Posts by sapientia235

    Weniger Deko macht Sinn. Beschädigt und unvollständig ist auch interessanter Ansatz. Welche Knochen braucht unser Kalter Alrik beim Feld- oder Wachdienst nicht? Die sind dann weniger wert und man könnte sie als Deko benutzen. Hände scheinen mehr recht nützlich in dieser Hinsicht. Vielleicht eher ein paar Rippen?

    In DSA ist bestimmt nicht alles logisch, aber es hilft der Immersion, wenn man sichtbare grobe Kannten etwas abschleift. Das ist zumindest meine Erfahrung.

    Meine Gruppe hat es bei unserer letzten Sitzung nach Altzoll geschafft. Zur groben Einordnung: Warunk ist schon befreit worden, aber Altzoll steht aktuell unter der Fuchtel von Lucardus von Kemet.

    Ich versuche folgende Setzungen irgendwie unter einen Hut zu bringen und würde dazu gerne eure Meinungen hören:
    - Knochen und Leichen sind ein rares und begehrtes Gut. Altzoll beherbergt eine große Anzahl Thargunitothpaktierer und Nekromanten und die erzeugen einen großen Bedarf. Jemand dort hat sogar die Aufgabe sich um regelmäßigen Nachschub zu kümmern.

    Display Spoiler

    Und geht dabei wohl aufgrund des Bedarfs in den Slums auch öfter mal über Leichen.

    - Altzoll hat ein ganzes Viertel voller Bettler, die froh sind, wenn sie irgendwie über die Runden kommen.
    - In Schattenlande wird beschrieben, dass viele und vor allem reiche Einwohner ihre Häuser mit Knochendekorationen versehen. Die Stadtbeschreibung im Abenteuer erweckt geradezu den Eindruck, als würden da teilweise halbe Boronanger an der Fassade hängen.

    Ich verstehe ja, dass bei einem richtigen Nekromanten ein Türknauf oder ein Türklopfer aus Knochen als dezente Dekoration stimmungsvoll ist, aber bei einem Händler oder Handwerker verstehe ich das nicht.
    Habe ich da was übersehen? Ergibt das doch irgendwie Sinn? Wenn nein, wie würdet ihr damit umgehen?

    [infobox]Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert[/infobox]

    In meinem Liber Cantiones steht beim Ignisphaero
    Kosten : 21 AsP plus 1W6 LeP plus 1 Punkt Erschöpfung

    Das fällt total aus dem Muster, aber wird völlig unkommentiert gelassen. Die Erschöpfung versteh ich noch irgendwie. Das soll ein besonders mächtiger Zauber sein, also ist er anstrengend. (Gut dafür gibt es eigentlich die optionalen Regeln zum zaubern mit Ausdauer, aber seis drum.)
    Aber die LeP ergeben für mich gar keinen Sinn. Verbrennt man sich beim zaubern? (Klingt total dämlich und wären keine Kosten sondern ein Nebeneffekt.) Ist da ein Schuss Blutmagie mit drin? (Bei der Herkunft des Zaubers auch irgendwie nicht einleuchtend.)
    Gibt es dazu irgendwo eine Erklärung? Einen historischen Kontext?

    Gem. Wdz S.192 würfeln bei dem Versuch einer Übernahme eines Dämons durch einen anderen Magier beide ihre Probe, weil der aktuelle Beherrscher merkt, egal wie weit er von dem Dämon entfernt ist, dass seine Beherrschung gekapert werden soll. Dies kann nur so erklärt werden, dass weiterhin eine Verbindung besteht und diese kann, da der Dämon reine Astrale Energie ist, nur magischer Natur sein und müsste somit als Kraftfaden per Oculus sicht- und nachverfolgbar sein.

    Stirbt der ursprüngliche Beherrscher wäre der Dämon frei und freie Dämonen können nicht übernommen werden (WdZ 192).

    EDIT: Ich gehe mal sogar noch einen Schritt weiter und wage zu behaupten, dass ein fähiger Hellsichtsmagier mit SF Signaturkenntnis sogar mit einigem Rechercheaufwand herausfinden kann, wer den Dämon ursprünglich beschworen hat, wenn er in irgendeiner Form Zugriff auf andere Zauber des Magiers hat(te).

    Das ist ein guter Punkt mit der Übernahme der Beherrschung. Da wäre wohl ein Band, dass man mit einem verdammt guten Oculus nachverfolgen könnte.

    Allerdings habe ich das so umgesetzt, dass der Dämon übernehmbar war, weil er immer noch an den Dienst und generell gebunden war. Es gab also eine Übernahme der Beherrschung, aber keinen Gegenwurf.

    Ja Blutopfer im Voraus. Genug für Dauer=Permanent.
    Alternativ funktioniert auch das Paktgeschenk Herrschaft über niedere Dämonen.

    Keine Fäden zum Beschwörer, egal ob er lebt oder tot ist. Ich denke, dass sich Existenz und Bindung vielleicht beziehungsweise sehr wahrscheinlich erkennen lassen.

    Wer nicht brav ist bekommt Alpträume. Da sind auch mehrere pro Nacht möglich. Für härtere Maßnahmen ist auch Besessenheit mit allen dazugehörigen Möglichkeiten eine Option. Natürlich ist der Dämon nicht allwissend. Aber es gibt Indikatoren. Zum Beispiel ob der Großteil des Dorfes regelmäßig brav gemeinsam am Schrein der Dunklen Mutter betet.

    Also ja der Dämon fliegt durchs Dorf und tut Dinge oder er tut außer ein bisschen ein Auge auf die Situation haben eben nichts, solange alle brav sind.

    Die Begrenzung ist ein guter Punkt. Hatte ich noch gar nicht dran gedacht. Dann werde ich wohl ein Bindungsobjekt verstecken. Mit Existenz+Bindung sollte es keine täglichen Kosten geben.

    Magier:
    - Invocatio Minor 6 (Reversalis vorhanden)
    - Pentagramma 5 (glaub das wird nichts bei einer +24 Probe)
    - Kontrollwert 13 (könnte klappen)
    - Bannschwert
    - Magiekunde 19
    - Als Option steht noch eine Bekämpfung als Traumgänger im Raum

    Wir haben auch noch einen Rondrianer mit LkW 15 und Exorzismus.

    Sieht aus als hätte ich mehr Kontext geben sollen. Ich leite aktuell ein offizielles AB in den Schwarzen Landen. Hoffentlich liest jetzt keiner meiner Spieler mit. (Aus dem Grund wollte ich nicht zu viel schreiben.) Ein Dämon hält dort seit Jahren ein Dorf durch einschüchternden Einsatz seiner Fähigkeiten quasi auf Linie. Leider steht im AB nichts dazu wie das regeltechnisch aufgebaut wurde. Um die Möglichkeiten des Magiers in der Gruppe dagegen etwas zu unternehmen bewerten zu können, muss ich das also selbst regeltechnisch unterfüttern. Bisher war meine Idee eine permanente Bindung plus einen permanenten Dienst (welcher Dienst genau kann ich handwedeln).

    Daraus lässt sich eine Erschwerniss für den Pentagramma gut ausrechnen. Unklar war mir vor allem was bei einem Versuch den Dämon zu übernehmen passieren würde. (Die Chancen, dass der unbekannte Beschwörer längst tot ist stehen sehr gut. Es kann aber einen geben, falls ich ihn unbedingt brauche.)

    Ich nehme gerne alternative Ideen auf, wie ich das gestalten kann. Es ist ein Dämon aus der Domäne TGT und ich kann regeltechnisch aus dem vollen schöpfen. Wenn ich dafür Rhazzazor, den TGT-Splitter, Paktgeschenke und dutzende Blutopfer brauche...kein Problem.

    [infobox]Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Edith sagt: Wer gerade als Spieler ein Abenteuer in der Rabenmark spielt: Raus hier!


    Folgendes grobe Szenario:

    Beschwörer ruft einen Dämon, bindet ihn an einem Ort und gibt ihm einen längerfristigen Auftrag, z.B. Wache.

    Der Beschwörer stirbt nun außerhalb der normalen Wahrnehmung des Dämons.

    Gibt es irgendeinen Grund weshalb der Dämon das bemerken würde?

    Gilt der Dämon jetzt als komplett frei, halb frei (immer noch an den Ort gebunden) oder immer noch als beauftragter Dämon? Könnte man den Dämon übernehmen?

    Auch wichtig ist wie die Charaktere ihren Lebensunterhalt bestreiten und aus welchem sozialen Stand sie kommen.

    1) Die Helden haben ein von den Abenteuern unabhängiges Einkommen. Das könnte die Apanage des Adeligen oder das Gehalt eines Geweihten sein. Die Charaktere können es sich dann leisten die Helden zu spielen, auch wenn kein wesentlicher monetärer Gewinn bei rauskommt. Und da sie auf Abenteuersuche durch die Gegend ziehen wollen sie das scheinbar auch. Die können dann auch mal erleben, wie jemand, der von seinem Handwerk leben muss, einen ehrenhaften, aber unterbezahlten Auftrag ablehnt. Deswegen sind sie die Helden, die ständig die Probleme lösen 'müssen'.

    2) Die Helden müssen beziehungsweise wollen von ihren Abenteuern leben und haben kein unabhängiges Einkommen. Wenn es sich hier um Tochter der Erde, Dieb und Söldner handelt, sprich Charaktere mit einem nicht allzu hohem SO, dann dürften diese Abenteurer sich über jeden Wink des Herrn Phex freuen. Man hat das Gefühl etwas richtiges zutun und man bekommt Geld dafür. Solange die Helden nicht am Hungertuch nagen können sie Helden sein.

    3) Die Helden müssen von ihren Abenteuern leben und es sind Helden von Stand dabei wie zum Beispiel ein Ritter oder Magier. Wenn die jedem Bauern für nen Appel und nen Ei helfen, dann sind sie vielleicht in den Augen der Bauern Helden, aber in den Augen von Ihresgleichen sind sie arme, bemitleidenswerte Schlucker. Wenn der Ritter also dem Bauern im Abenteuer helfen soll, dann funktioniert das nur dann, wenn er auf einer goldenen Welle aus dem vorherigen Abenteuer über die Kosten der aktuellen und wenig bezahlten Heldentat getragen wird.

    Ebenso geht damit einher (im Falle Hesinde- und Nandus-Weihe), dass etwaige Gildenämter niedergelegt werden müssen.

    Entrückung mindert die die AsP-Regeneration um ein Zehntel, und während man meditiert/betet, zum KP regenerieren, darf man gleichzeitig weder AsP noch LeP regenerieren (WdG, S. 241).

    Beim beten nicht schlafen. :lol2:

    Das nicht, meinem Verständnis nach.

    "Es ist nicht möglich, dass ein Lebewesen oder ein Objekt gleichzeitig von zwei gleichartigen Zaubern gleichzeitig profitiert." (WdZ, S. 16). Liturgie ist kein Zuaber, das stimmt, aber es sind zwei gleichartige Wirkungsweise.

    Für geweihte und verzauberte Objekte gilt: "Sollte es dazu kommen, dass eine Waffe auf zwei oder mehr Arten Schaden verursachen kann, ist dieser nicht kumulativ. Es wird dann immer der im Durchschnitt höchste Wert angenommen", (WdZ, S. 56)

    Das Stapeln verbuche ich dann mal unter "unklar und mit der Runde klären".

    Der Satz zu den Waffen soll aber wohl nur verhindern, dass der Ronni mit seinem Rondrakamm auf den Dämon haut und sagt "Ich mach dem Heshtot jetzt 2w6+2 profanen und weil meine Waffe geweiht ist zusätzlich 2w6+2 geweihten Schaden."

    Ich überlege meinem Magier eine Spätweihe (bei Hesinde) angedeihen zu lassen. Ich habe also eine kurze Recherche zur Wechselwirkung zwischen Geweihtendasein und zaubern durchgeführt. Hab ich da was übersehen oder falsch verstanden?

    Entrückung:

    - Behindert nicht bei Zaubern und Ritualen (da weder Gabe noch Talent)

    - Verringert AsP Regeneration

    - Kann in seltenen Fällen sogar nützlich sein (Hesinde entrückter Exorzist mit erhöhter Magiekunde beim Pentagramma)

    Mirakel:

    - Können keinen ZfW oder RkW erhöhen

    - Können eine Eigenschaft (oder ein Talent) für eine Zauber- oder Ritualprobe erhöhen

    Die Wirkung von Liturgien und Zaubern ist stapelbar. (Z.B. gleichzeitig MR mit Psychostabilis und Weisheitssegen steigern)

    Wenn sie ihre übernatürlichen Begabungen einsetzen verändern sie sich nicht. (Außer natürlich das ist explizit Teil der übernatürlichen Begabung und steht so im LC.) Die Anwendung der RItualfähigkeit Seele des Odun wirkt wie der Adlerschwinge, also verwandelt sich der Tierkrieger da komplett in das entsprechende Tier. Was beim Ritual Haut des Odun passiert ist im WdZ auf S. 170f je Tier auch explizit angegeben.

    Aufgrund einer fürstlichen Abenteuerbelohnung und der Option die Artefaktschmiede Khunchoms in Anspruch zu nehmen habe ich etwas gebastelt. Leider bin ich da über einige Probleme gestolpert. Semipermanenz ist kompliziert und ich bin mir nicht sicher ob ich da richtig zusammengezählt habe oder ob das überhaupt klar ist. Ich würde mich freuen, wenn jemand über diesen Entwurf mal drüber schauen und vielleicht sogar meine darin vermerkten offenen Fragen beantworten kann.


    Artefakt Reif des magischen Schutzes

    Alle SF verfügbar


    Teilartefakt 1: Widerwille mit Artefakteigenschaften

    Semipermanenz eine monatliche Anwendung

    Wirkender Spruch: Widerwille Komplexität D (Ist der Anwender des Artefaktes von der Wirkung ausgenommen?)

    Probenerschwernis für Arcanovi

    Auslöser: Schlüsselsatz +3

    Semipermanenz monatlich +3

    Selbstreparatur +4

    Siegel und Zertifikat +0

    Unzerbrechlichkeit +3

    Gesamterschwernis +13

    Benötigte Arcanovi ZfP*

    Vier Teilartefakte 8 ZfP*

    Ein wirkender Spruch 0 ZfP*

    Wirkendspruch Komplexität D 2 ZfP*

    Insgesamt 10 ZfP*

    Zu wirkende Sprüche

    ?x Arcanovi

    1x Widerwille

    Kosten

    Alle Sprüche und die Kosten aus den Eigenschaften


    Teilartefakt 2: Kraftspeicher

    Kraftspeicher für 50 AsP

    Probenerschwernis für Arcanovi

    Kraftspeicher +7

    Kein Ansammeln von ZfP*

    Arcanoviprobe für Einschränkungen (mehrere Arcanoviproben oder erzwingen für geringere Einschränkungen möglich?)

    Kosten

    Arcanovikosten plus 50 AsP für Speichervolumen

    (Zählen hier die pAsP des Teilartefaktes für die AsP/KR oder die pAsP des gesamten Artefaktes?)


    Semipermanenter, gestapelter und summierter Attributo

    Semipermanenz eine wöchentliche Anwendung

    Wirkender Spruch: Attributo Komplexität B

    Der Spruch soll einmal gestapelt und drei mal summiert werden, also 3 Stunden lang wirken

    Probenerschwernis Arcanovi

    Semipermanenz wöchentlich +6

    Auslöser Schlüsselsatz +3

    Gesamt +9

    Benötigte Arcanovi ZfP*

    Zahl der wirkenden Sprüche

    Ein wirkender Zauber 0 ZfP*

    Stapelung keine Zusatzkosten

    Summierung keine Zusatzkosten

    Komplexität der wirkenden Sprüche

    Einmal wöchentlich in Komplexität B sind zwei Applikationen 2*1=2ZfP*

    Gleichartige Zauber die summiert werden erzeugen keine Zusatzkosten

    Stapelung zwei Zauber 4 ZfP*

    Insgesamt 6 ZfP*

    Wirkende Sprüche

    ?xArcanovi

    (Wöchentlich 2 + Stapelung 1) x Summierung 3 = 9 Attributo sind zu wirken (Was sind die effektiven ZfP*? Der Durchschnitt + Stapelung? Einen Aussuchen wie beim Matrixgeber plus Stapelung? Unterschiedliche Stärke abhängig von der Zeit beziehungsweise gerade genutzer Summation?)

    Kosten Alle Arcanovi und Attributo sind zu zahlen


    Teilartefakt 4: Semipermanenter, gestapelter Gardianum und Psychostabilis mit mehreren Anwendungen

    Semipermanenz zwei wöchentlich Anwendungen

    Wirkende Sprüche: Gardianum und Psychostabilis (ist das eine Selbstanwendung?)

    Beide einmal gestapelt

    Probenerschwernis Arcanovi

    Semipermanenz wöchentlich mit einer zusätzlichen Anwendung +7

    Auslöser Schlüsselsatz +3

    Gesamt +10

    Benötigte Arcanovi ZfP*

    4 wirkende Zauber 4 ZfP*

    Stapelung keine Zusatzkosten

    Gardianum Komplexität D 4*2=8 ZfP*

    Psychostabilis Komplexität C 4*1=4 ZfP*

    Insgesamt 16 ZfP*

    Wirkende Sprüche

    ?xArcanovi

    Gardianum und Psychostabilis: (2 Wöchentlich +1 Stapelung) x 2 Anwendungen = jeweils 6 zu wirkende Sprüche

    Kosten aller erfolgreich gesprochenen Sprüche.

    Hatte es über den Tag versucht und die Variante mit der Version übersehen. War hier zu lange nicht mehr unterwegs.

    Ich war letztlich mit drei gebundenen Dschinnen unterwegs. Vor allem der Dienst Schutz hat sich bezahlt gemacht. Einzelne profane Kämpfer sehen gegen Dschinne echt kein Land. Im Finale war glaube ich unser Meister gnädig. Würde mich nicht wundern, wenn da sehr viel Feuerimmunität unterwegs war. Will aber hier natürlich niemanden spoilern.

    Liebe Orkis,

    ich suche euren Rat. Wir spielen gerade das Abenteuer Bahamuts Ruf und bewegen uns auf das Finale zu.

    Aktuelle Lage und mögliche kleinere Spoiler für Bahamuts Ruf

    Wir befinden uns in Port Zornbrecht und werden demnächst versuchen Darion Paligans Armada zu stellen. Der Plan besteht darin in einem gewagten Manöver mit einem Trupp Novadipiraten und Rondrageweihten und -novizen und unserer kleinen Heldentruppe an Bord der Plagenbringer zu gehen und Paligan und die Plagenbringer selbst zu vernichten. Dabei kann sich uns potenziell alles in den Weg stellen, was Charyptoroth zu bieten hat und dann ist da natürlich noch Bahamut.

    Da wir aktuell an Bord der Sulman al'Nasori unterwegs sind dürften Dschinnenbeschwörungen kein Problem sein und auch bei anderen Überlegungen könnte man eventuell Hilfestellung bekommen.

    Unsere kleine Gruppe besteht aus einem Rondrageweihten, einem Krieger und meinem Amando. Amando ist von Haus aus Einfluss-/Herrschaftsmagier und hat vor kurzem sein Zweitstudium in Drakonia als Feuerelementarist absolviert. Meine Erfahrung im beschwören von Dschinnen und dem Themenkomplex Anrufungen hält sich bisher also in Grenzen. Wir haben schon Angriffe mit dämonisch pervertiertem Wasser gehabt, also ist das auch im Finale eine Möglichkeit. Ich bin nur bisher nicht durchgestiegen wie das dann mit Verwundbarkeiten, Immunitäten und potentiellen elementaren Angriffen seitens der Dschinne und generellem Schutz vor Elementen interagiert. Auf jeden Fall würde ich gerne die Zeit, die ich noch habe nutzen um mich auf das Unterfangen vorzubereiten. Ich möchte den Kämpfern nicht die Show stehlen, also kein reiner Kampffokus. Außerdem möchte ich nicht unbedingt an die Grenzen des vielleicht regeltechnisch möglichen gehen und mit einem dutzend gebundener Dschinne in die Schlacht ziehen und alles umhauen. Einer möglichen 'Pöses PG'-Diskussion will ich da nämlich nicht unnötig Vorschub leisten. Wir spielen mit Elementare Gewalten, aber ich würde mich lieber an die Möglichkeiten aus dem WdZ halten.

    Langer Rede kurzer Sinn: Was schlagt ihr vor was ich da am sinnvollsten vorbereite und welche Dienste ich wenn es heftig zur Sache geht nutzen sollte?

    Womit lässt sich in harten Werten arbeiten?

    MU 17 KL 18 IN 15 CH 15 FK 13

    51 AsP

    Dschinnenruf ZfW 12

    Sonderfertigkeiten
    Mk Elementar(Feuer)
    Mk Elementar(Gesamt)
    Elementarist

    Keine wahren Namen

    Alternativ lässt sich vielleicht auch mit den Zauberzeichen Elementare Bannung und Elementare Attraktion was machen. Da gibt es einen RkW von 16 und einen TaW von 8 in Malen/Zeichnen.

    AsP lassen mit Meisterlicher Regeneration und bis zu 6 Schlaftränken in Qualität E auch in größerer Zahl bereit stellen.

    Edith sagt, dass das Finale jetzt läuft und die Zeit der Vorbereitung vorbei ist.