Posts by sapientia235

    Gibt es Regelungen dazu, was passiert, wenn man einen antimagischen Zauber auf Verdacht wirkt?
    Die Kosten sind ja von den Kosten des zu brechenden Spruchs abhängig. Außerdem sollte man mit Zauberkontrolle merken, weshalb ein Zauber fehlschlägt.


    Als kleines Beispiel:
    Druide Alrik glaubt(kein Odem, Analys oder Oculus), dass seine Gefährtin Belrike von einem Hexenfluch betroffen ist und versucht per Beherrschung Brechen diesen zu brechen.

    Desertieren ist übrigens eine Straftat, die quasi weltweit nur von Soldaten(in Aventurien wohl auch Söldnern) verübt werden kann. Die einzige mir bekannte magische Institution, die ihre Abgänger wie Soldaten behandelt, ist die SuS in Gareth(WdZ S. 275). Zugegebenermaßen ist hier mit Saldor Foslarin die Spektabilität auch Convocatus Primus der weißen Gilde. Tatsache ist aber, dass Abgänger der SuS häufig einen Militärdienst in der Reichsarmee ableisten und da logischerweise auch wie Soldaten behandelt werden. Für andere Akademien wird das eher nicht gelten.

    Laut WdZ S. 301 sind die üblichen Strafen der Gilden Disvocatio, Disliberatio und Expurgico.

    Die meisten Weißmagier dürften allerdings kaum dem Bannstrahlerklischee (erst verbrennen, dann fragen) entsprechen. Die meisten weißmagischen Akademien sind "Eliteakademien" für meistens adlige Eleven. Ich unterstelle ihnen also, dass sie erst denken und dann handeln. Eine Klage wegen Hochverrat vor einem Gildengericht der weißen Gilde wird es in diesem Sinne nicht geben. Grundsätzlich ist die Grundlage für ein Gildengericht der Codex Albyricus. Es werden also magische Verbrechen verhandelt. Eine Disziplinaranhöhrung für den Magier wird höchstens Disziplinarstrafen zur Folge haben (siehe oben). Die Halsgerichtsbarkeit liegt in den Reichen, in denen die weiße Gilde aktiv ist, bei weltlichen Herrschern. Außnahmen gibt es nur in klar definierten Fällen (Blutmagie mit beseelten Wesen, Todesfolge bei Dämonenbeschwörung). Aus Sicht der weltlichen Herrscher ist das in etwa so, als würde Gaius aus der Gilde der Waffenschmiede in die Gilde der Goldschmiede wechseln wollen und die Waffenschmiede würden ihn dafür töten. Das könnte einen Mordprozess gegen beteiligte in der weißen Gilde nach sich ziehen. Wenn wir schon dabei sind könnten auch Amtsanmaßung dazu kommen.

    Wenn ein Magier jetzt die Gilde von sich aus verlässt. Gibt es hierfür Bestimmungen welche die Gilde durchführt (Verfolgung, Bestrafung, Verbannung,...?).

    Um welche Gilde geht es denn? Und geht es nur um ein Verlassen, raus in die Gildenlosigkeit, oder um einen Übertritt in eine andere Gilde?

    Ein Weißmagier hätte mit Verfolgung zu rechnen, dafür gibt es die Pfeile des Lichts, die Abtrünnige verfolgen, und einen freiwilligen Austritt ist bei denen nicht vorgesehen.

    Bei einem Austritt aus der einen, um der anderen beizutreten, braucht es, wie geschrieben, die Zustimmung beider Gildenräte (diese es aber von den Weißen nicht geben würde, da bei denen ein freiwilliger Austritt eben nicht vorgesehen ist).

    Angenommen ein Elenviner Magier namens Gaius strebt eine Lehrstelle in Fasar an und möchte deswegen aus der weißen Gilde austreten und in die schwarze Gilde eintreten. Weiter nehmen wir an, dass in Fasar und der schwarzen Gilde allgemein nichts dagegen spricht ihn aufzunehmen.
    Wie soll das ganze dann aussehen?


    1. Gaius bewirbt sich in Fasar und der schwarzen Gilde allgemein und seiner Aufnahme als Lehrer und Mitglied in der schwarzen Gilde wird entsprochen.
    2. Gaius stellt an die weiße Gilde den Antrag auszutreten. Der Austritt wird ihm verwehrt.
    3. Gaius reißt nach Fasar und tritt dennoch seine Stelle an.
    4. Die Pfeile des Lichts entführen Gaius aus Fasar und stellen ihn vor das Gildengericht.
    5. Gaius hat bisher immer treu nach dem Codex Albyricus gehandelt (oder man kann ihm nichts nachweisen). Das Gildengericht hat keinerlei Handhabe um ihn körperlich zu bestrafen. Die zu erwartenden Strafe ist Expurgico. Was soll man auch sonst machen?

    Dafür musste man nun die Pfeile des Lichts losschicken um damit quasi nichts zu erreichen. Ich vermute die Pfeile des Lichts werden dann losgeschickt, wenn sich ein Mitglied einer feindlich gesinnten Organisation(Borbaradianer, Namenlose, etc.) anschließen will oder zumindest der Verdacht besteht .

    Ich versuche hier mal eine DSA 4.1 Zusammenfassung zu geben (ich kenne mich mit DSA 5 nicht so aus):
    Runen kosten abhängig von ihrer Komplexität AsP. Mindestens 12 und maximal 36 AsP. (36 AsP ist im Bereich dessen, was ein neu erstellter Vollzauberer als gesamten AsP-Vorrat hat)

    Runen kann man sowohl an Gegenständen, als auch an Lebewesen anbringen

    Runen werden zunächst auf das Ziel aufgebracht (eingraviert, tätowiert, etc.) und dann mit einem hjaldingschen Runenlied magisch aktiviert (Dauert insgesamt Komplexität mal 2 Stunden).
    Die Wirkung hält maximal bis zur nächsten Sonnenwende an (also höchstens ein halbes Jahr)

    Bekannte Runen:

    • Alfenbannrune: Hält Feen und Kobolde abhängig von ihrer MR und dem Ritualkundewert des Erschaffers vom Ziel fern
    • Bärenrune: Tragkraft eines Wesens oder Gegenstandes steigt um RkP*x10 Stein (also bei richtig mächtigen Runen bis zu 200 Stein)
    • Blutrune: Erweiterung zu anderen Runen. Eine andere Rune kann von einer bestimmten Person mit Blut/Lebenskraft reaktiviert werden
    • Drachenrune: Schutz vor Seeungeheuern
    • Entgiftrune: Verringert Giftwirkungen (aber nur schwach)
    • Felsenrune: Erhöht Wundschwelle oder Struktur
    • Finsterrune: Im Dunkeln kann man als Träger dieser Rune alles gut sehen, was ebenfals diese Rune trägt
    • Friedensrune: verringert Jähzorn, Rachsucht und Ähnliches. Kann genau einen Blutrausch beenden
    • Furchtrune: Wer die Rune sieht und eine zu kleine MR hat, der flieht
    • Geisterbannrune: Schützt vor Geistern
    • Lebensrune: Wirkung wie Immortalis oder Unberührt von Satinav (quasi nicht bekannt)
    • Nebelrune: Verbirgt Träger kurzzeitig in einem Nebel
    • Orkanstimmenrune: Kurzzeitig lauter Schreien
    • Ottarune: Ermöglicht Ottagaldr, wenn Schiff und Besatzung sie tragen (Bordzauberer kann mit Lebenskraft der Besatzung zaubern)
    • Pfeilrune: Schützt vor Pfeilen (aber nicht sehr stark: Erschwernis von 1-3)
    • Rauschrune: Gegenteil von Entgiftrune
    • Salzwasserrune: Verwandelt geringe Mengen Salzwasser in Süßwasser
    • Schicksalsrune: Verhindert einen Patzer
    • Waberlohenrune: Schützt vor Feuer
    • Waffenrune: Mit Kenntnis des Wahren Namens des Ziels wird eine Waffe dagegen verletzend
    • Wogensturmrune: Schwimmen, Boote Fahren und Seefahren Proben geringfügig erleichtert
    • Zukunftsrune: Ermöglicht eine Prophezeiung

    Fairer weise muss man dazu sagen, dass die Redaktion bei den Paketen mit vielen Vorteilen meist auch (ebenfalls "vergünstigte") Nachteile eingebaut hat.


    Rasse Vorteile Nachteile Gesamt
    Auelf 39 -10(-40 mit der meistens vorhandenen Elfischen Weltsicht) 29(-1)
    Erzzwerg 28 -13 15
    Ork 40 -19 21
    Goblin 51 -35 16
    Achaz 64 -38 26


    Die Redaktion hat sich also, wenn man die Nachteile mit einberechnet, einigermaßen daran gehalten. Zusätzlich bekommen die meisten nicht menschlichen Kulturen noch zusätzliche Nachteile mit. Mir fällt sonst nur der Tairach-Priester ein (bekommt Eidetisches Gedächtnis), bei dem die Redaktion sich nicht daran hält.

    Mein Rat:

    Füge Nachteile hinzu, sodass die Kosten aus Vorteile+Nachteile höchstens ~25GP ergeben. Das scheint mir vor dem Hintergrund der anderen nicht menschlichen Rassen absolut in Ordnung zu sein.
    Baue keinen Rassenaufsatz, sondern erstelle einen Basisdrachling als eigene Rasse und biete dann, wenn du das möchtest, (ähnlich dem Halbelfen) kleine Variationen an.

    Eigeboren ist ein ziemlich einzigartiger Vorteil. Es nur zwei weitere Vorteile, die an eine Profession gebunden sind, nämlich die ererbte Knochenkeule und die beseelte Knochenkeule. Beide sind nicht ansatzweise so mächtig wie Eigeboren. Ich weiß nicht woher Thorwin Hammerfaust die Kosten für eine vergünstigte Eigenschaft hat. Wenn man dem ganzen unterstellt ein Vorteil und kein Professionsaufsatz zu sein, dann sind Proben Erleichterung und die Vergüngstigung für Charisma für 1,1 GP zu haben. Das scheint mir viel zu günstig. Wenn man jedoch von einem Professionsaufsatz ausgeht, dann kostet das Paket ohne Proben Erleichterung und Vergünstigung für Charisma 9,8 GP. Die Proben Erleicherung für den Umgang mit Hexen ließe sich als Guter Ruf 6 deuten. Dann wären für die Charisma-Vergünstigung noch 8,4 GP übrig. Ohnel die Vergünstigung durch die Profession würde dieser Vorteil dann 28 GP (~1400 AP) kosten, was viel zu teuer ist (wenn man CH von 14 auf 20 steigert hätte man damit 90 AP eingespart).


    Bonus Vorteilsbündel Professionsaufsatz
    Gut Aussehend 5 1,5
    Altersresistenz 3 0,9
    Mächtiger Vertrauter 5 1,5
    Flüche verbilligt 5,9 5,9
    Guter Ruf 6? 6? 1,8?
    Übrig für Charisma-Verbilligung

    20-18,9=1,1 (ohne Guter Ruf)
    20-24,9=-24,9 (mit Guter Ruf)
    20-11,6=8,4 (mit Guter Ruf)
    Vorteil kostet (1/0,3)*8,4=28


    Eigeboren scheint einen willkürlichen Sammelbonus (abgegrenzt vom Paketbonus für R/K/P) zu beinhalten.
    In Myranische Götter gibt es den Vorteil Liebling der Götter (für den Eigeboren eindeutig Vorbild war).
    Der beeinhaltet eine Eigenschaftsvergünstigung, die Probenerleichterung um 3 für Anhänger der eigenen Gottheit, Vergüngstigung der Liturgien der eigenen Gottheit und 8 GP für Vorteile oder SF.

    Zurück zum Thema.
    Zunächst einmal muss der Vorteil(auch als Rassenaufsatz) unterschiedlich viel kosten, abhängig davon, ob der damit ausgestattete Charakter Gutes Gedächtnis für 7 oder für 12 GP erwerben würde. Dann weiß ich nicht was Thorwin Hammerfaust da gerechnet hat. Wenn es ein Vorteilspaket ist, dann müssen mMn die darin enthaltenen Vorteile zumindest ansatzweise soviel kosten wie normalerweile auch. Das tun sie nicht. Wenn es ein Professionsaufsatz ist, dann gilt, dass bei ca. 25 GP eingebauten Vorteilen (ohne Geweiht, Vollzauberer, Halbzauberer und Akademische Ausbildungen) Schluss sein sollte. Wenn ich die Vorteile, deren Wert ich kenne, zusammenrechne komme ich schon bei 50 GP raus. Da sind zusätzlich noch die Gabe/Muttersprache (sollte Regeltechnisch eigentlich eine Zweitsprache zu mindestens 0,7 GP sein) Drachisch, die Probenerleichterung für bestimmte Gesellschaftsgruppen und die Eigenschaftsvergünstigung, die selbst bei der Vergünstigung durch Professionsaufsatz für nur 5 GP zu haben sind.

    Das ist einfach zu viel des Guten für nur 20 GP. Um zu verdeutlichen was ich meine, stelle ich folgenden Professionsaufsatz für Magier zur Verfügung:

    Zukünftiger Erzmagier 21 GP
    Beeinhaltet Eidetisches Gedächtnis, Feste Matrix, Astrale Regeneration III und zwei frei wählbare Merkmalsbegabungen. (Vorteile für 70 GP)

    Das einzige was man dem vorgeschlagenen Drachling im Vergleich zum "Zukünftiger Erzmagier" zugute halten kann ist, dass er kein must-have für bestimmte Professionen ist (obwohl die Steigerungserleicherung schon ein verdammt guter Grund ist).

    Aventurien ist technologisch meines Wissens nach auf dem Stand zwischen den irdischen Jahren 1400 und 1500 mit entsprechenden Ausreißern. Ich denke eine hohe Schussrate wird primär durch Patronen möglich.

    Traditionelles Laden:

    • Pulver einfüllen
    • stopfen
    • Kugel einfüllen
    • stopfen

    Laden mit Patrone:

    • Patrone einfüllen
    • stopfen

    Damit wird die Ladezeit nahezu halbiert. Patronen wurden irdisch Ende des 17. Jahrhunderts eingeführt. Aventurien müsste darauf also noch ca. 200 Jahre warten.

    Regeltechnisch ist eine Kampfrunde ca. 3 Sekunden lang (oder zwischen 2 und 5, womit sich aber nicht so gut rechnen lässt)
    1 Minute = 60 Sekunden

    1 Minute = 60/3 Kampfrunden = 20 Kampfrunden


    Um 3 Mal in der Minute schießen zu können, muss man also in ca. 7 Kampfrunden laden. Ich gehe davon aus, dass ein Schütze über Schnellladen verfügt (ähnlich der Variante für Armbrüste).
    Eine Kampfrunde ist 2 Aktionen lang.

    Die Ladezeit einer Muskete nach DSA 4.1 Regelwerk ließe sich also ungefähr folgendermaßen errechnen:

    Schussrate*Umrechnung KR nach Aktionen*Ausgleich Schnellladen

    20/3*2 *4/3 = 17,7...


    Ein Schütze müsste also ca. 18 Aktionen oder 9 Kampfrunden lang seine Waffe nachladen.

    Eine Arbalone wiegt bereits 12 Stein/Kilogramm. Eine schnelle Suche bei Wikipedia hat ergeben, dass Arkebusen irgendwas zwischen 7 und 25 Kilo wiegen. Das scheint mir bereits ein passendes Gewicht zu sein.

    Um eine Feuerwaffe schnell Laden und Abfeuern zu können (was für einen dauerhaften Gebrauch im Kampf zwingend erforderlich wäre), wird "moderne" Technologie benötigt. Wenn wir das ignorieren würde ich eine Vorderlade-Pistole mit Papierpatronen vorschlagen. Das wären Ladezeiten wie eine Balestrina, Reichweiten und Schaden wie eine Balestra. Die Nachteile dabei wären, neben den bereits hier erwähnten Gefahren einer Feuerwaffen, extrem hohe Munitionskosten. Schießpulver ist teuer und wenn es nass wird nicht mehr brauchbar.

    Zunächst ist es wichtig zwischen tot und kampfunfähigkeit zu unterscheiden. 3 Wunden machen in den meisten Fällen kampfunfähig. Ein Charakter, der auf einen Schlag z.B. 18 SP erleidet, ist mitunter sofort kampfunfähig. Wenn er zuvor volle LeP hatte sollte er aber noch leben.
    Nebenbei bemerkt gibt es schon genügend Mittel für einen Alpha-Strike (und damit natürlich auch gegen Spieler):

    • Ignifaxius mit genügend TP (TaW begrenzt die Schadenswürfel. Wenn der Gegner willens ist entsprechend AsP zu verpulvern, dann kann man damit auch bei durchschnittlichen TaW sofort töten)
    • Ignisphaero
    • Bogen/Armbrust - Scharfschütze, der auf Auge oder Herz zielt
    • Regeln zum Meucheln
    • Todesstoß und Hammerschlag (obwohl nicht so zuverlässig)

      Aber zurück zum Thema. In kleinen Gefechten werden mittelalterliche Feuerwaffen fast immer nur für einen Alpha-Strike nutzbar sein. Das ist bei Armbrüsten nicht anders. In diesem Sinne sollten Feuerwaffen wie Arbalone/Arbalette funktionieren. Dazu höhere Patzerchance und als Ausgleich höherer Schaden (oder wenn man den Wert der Arbalone nimmt ginge alternativ auch geringere Ladezeit).
      Der Pulverdampf lässt sich gut mit den Regeln zu Sichtverhältnissen abbilden. Vorschlag: 2 KR gilt für und gegen den Schützen Nebel, dann 2 KR Dunst.

      Mir ist klar, dass Schwarzpulver und Mindergeister eine explizit erwähnte Besonderheit sind. Der Zusammenhang mit Hylailer Feuer und Kerzenwachs ist der, dass alle drei zum Erzeugen von Feuer genutzt werden. Hylailer Feuer (zumindest ordentliches Zeug mit Qualität E+) ist genauso entzündlich wie Schwarzpulver. Logisch wäre auch hier eine hohe Anziehung auf Mindergeister, die gerne ein großes Feuer haben wollen. Die gibt es regelseitig aber nur für Schwarzpulver. Meiner bescheidenen Meinung nach ist die Regel für Schwarzpulver und Mindergeister deshalb eine Sonderregel, die dazu geschaffen wurde um Feuerwaffen zu verhindern. Mag sein das ich das vorher unklar formuliert habe. Also nochmal in aller Deutlichkeit: Ich halte die Regel, dass Feuerpulver Feuermindergeister anzieht, für eine Methode um den Gebrauch von Feuerwaffen in Aventurien zu verhindern. Wenn man Feuerwaffen einführen will, dann sollte man folgerichtig auch diese Regel streichen.

    Innerweltlich ist es festgelegt das Schwarzpulver (Donnerpulver) Feuermindergeister anzieht und sich dadurch selbst entzündet, die Wahrscheinlichkeit ist laut regeln von der Menge an Pulver abhängig (relativ geringe Mengen haben bereits hohe Chancen auf selbstzündung durch angelockte Feuermindergeister) -> Siehe Wege der Alchemie Seite 24 ff.

    Nicht brennendes Pulver sollte keine Feuermindergeister anziehen (sonst sollten z.B. Kerzenwachs oder Hylailer Feuer das auch tun). Der Grund für diese Regelung dürfte darin bestehen, dass man den Waffeneinsatz von Schwarzpulver verhindern wollte. Diese Regelung lässt sich, wenn man Feuerwaffen zu lassen möchte, problemlos streichen.

    Frühe Schwarzpulverwaffen haben sehr unpräzise geschossen. Ich würde einen Multiplikator an die Entfernungsmodifikatoren legen (z.B. Entfernungsmodifikator x1,5). Wenn der Schuss aufgrund des Multiplikators fehlschlägt, dann sollte eine andere Person in der Nähe getroffen werden (Arkebusen sind keine Duellwaffen).
    Die vorgeschlagenen Wetterregeln finde ich recht sinnvoll.


    Ich würde extrem hohe Ladezeiten bei extrem hohen Schaden (mindestens auf dem Niveau der Arbalone) vorschlagen. Dadurch kann man auch schwere Rüstungen oder mächtige Armatrutze durchschlagen. Eine Feuerwaffe wäre also die extreme Variante des Prinzips "Hohes Risiko - Große Belohnung".

    Was den Fortifex anbelangt: Hier gehört eine Mechanik wie beim Gardianum rein.

    Draconiter der Hesindekirche: Würde gut in eine magiebegabten Gruppe passen. Frage ist, ob es möglich wäre diesen nicht all zu offensichtlich zu spielen, um nicht all zuviel Aufsehen in Kreisen zu erregen, die mit gestohlenen Artefakten handeln. Natürlich würden dann Predigten an öffentlichen Plätzen dadurch weitaus seltener, dafür wäre der Held deutlich häufiger in Bibliotheken und Akademien zu finden.

    Die einzigen Draconiter, die man nicht sofort erkennt, sind getarnte Mitglieder der Eisernen Schlange. Das ein spätgeweihtes, neues Ordensmitglied dahin versetzt wird ist äußerst unwahrscheinlich. Das ein normaler geweihter Draconiter sich tarnt dürfte eine absolute Ausnahme sein. (Hier sei angemerkt, dass Überreden(Lügen) nach 4.1 Setzung ein Mirakel- Talent war)


    Ich hab keine Ahnung, wie du das tarnen willst.

    Ich kenne das 5er Regelwerk nicht gut. Nach 4.1 gab es den unbewussten Viertelzauberer. Dadurch war es Sache des Meisters und nicht des Spielers die Begabungen einzusetzen. Der Held wusste nichts von seiner Begabung.
    Es gibt Kirchen(ich glaube Praios, Rondra und Ingerimm), die die Purgation durchführen. Ich denke aber nicht, dass jeder potentielle Geweihte da durch muss, sondern nur Zauberer. Wenn dein Held nicht weiß, dass er magisch begabt ist, dann kann er offen und ehrlich die Vorbereitungen durchlaufen. Man könnte sich vermutlich auch durchtäuschen, aber spätestens bei der eigentlichen Weihe wäre der Gott vermutlich nicht erfreut, dass der neue Geweihte vorher alle Kollegen angelogen hat (in der Phex-Kirche wird keine Purgation durchgeführt). Wenn weder potentieller Geweihter noch die ihn anleitenden Geweihten von der magischen Begabung wissen, dann kann der potentielle Geweihte mit reinem Gewissen vor seinen Gott treten. Götter haben mit den Eigenheiten ihrer Geweihten meistens keine Probleme, sondern es sind die Kirchen/Kulte, die die Probleme machen (Praios/Braian sei hier erwähnt: Praios-Kirche: Purgation; Braian-Kult in Myranor: Braian ist Gott der Magie).

    Lange Rede kurzer Sinn:
    Für einen Kämpfer macht eine Kampfgottheit mMn am meisten Sinn. Ergo Kor oder Rondra. Als unbewusster Viertelzauberer würde das gehen.

    Was ich mich mehr frage: Ist "Kampfunfähigmachen" friedvoll?
    Ja ok er wird in seinen Handlungen eingeschränkt, aber wenn ich ihn nun Rahja gefällig sehr Erotisch fessele gilt dies dann als friedvoll? :evil:

    Und wenn wir das schon so sehr aufdrösel. Zählt es wie in der Liturgie beschrieben wirklich als friedvoll wenn ich meine Kamaraden supporte die auf den Tot der Wiedersacher mitunter aus sind? Vielleicht ist Heilung "immer" friedvoll aber Angriffe verstärken oder ähnliches?

    Rahja gefällig bedeutet unter anderem, dass der Gegenüber mit den Handlungen, die an ihm durchgeführt werden, einverstanden ist. Einverständnis=friedvoll

    Kommt darauf an wie die Unterstützung aus sieht. Jemanden vor Schaden bewahren oder heilen ist friedvoll. Jemanden dabei helfen zu kämpfen (Erhöhung von AT, PA, INI und TP oder einseitige Verringerung von PA) scheint mir nicht friedvoll zu sein. Ein Flim Flam Lichtblitz ist hier also grenzwertig (ich würde sagen, wenn er alle trifft, dann ist er in ordnung).


    Sobald du jemanden zwingst hört meiner Meinung nach die Wirkung auf.
    Wenn das tretenden Ross durch einen kleinen Befehl (passende Berührung, Zuruf, etc.) beruhigt werden kann, dann ist es mMn friedfertig. Wenn man es heftigst am Zügel reißen musst, dann wird es kritisch.
    Ich denke Unterlassen ist immer friedfertig (es sind andere die sich prügeln, nicht du).

    Die gewählten Vorteile lassen sich auch ohne Paket einbauen. Wenn ich richtig gerechnet habe, dann würde das 25 GP kosten.


    Eigenschaftsboni in Paketen sind verdammt günstig. Ich würde im Normalfall damit rechnen, dass 1 GP 50 AP entsprechen. Du bekommst damit also quasi 3 Eigenschaftssteigerungen zum Preis von 300 AP.


    Wenn du und deine Gruppe die Regeln für eigenen Rassen/Kulturen/Professionen voll auszureizen wollen, dann kannst du einen solchen Aufsatz bauen (wobei das eigentlich in eine eigene Rasse gehört). So ganz ab von einigen offiziellen Bausätzen bist du dabei gar nicht (Druiden bekommen z.B. Gutes Gedächtnis mit und diverse Rassen erhalten erheblich Eigenschaftsboni). Du/ihr müsst euch aber im klaren darüber sein, dass das Ergebnis dennoch erheblich vom "aventurischen Heldenstandard" abweicht. Obwohl ich sonst nicht so ein Fan von DSA5 bin: Die Generierung ist da meines Wissens nach erheblich fairer.

    Charaktere, ob nun Helden(was auch immer man darunter verstehen mag) oder nicht, haben Bedürfnisse. Mit leerem Beutel und knurrendem Magen ist schwierig selbstlose Heldentaten zu vollbringen. Die wenigsten werden völlig selbstlos handeln.

    Der Drache der die Jungfer entführt hat, wird nur selten erschlagen, weil Entführung unrecht ist, sondern weil:

    • Die Familie der Jungfer eine Belohnung ausgesetzt hat
    • Mindestens einer der Helden sozial mit der Jungfer verbunden ist (Schwester, Freundin, Verlobte, etc.)
    • Jemand das Problem gelöst haben möchte und Einfluss auf die Helden ausübt (der Baron will nicht, dass in seiner Baronie Jungfern entführt werden und schickt seine Ritter los)
    • Jemand die Leiche des Drachen ausschlachten möchte
    • ...


    Die meisten Abenteuer können von Abenteurern gespielt werden, aber einige sind einfach für Helden gemacht. In meinem letzten Abenteuer bin ich genau damit auf die Schnauze gefallen:


    Ich habe Helden von den Spielern gefordert und die tollen "Helden" haben sich dann feige versteckt und dem Unheil zu gesehen und was kam von den Spielern? "Mein Typ ist eher kein Held, sondern ein Charakter...""Ja, meiner auch" *zustimmendes Nicken der Runde* :S

    Schreib für die Helden Prinzipientreue/Moralkodex und evtl. Apanage vor und schon kann sich keiner mehr rausreden. Selbstloser Held zu sein ist in DSA ein Nachteil. Die Charaktere werden dadurch nämlich bisweilen zu Handlungen gezwungen, die für sie nachteilhaft sind. Es kann natürlich trotzdem Spass machen solche Helden zu spielen.

    DSA 3 hatte Seefahrer und Jäger, was nun auch keine per se "heldenhaften" Berufswahlen sind, und mit dem Streuner auch jemanden, der laut Beschreibung (er klaut, lügt und betrügt) nicht dem romantischen Heldenideal entspricht, wie es z.B. der Krieger macht.

    Ich weiß nicht was genau "romantisches Heldenideal" für dich bedeutet, aber es gibt einige Figuren die klauen, lügen und betrügen und werden trotzdem als Held gefeiert. Vor kurzem ist mal wieder ein Film über Robin Hood ins Kino gekommen. Ich vermutete, dass er auch in dieser Verfilmung Jungfrauen rettet, den Armen spendet und Raubüberfälle durchführt und dabei natürlich als Held dargestellt wird. Ein Held scheint eine Person zu sein, die Taten vollbringt, die von vielen seiner Mitmenschen als positiv und erzählenswert empfunden werden. Die Taten müssen dafür jedoch nicht zwingend gesetzlich erlaubt oder moralisch einwandfrei sein.

    In Wege der Zauberei gibt es eine Aussage dazu was passiert, wenn man versucht die Vergangenheit zu verändern:

    Die Zeitlinie ist bereits passiert und damit (mehr oder weniger) festgelegt. Wenn man versucht daran was zu ändern, dann heilt sich die Zeitlinie selbst. Wenn man also in die Vergangenheit reist um den Bösewicht dort zu töten, dann fliegen Pfeile daneben, das Schwert gleitet an seiner Rüstung ab und der Zauber schlägt fehl. Falls man es doch schaffen sollte die Zeitlinie zu verändern, dann kommt Satinav und haut einem auf die Finger.


    Satinav ist die Rettung von toten Helden vermutlich ziemlich egal. Da sind eher die Götter des Zwölfgötterkultus gefragt. Die können per großem Wunder (vermutlich für sie einfacher, als sich mit Satinav zu streiten) die Seele abfangen, wieder in den Körper stecken und den Körper erneuern. Wenn Boron und Tsa den Helden nicht mögen, ist er einfach kein toller Held gewesen.:P