Beiträge von Comedian

    Das ein oder andere Mal hat mit Sicherheit jeder Meister in seiner Karriere schon mal einen Würfel manipuliert um den Spannungsbogen der Geschichte aufrecht zu halten. Wenn der große Oberbösewicht durch Würfelpech den ganzen Kampf nur rumstolpert wie ein Trottel kann es dann doch manchmal nötig sein das Ergebnis etwas zu verschönern. Oder den Wuchtschlag bei 16 dann doch noch treffen zu lassen, obwohl es 15 gebraucht hätte.

    Im großen und ganzen sollte das Würfelmanipulieren aber nie Überhand gewinnen und auch eigentlich nicht zu den Spielern durchdringen ansonsten kommt meiner Erfahrung nach schnell das Gefühl auf, dass raffinierte Taktiken oder kreative Lösungen nicht nötig sind weil im Endeffekt der Meister schon alles richtet. Gerade in Kämpfen, auch gegen meine anfängliche Aussage würde ich fast immer offen vor den Spielern würfeln um die Spannung und die Gefahr die solch eine Situation mit sich bringt aufrecht zu erhalten. Wenn das Ergebnis einer jeden Konfrontation von vornherein bereits fest steht dann verliert auch jede Nahtodsituation schnell ihre Wirkung, im Sinne von der Meister tötet mich ja so oder so nicht was gibt es denn dann noch für Gefahren.

    Als Meister gehört es halt auch dazu schnell um Fehlschläge und schlechte Würfe herum improvisieren zu können und Helden müssen auch nicht immer gewinnen und ein Fehlschlag, bzw. eine Niederlage in sich kann immer eine interessante Geschichte werden wenn man sich darauf einlässt, wie sonst müssen sich die Helden denn den Weg aus der Speisekammer des hungrigen Ogerclans frei kämpfen wenn nicht weil sie besiegt oder überrumpelt wurden.

    Zu dem Thema des Würfelmanipulierens gibt es auch genug Videos von erfahrenen GMs die sowas diskutieren wenn man denn der englischen Sprache mächtig ist.

    https://www.youtube.com/watch?v=Ule5rhaW2j0

    https://www.youtube.com/watch?v=poHWDh0X4t0

    Ich verfolge nun schon seit einiger Zeit recht aktiv "Critical Role", was hier wohl das Vorzeigebeispiel für aufwändige amerikanische D&D Produktionen ist, auch wenn es manchmal schwierig ist bei den wöchentlichen Streams auf dem laufenden zu bleiben.

    Dsa Let's plays hatte ich nie so viel mit am Hut. Wie meine ursprüngliche Gruppe in der Schulzeit bin ich zwar auch durch Pitsmiet und meine Lehrer auf Dsa gekommen aber Pietsmiet gefällt mir eigentlich vom grundsätzlichen Stil nicht, wobei das auch stark schwanken kann je nachdem wer von Pietsmiet denn gerade was macht.

    Bei vielen Dsa Let's plays stört mich vor allem, dass oft einfach gar keine Musik oder irgendeine Form von Hintergrund Geräuschen vorhanden ist, was die unvermeidbaren Momente der Stille einfach nur so viel unangenehmer macht, und es ist jetzt nicht so als würde man Copyright Probleme bei irgendwelchen Gewittergeräuschen bekommen.

    Greetings and Salutations und guten Abend?

    Meiner Feder ist es nun, welcher die meisten Wesen dieses Kompendiums meiner alltäglichen Fieberträume entspringen. Auch wenn die Idee für die Hälfte der Wesen und Sonderfertigkeiten wohl kurz vor dem Einschlafen entstanden ist, wenn das Gehirn bekannterweise am aktivsten ist wie jeder weiß der einmal eine dringende Klausur am nächsten Tage vor sich hat.

    Zunächst war natürlich keine Kreatur jemals dazu gedacht mit dem Dsa-Kanon vereinbar zu sein. Die Oger schon haben ja eine Sonderfertigkeit, welche in offiziellen Werken nicht vorkommt. Und bis jetzt hat noch keiner der Widersacher jemals aventurischen Boden betreten, da ich es bevorzuge außerhalb von offiziellen Abenteuern und Szenarien auf Aventurien als Setting zu verzichten.

    Der Fokus war also stets darauf was für Effekte, Sonderfertigkeiten und Szenarien eine einzigartige bzw. prägnante Erfahrung für die Spieler darstellen können, mal gelungen, mal weniger gelungen. Der Grund hierfür und aus welchem Gedanken das ganze Dokument überhaupt entstanden ist, besteht darin, dass Dsa einfach kaum Kämpfe hat die einem in den Gedanken hängen bleiben. Natürlich kann man jedem Feind und jeder Kreatur durch diverse Szenen einen eigenen Flair und eine eigene Persönlichkeit geben aber am Ende stand immer die Konfrontation, die bei großen Gegnern schon mal eine Stunde dauern kann, und die fühlte sich für einen immensen Teil der Gegner, Wölfe, Bären, Löwen etc. unterscheiden sich im Gefühl des Kampfes praktisch nur durch ihre RS und Lebenspunkte, sehr ähnlich an, was kaum neue Taktiken von den Helden erforderte oder bestehenden Taktiken obsolet machen konnte. Um interessantere Feinde zu bekommen brauchte es dann immer Zauberer, Dämonen oder anderes magisches Wesen was die Welt irgendwann merkwürdig wirken lies wenn man alle 30 Meilen über einen Dämon oder Paktierer stolpert.

    Aber ja. Das ganze Dokument ist ein lebendiges Projekt, welches in den kommenden Jahren des meisterns wahrscheinlich noch so einiges an Seiten zulegen wird.

    Der Traum wäre es natürlich irgendwann mal eine Arena der Scheusale zu hosten, wobei es bis dahin noch einiges an playtesting bedarf um alle Gegner wirklich in eine Linie zu bringen