Beiträge von sapientia235

    Auch wichtig ist wie die Charaktere ihren Lebensunterhalt bestreiten und aus welchem sozialen Stand sie kommen.

    1) Die Helden haben ein von den Abenteuern unabhängiges Einkommen. Das könnte die Apanage des Adeligen oder das Gehalt eines Geweihten sein. Die Charaktere können es sich dann leisten die Helden zu spielen, auch wenn kein wesentlicher monetärer Gewinn bei rauskommt. Und da sie auf Abenteuersuche durch die Gegend ziehen wollen sie das scheinbar auch. Die können dann auch mal erleben, wie jemand, der von seinem Handwerk leben muss, einen ehrenhaften, aber unterbezahlten Auftrag ablehnt. Deswegen sind sie die Helden, die ständig die Probleme lösen 'müssen'.

    2) Die Helden müssen beziehungsweise wollen von ihren Abenteuern leben und haben kein unabhängiges Einkommen. Wenn es sich hier um Tochter der Erde, Dieb und Söldner handelt, sprich Charaktere mit einem nicht allzu hohem SO, dann dürften diese Abenteurer sich über jeden Wink des Herrn Phex freuen. Man hat das Gefühl etwas richtiges zutun und man bekommt Geld dafür. Solange die Helden nicht am Hungertuch nagen können sie Helden sein.

    3) Die Helden müssen von ihren Abenteuern leben und es sind Helden von Stand dabei wie zum Beispiel ein Ritter oder Magier. Wenn die jedem Bauern für nen Appel und nen Ei helfen, dann sind sie vielleicht in den Augen der Bauern Helden, aber in den Augen von Ihresgleichen sind sie arme, bemitleidenswerte Schlucker. Wenn der Ritter also dem Bauern im Abenteuer helfen soll, dann funktioniert das nur dann, wenn er auf einer goldenen Welle aus dem vorherigen Abenteuer über die Kosten der aktuellen und wenig bezahlten Heldentat getragen wird.

    Ebenso geht damit einher (im Falle Hesinde- und Nandus-Weihe), dass etwaige Gildenämter niedergelegt werden müssen.

    Entrückung mindert die die AsP-Regeneration um ein Zehntel, und während man meditiert/betet, zum KP regenerieren, darf man gleichzeitig weder AsP noch LeP regenerieren (WdG, S. 241).

    Beim beten nicht schlafen. :lol2:

    Das nicht, meinem Verständnis nach.

    "Es ist nicht möglich, dass ein Lebewesen oder ein Objekt gleichzeitig von zwei gleichartigen Zaubern gleichzeitig profitiert." (WdZ, S. 16). Liturgie ist kein Zuaber, das stimmt, aber es sind zwei gleichartige Wirkungsweise.

    Für geweihte und verzauberte Objekte gilt: "Sollte es dazu kommen, dass eine Waffe auf zwei oder mehr Arten Schaden verursachen kann, ist dieser nicht kumulativ. Es wird dann immer der im Durchschnitt höchste Wert angenommen", (WdZ, S. 56)

    Das Stapeln verbuche ich dann mal unter "unklar und mit der Runde klären".

    Der Satz zu den Waffen soll aber wohl nur verhindern, dass der Ronni mit seinem Rondrakamm auf den Dämon haut und sagt "Ich mach dem Heshtot jetzt 2w6+2 profanen und weil meine Waffe geweiht ist zusätzlich 2w6+2 geweihten Schaden."

    Ich überlege meinem Magier eine Spätweihe (bei Hesinde) angedeihen zu lassen. Ich habe also eine kurze Recherche zur Wechselwirkung zwischen Geweihtendasein und zaubern durchgeführt. Hab ich da was übersehen oder falsch verstanden?

    Entrückung:

    - Behindert nicht bei Zaubern und Ritualen (da weder Gabe noch Talent)

    - Verringert AsP Regeneration

    - Kann in seltenen Fällen sogar nützlich sein (Hesinde entrückter Exorzist mit erhöhter Magiekunde beim Pentagramma)

    Mirakel:

    - Können keinen ZfW oder RkW erhöhen

    - Können eine Eigenschaft (oder ein Talent) für eine Zauber- oder Ritualprobe erhöhen

    Die Wirkung von Liturgien und Zaubern ist stapelbar. (Z.B. gleichzeitig MR mit Psychostabilis und Weisheitssegen steigern)

    Wenn sie ihre übernatürlichen Begabungen einsetzen verändern sie sich nicht. (Außer natürlich das ist explizit Teil der übernatürlichen Begabung und steht so im LC.) Die Anwendung der RItualfähigkeit Seele des Odun wirkt wie der Adlerschwinge, also verwandelt sich der Tierkrieger da komplett in das entsprechende Tier. Was beim Ritual Haut des Odun passiert ist im WdZ auf S. 170f je Tier auch explizit angegeben.

    Aufgrund einer fürstlichen Abenteuerbelohnung und der Option die Artefaktschmiede Khunchoms in Anspruch zu nehmen habe ich etwas gebastelt. Leider bin ich da über einige Probleme gestolpert. Semipermanenz ist kompliziert und ich bin mir nicht sicher ob ich da richtig zusammengezählt habe oder ob das überhaupt klar ist. Ich würde mich freuen, wenn jemand über diesen Entwurf mal drüber schauen und vielleicht sogar meine darin vermerkten offenen Fragen beantworten kann.


    Artefakt Reif des magischen Schutzes

    Alle SF verfügbar


    Teilartefakt 1: Widerwille mit Artefakteigenschaften

    Semipermanenz eine monatliche Anwendung

    Wirkender Spruch: Widerwille Komplexität D (Ist der Anwender des Artefaktes von der Wirkung ausgenommen?)

    Probenerschwernis für Arcanovi

    Auslöser: Schlüsselsatz +3

    Semipermanenz monatlich +3

    Selbstreparatur +4

    Siegel und Zertifikat +0

    Unzerbrechlichkeit +3

    Gesamterschwernis +13

    Benötigte Arcanovi ZfP*

    Vier Teilartefakte 8 ZfP*

    Ein wirkender Spruch 0 ZfP*

    Wirkendspruch Komplexität D 2 ZfP*

    Insgesamt 10 ZfP*

    Zu wirkende Sprüche

    ?x Arcanovi

    1x Widerwille

    Kosten

    Alle Sprüche und die Kosten aus den Eigenschaften


    Teilartefakt 2: Kraftspeicher

    Kraftspeicher für 50 AsP

    Probenerschwernis für Arcanovi

    Kraftspeicher +7

    Kein Ansammeln von ZfP*

    Arcanoviprobe für Einschränkungen (mehrere Arcanoviproben oder erzwingen für geringere Einschränkungen möglich?)

    Kosten

    Arcanovikosten plus 50 AsP für Speichervolumen

    (Zählen hier die pAsP des Teilartefaktes für die AsP/KR oder die pAsP des gesamten Artefaktes?)


    Semipermanenter, gestapelter und summierter Attributo

    Semipermanenz eine wöchentliche Anwendung

    Wirkender Spruch: Attributo Komplexität B

    Der Spruch soll einmal gestapelt und drei mal summiert werden, also 3 Stunden lang wirken

    Probenerschwernis Arcanovi

    Semipermanenz wöchentlich +6

    Auslöser Schlüsselsatz +3

    Gesamt +9

    Benötigte Arcanovi ZfP*

    Zahl der wirkenden Sprüche

    Ein wirkender Zauber 0 ZfP*

    Stapelung keine Zusatzkosten

    Summierung keine Zusatzkosten

    Komplexität der wirkenden Sprüche

    Einmal wöchentlich in Komplexität B sind zwei Applikationen 2*1=2ZfP*

    Gleichartige Zauber die summiert werden erzeugen keine Zusatzkosten

    Stapelung zwei Zauber 4 ZfP*

    Insgesamt 6 ZfP*

    Wirkende Sprüche

    ?xArcanovi

    (Wöchentlich 2 + Stapelung 1) x Summierung 3 = 9 Attributo sind zu wirken (Was sind die effektiven ZfP*? Der Durchschnitt + Stapelung? Einen Aussuchen wie beim Matrixgeber plus Stapelung? Unterschiedliche Stärke abhängig von der Zeit beziehungsweise gerade genutzer Summation?)

    Kosten Alle Arcanovi und Attributo sind zu zahlen


    Teilartefakt 4: Semipermanenter, gestapelter Gardianum und Psychostabilis mit mehreren Anwendungen

    Semipermanenz zwei wöchentlich Anwendungen

    Wirkende Sprüche: Gardianum und Psychostabilis (ist das eine Selbstanwendung?)

    Beide einmal gestapelt

    Probenerschwernis Arcanovi

    Semipermanenz wöchentlich mit einer zusätzlichen Anwendung +7

    Auslöser Schlüsselsatz +3

    Gesamt +10

    Benötigte Arcanovi ZfP*

    4 wirkende Zauber 4 ZfP*

    Stapelung keine Zusatzkosten

    Gardianum Komplexität D 4*2=8 ZfP*

    Psychostabilis Komplexität C 4*1=4 ZfP*

    Insgesamt 16 ZfP*

    Wirkende Sprüche

    ?xArcanovi

    Gardianum und Psychostabilis: (2 Wöchentlich +1 Stapelung) x 2 Anwendungen = jeweils 6 zu wirkende Sprüche

    Kosten aller erfolgreich gesprochenen Sprüche.

    Hatte es über den Tag versucht und die Variante mit der Version übersehen. War hier zu lange nicht mehr unterwegs.

    Ich war letztlich mit drei gebundenen Dschinnen unterwegs. Vor allem der Dienst Schutz hat sich bezahlt gemacht. Einzelne profane Kämpfer sehen gegen Dschinne echt kein Land. Im Finale war glaube ich unser Meister gnädig. Würde mich nicht wundern, wenn da sehr viel Feuerimmunität unterwegs war. Will aber hier natürlich niemanden spoilern.

    Liebe Orkis,

    ich suche euren Rat. Wir spielen gerade das Abenteuer Bahamuts Ruf und bewegen uns auf das Finale zu.

    Aktuelle Lage und mögliche kleinere Spoiler für Bahamuts Ruf

    Wir befinden uns in Port Zornbrecht und werden demnächst versuchen Darion Paligans Armada zu stellen. Der Plan besteht darin in einem gewagten Manöver mit einem Trupp Novadipiraten und Rondrageweihten und -novizen und unserer kleinen Heldentruppe an Bord der Plagenbringer zu gehen und Paligan und die Plagenbringer selbst zu vernichten. Dabei kann sich uns potenziell alles in den Weg stellen, was Charyptoroth zu bieten hat und dann ist da natürlich noch Bahamut.

    Da wir aktuell an Bord der Sulman al'Nasori unterwegs sind dürften Dschinnenbeschwörungen kein Problem sein und auch bei anderen Überlegungen könnte man eventuell Hilfestellung bekommen.

    Unsere kleine Gruppe besteht aus einem Rondrageweihten, einem Krieger und meinem Amando. Amando ist von Haus aus Einfluss-/Herrschaftsmagier und hat vor kurzem sein Zweitstudium in Drakonia als Feuerelementarist absolviert. Meine Erfahrung im beschwören von Dschinnen und dem Themenkomplex Anrufungen hält sich bisher also in Grenzen. Wir haben schon Angriffe mit dämonisch pervertiertem Wasser gehabt, also ist das auch im Finale eine Möglichkeit. Ich bin nur bisher nicht durchgestiegen wie das dann mit Verwundbarkeiten, Immunitäten und potentiellen elementaren Angriffen seitens der Dschinne und generellem Schutz vor Elementen interagiert. Auf jeden Fall würde ich gerne die Zeit, die ich noch habe nutzen um mich auf das Unterfangen vorzubereiten. Ich möchte den Kämpfern nicht die Show stehlen, also kein reiner Kampffokus. Außerdem möchte ich nicht unbedingt an die Grenzen des vielleicht regeltechnisch möglichen gehen und mit einem dutzend gebundener Dschinne in die Schlacht ziehen und alles umhauen. Einer möglichen 'Pöses PG'-Diskussion will ich da nämlich nicht unnötig Vorschub leisten. Wir spielen mit Elementare Gewalten, aber ich würde mich lieber an die Möglichkeiten aus dem WdZ halten.

    Langer Rede kurzer Sinn: Was schlagt ihr vor was ich da am sinnvollsten vorbereite und welche Dienste ich wenn es heftig zur Sache geht nutzen sollte?

    Womit lässt sich in harten Werten arbeiten?

    MU 17 KL 18 IN 15 CH 15 FK 13

    51 AsP

    Dschinnenruf ZfW 12

    Sonderfertigkeiten
    Mk Elementar(Feuer)
    Mk Elementar(Gesamt)
    Elementarist

    Keine wahren Namen

    Alternativ lässt sich vielleicht auch mit den Zauberzeichen Elementare Bannung und Elementare Attraktion was machen. Da gibt es einen RkW von 16 und einen TaW von 8 in Malen/Zeichnen.

    AsP lassen mit Meisterlicher Regeneration und bis zu 6 Schlaftränken in Qualität E auch in größerer Zahl bereit stellen.

    Edith sagt, dass das Finale jetzt läuft und die Zeit der Vorbereitung vorbei ist.

    Weshalb hilft dieses Siegel beim erkennen des Auslösers? In den 111 Zeichen wird doch niemand den Auslöser hineinschreiben, oder? Eher Name, Anschrift und Datum der Erschaffung. Doch selbst wenn, kostet das im schlimmsten Fall 6 AsP --> bald soviel wie der Arcanovi selbst .

    Also ein W6 sind im Schnitt 3,5 AsP. Schon ein einziger Arcanovi kostet 10 und bei dem wird es längst nicht immer bleiben. Die Kosten halte sich also wirklich im kleinen Rahmen. Und warum sollte man da nicht den Auslöser hinein schreiben? Zeichen sind nicht unbedingt Buchstaben. Ein kleines Piktogramm, wie sie zum Beispiel als Warnhinweise in der Chemie verwendet werden, lässt sich da bestimmt zusätzlich problemlos unterbringen. Im Zweifel passt auch die Aktivierungsformel noch. Dazu vielleicht noch ein Hinweis auf die Wirkung. Auch in ein paar Zeichen erledigt. Dafür kann dann (fast) jeder Magier herausfinden was das für ein Artefakt ist.

    Aber das hier ist doch nur Fluff oder nicht? Welche direkten Auswirkungen kann das denn haben, außer die Qualitätsgarantie und Wertsteigerung des Markenamens?

    Das ist eine deutliche Einschränkung und nicht nur Fluff. Ich nutze zur Verdeutlichung mal das Beispiel aus dem WdA. Angenommen Meister Okharim stellt häufiger Artefakte zum Schutz des Geistes her und verwendet den Psychostabilis auch selber gerne hin und wieder. Das äußert sich in einem schon recht beeindruckenden ZfW von 15 bei ihm. Beim Wurf auf die Signaturgenauigkeit würfeln wir eine 4 (was DSA gerne als Durchschnitt für einen W6 angibt.). DIe Proben gelingen ganz gut mit jeweils 13 ZfP*. Das bedeutet, dass jeder, der versucht dieses Artefakt wieder aufzuladen, mindestens einen ZfW von 11 und aufweisen muss und den Psychostabilis jeweils mit mindestens 9 ZfP* sprechen muss. Das ist schon eine deutliche Qualitätszusicherung, wenn man bedenkt, dass sonst Adept Alrik mit seinem ZfW von 4 daher kommen könnte und dem Anwender einen Psychostabilis mit 1 ZfP* in das Artefakt stecken könnte.
    Das erhöht massiv die Chance, dass die Aufladung nicht nur in der selben Akademie sondern sogar beim selben Magier getätigt wird.

    Mit 111 Zeichen kann man schon eine ganze Menge auf dem Artefakt vermerken. Wirkenden Spruch und Auslöser zum Beispiel. Wenn man das mit einem ZfP* bei einer Analys Untersuchung entdecken kann, dann hilft das beim erkennen und wiederaufladen schon enorm.

    Viel wichtiger ist das Siegel aber als Qualitätssicherung. Die Wirkung des Artefaktes ändert sich nämlich auch beim wiederaufladen nur geringfügig. Das ist gut für die Khunchomer, die so verhindern, dass ein unerfahrener Waldundwiesenmagier 'ihr' Artefakt zu billigen Preisen in minderwertiger Qualität aufladen kann. (Vorrausgesetzt, dass das Siegel abweichende Aufladungen verhindert und nicht anpasst.) Andererseits macht es das aufladen auch schwierig, weil man unter Umständen jemanden mit einem sehr genauen Maß an Können in den wirkenden Zaubern braucht.

    Ob man diese Wirkung so will sei mal dahingestellt, aber der Effekt ist schon mehr als einen AsP Wert.

    Hast du dafür eine Quellenangabe? Das einzige was ich finden konnte war der Eintrag zum Schleier der Unwissenheit im Liber Cantiones.

    Zitat von Liber Cantiones S.231

    Unter bestimmten Umständen kann eine Anwendung dieses

    Spruches sogar eine Anklage gemäß Cod.Alb. Fol. III, § 19 nach

    sich ziehen.

    Das ist zwar recht schwammig formuliert, aber es dürfte vermutlich darauf hinaus laufen, dass es verboten ist, damit absichtlich eine Entdeckung als Magier zu vermeiden. Sich vor Nachtwinden zu schützen dürften vollkommen in Ordnung sein.

    Der Namenlose ist Gott von Macht und Herrschaft und kein Lakai der Dämonen. Im Gegenteil: Er wird wohl diverse Dämonen in seinen Dienst gezwungen haben. Mit denen hat er dann durch die Bresche die anderen Götter angegriffen, um diese zu schwächen. Er nutzt also Dämonen für seine Ziele, aber lässt sich nicht von ihnen benutzen.

    Die Aktionen die man durchführen muss, um den Bogen schussbereit zu machen sind klar vorgegeben. Es steht aber meines Wissens nach nirgendwo, dass diese am Stück erfolgen müssen. Drei Runden Aktion Bewegen und Aktion Bogen schussbereit machen, sollten beim Elfenbogen zum gewünschten Ziel führen (klar dauert es länger, damit muss man leben). Neben der erwähnten Erschwernis von 4 durch das Bewegen kommt vermutlich noch eine Erschwernis von 2 durch Schnellschuss dazu, denn im Laufen zielen würde ich als Meister verbieten.

    Ein Geweihter des Namenlosen passt sicher nicht in viele Gruppen. Zum Helden taugt er höchstens gegen seinen Willen. Aber nicht jede Gruppe spielt strahlende Helden. Wenn dem Spieler gar nicht bewusst war, dass eine Enttarnung ganz schnell auf den Scheiterhaufen bzw. zum Charaktertod führt, dann ist ein neuer Charakter durchaus eine gute Möglichkeit. Wenn er sich aber bewusst für einen Geweihten des NL entschieden hat und Gruppe und Spielleiter dem nicht widersprochen haben, dann sollte man Lösungen finden oder erkennen, dass es kein Problem gibt.

    Falls also der Charakter nicht in einer Gruppe Anhänger des NL unterwegs ist, kann er kaum offen seine Liturgien einsetzen. Wenn der Charakter zusätzlich noch Magier ist, kann er sich eventuell damit rausreden, dass er einen Zauber gewirkt habe. Ansonsten wird sehr schnell die Frage laut, was für ein Gott solche Werke in seinem Namen zulässt. Das wiederum kann dann sehr schnell zum Charaktertod führen. (Anders als bei Phexgeweihten, bei denen die Enttarnung kein echtes Problem ist.) Die Mächtigkeit der Liturgien des Namenlosen wird also meiner Meinung nach durch die Seltenheit der Anwendung aufgewogen. Darüber kann man sich sicherlich trefflich streiten, aber falls dieser Punkt dem Spieler nicht klar ist, sollte er von seiten des Spielleiters angesprochen werden.

    Die Liste enthält zwergische Waffen (also Waffen die speziell für Zwerge geschmiedet wurden). Diese Waffen können Zwerge problemlos und ohne Einbußen tragen. Die Abzüge auf AT, PA und TP kommen bei Speeren und Dolchen nicht zum tragen.
    Es ist außerdem möglich eine Waffe, die weder eine klassische zwergische Waffe, noch ein ein Speer oder ein Dolch ist, für einen Zwerg anzupassen. Eine solche Waffe kostet den dreifachen Listenpreis und lässt die Abzüge auf AT und PA entfallen. Der Abzug auf die TP bleibt jedoch erhalten. Ein für einen Zwerg geschmiedetes Schwert würde also nur 1W6+3 TP anrichten.

    In meiner Tischrunde haben wir heute eventuell eine Gastspielerin, die kein Deutsch, sondern nur Englisch kann. Einen vorbereiteten Helden gibt es schon, aber ein Charakterbogen auf Englisch wäre echt hilfreich. Gefunden habe ich nur einen für das 5er Regelwerk, wir spielen aber nach 4.1.

    Meine google-Suche war bisher erfolglos.
    Hat da jemand einen Tipp wo ich sowas finden könnte?

    Meines Wissens nach konnten schon vor dem Fall des Efferdwalls Bewohner Myranors auf Aventurischen Schiffen nach Aventurien gelangen. Das sich kein Amaunir in Kuslik findet, dürfte der Tatsache geschuldet sein, dass viele Aventurien-Spieler mehr oder weniger stark allergisch auf Dinge und Personen aus Myranor reagieren (total subjektiver Eindruck meinerseits).

    Das mMn wahrscheinlichste Szenario wäre eine kleine Flotte unter Tionnin Madaraestadin, die versucht Aventurien für den Namenlosen zu gewinnen. Nach schweren Kämpfen wird die Offensive gestoppt und ein momentan eher unbespieltes Gebiet wird erobert und ein kleines Reich des Namenlosen wird errichtet. Wer Parallelen zu Borbarad findet, darf sie behalten.

    Es gibt offen auftretende und verdeckte Geweihte. Gerade die verdeckten Geweihten haben meist eine andere mehr oder weniger offzielle Profession. Da ist fast alles dabei (WdH listet neben dem Standardgeweihten noch Beutelschneider, Fassadenkletterer, Betrüger, Intrigant und Händler auf).
    Außerdem gibt es regionale Unterschiede in der Vereherung. Im Mittel- und Horasreich wird der klassische Phex als Gott der Diebe und Händler verehrt. Bei den Tulamiden kennt man Feqz, der dort auch Gott der Magie und Gott wider die Echsen ist.