Posts by sapientia235

    Ich müsste die entsprechende Stelle raussuchen, aber ich bin mir recht sicher, dass irgendwo von einer besonderen Bauweise für Akademien die Rede ist. Viele Akademien stehen auf Knotenpunkten oder zumindest Kraftlinien und müssten dementsprechend ständig Nebenwirkungen verursachen. Tun sie aber nicht. Also kann man dem wohl irgendwie entgegen wirken.

    Quote from WdA S. 94

    Der ARCANOVVI ist nur für Objekte bis etwa Schrankgröße optimiert. FÜr größere Kategorien gelten folgende Probenaufschläge und Modifikationen der benötigten Gesamt-AsP: [...] Schiff +10 / +4W20 AsP

    (Resistenz gegen Profanen Schaden +2 / +4W6 AsP)

    Mit Selbstreparatur +4 / +5W6 AsP

    Unzerbrechlichkeit +3 / +6W6


    Also für 10 (Arcanovi) +x +4W6+6W6+4W20

    (W6=4, W20=11)

    10+4x4+6x4+4x11=94+x


    Für ca. 100 AsP ist ein unzerstörbares Schiff zu haben. Ich glaube wenn es mal auf Seereise geht spiele ich einen Artefaktmagier. :lol2:


    Edith sagt: WIederaufladbarer Spruchspeicher will pAsP= AsP * 1/15 ~ 7 pAsP. Da die Artefaktkontrolle MR+IN ist, sollte damit keiner ein Problem haben.

    Also zunächst mal steht in Angroschs Kinder "[...] Zwergenstahl, dem besten Stahl Aventuriens" und damit ist Zwergenstahl logischerweise eine (Stahl-)Legierung. Stahl wird nur korrosionsbeständig. Das heißt, dass er er, wenn man sich genügend Mühe(Meerwasser) gibt dennoch rosten kann. Es dauert nur länger als gewöhnlich.


    Quote from SRD S. 113

    Das silbrig glänzende Toschkril (Zwergensilber) ist sehr hart und dient zur Veredelung von Stahl, dem es in Legierungen extreme Korrosionsfestigkeit verleiht[...]

    Da liest du meiner Meinung nach zu viel hinein. Es verleiht in einer Legierung mit Stahl dem Produkt extreme Korrosionsfestigkeit. Da steht aber nicht, dass das nur mit Toschkril funktioniert, sondern nur, dass Toschkril dafür besonders gut funktioniert.


    So und jetzt zurück zur Sulman al-Nassori II. Die Sulman I hatte schon Schiffsschrauben und damit ist die die Sulamn II das einzige Schiff in Aventurien, dass mit einem Stahlrumpf trotzdem funktionieren könnte.

    Dafür gibt's gute Schiffsbauer. So toll kann so ein "absurd guter Kiel" auch nicht sein. Nebenbei sollten wir nicht vergessen, dass Hartes Schmelze ne Verbreitung Mag3 hat und damit nicht jedem Magier zur Verfügung steht.


    Ceterum Censeo Zwergenstahl rostet nicht.

    Tharbad, damit hast du deine absolut unzuverlässige Quelle.;)

    Du willst die Balken also quasi "verschmelzen" und damit den kompletten Rumpf wie aus einem Stück ... machen.

    Wenn einer der Balken dann morsch wird oder so (kenne mich da nicht wirklich mit aus), dann darfst du entweder den ganzen Balken per Magier rausholen und einen Neuen von eben diesem einfügen lassen, oder einen kompletten neuen Rumpf bauen. Schnelle Reparaturen funktionieren also nur mit Magier.

    Schiffe bauen per Hartes Schmelze:

    • Immense AsP-Kosten beim Bau (Selbst ein kleines Schiff aus Stahl wiegt, zumindest meiner kurzen Recherche zufolge, 100t aufwärts. Stahl hat eine dichte von ca. 7,85 g/cm³, daraus folgt ein Volumen von ca. 1273885 cm³ Stahl [ca. 1,2 m³, also nicht so wahnsinnig viel] bei einem Preis von 2 AsP pro 100 cm³ wird das ziemlich teuer, denn ~25k AsP schüttelt keiner aus dem Ärmel.). Natürlich kann man Stahlplatten schmieden lassen, was auch teuer ist und diese dann hinterher zusammenschweißen wäre zumindest mit weniger Kosten möglich. Ein magischer Schweißer passt aber zumindest nicht in mein Aventurien.
    • Jedes Schiff muss für Reparaturen immer einen Magier dabei haben, der Hartes Schmelze kann. Dass treibt die Betriebskosten ordentlich in die Höhe.
    • Die Pläne für sowas muss erstmal jemand entwickeln.

    Zauberzeichen und Runen:

    Meinem bescheidenen Kenntnisstand nach sind die in Aventurien erst "vor kurzem" wiederentdeckt worden und dementsprechend nicht großflächig eingesetzt worden. Ich meine gelesen zu haben, dass das Zeichen um einfacher getroffen zu werden im Krieg der Magier Moghule gegen das Diamantene Sultanat von letzteren auf feindliche Schiffe aufgebracht wurde.

    Abgesehen davon kosten Zeichen und Runen auch Geld und gehen pünktlich zur Sonnenwende (Zauberzeichen womöglich sogar früher) aus.

    Entscheider ist natürlich der Meister. ;)

    Aber die Idee das Exkommunizieren entsprechend des Standes, den der zu exkommunizierende Geweihte bei seiner Gottheit hat, zu erschweren oder zu erleichtern finde ich gut. Dadurch kann man extrem frevelhafte Geweihte rauswerfen, während es quasi unmöglich werden kann im Sinne der Gottheit handelnde Geweihte zu exkommunizieren.

    zu a) In 4.1 gibt es die. In WdG S. 241 steht klar drin, dass wenn die Gottheit denkt, dass der Geweihte die Karmaenergie nicht in ihrem Sinne verwendet, dass eine Regeneration verwehrt wird bis Buße geleistet wurde.


    zu b) Immer schön weiterlesen: In den Liturgieerweiterungen wird nämlich explizit von Geweihten gesprochen, die sogar ihren Vorteil geweiht verlieren können.


    Edith sagt: Zuteilung von Karmaenergie ist Sache der Götter und nicht der Kirchen, warum also Geweihte auf Grund der Liturgie, die sie lediglich aus der Kirche ausschließt nicht mehr bekommen sollen erschließt sich mir nicht.

    1. Es darf kein weltliches oder kirchliches Verbrechen begangen worden sein, das eine harte Strafe nach sich zieht. Daher eignet sich wahrscheinlich "leichte" Ketzerei, die nicht augenblicklich Scheiterhaufenstapelung bewirkt. Buhlerei mit erzdämonischen Gegenspieler_innen und ihren Prinzipien geht also offensichtlich nicht.

    Eine Tat die lediglich ein kirchliches und kein weltliches Verbrechen darstellt funktioniert vermutlich ziemlich gut. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass die Traviakirche es gar nicht gut findet, wenn einer ihrer verheirateten Geweihten regelmäßig ins Bordell geht (Kaputte Ehe, Sexuelle Begierden, die zuhause nicht erfüllt werden, ...). Ein Rahjagweihter, der im Süden Aventuriens lebt und sich Sklaven für eher Belkelel gefällige Erfahrungen kauft (Geweihte werden angeblich mindestens einmal von der "Gegenseite" versucht), ist in seiner Kirche bestimmt auch nicht gut angesehen. Solange hierbei kein Pakt oder "Verbrüderung" mit Paktierern begangen wird, sind lediglich die Kirchen sauer.

    Ich kenne mich mit dem DSA5 Regelwerk zwar nicht aus aber:

    Der Fluff sagt: "Wenn du mit zu viel Eisen am Körper zu lange rumrennst, dann verkümmert die Magie in dir!"

    Krieger dürften während ihrer Ausbildung in den meisten Akademien in soviel Eisenrüstung rumgerannt sein, dass da keinerlei Magie mehr zu finden ist und dementsprechend sind magische Vorteile eben...ungeignet.

    Ein nichtmagischer Alchemist, der seine Ausbildung abgebrochen hat (oder rausgeschmissen wurde wegen seiner Liebe zu Knalleffekten). Dazu ein triftiger persönlicher Grund, warum er nicht trotzdem als Alchemist arbeitet (selbst ein Hinterhofalchemist verdient vermutlich mehr als ein durchschnittlicher Schausteller) z.B. eine tiefe Freundschaft oder Liebe.


    Alternativ der nichtmagische Sohn (oder Tochter) eines Scharlatans, der sich einigermaßen mit Alchemie auskennt und seinem Kind sein Handwerk beigebracht hat.

    Habe mir diese WDR-Sendung zum Thema angeschaut. Du hast wohl recht was den Mythos anbelangt. Für den immer noch bestehenden ca. 11 cm Unterschied zu den Aventuriern braucht man vermutlich keine neuen(aventurischen) Waffengrößen. Aber der Unterschied reicht zumindest für eine statistische Signifikanz.

    Wobei sich die Redaktion bei den Größen der Mittelländer vermutlich nicht wirklich viel gedacht hat und versucht hat so grob moderne Menschen abzubilden.

    Ob die Zahlen so richtig sind weiß ich nicht, aber zumindest meine kurze Suche ergab das eben und die Quellen dazu habe ich auch angegeben. Die 1,66 m und die 1,81 m sind lediglich Durchschnittsgrößen, genauso wie WdS für die Längen der Schwerter auch nur Durchschnittsgrößen angibt (natürlich sind nahezu alle Schwerter Einzelanfertigungen). Ich wollte im Prinzip auf das hinaus was du zum Zweihänder sagst, nämlich das ihre Länge stark mit der Größe des Trägers korreliert. Wenn also die Menschen in Aventurien größer als die Menschen im Mittelalter sind, dann tragen sie im Schnitt auch größere Zweihänder (und evtl. sind auch die anderen Klingen länger, aber das ist wohl eher dein Fachgebiet).

    Danke!

    Damit habe ich zumindest schon mal Werte und habe eine Lösung für das Problem, dass Mindergeister plötzlich verschwinden können. Wenn er etwas kleiner ist, dann kann man ihn leicht mit einem Mindergeist verwechseln. Ich muss also auch nicht im Nachhinein ändern.


    Die Intelligenz würde ich dementsprechend auch irgendwo zwischen Hund und Hase einordnen. Sprachverständnis wäre höchstens rudimentär vorhanden.