Beiträge von sapientia235

    Vampire der 15. Generation erleiden durch Sonnenlicht nur tödlichen Schaden. Sind aber ansonsten ziemlich mies. Die meisten Vampire der 15. Generation dürften so dünnes Blut haben, dass sich keine Clansmerkmale bilden und sie demnach überlicherweise auch Caitiffs sind.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sind Magier in DSA 5 nicht mit so vielen verschiedenen Zaubern ausgestattet. Folgende Idee für einen Zauber könnte den Magier mit "echter" Temporalmagie ausstatten ohne das er zum gamebreaker wird:

    Zauber: Zeit verdichten

    In einem feststehenden Bereich vergeht die Zeit doppelt so schnell. Am Rand dieses Bereichs wird die Zeit kontinuierlich langsamer. Objekte und Lebewesen werden beim Übertritt nicht beschädigt. Pfeile u.Ä. können, solange sie außerhalb der Zone sind, im Flug erkannt werden und ein entsprechendes Ausweichmanöver eingeleitet werden.

    Varianten:

    Der Bereich bewegt sich mit dem Magier als Zentrum (+3 ab ZfW 7).

    Die Zeit vergeht vier mal so schnell (+7 ab ZfW 11). Doppelte Kosten.

    Reversaliert: Die Zeit vergeht nur halb so schnell wie normal.

    Reichweite: ZfW Schritt

    Wirkungsbereich: Radius max ZfW Schritt (beim Wirken vom Magier festzulegen)

    Kosten: 10 AsP + 5 AsP je ZfP* x 10 KR

    Wirkungsdauer: ZfP* x 10 KR (A)

    Merkmal: Temporal (evtl. Limbus)

    Der Zauber kann situativ sehr stark werden, aber ich sehe keine Möglichkeit, wie er die Spielbalance komplett über den Haufen werfen würde.

    AM III deutet auf DSA 5 hin und damit kenne ich mich nicht aus, aber vorrausgesetzt die Temporalzauber sehen in DSA 5 ähnlich wie in DSA 4.1 aus:

    • Blick in die Vergangenheit: Druiden und Geoden Zauber mit Verbreitung 3 (Mag(Dru) 2). Man kann damit Personen ermitteln die häufig mit einem Gegenstand Kontakt hatten - auf grund der hohen kosten nur in ausnahmefällen nützlich
    • Chronoklassis Urfossil: Verbreitung Achaz 2 und Mag(Ach) 1. Holt ein Objekt/Lebewesen aus der Vergangenheit. Spätestens ab Permanenz (ZfW 14+) ein Balancing-Breaker: Wann und wo wurden Siebenstreich und die Dämonenkrone benutzt? Was nützt Rohal wenn er tot in der Vergangenheit rumliegt? Finger davon lassen!
    • Chrononautos Zeitenfahrt: Verbreitung Achaz 2, Elfisch und Magier 1. Öffnet ein Tor in die Vergangenheit, in der man einigen Sekunden oder einige Stunden verweilt. In die jüngere Vergangenheit reisen ist damit (wegen der Erschwernisse) quasi nicht möglich. Jede Änderung in ferner Vergangenheit kann zum Schmetterlingseffekt führen. Finger davon lassen!
    • Eisenrost und Patina: Verbreitung u.a. Magier 6. Toller Zauber um gegnerische Waffen und Rüstung zu beschädigen/zerstören. Problemlos nutzbar.
    • Gefäss der Jahre: Verbreitung Magier 1. Verhindert, dass der Zauberer älter wird (Bildnis des Dorian Grey). Sehr teuer (ohne Blutmagie). Ritualausführung schwierig während des Heldenlebens. Dürfte den meisten Abenteuergruppen überhaupt nichts nutzen. Evtl. als Belohnung zum Ende des Heldenlebens denkbar.
    • Immortalis Lebenszeit: Verbreitung Magier und Achaz 1. Hohe Kosten und welcher Spielerheld kämpft gegen sein Alter?
    • Infinitum Immerdar: Verbreitung Achaz, Elf, Geode, Magier 1. Erhöht die Wirkungsdauer eines Zaubers auf Permanent. Zerstört in Kombination mit Attributo/Axxelatus/etc. die Spielbalance. Nicht für Spielerhelden geeignet (und wenn man ehrlich ist auch für lebende NSCs nicht).
    • Last des Alter: Verbreitung Borbaradianer 2 Magier 1. Läst eine Zielperson altern. 30 Minuten Zauberdauer machen diesen Zauber als Angriffszauber unbrauchbar (und altern lassen ist sowieso nicht wirklich effizient). Für die reversalierte Variante gilt selbes wie für Gefäss der Jahre und Immortalis.
    • Objectofixo: Verbreitung u.a. Magier 4. Ein Objekt an ein Anderes (oder gar Luft) per Zeit festkleben kann bisweilen recht nützlich sein.
    • Tempus Stasis: Verbreitung Achaz und Magier 2. Hält in maximal 7 Schritt Radius für alle bis auf den Magier die Zeit für einige Kampfrunden an. Das kann mal recht nützlich um in Ruhe ein oder zwei Zauber zu wirken oder aus dem dichtesten Getümmel zu entkommen.
    • Unberührt von Satinav: Verbreitung u.a. Magier 4. Toller Spruch um Objekte zu konservieren (je nach Auslegung ist das Essen allerdings erst nach Ende der Wirkungsdauer wieder verzehrbar).

    Ungefähr die Hälfte der Zauber ist total selten und entweder spielzerstörend stark oder für Helden nicht zu gebrauchen. 5(!) Zauber können mehr oder weniger sinnvoll vom Spieler genutzt werden. Eisenrost und Unberührt können dem Helden auf Abenteuerreise mMn uneingeschränkt empfohlen werden. Der Objectofixo lässt sich mit Kreativität vermutlich auch öfter mal benutzen. Tempus Stasis und Blick in die Vergangenheit dürften so ungefähr einmal im Abenteuerleben eingesetzt werden.

    Der fair spielbare Temporalmagier benutzt also hauptsichlich 3 Zauber die alle auch das Merkmal Objekt haben und ist demnach ein schwacher Abklatsch des Objektmagiers. Ein richtiger Temporalmagier sollte mMn zumindest zwei Zauber aus {Chronoklassis, Chrononautus, Immortalis, Infinitum} beherrschen und wäre damit ein Alptraum für jeden Spielleiter. Falls ihr als Gruppe nicht eine Themenkampagne Zeitreisen macht, dann kann ich nur sagen: "Lass es sein!"

    Wenn Banditen anfangen zu nerven (sprich den Handel stören), dann wird man früher oder später etwas dagegen unternehmen. Ein kleiner, mittelreichischer Baron könnte genügend Geld haben um ein Kopfgeld auszusetzen oder Söldner dafür anzuheuern. Andererseits hat er möglicherweise nicht genügend Soldaten/Stadtwachen um Banditen zu jagen und gleichzeitig seine Stadt bewachen zu lassen. Grafen dürften über genügend Soldaten verfügen. Allerdings will z.B. der Graf von Ferdok die Ferdoker Lanzerinnen womöglich nicht dafür einsetzen oder kann es nicht, weil sie im Kriegseinsatz sind. Ein Reich das sich im Krieg befindet und seine Truppen an den Grenzen einsetzen muss, ist also der Ort an dem mMn am ehesten Kopfgelder auf Banditen ausgesetzt werden. Ab 1020 BF also im Westen der Mittelreichs.

    Magier als Kopfgeldjäger:

    Ich würde davon ausgehen, dass Kopfgeldjäger normalerweise wie Söldner bezahlt werden. Laut Meisterschirm sind Söldner einfache Arbeiter und verdienen 1-4 S pro Tag. Für den gemeinen Strauchdieb würde also vermutlich ein Kopfgeld von ~3 D ausgesetzt werden. Für die Jagd würde ich von mehreren Tagen (5-10) Arbeit ausgehen. Ein Magier ist ein hochqualifizierter Arbeiter der am Tag zwischen 1 und 5 D verdient. Der durchschnittliche Magier würde wären die normalen Kopfgelder schlicht nicht ausreichend. Anders sieht es bei Kopfgeldern aus, die im hohen zweistelligen oder dreistelligen (Dukaten-)Bereich liegen. Für derart hohe Kopfgelder muss es einen guten Grund geben. In diesem Fall könnte ein Magier, der sich dafür nicht zu schade ist, bei der Jagd mitmachen.

    Ist zwar für DSA4.1, aber sollte dir eine ungefähre Idee geben. Abgesehen davon halte dich an die Rasse der Mutter.

    Abgesehen davon das WdH von den meisten Allergien abrät (wobei hier vermutlich eher sowas wie Glutenallergie gemeint ist), kommt es stark darauf an wie stark die allergische Reaktion ist. Wenn man beim Reiten stirbt und schon bei Nähe zu Pferden Erschwernisse wie bei Lichtempfindlich annimmt, dann würde ich ähnliche viele GP wie bei Lichtempfindlich, oder gar mehr gutschreiben. In großen Teilen Aventuriens sind viele Pferde unterwegs. Wenn man dagegen auf Pferden hin und wieder niesen muss und sonst nichts ist, dann würde bei einer Unfähigkeit(Reiten), also -2 GP anfangen und für Probenerschwernisse langsam hochgehen.

    Überspitzt formuliert sind die Götter in DSA mächtige Zauberer, die mit karmaler Energie zaubern. Diese karmale Energie ist in ihrer Heimat Alveran in großen Mengen vorhanden. Auch auf Dere kann man, genügend (astrale oder karmale) Energie und Kenntniss entsprechender Zauber (Zaubersprüche, Liturgien, o.Ä.) vorrausgesetzt sein Leben auch beliebig verlängern. Die Beeinflussung von Seelen ist auch magisch möglich. Ein göttliches Paradies könnte eine mit Alveran verbundene (irgendwann hoffnungslos überbevölkerte) Globule sein. Auch das lässt sich bewerkstelligen. Der Geburtssegen bzw. die Inititation könnten eine Art vorprogrammierte und beim Tod ausgelöste Seelenreise sein.

    Das einzige was Menschen (oder Elfen) von einer Apotheose abhält, ist das Fehlen der Fähigkeit zur Aufnahme von karmaler Energie aus der Umgebung.

    Gerichtsbarkeit sieht für Krieger aus wie für jeden anderen auch. Krieger gelten als Respektspersonen, sie erhalten also in der Regel einen ordentlichen Prozess und werden angehört. Es gibt meines Wissens nach diesbezüglich keine Sonderrechte für Krieger.

    Die Sache mit der Prinzipientreue (die man bei dem Krieger trotzdem vermuten würde) ist der Grund weshalb Herrscher akzeptieren, dass Krieger quasi jederzeit Waffen tragen. Wenn die Wache auf der Straße einen Streuner mit einem Andergaster antrifft, dann wird sie ihm den vermutlich abnehmen. Bei einem Krieger geht man jedoch davon aus, dass er rondrianischen Prinzipien folgt und deswegen ist die Wache eher geneigt Krieger auch in voller Kampfmontur auf den Straßen umherlaufen zu lassen.

    Ich kenne mich mit Gareth nicht so gut aus, aber du könntest den Helden einen Rechtsgelehrten (sprich Anwalt) stellen. Entweder stellt Thorn Eisinger den, oder ein unbekannter Gönner, der über das Resultat der Aktion sehr glücklich ist. Zur Verteidigung könnte dieser dann z.B. den offiziellen(?) Auftrag als mildernden Umstand anführen. Das Ergebnis der Verhandlung könnte dann z.B. statt Körperstrafen eine hohe Geldstrafe sein (Tat zum Wohle der Stadt, aber Schaden muss ersetzt werden). Je nach dem wie vermögend die Helden sind, könnten für sie auch die selben Gönner, die schon den Anwalt gestellt haben, einspringen.

    DSA bietet mit den Regionalhilfen viel Hintergrundwissen über gefühlt jeden Ort in Aventurien. Das ist sowohl Vorteil als auch Nachteil. Man bekommt eine gute, meist stimmige Welt, bei der man quasi zu jedem Dorf herausfinden kann, wie groß es ist, wie der Bürgermeister, der Schankwirt und der Traviapriester heißen und wen die älteste Tochter des Barons geheiratet hat. Vielen Spielern gefällt das, weil es ihnen das Gefühl vermittelt, die Welt zu kennen. Allerdings hat nicht jeder jede Regionalhilfe und nicht jeder will nur mit bestehenden NSCs arbeiten. Wenn ihr keine offiziellen Abenteuer spielt, dann ist Aventurien nicht mehr das offizielle Aventurien sobald ihr anfangt darin zu spielen. Wenn sich die Novadis in deinem Aventurien zu den Herren des Kontinents aufgeschwungen hätten, oder der Horas (ohne Spielereinwirkung) abgesetzt worden wäre, dann würden vermutlich auch meine Erwartungen und die tatsächliche Spielwelt so sehr unterscheiden, dass ich damit ein Problem hätte. Aber einen neuen Gastwirt einsetzen ist absolut in Ordnung. Also mach deinem neuen Spieler klar, dass du als Meister jederzeit kleine Änderungen gegenüber dem "offiziellen Aventurien" vornehmen kannst.

    Als Schmuck könnte es funktionieren, aber falls du damit meinst, dass du mit der Spitze des Gwen-Petryl auf Dinge und Leute einschlagen willst, dann wird es nicht lang funktionieren. Die meisten (Edel-)Steine sind zwar hart, also können ordentlich Kratzer hinterlassen, aber sind meist spröde. Es hängt zwar bei kristalinen Strukturen auch von der Richtung der einwirkenden Kraft ab, aber ich denke nicht, dass der Gwen-Petryl den Einsatz als Waffe lange überleben würde.

    Du kannst ihnen die Warnung auch schon vorher zukommen lassen.

    Die Spieler und die Helden (da wird OT und IT gerne mal vermischt) beraten wie der Befreiungsversuch aussehen soll. Wenn sie sich einigermaßen auf einen total unrealistischen Plan geeinigt haben und dabei wichtige umstände übersehen haben, kommt von dir ein:

    "Würfelt mal auf Klugheit!"

    Je nach dem wie gut die Proben gelingen könntest du dann sagen, dass Held X die Probleme A, B und C bei dem Vorhaben sieht und deswegen das ganze für ein Alveranskommando hält. Falls alle Spieler die Probe vergeigen, gibt's danach noch eine Intuitionsprobe mit "du hast ein ganz böses Gefühl bei der Sache".

    Wenn meine Spieler versuchen mal eben jemanden aus der Polizeiwache um die Ecke zu befreien, dann könnte das mit ein wenig Glück und Können schon klappen. Wenn meine Spieler versuchen jemanden aus dem Knast in Guantanamo rauszuholen, dann sollte das ohne einen ausgeklügelten Plan oder Einsatz einer Armee nicht funktionieren.

    Edit: Viel lässt sich auch in Spielwelten mit "merkwürdigem Verhalten von Menschen" erklären, dass es real ja auch gibt und daher zwar nicht nachvollziehbar, aber einsehbar ist. Aber man sollte der Gruppe nicht alles durchgehen lassen. Du könntest aber versuchen deiner Gruppe etwas nach dem Prinzip "failing forward" anzubieten. Der Befreiungsversuch geht schief, aber die Helden bringen dabei etwas in Erfahrung, oder finden ein wichtiges Objekt.

    Entwirfst du die Abenteuer selbst, oder nutzt du "fertige" Abenteuer?

    Ich würde nicht so schnell einen Helden töten. Aber die Gruppe schnell auf großen Widerstand stoßen zu lassen scheint mir sinnvoll. Z.B. werden die Helden bemerkt und dann wird Alarm geschlagen. Je nach dem wie stark deine Helden sind, könnten das die Wachen des "Besitzers" der zubefreienden Person sein, oder sogar zusätzlich Mitglieder der städtischen Garde. Wenn deine Gruppe bisher den Rückzug nicht gewöhnt ist, dann solltest du ihnen dabei deutlich eine Rückzugsmöglichkeit bieten und klar machen wie groß die feindliche Übermacht ist.

    Wenn du sagst, dass deine Spieler quasi immer versuchen das Ausgeben von Geld zu vermeiden, dann könnte meiner Meinung nach darauf hindeuten, dass die Spieler (bzw. ihre Helden) den Eindruck haben, dass sie auf jeden Heller achten müssen. Wenn sie bei jedem Tavernenbesuch schauen müssen, ob sie sich das Abendessen leisten können, dann ist das entweder thematisch gewollt (Streunergruppe, Tagelöhner oder sowas) oder ein Zeichen dafür, dass die Abenteuer einfach nicht genug Geld abwerfen. Das kann an den Spielern liegen (keiner kommt auf die Idee Löhne für Aufträge zu verhandeln) oder daran, dass du als Meister einfach knauserig bist. Viele Abenteuerideen basieren darauf, dass die Helden eben helfen, weil sie Helden sind. Wenn man zwei Monate lang das Mittelreich rettet, dabei leider nicht auf einen großen Goldschatz stößt und hinterher einen feuchten Händedruck und einen hübschen Anstecker bekommt, dann führt das schnell dazu, dass die Börse leer ist.

    Zu deinem speziellen Fall habe ich eine Frage:

    Ist den Spielern überhaupt klar, dass die finanziellen Mittel genau dafür gedacht sind?

    Zwei Fälle:

    a) A gibt den Helden eine volle Börse mit Auftrag B aus den Händen des Schurken C freizukaufen.

    b) Die Helden finden bei einem nächtlichen Diebeszug eine volle Börse. Am nächsten Morgen bittet A sie daraum, B aus den Klauen von C zu befreien.

    Bei a) sollte klar sein, wofür das Geld gedacht ist. Bei b) könnten sie das Geld für eine Abenteuerbelohnung gehalten haben und denken nun, dass sich das "neue" Abenteuer auch ohne das Geld lösen lassen müsste.

    Falls du die Sprache spielerisch ein wenig umsetzen willst, dann würde ich das klassische Adharia nehmen (im prinzip kann man auch aus dem Isdira klauen) und für das echsische hier und da einen vokal streichen und einen zischenden konsonanten einfügen. Ich kenne leider keine Quellen zu Zhayad (abgesehen von den namen einiger erzdämonen). Mir ist klar, dass das nicht einfach ist, weil Isdira von Haus aus eine eher weiche Sprache ist.

    Man könnte auch den "Ehre wem Ehre gebührt" Aspekt verstärkt mit rein nehmen. Wem widmet der Geweihte die größte Aufmerksamkeit und wer wird entsprechend seiner fehlenden Taten abgekanzelt. List ist durchaus auch eine Tugend Shinxirs die diesem Aspekt zuwider laufen könnte.

    Je nach dem wie strikt das ausgespielt wird, könnte ein Shinxir-Geweihter bei einer Audienz den jungen, unverdienten Herzog/König/Kaiser komplett ignorieren und stattdessen nur mit dessem General sprechen, der eine lange Geschichte von erfolgreichen Schlachten nachweisen kann.

    Obwohl Armeen üblicherweise hierarchisch strukturiert sind kommen Befehle nicht immer an, werden nicht immer befolgt und kommen nicht zwingend von ganz oben. Helden können nämlich potenziell alle der folgenden Funktionen gleichzeitig ausfüllen:

    • Kämpfer - Benutzt seine Fertigkeiten um Gegner unschädlich zu machen
    • Taktischer Einsatz - Benutzt seine Fähigkeit um lokal Gegenheiten zu verändern (z.B. öffnen eines Tores mit einer Ramme oder Zaubern eines Fortifex)
    • Lokaler Befehl - Gibt direkte Befehle an die Kämpfer in der näheren Umgebung (z.B. "Vorrücken", "Rückzug", "Schilde hoch", etc.)
    • Globaler Befehl - Gibt (üblicherweise) indirekt Befehle an sehr viele, teilweise weit entfernte Kämpfer (z.B. Zielzuweisung für Geschütze oder Bewegungsbefehle für Banner)
    • (Strategischer Einsatz - In Aventurien schmeißen Helden keine Meteore auf Schlachtfelder, also können wir das getrost ignorieren)

    In allen Funktionen können Helden glänzen (oder patzen).

    Niemand will ohne Vorwarnung vom Geschoss eines Zyklopen erschlagen werden. Ich würde für Helden so etwas wie einen abnehmenden Schutz einbauen. Wie schnell der abnimmt müsste man vorher in der Gruppe entsprechend abstimmen. Im Prinzip sehe ich in Schlachten zwei Möglichkeiten um quasi sofort zu sterben:

    (Pfeil- oder Bolzen-)Salven und Geschosse von (Belagerungs-)Geschützen

    Vorschlag:

    Salven:

    1. Salve - Held nimmt W3-1 Schaden (eine oberflächliche Verwundung)

    2. Salve - Held wird nur halb so oft wie "normale" Kämpfer getroffen

    3. und weitere Salven - Held wird getroffen wie alle anderen auch

    Belagerungsgeschosse:

    1. Geschoss - Held wir nicht getroffen

    2. Geschoss - Held wird mit der selben Wahrscheinlichkeit wie andere auch getroffen. Bei einem "Treffer" nimmt er W6 Schaden durch Streifverletzungen oder Splitter.

    3. und weitere Geschosse - Held wird getroffen wie alle anderen auch