder auch sowas wie unnötig und unüberlegt in einen Kampf gezogen und glücklich gewonnen. Sowas belohne ich je nach Situation erzählerisch oder in Game (besonders viele Dukaten in der geöffneten Truhe,...).

    Und da ich ungern ruhigere Spieler bestrafe bzw Helden die sich Situationsbedingt kaum einbringen könnten. Erhalten am Ende alle gleich AP. Wobei die Gesamthöhe neben dem Abenteuer auch etwas an den akuten Bedarf der Gruppe angepasst wird.

    Wahrscheinlich ist der Grund wirklich einfach nur eine sinnvolle Abgrenzung der einzelnen Kettenwaffen untereinander.

    Der Morgenstern ist Einhand und hat stabilen Schaden (1W6+5). Die Ogerschelle ist auch Einhand und mehr Streuung beim Schaden (2W6+2) und um dann mit der Ochsenherde nochmal einen drauf setzen zu können (2W6+6) musste sie dann einfach eine Zweihändige Waffe werden. Das ist vermutlich völlig unabhängig irgendwelcher Waffeneigenschaften sondern nur Balancing der Kettenwaffen untereinander und im Vergleich zu anderen Waffen.

    Wäre sie einhändig gebe es keinen Grund mehr einen Morgenstern zu führen und eine Ogerschelle hätte überhaupt keinen Sinn mehr.

    Und hat dafür auch nur X AP ausgegeben die man auch in Steigerung der KK oder GE oder TaW hätte investieren können und würde dann mehr Schaden machen, ganz ohne Nachteile.

    wie willst du denn bitte durch eine Steigerung des TaW, KK oder GE mehr Schaden mit Wurfwaffen machen? Das sind lächerliche 15 AP für den Bonusschaden der mit jedem Punkt KK dann noch höher wird. Und noch mit präziser Wurf kombinierbar.

    Ich stell mir da gerade einen wuchtigen, präzisen (Stufe III) Eisenhagel II vor.

    Zitat

    Als Kampfsonderfertigkeiten dürfen bei beiden Angriffen nur Basismanöver ausgeführt werden.

    Wüsste nicht an welcher Stelle dieser Satz die Regel aufhebt nur 1 Basismanöver nutzen zu dürfen. Man darf sich aussuchen auf welche und man darf keine Spezialmanöver machen. Genausowenig verbietet dieser Satz den Einsatz von Spezialmanövern wenn ich nicht von der Doppelattacke gebrauch mache. Aber noch steht ja die Aufklärung von Alex dazu aus und so lang macht es wohl keinen Sinn hier weiter drüber zu diskutieren. Egal ob in diesem oder im anderen Thread. Und ohne Auflösung dieses Problems lässt sich auch das Potential der verschiedenen Kampfarten nicht feststellen.

    Natan Wie bereits gesagt ist es bei dem Wortlaut möglich auch auf eine passive Fähigkeit zu spekulieren. Der Text macht aber auch Sinn wenn man es als Spezialmanöver sieht. Man muss über das Manöver verfügen um es einzusetzen. Und setzt man es ein (was bei einem Spezialmanöver nunmal zwingend erforderlich ist) aktiviert es für diesen Wurf die KK Schwelle. Würde man es als immer aktiv betrachten könnte man ja ansonsten keine anderen Spezialmanöver mehr nutzen (Was nicht sein kann) und für eine dauerhaft aktive passive Fähigkeit spricht auch der große Effekt. Geht man von einem Kämpfer mit KK17 aus (was wohl Standart sein dürfte) macht man dauerhaft +3 TP ohne Nachteile.

    Aber ich Stimme zu. Die Regeln sind in DSA5 oft sehr schwammig oder bereits in sich unlogisch. Genau das Problem hab ich ja zur Zeit auch mit der Fledermaus! :cursing:

    Ist bei dem Wortlaut ist tatsächlich beides möglich. Aber ist gehe auch davon aus, dass Spezialmanöver schon richtig ist. Sonst könnte man es zB mit Eisenhagel kombinieren.

    Und die Schadensschwelle ist nicht immer aktiv sondern nur wenn man die SF auch aktiv einsetzt. Ist halt mal nicht der übliche fixe Schadensbonus sondern mal ein flexibler.