Beiträge von Andre K77

    Vielen Dank.

    Wie ist das denn bei den 0. Grad Zaubern zu verstehen?

    1. Bedeutet für den 0. Grad, dass es keinen negativen Auswirkungen gibt, da diese unbegrenzt gewirkt werden können.

    ODER

    2. Reduzieren sich die am Tag unterschiedlich wirkbaren 0. Grad Zauber um 1 je 0. Grad Zauber der verbotenen Schule?

    Statt:

    1.) Ausbluten

    2.) Untote schwächen

    3.) Ausbessern

    Muss man:

    1.) Magie entdecken

    2/3.) Untote schwächen

    Vorab: ich habe das PRD und das Forum durchsucht, aber nichts zu diesem "Problem" gefunden.

    Wählte ein Magier die Erkenntniszauber als verbotene Schule, kann er dann Magie lesen und Magie entdecken nur als Zauber des 2. Grades wirken? Identifizieren wäre sogar 3. Grad. Kommt mir etwa unfair vor, da diese Zauber ja zum Handwerkzeug des Magiers gehören.

    Hab ich vielleicht was übersehen/lesen? Vielen Dank

    Klaus S. ich glaube ich habe meinen Fehler gefunden:

    die Besondere Eigenschaft von Rüstungen z.B. "Giftresistenz" ist eine "Besondere Eigenschaft von Rüstungen +1" und kostet zusätzlich +2.250 GM

    Dies würde für eine magische Rüstung, die bereits RK+1 besitzt bedeuten:

    4.000GM (dies ist der Grundpreis der +2 Verzauberung) - 1.000 GM (minus dem Preis der +1 RK Verzauberung, welche bereits auf der Rüstung ist) +2.250 GM (Zusätzlicher Preis der besonderen Eigenschaft)

    Somit würde die Verzauberung "Giftresistenz der bereits +1 magischen Rüstung 5.250 GM kosten.

    Ist dies so richtig? Von 50% Mehrkosten habe ich nichts in den Regeln für Rüstungen gefunden.

    Leider finde ich die "Beschreibungen besonderer Eigenschaften von magischen Rüstungen und Schilden" nicht vollständig da dort das anzurechnende Bonus-Äquivalent fehlt. Klar in den Tabellen steht es dann, aber ich finde etwas versteckt.

    Vielen Dank für Eure Antworten Klaus und Ju-mo.

    Wie ich sehe, sind hier die Regeln unterschiedlich auslegbar, wobei ich glaube dass es nicht wirklich ein Richtig oder Falsch gibt. Wahrscheinlich muss man dies individuell in der Spielrunde festlegen (falls überhaupt).

    P.S. die Berechnung einer Rüstung besteht nach meinem Verständnis aus Verbesserungen die einen +Bonus kosten und Verbesserungen mit einem festen Preis, welche nicht als Bonus hinzugezält wird.

    Beispiele für +Bonus wären: RK-Verbesserungen +x, Todslos +1, etc.

    Beispiele für feste Preise wären: Unscheinbar +2.700GM, Schattenwandeln +3.7500Gm, Rasch +4.000GM

    Deshalb wäre für mich eine magische Rüstung, die Rüstungsklasse +4 gibt, Todlos und unscheinbar ist eine Rüstung, deren Preis sich aus +5Bonus und die 2.700GM+1.350GM (die +50%) der Unscheinbar errechnet.

    Hier ein Beispiel:

    Mythralrüstung mit

    +5 RK

    Unscheinbarkeit

    Schattenwandeln

    Giftresistenz

    Rasch

    Todlos (+1)

    Ungebunden

    Wäre "nur" eine +6 Rüstung Kosten 36.000 Gold plus 39.700 Gold für die Verbesserungen, welche nicht auf die Boni angerechnet werden. Sicherlich viel Gold aber machbar.

    Meine Frage ist, kann man beliebig viele Verzauberungen auf Gegenstände packen? Denkbar wäre ja dann noch einige auslösbare Verzauberungen, Fertigkeitsboni (z.B. Wahrnehmung) auf die gleiche Rüstung zu zaubern.

    Meiner Meinung nach sollte ein Gegenstand irgendwann "voll" mit magischer Energie sein, oder habe ich eine Einschränkung im Regelwerk übersehen?

    Ich frage für einen Freund bezüglich der Erschaffung magischer Gegenstände ;)

    Wie viel Magie kann ein Gegenstand aufnehmen?

    Beispiel: Der Charakter möchte einen magischen Anhänger herstellen bzw. herstellen lassen. Ich konnte keine Einschränkungen im PRD finden, die z.B. verbietet einen Attributsbonus, einen Zaubereffekt durch Befehlswort, natürliche Rüstungs-Boni, Zauberresistenz etc. in dieses eine Amulett zu zaubern.

    Auch fand ich keine Beschränkungen bestehende magische Gegenstände zu pimpen (Waffen und Rüstungsboni mal ausgenommen).

    Wie seht / handhabt Ihr diese Herausforderung? Schonmal vielen Dank für Eure Antworten.

    Hallo zusammen,

    dies ist mein erster Post, so verzeiht bitte Fehler.

    Mit der Suchfunktion im Forum konnte ich keinen Hinweis auf eine Erklärung bezüglich Gifte finden was den ersten und zweiten Effekt betrifft:

    z.B: Drowgift (aus dem PRD)

    Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13

    Frequenz 1/Minute für 2 Minuten

    Erster Effekt Bewusstlosigkeit für 1 Min.; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf

    Hier meine Frage:

    Ich verstehe nicht wann und ob der erste und zweite Effekt auftritt. Muss der Held für jeden Effekt einen Rettungswurf würfeln? Setzen die Effekte zeitversetzt ein?

    Vielen Dank für Eure Hilfe!