Beiträge von LHix

    Mann oh Mann, da hat mich jetzt aber das echte Leben in letzter Zeit doch echt heftig von der ganzen Thematik hier getrennt.

    Ich denke, da mir ja bekanntlich dieses Thema etwas aus dem Ruder gelaufen ist und ich dafür einfach noch nicht genug mit der Thematik zu tun hatte, bespreche ich mit meinen Spielern, dass wir den Pakt vergessen... Den zeitlichen Aufwand um das jetzt noch gerade zu biegen kann ich aktuell leider nicht leisten...:/

    Trotzdem denke ich, dass ich hierbei viele wichtige Erfahrungen gesammrlt habe und vielleicht locke ich iiiirgendwann mal, wenn ich mich besser mit der Materie befassen konnte und mehr erfahrung habe meine Spieler ja doch nochmal in so eine Falle, fürs erste distanziere ich mich aber erst mal von Packten xD

    Ich bedanke mich aber noch mal recht herzlich für eure Hilfe und Vorschläge, ich habe dabei recht viel gelernt und auch die Geschichten in meinem Kopf haben Spaß gemacht :D

    Na dann, bis zum nächsten mal, wenn ich mich wieder irgendwo unvorsichtig rein manövriert habe :saint:
    LHix

    Jaaaaa, so wirklich zufrieden bin ich mit dem, wie es sich entwickelt hat nicht, gerade weil ich das Gefühl habe nicht genug Zeit gehabt zu haben/mir genug Zeit genommen zu haben, das ganze vorzubereiten... Ging leider nicht anders.

    Meine Gruppe meinte trotzdem, dass ihnen das Abenteuer Spaß gemacht hätte, also denke ich mal halb so wild.

    Für Anregungen bin ich immer Dankbar :D

    Also, wenn ihr Ideen habt, wie ich mich aus meiner immer noch andauernden Misere befreien kann, ohne meinen Spielern ein "Pakt ist weg" oder "Ihr seid tot" an den Kopf zu werfen, immer her damit xD

    Moin moin :D

    Wollte nochmal eben ein Update geben, was jetzt bei mir in der Gruppe passiert ist. Auf jeden Fall mal wieder was, womit ich nicht gerechnet habe xD

    Ich hatte meinen Spielern in der ersten Nacht nach dem Pakt einen Traum haben lassen, der erstmal erzählt, wie sie aufstehen und los gehen, nach einer Zeit sind sie in einen Nadelwald gekommen, in dem schwarzer Nebel sie schnell getrent hat. Kurz danach wurde jeder von unzälbar vielen dämonischen Wesen umzingelt und es gibt keine dämonische Kräfte um sich zu verteidigen. Kaum greifen die Wesen an, fällt der Charakter in ein ewiges Schwarz und ein Diener Nagrachs spricht zu ihnen, nach dem Motto er habe sie gestern gerettet und ohne ihn seien sie nichts etc. und beendet damit, dass man sich seine Macht verdienen müsse. Dann wachen die Charaktere auf.

    Ich habe sie dann immer wieder mal Proben auf Willenskraft werfen lassen und immer wenn sie Fehlgeschlagen ist, ist irgendwas passiert, Blutdurst, Hunger kälte oder so.

    Bevor sie Pekkaani erreicht haben habe ich zweien gesagt, dass sie das Gefühl haben, dass einer in diesem Dorf sterben Muss und als sie am nächsten Morgen aufwachen ist auf dem Dorfplatz das Dorf versammelt und beklagt einen Toten (Den Wirt). Schnell richtet sich der Zorn gegen die Helden und diese entschließen reiß aus zu nehmen. -> Probe auf Körperkraft...

    Jaaaaaa, bis zu dem Punkt verlief alles nach Plan, eigentlich wollte ich sie etwas rennen lassen und dann normal weiter nach Frisov gehen. Statdessen würfelt aber leider einer ne 20, stolper, fällt hin und wird von dem wütenden geschnappt, also dreht sich ein anderer um um ihm zu helfen. Ein Krieger gegen drei Dörfler mit Mistgabeln. War recht schnell zuende. Ich würfel für mich einen W20 drei mal um grob ne richtung zu haben in welche richtung vielleicht der Pakt wirkung zeigt. 20..........20..........20 Ja gut, das gibt wohl Blutrausch *uuups*

    Nach 45 Minuten echter Zeit hatten diese beiden Charaktere das ganze Dorf niedergemezelt und auch den deutlich geschwächten Eisangriff verwendet. (Die anderen Beiden haben sich mit etwas Abstand hingesetzt und zugeschaut). Der Krieger beschäftigt sich, über sich selber schockiert, den Rest des Tages damit für jeden Toten ein einzelnes Grab zu schaufeln und jedem eine Bestattung zukommen zu lassen.

    Irgendwie habe ich ihnen dann verklickert, dass Sie alle ALLEINE eine Reise antreten müssen, wenn sie den Pakt brechen wollen. Dann halt mit mir aufm Discord, wenn sie diese Reise anbrechen ist der Charakter bis zur Vollendugn dieser Gesperrt.
    Die beiden, die das Dorf abgemetzelt haben wollen diese Reise antreten, die andern beiden nicht. Ein Charakter erhofft sich jetzt große Macht, ich werde es ihm jede Runde schwerer machen, und der Andere Charakter ist eine Verpeilte Katzenhexe, die das nicht rafft und deswegen, nurr diese Charmante Stimme weiter hören will.

    Mal sehen was daraus wird. Ich werde wohl nur jetzt länger nicht mehr moderieren können, weil ich mich sonst nicht genug auf die Prüfungsphase Konzentriere, naja ende September wieder :D

    Ah OK, dass habe ich wohl falsch verstanden. Hatte gedacht, durch das Verbrennen würde die Seele gereinigt werden.

    Ja, beim Pakt brechen helfen klingt gut, aber das macht sie ja in gewisser Weise während sie ihnen den Kontakt vermittelt.

    Das sie sich strafbar macht, ist klar, immerhin hilft sie gerade Paktierern...

    Also, nachdem ich all die Antworten (Vielen Dank dafür, ich fand das sehr interessant!) gelesen habe glaube ich für mich meine Vorgehensweise gefunden zu haben.

    Momentan sind meine Spieler ja nooch am Fuß der Cor-Berge und müssen mit ihrem ganzen Theriak was sie geborgen haben wieder zurück nach Frisov (jeder will sich ja nur ein Gefäß "klauen"). Ich werde ihnen von einem Diener Nagrachs eine Einflüsterung zukommen lassen, dass das nur ein Vorgeschmack auf Nagrachs Macht gewesen sei, sie aber dafür erst den Pakt besiegeln und stärken müssen, indem sie von nun an den Befehlen folgen. Jetzt wird auch der Effekt deutlich geschwächt. LeP werden normal, TP werden normal, aber der Eis-Angriff bleibt, nur jetzt als 1W8 +2. nur wenn sie ihn nutzen gibt das einen Strich auf meiner Liste!

    Betreten sie den Tempel (Firun?) um das Theriak abzugeben werde ich ihnen mitteilen, dass ihr Kreislauf fast zusammenbricht, ihnen schlecht wird und mit der Zeit auch Schmerzen kommen. Verraten sie sich, dass sie einen Pakt eingegangen sind, werden sie gefangen genommen um auf die Seelenreinigung (also jetzt der Scheiterhaufen) vorbereitet zu werden. Ich werde ihnen dann ein paar Möglichkeiten zum Ausbrechen geben (natürlich mit Einflüsterungen, dass doch alles so leicht sein könnte) nutzen sie diese, oder werden garnicht erst gefangen, wird sie Swangard Eistochter ansprechen. Sie ist zutiefst unglücklich die Spieler in diese missliche Lage gebracht zu haben und gibt sich die Schuld. Also hilft sie ihnen dabei abzuhauen und gibt ihnen einen Tipp wo sie mit der Suche nach einer "Heilung" beginnen könnten.

    Sie wird sie zu dem verstoßenen Geweihten Bruder Prselius schicken, der im Untergrund von Oblarasim, im Auftrag der örtlichen Kriminellen, den Willen der Zwölf deutet und bei ihr in der Schuld steht.

    Auf dem weg dort hin werden dann die Folgen immer stärker und auch die Versuchung immer größer.
    Nachdem die Spieler ihn gefunden haben, er wird bei einem "Unterweltboss" gerade etwas in Bedrängniss sein, wird er ihnen die "Heilmethode"(Strafe) nennen. Der Spieler hat nun die Wahl einen Paktierer zu Spielen, mit all den Folgen, die das bereithält, oder seine Strafe für diesen Pakt antreten.

    Die bestrafung stelle ich mir so vor, dass der Charakter seine eigene Reise antritt um sein Seelenheil wieder zu finden (Muss nur ich gerade an "Hops, Fips und Taps" denken? xD). Das heißt, der Charakter ist erst einmal "gesperrt" und somit nicht Spielbar, es wird mit einem anderen Charakter im Dorf weitergespielt. (Wir wollten eh ein Dorf erstellen, in dem jeder Spieler mehrere Charaktere hat) Will ein Spieler seinen Carakter wieder "freischalten" muss er sich dann mit mir aufm Discord treffen und in einem Soloabenteuer seine Seele befreien, überleben nicht garantiert. Wobei dann aber der Charakter immer mit den Folgen seines Handelns verfolgt werden wird.

    Klingt das einigermaßen plausiebel oder habe ich schlimme Fehler eingebaut?

    hier gibt es eine Auflistung über Nagrach und sein Gefolge.

    Umdoreel wäre vlt. Passend

    Ah, perfekt, dann werde ich heute Abend in Ruhe mir das ganze nochmal durchlesen, auch die Antworten hier, und mir einen ersten Plan erstellen, wie ich das ganze angehen möchte xD

    Hach, so schwer jetzt weiter dem normalen Leben nach zu gehen, bin gedanklich gerade so schön drinnen *heul*

    Hallo,

    erstmal vielen Dank für die ganzen Antworten!

    Ja, ich gebe zu, ich hatte schon bessere Ideen, als als eher unerfahrener SL meinen Spielern einen Pakt anzubieten. (Stand halt da in der Geschicte und klang ganz geil :D)

    Zitat

    Um welche Edition geht es denn?

    Wir spielen DSA5

    Haben an Regel-/ Hintergrundwerken bis jetzt aber nur das Regelwerk, Almanach, Kompendium und Magie 1

    Diese leicht zu extremen Verbesserungen als Lockvogel Nagrachs zu benutzten und die Kräfte jetzt zu drosseln finde ich gut!

    Ich finde die Idee super, bei der die Spieler mehr oder weniger normal erstmal weiter machen, aber von Nagrach immer wieder in Versuchung gebracht werden und über mehrere Sessionen immer wieder was für ihr Seelengut tun müssen. Würde vielleicht für die Spieler immer wieder Proben einbauen und für mich dann immer notieren, ob sie "richtig oder falsch" gehandelt haben.

    Das mit der Gefahr verbrand zu werden stimmt natürlich, vielleicht, wenn sie in Frisov das restliche Theriak dem Tempel übergeben, könnten sie ja erste Schmerzen fühlen und wenn sie sich verraten eingesperrt werden. (wartend auf die Seelenreinigung) Müssten dann ausbrechen aber gleichzeitig dabei der Versuchung ihre Kräfte zu nutzten widerstehen.

    Es wäre ja ne Option, jeden auf seinen eigenen Weg zum Seelenheil zu schicken, die dann aber definitiv nicht leicht sein wird.

    Habe einen Spieler, für den die Hippie-Variante bei Tsa echt gut passen würde. Andere Spieler würde ich eher auf den Firun "Jagdweg" schicken wollen, denke ich.

    Auch wenn ich mir gut vorstellen kann, dass diese Reise nicht alle überleben werden.

    Wie würdet ihr euch denn die Variante mit dem Eisbären genau vorstellen, dass die Spieler mit dem Eisbären lernen sollen zu Jagen? Sollen sie einfach nur normale Eisbären beobachten und dann auf diese Art Jagen, oder soll es mehr so ein Traum sein? Wäre es gerechtfertigt gleich nen "heiligen Eisbären" zu schicken?

    Das Nagrach sie auch nach Paktbruch jagen wird ist ja gerade hinsichtlich des gemeinsammen Dorfes interessant. Was dann mal im Sommer von heftigen Schneestürmen heimgesucht wird oder in der Nacht von dämonenartigen Wesen angegriffen wird.

    Wenn ich jetzt den Gegner im nachhinein nochmal ändern will, weil Nagrach vielleicht doch ne Spur zu heftig für vier Charaktere ist, gibt es da irgendwelche niedrigeren Diener im hohen Norden, die zwar auch Nagrach unterstellt sind, aber nicht so extrem mächtig?

    Hallo erstmal:)

    Nach dem dritten DSA5 Abenteuer in meiner eignen kleinen Geschichte war es jetzt doch an der Zeit mir hier einen Account zu machen.

    Vielleicht erst mal kurz zum Hintergrund:

    (alles Wichtige für das Problem steht dann unten beim Problem)

    Die Spieler leben in dem vor 30 Jahren gegründeten Dorf Brömdaal. Am östlichen Land des Mündungsbereiches über Enqui.

    Im ersten Abenteuer habe ich das Nachbardorf von Orks angreifen lassen, so dass während der 30 Jahr Feier in Brömdaal während eines Gewitters ein Verwundeter Bote aus dem Nachbardorf an die Tür klopfen kann. Dieses Abentuer endete damit, dass sie den Orks hinterher gejagt sind und im letzten moment kapiert haben, dass die Orks jetzt in richtung Brömdaal unterwegs waren. (Wer hätte es gedacht:D)

    Die nächsten beiden Sessionen hatte ich etwas weniger Zeit im vorhinein und ich habe mich sehr von dem DPA "Tödliches Eis" inspirieren lassen. ( http://www.ulisses-ebooks.de/product/230043…Eis&language=de )

    Dabei kam die Schwester von Swangard Eistochter (Auftraggeberin) Mit dem Boot in Brömdaal an, die Spieler um Hilfe bei einem Problem zu bitten über das sie noch nicht sprechen darf. Die Spieler Akzeptieren und fahren mit nach Frisov wo sie in einen Tempel zu Swangard Eistochter gebracht werden, die gerade einen schwer verwundeten Sklaven wie durch Zauberhand heilt. Die Spieler Erfahren von dem Theriak und dem Unglück in der Miene und beschließen sich natürlich die Helden zu Spielen und das restliche Theriak zu bergen, bevor es in die falschen Hände gelangt. Den weg nach Pekkaani habe ich bis auf einen Angriff eines Wolfsrudels größtenteil übersprungen. Erst in Pekkaani erfahren Sie vom Wirt über die Verdorbenheit der dämonischen Eiswüste.

    Das Problem:

    Die Spieler brechen von Pekkaani ihre Dreitagesreise an zu den Cor-Bergen und werden dabei über die Tage erst von normalen Monstern und dann von Monstern, die immer mehr unter Dämonischen Einfluss stehen angegriffen. Die erste nacht habe ich sie nur wissen lassen, dass sie nicht gut geschlafen haben, ab der zweiten Nacht hatten sie dan auch Einflüsterungen von Nagrach. Am dritten Tag bot dieser Sogar einen Pakt an. (Habe den Text aus dem Abenteuer dafür genommen)

    Als sie dann das Theriak-Lager erreicht haben, beschließen sich die Spieler einen Teil für sich selber, weswegen ich dann die Endgegner etwas stärker gestalltet hatte (immernoch zu besiegen, nur überleben halt vielleicht nicht alle)

    Anstatt aber, wie von mir gedacht, sich Hals über Kopf in den Kampf zu stürzen, erblicken sie die scheinbar unbesiegbaren Gegener und erinnern sie sich, dass ihnen Nagrach doch einen Pakt angeboten hatte. Also strecken alle die Hand aus und rufen nach dem Pakt mit Nagrach..... Darauf war ich definitiv nicht vorbereitet8|

    Nach einer kleinen Denkpause habe ich dann die fogenden Vorteile für die Spieler erfunden:

    +40 LeP +10TP(auf normale Angriffe mit Waffen) und eine Aktion mehr, in der sie Eissplitter schleudern können( 1W8+4 TP)

    Der Kampf war somit rellativ leicht für sie, sie sind ja auch einen Pakt mit Nagrach eingegangen und das muss sich ja auch erst mal gut anfühlen, der holt sich dann später, wenn es zu spät ist, seinen Teil:evil:

    Im nächsten Spiel (15.6) würde ich sie dann gerne die Folgen des Paktes spüren lassen und auf die Suche nach einer Heilung schicken.

    Habe schon gehört und gelesen, dass der Pakt wohl erst mit konstantem Kältegefühl anfängt, gefolgt von Hunger und dann irgendwann einfrierenden Körperteilen (da dürfen die gerne was von ihrem Theriak verbrauchen).

    Haben schon gehört, dass Firun vielleicht jetzt nicht die beste Anlaufstelle ist, mir wurde von nem Bekannten Tsa als Möglichkeit vorgeschlagen.

    Ich gebe nur zu, mir fehlen die Ideen, wie so eine De-Dämonisierung aussehen könnte. Vielleicht einen versteckten Tempel suchen und dann Rätsel lösen?

    Und mir fehlt leider komplett das Hintergrundwissen, was ich die Tsa-Geweihten vielleicht sagen lassen könnte...

    Und, was müssen die Helden für einen Preis zahlen?

    Körperteile verlieren lassen ist ja recht lahm, wenn sie mit mehreren Gefäßen Theriak unterwegs sind...

    Hoffe ihr habt vielleicht ein paar Ideen, wie ich das ganze vielleicht ausschmücken könnte, ohne dass das jetzt aufhört einigermaßen glaubwürdig zu sein. Regelverstöße sind nicht all zu Schlimm, meine Gruppe legt in so Fällen die Sachen doch sehr offen aus.

    Vielen Dank schon mal :D

    LHix