Beiträge von sapientia235

    Ist vermutlich Sache des Spielleiters. Ein Indiz ist mir jedoch bekannt:

    Der Segen der Heiligen Ardare ruft das Schwert Armalion herbei. Armalion ist das Schwert, das das Schwert der Schwerter trägt, wenn sich die Rondrakirche im Kriegszustand befindet. Diese Liturgie darf im Kriegsfall nicht angewendet werden. Der Grund könnte sein, dass das Schwert der Schwerter nicht plötzlich ohne Schwert da stehen soll.

    TP/KK Verringerung per Waffenmeister ist nur einmal erlaubt. Der Panzerstecher hat Distanzklasse N und wird als Fechtwaffe geführt. Das sagt zumindest mein WdS. (Das Arsenal sagt DK H und Fechtwaffen oder Dolche also gehe ich von einer Erratierung aus.)

    Die Idee ist zwar toll, aber leider nicht möglich. Achja es gibt glaube ich sogar drei unterschiedliche Regeln um die initiale Distanzklasse zu bestimmen.

    Wenn man auch nur ansatzweise weiß, wo der Zauberstab ist, dann sucht man sich jemanden, der den Gefunden! ordentlich kann. Damit sollte sich der Zauberstab finden lassen. Wenn der dann in Pardonas Schatzkammer oder unter dem Efferdswall liegt, dann hat man halt Pech und kommt als Erzmagus wieder, oder gar nicht.

    Achja es gibt zwar keine festen Regeln, aber da Bindung des Stabes kein antimagisches Ritual ist, sollte es nicht in der Lage sein eine alte Bindung aufzuheben und sollte deswegen fehlschlagen.

    Mit 12 Jahren läuft der Geburtssegen aus. Dann wird es Zeit für den Heranwachsenden sich in einer Kirche initieren zu lassen. Bei der Initiation (eine Liturgie) wird auch festgestellt, ob derjenige sich für für eine Weihe eignet. Falls ja und er das Angebot annimmt, wird er wohl kurz darauf sein Noviziat beginnen. Abhängig von den Umständen tritt man also mit 12 oder spätestens 13 ins Noviziat ein.

    Die höchste Reichweite mit einem zweihändig geführten Speer scheint man mit folgender Methode erreichen zu können:

    • Grundstellung (Führhand in der Mitte und Stoßhand am Ende) mit möglichst horizontal ausgerichtetem Speer
    • Stoßen des Speeres mit der Stoßhand. Sobald man sich in den Angriff dreht, also die Körperseite der Stoßhand in Richtung Gegner dreht, kann man zwar nicht mehr mit der Anderen Hand führen, aber immer noch weiter Stoßen
    • Bei maximaler Reichweite des Stoßes (also voll ausgestrecktem Arm und gedrehtem Körper) wird ein Ziel bis zu einem Abstand von ~Speerlänge+Armlänge (Schätzungsweise 2,3m Speer + 0,7m Arm und Drehung = 3m) getroffen.
    • Bei Erreichen der maximalen Reichweite wird der Speer mit der Stoßhand wieder zurück gezogen
    • Die Führhand wird möglichst bald wieder an die Mitte des Speeres gebracht

    Die höchste Reichweite bei einem einhändig geführten Speer scheint man mit folgender Methode erreichen zu können:

    • Der Speer wird mittig oder maximal vor dem hinteren Drittel gehalten. Ein Umgreifen ist nicht möglich.
    • Der Speer wird in Richtung des Gegners gestoßen.
    • Die maximale Reichweite des Stoßes wird erreicht, wenn der Kämpfer sich in den Angriff dreht und den Arm voll ausstreckt. Dabei wird ein maximaler Abstand von circa. halbe (oder maximal zwei Drittel) der Speerlänge plus Armlänge erreicht (Schätzungsweise 0,65*2,3m Speer + 0,7m Arm und Drehung = 1,495 + 0,7 = 2,195 m).
    • Danach wird der Speer wieder zurückgezogen.

    Bei zweihändiger Führung erhöht man gegenüber der einhändigen Führung die Reichweite um fast einen Meter. Die einhändige Führung bedeutet definitiv einen Reichweitenverlust. Tatsache ist aber auch, dass der Speer auch in einhändiger Führung die maximale Reichweite eines einhändiger Schwertes (grob geschätzt 0,8m Klinge + 0,7m Arm = 1,5m) deutlich übersteigt. Hier schlägt die Vereinfachung in DSA5 zu. Nach den Regeln von DSA4.1 funktioniert es ein wenig besser (aber auch nicht optimal). Der Speerkämpfer würde den Kampf auf jeden Fall in Distanzklasse P beginnen (was er regeltechnisch nicht darf). Er kann hier keine Manöver einsetzen und nur erschwert Angreifen (die lange Stoß ist eben nicht gerade eleganter Speerkampf). Dafür kann der Schwertkämpfer überhaupt nicht angreifen und lediglich Angriffe zur Distanzklassenverkürzung ansagen, die vom Speerkämpfer pariert werden können. Sollte einer davon gelingen, kann der Speerkämpfer seine nächste AT nutzen um die Distanzklasse zu verlängern. Der Schwertkämpfer kann dies nicht verhindern. Wenn der Schwertkämpfer verkürzt, dann ist der Speerkämpfer auf optimaler Distanz um Manöver anzubringen. Der Schwertkämpfer tut sich mit dem Angreifen aber immer noch extrem schwer. Eigentlich ist auch hier (ca. 1,5m bis 2m Entfernung der Kämpfer) das Schwert immer noch zu kurz für einen Angriff. Hier hat auch DSA 4.1 das ganze etwas vereinfacht. Davon das man mit einem Speer viel schneller angreifen kann, will ich hier gar nicht erst anfangen.

    Randbemerkung: Ich hab mir unter anderem dieses Video angeschaut. Obwohl sie nicht wissen was sie tun, funktioniert der Speer überraschend gut.

    Ob ein waffenloser Kämpfer sinnvoll ist hängt ganz stark davon ab, wo und mit wem ihr üblicherweise kämpft. Wenn eure Kämpfer eher im Felde stattfinden und eure dementsprechend in Rüstung und mit ordentlichen Waffen rumlaufen, dann tut sich der waffenlose Kämpfer sehr schwer. Wenn ihr aber häufig in einem Umfeld kämpft in dem Waffen und Rüstung nur eingeschränkt verfügbar bzw. unüblich sind, dann ist ein waffenloser Kämpfer sehr wohl nützlich. Häufig ist man innerorts ohne schwere Rüstung und große Waffen unterwegs, weil die Wache die sonst einkassiert (oder sie bereits am Tor einkassiert hat). Dann kann der waffenlose Kämpfer glänzen, denn sein Brotmesser oder seine Veteranenhand nimmt ihm keiner ab. Wenn ihr aber meistens am Waldrand gegen Orks oder Söldner kämpft, dann kann der waffenlose Kämpfer sich seiner Haut womöglich besser erwehren als der Magier, aber glänzen werden die Krieger mit ihren mittellangen Waffen (also Waffen für N und S).

    Nachtrag:
    Selbst wenn man mit einer Veteranenhand als bewaffnet gilt hat man immer einen erheblichen Nachteil durch Distanzklassen.

    So ich kehre dann mal zum Thema zurück. Ich nutzte zwar auch viele Standardsprüche, aber, vorrausgesetzt der Spielleiter macht da mit, noch mehr Spass macht mir das nutzen von vielfältig einsetzbaren Zaubern oder zauberähnlichen Effekten. Was mir auf die Schnelle einfällt sind:

    • Manifesto
    • Flim Flam
    • Hartes Schmelze
    • Motoricus
    • Glyphen der elementaren Attraktion/Bannung

    Die beiden sollten auf jeden Fall in einer Gruppe funktionieren, da Kor-geweihte keine automatischen Mörder sind sondern extrem Militante und hoch motivierte Angestellte. Der Kor-G dürfte sich eher freuen, dass er wegen Kampfvermeidungsstuff des Tsa-G weniger arbeiten muss.

    Hauptreibungspunkt dürfte Freiheitsliebe der Tsa-gläubigen sein gegen Regelhardliner und Vertragsfetischisten wie Kor- Gläubige.

    Tsa-G sind idealisten, Kor-G sind beinharte realisten.

    Die beiden werden sich laaaaaange Zeit nicht verstehen können. Bietet aber gute Gelegenheit für beide Helden ihre Ansichten etwas anzupassen.

    Das funktioniert höchstens für die "gutes Gold"-Fraktion. Kor-Geweihte suchen nach Setzung einen guten Kampf. Wenn sich so einer ihnen bietet, dann werden sie schon sauer werden, wenn Tsa-Geweihte ihnen das verderben wollen. Über die Kampfvermeidung werden sie sich nur freuen, wenn der Kampf sowieso kein "guter Kampf" (ließ Kor-Geweihter gegen einzelnen armen Strachdieb) werden würde.

    Ich denke schon, dass das funktionieren könnte, vorrausgesetzt, dass keiner der beiden ein Fanatiker ist. Der Tsa-Geweihte sieht dann womöglich begrenzt ein, dass man nicht jeden Kampf vermeiden kann oder sollte und der Kor-Geweihte kann eher die Option nicht zu kämpfen in seine Überlegungen mit einbeziehen.

    Klar gab es die. Die hatten meist ein stattliches Gebäude. Das Wappen war meist ein Beutel und ein Messer. Es wurde genau Buch darüber geführt, wer wem was geklaut hat und am Ende des Jahres kam der Steuereintreiben und hat einen Teil der Beute mitgenommen. Die besten Diebe wurden in einer öffentlichen Feier gekührt. Als Preise waren ein Farbstrich am Ohr oder an Hand oder Finger beliebt.

    Ok Scherz beiseite. Die Wahrscheinlichkeit, dass es mittelalterliche Aufzeichungen über Diebesgilden gibt ist wahnsinnig gering. Einerseits, weil die Diebe selber sicher keine Aufzeichnungen geführt haben und in städtischen Aufzeichnungen höchstens steht, dass der Alrik beim Klauen erwischt wurde und man ihm dafür das Ohr geschlitzt hat. Andererseits halte ich es auch für unwahrscheinlich, dass es große Diebesgilden gegeben hat. Die Beziehungen unter den Dieben dürften viel loser gewesen sein. Romantisierte Meisterdiebe dürfte es nicht/kaum gegeben haben. Stattdessen dürften 99% der Diebe von der Hand in den Mund gelebt haben. Am nächsten dran an einem Gildenleiter dürfte der Hehler gewesen sein, bei dem alle ihre heiße Ware verkauft haben.

    In Aventurien kann man problemlos die geheime Phexkirche dafür nutzen. Für Diebesgilden wirst du wohl entweder deine Phantasie nutzen müssen, oder dich bei fiktiven Vorbildern bedienen müssen

    Erleuchte uns doch mit deinem Fachwissen. Vor allem wüsste ich gerne, wie man einen Pailos (mehr oder weniger einer Hellebarde) einhändig am unteren Ende des Griffs führt. Wenn man ansatzweise mittig greift, dann ist man zumindest in der Nähe des Schwerpunkts, aber am unteren Ende kippt einem die Waffe beim horizontalen Einsatz wahrscheinlich ständig aus der Hand (bzw. erfordert einen extrem hohen Kraftaufwand).

    Randbemerkung: Nach 4.1 konnte man den Pailos nur zweihändig führen.

    Edit sagt, dass hier nicht gespottet wird, sondern ehrliches Interesse besteht.

    Der Codex Albyricus ist als Magiergesetz in Aventurien quasi Kontinentweit anerkannt. (In den Nachfolgern von Rohals Reich, also MR, HR, Aranien, Bornland offiziel anerkannt, anderswo ist es eher Glückssache). Der Allaventurische Konvent, also alle drei Magiergilden zusammen, beschließt Änderungen. Adel und KIrchen haben da als Handhabe für eine Beeinflussung nur, dass sie den Codex Albyricus komplett ablehen könnten. Solange die Magier da keinen großen Blödsinn anstellen, wird das nicht passieren.

    Um auf die Frage nach den Ländergrenzen zurückzukommen: Laut Codex Albyricus genießen Magier(ließ Gildenmagier) Freizügigkeit. Sie können also gehen wohin sie wollen und solange sich die Lehrmeister/Akademien an die entsprechenden Vorschriften halten auch lernen von wem sie wollen.

    Edith sagt: Da diverse Gildenmagier den Transversalis beherrschen, wäre ein Versuch sie am Reisen zu hindern ziemlich lächerlich.

    Ich bin auch der Meinung, dass die Gilden um Nachwuchs kämpfen. Ein Austausch über Landesgrenzen ist teilweise zwingend erforderlich.

    • Punin ist die einzige graue Akademie im MR. Wer ihre sehr hohen Ansprüche nicht erfüllt, oder aufgrund der Begabung woanders besser aufgehoben wäre, der wechselt ins HR oder in die Tulamidenlande.
    • Wer in Fasar oder Lowangen nicht zum Beherrscher taugt, der muss in den tiefen Süden.
    • Wer nicht nach Norburg passt, der wird wohl ins MR oder HR gehen.

    Üblicherweise bleibt der zukünftige Magier bei der selben Gilde: