Beiträge von Targas

    Ansonsten einfach die MapKeeper App auf dem Tablet installieren und schon hat man ebenfalls ‚FogOfWar‘.

    Roll20 hat meines Wissens nach nicht so viele automatisierte Scripte wie bei Fantasy Grounds, wenn man das mag.

    In einer VTT Session laufen Kämpfe inklusive errechnete Boni/Mali, Zustände, etc. damit fast automatisch.

    Wenn man ein 10 Zoll Tablet auf den Tisch legt, bekommt man eine Karte von 16 x 12 5 Fuß Feldern drauf. Stellt man dann die Pöppel drauf hat man alles was man braucht schön praktisch zum mitnehmen, ohne das man jedesmal einen Tisch auseinander sägen muss...

    Bei einer Bewegungsreichweite von 6 Feldern ausreichend, zumal man die Karte ja auch verschieben kann...

    Ausserdem spart man sich Papier und hat es in abgedunkelten Kaschemmen immer noch hell genug, das jeder die Karte sehen kann.

    Man könnte ja auch einen Laptop aufgeklappt auf den Tisch packen, oder noch besser ein Tablet. Viel Platz hat man für Karten ja auch nicht und mit einem Tablet ist man mobil. Klar wird es schwierig, wenn man dann 2,5 Zoll Miniaturen noch auf die Karten packen möchte. Aber warum nicht einfach kleinere Miniaturen, Kegel, Holzwürfel, Token, was auch immer.

    Wir spielen wöchentlich schon Jahre Online über das Fantasy Grounds VTT. Falls mal 1-2 Spieler fehlen wechseln wir zu OneShot Abenteuern. Auch Spielleiter wechseln von Zeit zu Zeit, so das für Abwechselung gesorgt ist. Durch die gescripteten Regeln läuft es recht ordentlich ohne allzu lange Spielunterbrechungen und auch mit einer Gruppengrösse von 6 Spielern ist es machbar.

    Falls ihr direkt bei euch keinen Spielleiter findet, aber trotzdem spielen wollt, gibt es noch die Möglichkeit einen Spielleiter für Online Virtual Tabletop (VTT) Runden zu suchen.

    Es gibt da diverse SW wie Fantasy Grounds oder Roll20, um die größten zu nennen.

    Ich persönlich bin seit mehr als 5 Jahren bei Fantasy Grounds (FG).

    Ich leite auch eine Rollenspielrunde, und nehme auch gerne Neueinsteiger mal in unsere Runde auf, um ihnen zu helfen das System kennenzulernen.

    Es gibt dort ein Spielleiter Suche Forum (LFG):

    https://www.fantasygrounds.com/forums/forumdi…oking-for-Group

    Aktuell überlege ich auch eine zweite Gruppe zu starten. Wir spielen immer Donnerstags von 19-22 Uhr, alle 2 Wochen.

    Als Spieler benötigt man bei mir nur eine kostenlose Demo Lizenz der FG Software und einen Teamspeak Client.

    Unsere Gruppe hat einen eigenen Teamspeak Server. Als Abenteuer könnte ich das klassische Einsteigerabenteuer Lost Mines of Phandelver leiten, dass ich vor ein paar Jahren ins Deutsche übersetzt habe. Wir spielen mit dem englischen Regelsystem. Das deutsche gibt es auch nur als Hardcover über GaleForce9 bei Ulisses.

    Typische D&D Problematik. Damage= 1W6/10ft.

    Da ist meiner Meinung nach ein erhöhter Schaden nicht wirklich einsetzbar.

    Die Logik würde sagen, wenn ein Drache mit einem Gewicht von 10.000 KG auf einen Charakter landet ist er einfach Matsch. Da gibt es nichts zu würfeln. Vielleicht könntest du einen erhöhten Schwierigkeitsgrad für das Ausweichen ansetzen. Um es nicht ganz so dramatisch zu machen, verliert der Charakter wenn es schief geht vielleicht nur ein Arm oder ein Bein... SG 30 oder höher scheint mir angebracht.

    Alternativ:

    Bei einem Gigantischen Drachen mit Stärke 35 wäre der Erdrückenschaden 4W6 + 1,5 facher Stärkebonus (18). Wgn. Eisen könnte man den Stärkebonusfaktor nochmal um x1,5 erhöhen (also 18+9=27). Den SG nur um +2 zu erhöhen halte ich für zu gering.

    Stufe und Ladungen spielen eine Rolle, beim craften also hab ich gerade keine Ahnung worauf du damit hinauswillst.

    Und Halbbarkeit ist bei PF sowieso immer unendlich (ob das gut oder schlecht ist ist jedem seine Meinung)

    Ich stamme noch aus einer Zeit, in der bei AD&D der ersten Edition Zauberstäbe und dergleichen noch Ladungen hatten. Dies habe ich als Hausregel in andere Systeme übernommen. Hier mehr Details:

    https://rorschachhamster.wordpress.com/2018/02/24/sta…ter-stock-rute/

    Der Grund warum in V3.x die Herstellung von magischen Gegenständen Erfahrungspukte kostet herausgestrichen wurde, würde ich gerne wissen.

    Der Punkt das ein Stufenunterschied zur Gruppe entsteht, wenn ein Magier Gegenstände herstellt is valide.

    Ein Workaround wäre wie in der ersten Edition von AD&D, Magiern die sich auf die Herstellung von magischen Gegenständen spezialisieren - und nur diesen, denn sie tragen einen Nuzen davon - beim erstmaligen Identifizieren eines neuen, unbekannten magischen Gegenstands die dort angegebenen Erfahrungspunkte quasi als Ausgleich zu den Abzügen bei der Herstellung (man könnte hier 1/2 x die dort angegebenen Erfahrungspunkte ansetzen) geben.

    In 13th Age stellt sich dieses Problem nicht, weil es dort keine Erfahungspunkte gibt.

    Die Pathfinderregel 1 Tag pro 1.000 Gold ist ziemlich Banane. Andere Faktoren wie Stufe, Haltbarkeitsdauer, Ladungen, etc. machen viel mehr Sinn. Aber sie wollten es wohl einfach halten. War wohl nicht so klug.

    Es ist meiner Meinung nach ein grundsätzliches Problem Abenteurerklassen wie Alchemisten und Magier die sich auf die Herstellung von Gegenständen spezialisieren so zu behandeln, wie normal herumreisende Klassen die eben nicht von stationären Resourcen abhängig sind. Teilweise meiner Meinung nach Geldmacherei von Pathfinder, mehr Rollenspielmaterial zum Kauf herzustellen, ohne die Logik zu bedenken.

    Klar kann ich einen Kaminkehrer durch die Gegend ziehen lassen. Um seine Fertigkeiten zu verbessern, nimmt er einfach immer seinen Schornstein mit... Aber warum muss man immer alles so verkomplizieren. Manche Sachen eignen sich einfach nicht so gut.

    Für mich bedeutet das Herstellen ‚craften‘ magischer Gegenstände, das man ein Arsenal an magischen Komponenten, Folianten, ggf. auch Nachschub an Materialien diverser Händler, und zu bestimmten Zeiten auch absolute Ruhe benötigt, in der man - verzeiht- nicht mal einen Vogel pfurzen hört. Nicht umsonst nisten sich hochgradige Zauberer an einsamen Orten in hochgelegen Türmen und ähnliches ein.

    Das bedeutet in meiner Spielwelt, das Abenteurer dies nur in der Zeit ‚zwischen den Abenteuern‘ (siehe Ausbauregeln IV Kampagnen, Seite 86 ‚Magische Gegenstände herstellen‘) ausüben können.

    Allerdings dann meiner Meinung nicht nur 8 Stunden, sondern bis zu 16 Stunden und völliger Verausgabung, wie es meist nachzulesen ist. Durchaus auch mit Unterstützung magischer Hilfen um den Schlaf zu reduzieren, was natürlich zunehmend an der Konzentration und Ausdauer zehrt.

    Das manche Spielsysteme hier abstrahieren, und meist merkwürdige Gepflogenheiten an den Tag legen um dies ‚abenteuerfreundlicher‘ zu gestalten, ist eine andere Sache.

    Wie schon in einem anderem Post beschrieben, würde bei mir die Erschaffung u.a. auch ein auszehren in Form von Reduzieren der gegenwärtigen Erfahrungspunkte mit sich ziehen.

    Sicher nicht etwas, das ein Powergamer, oder Munchkin hören möchte, aber so ist das halt bei mir. :P

    Das erstellen mancher Artefakte !erfordert! meiner Meinung nach sogar das kontinuierliche Arbeiten, da ansonsten magische Mischungen, Legierungen, Beschwörungen, oder Energien für die Erstellung einfach nicht in der geforderten Form und Dauer bereitgestellt werden können (mit fatalen Folgen für den Ersteller bei einem Fehlschlag). Bis zu 2 Wochen kontinuierliche Arbeit an einem Artefakt könnte ich mir durchaus vorstellen, nicht eingerechnet der Herstellung der phsischen Form, wie kunstvoll verziertem und kaltgeschmiedetem Zwergenmythril und ähnlichem - was im Vorfeld durchaus mehrere Monate in Anspruch nehmen kann.

    Ich weiß, das wollt ihr nicht lesen. :D

    HarnMaster bietet mit seinen Shek-Pvar Regeln hier Beschreibungen.

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/59215/…gic&language=de

    Manche Autoren steuern die Schwierigkeit ihrer Abenteurer auch über die Beutevergabe, indem sie die SC an Gold und magischen Gegenständen arm halten...

    Das dürfte aber nur mit Abenteuern für Charaktere der ersten Stufe funktionieren. Bei Folgeabenteuern könnten die Charaktere ja schon im Vorfeld immens Reichtümer angehäuft haben. Es sei denn sie landen zudem noch in einer Gegend, in der alle hochpreisigen Gegenstände geraubt worden sind, und die Abenteurer keine Möglichkeit finden sich mit dutzenden Feuerballstecken auszustaffieren. :)

    Ich denke in Pathfinder sind magische Schätze eher großzügig ausgelegt. Passend zum variantenreichen konfigurieren der Charaktere, und um den Spielern das Gefühl zu geben Helden zu sein, die etwas erreicht haben.

    Andere Spielsysteme wie 13th Age geben einen magischen Gegenstand pro Charakterstufe vor, und dieser bringt nicht nur Vorteile, sondern hat meist einen eigenen Willen, die er dem Nutzer aufzwingt.

    Es hängt auch von der Spielwelt ansich ab, ob es eher hyborean (Conan) like wenige, aber dafür herausragende magische Schätze gibt, oder ob es von magischen Schätzen nur so strotzt, weil jeder Hinz und Kunz sie für lau aus dem Ärmel zaubern kann, ohne viel Zeit und Energie zu investieren. Wenn Charaktere ein Stück ihres Lebens, bzw. eine Erfahrungsstufe für die Herstellung eines magischen Gegenstandes hergeben müssen, sieht die Wertschätzung natürlich ganz anders aus. Es ist Deine Spielwelt.

    Um auf den Abenteuerpfad wieder zurückzukommen, ja passend zu Pathfinder viel Schatz viel ehr...

    Was man bei Kaufabenteuern mit vorplatzierten Schätzen wissen muss, nicht jede Schatztruhe wird gefunden, jeder Winkel erforscht, und jeder Gegner gefleddert. Oft reduziert sich die Anzahl der gefunden Gegenstände um die Hälfte von dem, was in den Kaufmodulen drinsteht, wenn die Abenteurer daran vorbeilaufen und der Spielleiter sie nicht mit der Nase auf jeden Gegenstand stößt (was er nicht tun sollte).