Beiträge von Aristeas

    innerhalb der eigenen Ordens/Kirchenstrukturen ist es eventuell sofort ersichtlich welchen Rang und Amt der Gegenüber ausübt, bei anderen Kirchen und Orden anderer Gottheiten kann dies aufgrund der mangelnden Kenntnis eventuell schwer werden.

    Das zwölfgöttliche Pantheon besteht aus Zwölf Göttern und wenigen Halbgöttern. Wir sind schließlich nicht im antiken Griechenland oder Rom mit dutzenden Kleinstgottheiten. Solange die betreffende Kirche überhaupt eine strenge Hierarchie kennt, wird sie gewiss jeder Geweihte eines Gottes dieses Pantehons auch kennen und erkennen können. Eher würde ich Proben verlangen, falls z.B. ein Efferdgeweihter aus Olport etwas über V'Sar wissen möchte.

    Was wäre eine passende Strafe für einen jungen, aber erwachsenen Bengel, der sich aus Gründen auf einen Flusssegler schleichen wollte um dort die Besatzung mit einem Brechmittel kampfunfähig zu machen, damit sich ein paar Piraten Halunken entspannt die Ladung schnappen können. Mit den Piraten hat sich der Bengel wegen einer Sinnkrise erst vor kurzem eingelassen, die Aktion sollte wohl die Aufnahmeprüfung sein.

    Piraterie ist strafbar und, wenn auch ggf. mit milderer Strafe, ist versuchte Piraterie strafbar. Aber der bloße Gedanke Pirat zu werden, ist wohl straffrei. Immerhin war der Bengel nicht einmal auf dem Segler, sondern hatte dies bloß vor.

    Im schlimmsten Fall könnte die Besprechung mit den Piraten als Verschwörung zu einer Straftat gewertet werden, welche jedoch äußerst schwer zu beweisen sein wird. Sicherlich gilt in Aventurien keinesfalls überall die moderne Unschuldsvermutung, falls sie überhaupt irgendwo in Aventurien gilt, aber eine bloße Anschuldigung allein, ohne jede Indizien, bedarf schon eines gewaltigen Standesunterschied, um zu einer Verurteilung zu kommen.

    EDIT:

    Wie wäre es damit? Dem Jungen wird Straffreiheit angeboten, so er sich bereit erklärt, die tatsächlichen Piraten zu verraten und bei deren Festsetzung mitzuhelfen. Schon steht das nächste Abenteuer und ihr müsst nicht unbedingt einen dummen Jungen an den Galgen bringen.

    Charaktertiefe ist doch etwas, was im Spiel entsteht, und nicht davor. Ob ein Charakter "Tiefe" aufweist, erkennt man doch nicht an seinen Spielwerten. Die sind einfach nur Striche auf einem Blatt Papier. Entscheidend ist, was der SC tut, sobald "die Kamera läuft": seine Handlungen und seine Entscheidungen. Also nein, Charakteroptimierung und Charaktertiefe stehen in überhaupt keinem Zusammenhang zueinander.

    Ganz so leicht ist dies nicht. Die Entscheidungen des SCs beeinflussen im erheblichen Maß seine Erfahrungen und diese spiegeln sich vielfach in seinen Werten wider. Wer z.B. Monate in der Wildnis beim Jagen, Sammeln von Kräutern, Lesen von Fährten usw. verbringt, sollte eher Wildnisleben, ein zur Jagdmethode passendes Talent, z.B. Fallenstellen, Pflanzenkunde, Fährtensuchen usw. steigern, weniger Tanzen, Kusliker Zeichen und Etikette.

    Zu 1, wie Windweber schon geschrieben hat: Aus Respekt die Gottheit des anderen.

    Alternativ vielleicht noch die Gottheit des anderen und die eigene (in dieser Reihenfolge, weil's höflicher ist).

    Alternativ könnte auch im Namen der eigenen Gottheit gegrüßt werden, insofern eben als Diener dieser Gottheit auch zwangsläufig in ihrem Namen gegrüßt wird, unabhängig davon, wem dieser Gruß gilt. Trifft der deutsche Staatspräsident ein ausländisches Staatsoberhaupt grüßt er z.B. wohl auch eher im Namen Deutschlands als im Namen des Kongos, selbst falls er sich mitten in der Demokratische Republik Kongo befinden und mit Félix Tshisekedi persönlich sprechen sollte.

    Ebenso wäre vermutlich immer passend das eher neutrale "Den Zwölfen zum Gruße." oder schlicht die Nutzung des formalen Titels, z.B. ein Nicken oder eine erhobene Hand, verbunden mit Nennung des Titel, z.B. für einen Efferdgeweihten im Range eines Priesters "Gefährte", "Gefährte von Wind und Wogen" oder allgemeiner "Euer Gnaden".

    Imho wäre seltsam, wäre ein Künstler einerseits fähig, absolut realistische und höchst anspruchsvolle Werke auf die Haut zu bringen, doch andererseits unfähig, dies bei Pergament und Leinwand zu vollbringen, auch wenn eine Nadel kein Stift oder Pinsel ist.

    Daher kann auch auf "Malen/Zeichnen" mit nur +5 auf "Tätowieren" ausgewichen werden und umgekehrt wenigstens mit +10, wobei die Hautmalereien Luloa sogar direkt über "Malen/Zeichnen" angefertigt werden.

    Imho ist der Vorschlag, "Malen/Zeichnen" als Hilfstalent zu nutzen nicht verkehrt.

    Ganz allgemein machen jedoch einige Spezialtalente, insbesondere handwerkliche Spezialtalente, den Eindruck, als seien sie zum einen vor allem Übertragungen der "Berufstalente" aus DSA3 und zum anderen der Versuch, sich unbedingt neuen Talente auszudenken, aber leider sind diese nicht immer auch sinnvoll. Alternativ könnte imho "Tätowieren" auch bloß eine Talentspezialisierung von "Malen/Zeichnen" sein, zur Not auch ein "Berufsgeheimnis". Ebenso scheint z.B. "Winzer" als eigenes Talent etwas unpassend, "Zimmermann" und "Stellmacher" kranken imho daran, dass sie im Grunde bloß eine themengebundene Kombination aus "Holzbearbeitung", "Lederarbeiten" und "Grobschmied" sind, also ein sehr grobes und ein sehr feines Talentsystem unsauber miteinander vermengt wurden, ebenso ist nicht ganz klar, wie "Schnaps brennen" neben "Kochen" und "Alchimie" passen, wobei selbstverständlich nicht jeder Destillateur Heiltränke und Schlafgifte herstellen können sollte, bloß weil er guten Haselnusschnaps brennen kann.

    Allgemeiner formuliert, wären die Mechaniken der Metatalente, Talentspezialisierungen und ggf. auch der imho eher unglücklichen Berufsgeheimnisse und Sammelproben sinnvoller manchmal gewesen.

    Charaktertiefe und Optimierung hat für mich nix miteinander zu tun. Genausowenig wie Powergaming und "Gutes Rollenspiel". Das eine schließt das andere nicht aus und es sind beide Kombinationen möglich.

    Problematisch wird es vor allem dann, wenn der Spieler vor die Wahl gestellt wird zwischen einer sehr vorteilhaften Option, die nicht zum Charakter passt, und einer nachteiligen Option, die jedoch deutlich eher ingame vom Charakter zu ergreifen wäre bzw. zu diesem passt. Wird hier immer und ausschließlich auf den regeltechnischen Vorteil geachtet, verkommt der Charakter zur Fassade für das Ziel der Optimierung, meist verbunden mit dem Wunsch, besser als die SCs der Mitspieler oder ganz allgemein besser zu sein. Der Gedanke des Rollenspiels, der Darstellung eines Wesens mit Persönlichkeit, eigenen Wünschen, Ängsten und Zielen, tritt in den Hintergrund zugunsten eines auf Sieg und Konkurrenz ausgelegten Spielverständnisses. Wobei eine Ausprägung des PG auch darin bestehen kann, von Beginn an, den Charakter so zu erstellen, dass ihm zahlreiche Formen der rein regeltechnischen Optimierung gelegen kommen.

    Grundlegend spricht jedoch nichts gegen eine Spielweise, die auch vorteilhaftes Verhalten berücksichtigt. Ein Krieger muss nicht mit KL 14 und KK 8 erstellt werden oder der Magier mit KL 8 und KK 14, um charaktergerechtes Rollenspiel zu ermöglichen. Ganz im Gegenteil ist eine umgekehrte Wahl sogar durchaus für die meisten Charaktere dieser Professionen sogar durchaus stimmig, obwohl zugleich regeltechnisch vorteilhaft.

    Persönlich achte ich zumeist auf beides, regeltechnischen Vorteil und charaktergerechtes Spiel, wobei im Zweifel das zweite Kriterium schwerer wiegt. Dann wird der Krieger auch mal mit KK 14 oder 15 erstellt und gezielt für Sonderfertigkeiten wie "Schildkampf II" trainiert, auch bevor der Charakter 10000 AP stark ist. Andererseits sind Nachteile wie z.B. "Prinzipientreue" auch auszuspielen, ohne immer von der SL darauf gestoßen zu werden und ohne immer bis in das letzte Detail den Nachteil für den eigenen Vorteil interpretieren zu müssen. Der Krieger kämpft eben auch dann noch ehrenhaft, wenn dies keinen Vorteil bringt und der Nachteil "Mildtätigkeit" erweicht das Herz des Charakters auch dann zu Spenden an die Armen, wenn er eigentlich für die tolle neue Rüstung spart. Wobei dann kein schlechtes Rollenspiel sein muss, wenn dieser Krieger den finanziellen Verlust, den die Spenden zwangsweise darstellen, zu kompensieren versucht, wenn er sich beim nächsten Gelage etwas zurückhält. Außerdem gehört imho dazu, zumindest spezielle Erfahrungen auch umzusetzen. So mag vielleicht der Wunsch des Kriegers sein, das nächste garether Turnier zu gewinnen, aber zwei Monate in der Wüste führen schlicht nicht ausschließlich zu neuen Kenntnissen in der Kampfkunst.

    Anders ausgerückt ist Powergaming weniger eine Frage konkreter Entscheidungen für oder gegen regeltechnisch vorteilhafte Optionen, sondern der Beweggründe für oder gegen diese Entscheidungen. Wobei die Bewertung, was konkret Powergaming ausmache bzw. wann die Grenze zum Powergaming überschritten ist, sich auch immer aus einem mitunter sehr komplexen und teils indirekten Spiel innerhalb der Gruppe ergibt, die sich zudem keinesfalls immer einig sein muss.

    Daher kann z.B. auch eine Gruppe, die sich über das vermeintliche Powergaming eines Mitspielers beschwert, sich selbst des Powergamings befleißigen, eben indem sie die Entscheidungsfreiheit ihres Mitspielers zwecks gezielter Bescheidung der Fähigkeiten dessen SCs und damit Kontrolle über das Niveau der Möglichkeiten in der Gruppe, in Folge des Machtverhältnisses in der Gruppe, bestimmen. Klassische Beispiele, wie solche Einschränkungen formuliert und vordergründig gerechtfertigt werden, sind eine Beschwerde über die Steigerung des Talentes "Schwerter" über 14, weil eben alle anderen SCs der Gruppe noch mit ihrem Waffentalent auf 10 herumlaufen, oder der Klage über einen Ritter, der nach drei Monaten in der Wildnis das Talent "Wildnisleben" auf 4 steigern möchte, weil er damit im Bereich des Jägers der Gruppe "wildern" würde.

    Ich vermute, dass DSA5 schlicht auf eine Palette neuer Abenteuer setzen wird und deutlich seltener Abenteuer älterer DSA-Versionen auf DSA5 übertragen, insbesondere dann nicht, wenn der Plot der Abenteuer stark von Magie und karmalen Wirken dieser DSA-Versionen abhängt. Imho ist dies ein nicht unerheblicher Punkt bezüglich der Frage nach einem Systemwechsel.

    Außerdem sollte nicht vergessen werden, dass mittlerweile ein recht großer Teil der DSA-Fans über erheblich mehr Geld und zugleich erheblich weniger Zeit als in ihrer Jugend verfügt; Fans, die aus Sammelleidenschaft, aus Nostalgie oder Kompensation des Spielentzugs DSA5 kaufen, ohne DSA5 tatsächlich zu spielen, bestenfalls zu lesen, schätze ich als gar nicht so klein ein. Diesem Trend entsprechen zudem Veranstaltungen wie z.B. der Kaiser Raul Konvent, der einerseits dem originären Wesen von Rollenspiel vielfach widerspricht, doch andererseits gut im aktuellen Trend zu liegen scheint.

    Im Prinzip was du hier gesagt hast

    Was ich dort geschrieben habe, ist jedoch meine eigene Spekulation, bestenfalls eine Hausregel und keine offizielle Regel. Sollte z.B. mein Vorschlag - QS1 für alle Zauber, die dem Zauberer selbst bekannt sind, QS3 für Zauber, über deren Merkmalskenntnis der Zauberer verfügt, und QS5 für das Erkennen der Wirkung dem Zauberer völlig unbekannter Zauber - den Vorstellungen der Autoren entsprechen, hat dies auch genau so im Regelwerk zu stehen. Falls die Autoren hingegen andere Vorstellungen haben, müssen sie eben diese nennen. Ob du dies nun "Bekanntheit" oder "Verbreitung" nennst, löst das Problem nicht; hier fehlt min. eine wichtige Information.

    Wir haben extrem viel Zeit damit verbracht die Belagerung vorzubereiten: Burggraben ausheben, Fallen bauen, Holz und Harz sammeln, Nahrung beschaffen und einlagern, kundschaften, Orkpatrollien/-konvois überfallen, Mauern reparieren und sicherer machen, wie gesagt Leute ausbilden und teils in Handarbeit rekrutieren, Nahrungsdiebe fangen, Pläne machen wie Teile der Stadt zu halten sind wenn Teile der Mauer fallen....

    Diesbezüglich könnten auch die Regeln zum Bau aller möglichen Gebäude, Mauern usw. aus Uthars Land interessant sein; darin ab Seite 4 zu finden.

    Tja, und nun stelle dir mal Phielasson-Saga als DSA5 vor.

    Wie alle längeren Kampagnen, relativ gleichgültig ob G7, Phileasson, Drachenchronik oder eine der anderen, haben sie das Problem des Railroadings, insofern gewisse Plotelemente häufig vorkommen müssen, unabhängig von den Handlungen der SCs, um die Geschichte in Gänze umzusetzen. Diese Schwierigkeit lässt sich auch bei Umsetzungen auf andere Editionen kaum umgehen. Allerdings sind nette Ergänzungen vorgenommen, Bonusmaterial eingebunden oder kleinere Fehler korrigiert worden; nicht immer, aber doch recht häufig kamen mit der Überarbeitung einige positive Elemente hinzu. Besonders aufgefallen ist mir dies z.B. bei der Lamea-Kampagne, beginnend mit dem Abenteuerband "Reise zum Horizont", und deren umfängliche Überarbeitung und Ergänzung im Rahmen von "Jenseits des Horizonts"; wobei der Band dennoch hätte auch gut dreimal so dick sein können und dennoch nur sinnvolle Inhalte umfassen würde.

    Als besondere Herausforderung bei einer eventuellen Überarbeitung und Anpassung an DSA5 ist das vielfach andere Magie- und Karmasystem. Exemplarisch umfasst die G7 viele sehr spezielle und machtvolle Anwendungen der Magie, die unter DSA5 schlicht unmöglich sind, selbst alte, mächtige Schwarzmagier und Paktierer eine deutlich kleinere Bedrohung.

    Regeln zu ignorieren ist immer leichter, als neue zu erfinden. Dies ist einer der wesentlichen Gründe, aus welchen Menschen Regelwerke überhaupt kaufen. Eine Regel, in diesem Fall zur Analyse von Zaubern, auf deren Verbreitung aufzubauen, aber diese dann nicht anzugeben, ist imho klares Fehldesign, weil eben die wesentliche Information, auf welcher diese Regel aufbaut, fehlt.

    Ja, wenn ich nun einen Elementaristen einen elementaren Zauber analysieren lasse, der Zauberer folglich die passende Merkmalskenntnis besitzt, könnte die spezifische Kenntnis höher als gewöhnlich sein, erst recht, falls der Elementarist den zu analysierenden Zauber sogar selbst beherrscht. In allen anderen Fällen ist dies jedoch äußerst müßig. Wenn der Elementarist z.B. einen Sensibar analysieren soll, den er selbst nicht wirken könnte, möchte ich keine lange Diskussion am Spieltisch oder AV I bis III durchsuchen müssen, sondern eine klare Angabe zur Verbreitung, die ich bei Bedarf dann noch immer modifizieren kann.

    da wir auch einen Werwolf aus dem Bornland dabei haben

    Mit einem Werwolf in der Gruppe sind die Demis ohnehin das geringste Problem, insofern ihr dann ohnehin nach Hausregeln und eignen Setzungen spielen solltet. Denn andernfalls, d.h. würde das Spiel recht kurz; spätestens nach einiger Zeit wurde der Werwolf entweder geheilt oder wird zu nahezu unkontrollierbaren, hochgefährlichen Mordmaschine, die zudem noch äußerst ansteckend ist. Es sei denn, ihr wollt tatsächlich deutlich mehr auf der anderen Seite spielen, weniger klassischer Helden-SC und mehr Teil der Gefahren, die von solchen Helden normalerweise möglichst schnell beseitigt werden.

    Das Grundregelwerk und der Almanach bieten dir relativ lange ausreichend viel Material. Einen "Samurai" kannst du schon anhand der Informationen aus dem GRW erschaffen. Du musst keine der Vorgefertigten Professionen nehmen, sondern einfach das, was für euch sinn macht. Also Kultur Maraskan, Prinzipientreue, Kampftechnik Schwerter, Verbergen, etc. Oder ihr orientiert euch am Ritter. DSA 5 hat diesen Vorteil eines komplett in alle Richtungen reversiblen Baukastensystems.

    Dies ist grundlegend korrekt, dennoch besteht anscheinend der Wunsch, nicht irgendwie einen Samurai nach Aventurien zu bringen, sondern in Aventurien einen Samurai zu finden bzw. eine offizielle Gruppierung, die bereits in der Spielwelt besteht.

    Und Phielasson ist von 1990, somit DSA2 -> https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Folge_dem_Drachenhals

    Richtig, allerdings wurde sie sowohl unter DSA3 als auch unter DSA4 neu aufgelegt, die Regeln angepasst sowie teilweise die Geschichte erweitert und an den aktuellen Zeitgeist angeglichen: Phileasson-Saga

    Orkland-Trilogie

    Ja, ich erinnere mich daran, z.B. an den Treibsandteppich, obskure Reiseregeln, massiv vom Plot erzwungene Elemente und mitunter ein leichter Hang zu Übertreibungen. Wie bei so vielen alten Klassikern hat die Trilogie damals sehr viel Spaß bereitet, doch aus heutiger Sicht und ohne Nostalgie betrachtet, taugt sie bestenfalls als eine lose Vorlage.


    Also ich tue mich (und da lass ich jetzt mal alle anderen Argumente wie u.a. Investment Protection, Komplettheit, Komplexität, etc. aussen vor) wesentlich leichter DSA5 Abenteuer (gerade 15 gekauft plus die 3 HW Archive) auf 4.1 zu konvertieren (da hat nämlich nur der Meister eine Arbeit) als das neue Abenteuer zu kaufen und mit 5.0 zu spielen und und mir (und alle SCs) alles drumherum neu anzulernen.

    Teils Abenteuer, teils Regelelemente, z.B. die Zaubertricks, haben wir nach DSA4.1 konvertiert. Wobei die DSA5-Abenteuer unter DSA4.1 vor allem dann relativ gut zu konvertieren sind, wenn in der eigenen Runde keinerlei Zauberer oder Geweihte vorkommen. Anders ausgedrückt, stellen besonders einige DSA5-Abenteuer enorme Herausforderungen an ihre Konvertierung für unsere Gruppe mit unter anderem zwei Magiern, einem Halbelfen und einem Geweihten. Allerdings spielen wir mittlerweile ohnehin hauptsächlich DSA4-Abenteuer oder deutlich leichter zu konvertierende DSA3-Abenteuer.


    Mir gefällt DSA 4.1 bis auf die Charaktergenerierung sehr gut

    Zur Generierung nach Standardregeln nutzen wir meist die Helden-Software, ebenso, wenn auch seltener, zur Erstellung eigener Professionen. Das Hauptproblem beim Abwandeln der offiziellen Professionen besteht imho darin, dass ausschließlich gerundete GP-Kosten angegeben werden und daher nicht immer klar ist, ob z.B. der Austausch eines Talentes oder die Steigerung eines Zaubers die GP-Kosten erhöht oder nicht. Zwecks Vereinfachung, d.h. falls niemand Lust hat, genau nachzurechnen, nehmen wir in solchen Fällen meist an, die GP-Angabe sei exakt. Da wir allerdings nahezu ohne interne Konkurrenz spielen und immer wieder mal auch recht frei, stört in unserer Runde auch nicht, wenn am Ende mal ein SC mit 1 GP mehr oder weniger erstellt worden ist.

    Im Prinzip geht es ja doch nur darum, dass jemand unbedingt seinen Lieblingscharakter aus einem Anime spielen will, ohne dabei darauf zu achten, ob dieser überhaupt in die jeweilige Spielwelt passt...

    Im Grunde spricht auch nichts dagegen, solange die Gruppe daran Spaß hat, doch wie ich z.B. hier hoffentlich verständlich angesprochen habe, sollte vorher am Spieltisch geklärt werden, wie diese Umsetzung konkret stattfinden soll, da dies andernfalls schnell zu Enttäuschung und Ärger führen kann. DSA-Aventurien ist kein Isekai mit übermächtigen SCs in einer von Demis bewohnten Welt. Falls nun jedoch ein Spieler sich mit genau dieser Erwartung an den Spieltisch setzt, sollte besser vorher mit dem Rest der Gruppe geklärt werden, wie auf solche Wünsche einzugehen ist.

    Bei den Nivesen könnte ein Mensch mit Reißzähnen, Wolfsohren usw. aufgrund ihres Glaubens an die Himmelswölfe verehrt werden, Elfen könnten ihn ggf. nach magischer Prüfung auf dämonische Magie akzeptieren und in Selem ist ohnehin beinahe alles egal, doch alle anderen Bewohner Aventuriens würden ihn als potentiell gefährliche Chimäre oder Paktierer behandeln, bestenfalls als äußerst misstrauisch beäugten Exoten, ähnlich einem Ork in Fasar, einem Echsenmenschen in Vinsalt oder einem Goblin in Olport. Falls dies den Spielern gefällt, sie sich gerne an den starken menschlichen Ritter hängen oder sich von der menschlichen Magierin in Obhut nehmen lassen, die dann auch evtl. die Verantwortung für Vergehen dieser Wesen tragen müssen, kann dies ein nettes Spiel werden. Doch sollte der Wunsch nach einem gleichberechtigten oder gar in der Gesellschaft eher unauffälligen Charakter bestehen, bedürfte dies imho größerer Eingriffe in die Spielwelt.

    Imho, um dies zu ergänzen, ist DSA4 auch deshalb eine näher liegende Alternative zu DSA5 als z.B. DSA2, weil die zugehörigen Abenteuer mehrheitlich auf einer absolut soliden und modernen Ebene stattfinden, DSA gegen Ende DSA3 bereits deutlich in Breite und Tiefe gewachsen und spätestens mit DSA4 diesbezüglich erwachsen geworden ist. DSA1 und DSA2 hatten hingegen recht wenig Probleme damit, Orks auch mal im Keller neben allerlei anderen Monstern zu parken, deren offenkundig einziger Zweck darin bestand, getötet zu werden sowie als Belohnung für die SCs Schätze und Jungfrauen bereitzuhalten.

    Zwar sind die neueren Entwicklungen in Aventurien noch immer vielfach spannend zu verfolgen, doch genügt mir aktuell diese zu lesen. Hinsichtlich des Spielmaterials haben wir mehr als genug. Allein G7 und Phileasson-Saga können Jahre beschäftigen.

    Auf jeden Fall wäre bei Gelegenheit, vielleicht nach dem ersten Spieltest, interessant zu erfahren, wie sich SinEaters Runde entschieden hat.

    Im Grunde spricht nicht viel dagegen, passende Waffen zu erfinden. Besonders DSA5 wirft recht ausgiebig mit lokalen Varianten um sich, selbst DSA4 kennt lokale Varianten, und daher könnte eine dem irdischen Katana ähnlichere Waffe durchaus auch in Aventurien vorkommen.

    Teil des DSA-Universums und noch einmal näher an den Samurai, aber nicht Teil Aventuriens sind die Schwertmeister Tharuns. Dort gibt es auch entsprechende Waffen mit regeltechnischer Umsetzung.

    Ich sehe schon Warnschilder vor kleineren Akademieräumen, ähnlich den Warnschildern in unseren Aufzügen: "Dieser Raum darf zugleich von maximal 50 Magiern betreten werden oder 16 Einhörer und vier Höhlendrachen."

    Grundlegend dient die kritische Essenz zu zweierlei:

    1) Zum erzählen spannender Geschichten von wirklich viel Magie.

    2) Zur Beschränkung des Machtpotentials, welches sich aus der Kombination von vielen Zauberkundigen in der Gruppe, Kraftlinien und Unitatio ergeben könnte.

    Aus ähnlichen Gründen, d.h. primär zur Beschränkung der Macht in v.a. Händen der SC, wurde z.B. auch die Artefaktkontrolle eingeführt.