Beiträge von Honak

    Meine Vermutung: Symbole für Christus. Der Pelikan, der laut mittelalterlichem Glauben sein eigenes Fleisch an seine Küken verfüttert, wird in der christlichen Ikonographie als Symbol für die Selbstaufopferung von Jesus Christus gesehen.

    Kleine Aufzählung aus dem Kopf:

    • In der alten DSA3-Al'Anfa Box "Al'Anfa und der tiefe Süden" gab es einen Abenteuerband, der die Flucht der Helden aus der Sklaverei und ihre anschließende Piratenkarriere beschreibt.
    • In der DSA3-Abenteueranthologie "Schwarze Splitter" gibt es das Abenteuer "In Sklavenketten", in dem die Helden Sklaven im oronischen Llanka sind.
    • Ebenfalls in Oron angesiedelt ist "Im Schatten der Dornrose", ein Roman von Bernard Craw, in dem das Thema Freiheit und Sklaverei ebenfalls kurz gestriffen wird, auch aus thorwalscher Sicht. Für das Buch gibt's aber ne klare Trigger-Warnung wegen sexueller und sonstiger Gewalt.

    Die neuen Abenteuer hast du ja schon in deiner Liste.

    "Lichtsucher" im Aventurischen Jahrbuch BF 1036, welches lose mit der Quanionsqueste verbunden ist.
    Ansonsten kann man einige der Abenteuer in der Quanionsqueste vermutlich auch als Einzelabenteuer spielen.

    Guter Gedanke! Aber daneben! Der Chabab ist nicht gemeint...

    Edit: Dein Edit ist richtig, aber Bethana liegt nicht am Sikram und das Rätsel hat nicht unmittelbar mit dem Bethanier zu tun.

    So, Pfingstferien sind, dann kann ich mal loslegen mit dem Erfahrungsbericht. Alles voller Spoiler, wenn ihr Spieler des Abenteuers seid, dann lest um der Götter willen nicht weiter.

    Ich hab das ganze wegen meiner Gruppe vom Bornwald in den Reichsforst verlegt und von Gareth aus starten lassen und zwar im Auftrag des Wappenkönigs, damit klar ist, wer der Erbe des Gutes ist.

    In Gareth selbst haben die Helden bemerkt, dass eine Gruppe (die um den angeblichen Strobanoff-Erben) versucht hat, sie auszuhorchen, also beeilen sie sich. Sie tarnen sich als Topfhändler (meine Spieler sind da immer wieder recht kreativ) und machen sich in den Reichsforst auf (tatsächlich ohne große Recherche vorher). Ich habe immer wieder Hinweise auf Untote und die vor ihnen reisenden Draconitern. Die Draconiter haben sie als Konkurrenz wahrgenommen, die Untoten noch nicht so (da waren auch Hinweise auf andere Gefahren, die dann nicht vorkamen wie Oger, Orks, Hexen etc.)

    Am Schloss angekommen, habe ich mich zuerst an das Die-Hard-Konzept gehalten: Die Helden bemerken zuerst Spuren von Goblins, dann beobachten sie, wie die Draconiter von Strobanoffs (dem vemreintlichen Erben) Schergen mit Schlafgift-Bolzen ausgeschaltet werden - bis auf die Jägerin, die sich zu den Helden flüchtet. Gemeinsam beschließen sie, den Neuankämmlingen in der Eingangshalle eine Falle zu stellen, was dank echt gut gelungener Proben auch ganz ordentlich klappt, sie besiegen die Strobanoff-Gruppe sehr gründlich, fesseln sie und sie spielen eigentlich nur noch im Kampf gegen die Untoten eine Rolle. Ich beschreibe dann, während sie das umliegende Terrain durchsuchen, wie es immer dunkler wird, die Hesindianer werden wieder wach und bewachen die Strobanoff-Schergen. Die Spieler haben sich damit relativ freie Hand für die Durchsuchung des Schlosses geschaffen (was ich im Nachhinein nicht so hätte zulassen sollen). Ich habe ein paar Attacken von generischen Untoten eingebaut, um die Helden wieder aus dem Haus zu locken, die währenddessen allerdings schon die Statue geplündert und die Rätselspur entdeckt haben. Nach der Bezwingung der generischen Untoten, sind die Helden schnurstracks dem Hinweis in dem Bild gefolgt und haben den Rest der Rätselkette ignoriert, weil die Spieler an der Entschlüsselung verzweifelt sind. Zumal der Hinweis "Folge dem Schwert des Schwertkönigs" für sie anscheinend sehr banal war, angesichts des Bildes vom Schwertkönig. Im Irrgarten war dann die Begegnung mit ein paar der untoten Monster. Schließlich das Rätsel mit den Statuen, da mussten sie den Ort finden, an dem sie graben mussten. Da wussten sie schon, dass sie verfolgt werden. Sie haben dann die Fallen gekonnt entschärft und dafür gesorgt, dass die Untoten zum Teil da rein fallen. Der (vorläufige) Endkampf war dann in dem nachgebauten Grabmal und sehr spannend. Schließlich fanden die Helden das Testament und machten sich auf den Rückweg, wo sie nochmal von Untoten angegriffen wurden. Abgekämpft kamen sie dann schließlich in Gareth an.
    Weil die Helden nur einen Teil des Hauses gesehen und geplündert haben, habe ich beschlossen, dass es ein Urteil gibt, dass das Erbe erst ab einem bestimmten Zeitpunkt gilt und alles, was die Hesinde-Kirche (oder andere Parteien, das hab ich extra offengelassen) bis dahin herausträgt, soll diesen gehören. Dadurch hatte ich noch einen zweiten Durchgang, der sich vor allem auf die kleineren Geheimnisse konzentrierte, und bei dem ich den Goblins eine größere Rolle gegeben habe, dazu tauchte dann die Abenteurer-Gruppe auf. Das Ganze hatte dann mehr den Charakter eines ruppigen Wettstreits unter Freunden, während ich ja vorher eine Mischung aus "Die hard" und "Night of the living dead" hatte. Was ich auch empfehlen kann und womit ich den zweiten Durchgange begonnen habe, war eine Ogerfamilie, die im Erdgeschoss wohnt und damit ein erstes Hindernis ist, das man überwinden muss.

    Wie gesagt, die Rätselspur ist meiner Meinung nach nicht gut, die müsste man völlig neu machen. Der Rest ist ein riesiger Abenteuerspielplatz für Helden und schon echt gut gelungen.

    Hab es geleitet.

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    Größtes Problem: Das Rätsel funktioniert nicht und ist eigentlich überflüssig, wenn
    die Helden das Bild mit dem Schwertkönig von sich aus entdecken und richtig interpretieren - was bei mir geschehen ist. Im Nachhinein würde ich die ganze Rätselkette überarbeiten, aber das ist natürlich eine Scheißarbeit. (Verzeih mein Horathi.)

    Welche Fragen hast du denn?

    Retogau nicht, das hab ich völlig rausgelassen und nur der Vollständigkeit halber erwähnt.

    Wir haben den Baron von Zweimühlen und den kaiserlichen Vogt von Wutzenwald (den zukünftigen Baron, wenn er sich durchsetzt) und beide sind eng befreundet mit dem Baron von Dergelsmund.

    In Wutzenwald ist der Vogt aber nicht unumstritten und muss die Baronie erstmal befrieden, das ist die derzeitige Kampagne, das ist schon ein bisschen GoT (wobei ich die ganze Wildermark recht GoT-mäßig aufgezogen hab), aber halt mit einer Baronie statt sieben Königreichen.

    Ich hab einen politischen Intrigen-Plot rund um den Großen Hoftag von Rommilys geplant, wo die Helden dann an der Gründung der Markgrafschaft entscheidend mitwirken können.

    Ein paar weitere politische Plots werden im oben erwähnten Jahrbuch angerissen und ich werde sie ausarbeiten.

    Aber da sie dann Lehensmänner der Markgräfin sein werden, werden sie ihren Ruf zu den Waffen hören, wenn es gen Tobrien geht und so werde ich sie dann in die Splitterdämmerung in Tobrien kriegen.

    Falls du noch Fragen hast, Boecklin , stehe ich übrigens gerne zur Verfügung, ich hab die beiden Kampagnen nacheinander geleitet und stehe jetzt am Beginn der Handlung "danach", sozusagen - mit Blick auf die Splitterdämmerung in Tobrien.