Beiträge von Barbarossa Rotbart

    Wie man bei jeder neuen Regeledition sehen, kann setzen manche Verlage auf eine Evolution der Regel, also sie ändern nur das, was wirklich geändert werden muss, während andere Verlage auf eine Revolution setzen, also sie nur die elementarsten Regel unagetastet lassen und sonst alles ändern. DSA3, AD&D 2, Pathfinder sind Beispiele für eine Regelevolution, während DSA4, D&D 4e, Pathfinder 2e Beispiele für eine Regelrevolution sind. Was ist Eure Meinung dazu: Sollten die Verlage auf Evolution oder auf Revolution setzen? Stimmt ab und begründet Eure Entscheidung.

    Manchmal führt eine leichte Regelunkenntnis zu eindrucksvollen Szenen, wie z.b. vor einigen Jahren in unserer Midgard-Runde. Während einer Erkundung folg ein Feuerball auf uns zu und unser SL verlangte von uns erst einen Resistenzwurf gegen Umgebungsmagie und für jene, die diesen nicht geschafft haben, einen Abwehrwurf, obwohl der Resistenzwurf eigentlich dafür da ist. Nur unserem Heiler gelang der Resistenzwurf, während der Rest der Gruppe gerade so seine Abwehrwürfe schaffte. Folglich versuchten wir den Flammen zu entkommen und sprangen mehr oder weniger erfolgreich in Deckung, während unser Heiler einfach stehen blieb und unversehr blieb. "Was habt ihr denn, das war doch nur ein heißes Lüftchen..."

    Eigentlich schade, denn ich hatte auch eher auf eine Weiterentwicklung gehofft. Also frei nach dem Motto "Evolution statt Revolution".

    Leider setzen Branchenriesen eher auf "Revolution statt Evolution", obwohl es anders herum wesentlich mehr Sinn macht, außer, das Regelsystem ist so kaputt, dass nur noch eine Revolution hilft. Aber das wäre jetzt eine andere Diskussion.

    D&D 5 vom Thron zu stößen, war nicht der Plan. Allein an der Marke D&D (Kinofilme und auch Spielabende in Big Bang Theory) kommt man nicht vorbei. Dass es Pathfinder zwischendurch geschafft hatte, war schon ein Wunder (und kein kleines).

    Weil WotC mit D&D 4e alles falsch und Paizo mit Pathfinder alles richtig gemacht hat. Man sollte nicht vergessen, dass D&D 3.5 damals sehr beliebt war und man einfach nicht verstand, weshalb WotC einem ein so vollkommen anderes System als D&D verkaufen wollte, obwohl man wusste, dass Hasbro sehr wütend über die Einführung der OGL war und darauf bestand, dass die nächste Edition vollkommen inkompatibel zum Vorgänger sein sollte. Paizo hat hingegen erkannt, dass man mit D&D 3.5 immer noch Geld verdienen konnte. Auch war man mit den Bedingungen der D&D 4e-Lizenz extrem unzufrieden.

    PF2 will sich als Alternative zu D&D5 positionieren und auf einem ähnlichem Mechanismus aufbauend (D20) ein komplexeres Spiel mit mehr Wahlmöglichkeiten bieten. Wem also D&D5e zu einfach ist und wenig Wahlmöglichkeiten bietet, der soll zu PF 2 schauen. Am Riesen selber kommst du nicht vorbei.

    Das war man doch schon längst. Dafür hätte man die Regeln nicht so vollkommen umbauen müssen.

    Bin weder weit genug in den DnD, noch den PF-Regeln, um das richitg zu verstehen. Was meinst du Min/Max? Powergaming?

    Jein. Min/Maxing ist absolute Werte-Optimierung und zwar so, dass der betreffende Charakte seine Rolle in der Gruppe optimal ausfüllt, aber häufig für nichts sonst zugebrauchen ist. Die meisten Powergamer sind auch Min/Maxer, aber nicht alle Min/Maxer sind auch Powegamer.

    Was ist das Problem dieser freien Verteilung?

    Sie ist eigentlich kein Problem. Min/Maxer benötigen sie nicht, weil sie auf jeder Stufe die gleichen Fertigkeiten steigern. Und weil Min/Maxing bei D&D und wohl auch bei Pathfinder sehr verbreitet ist, hat man sich bei beiden Systemen entschlossen, die Regeln dementsprechend anzupassen.

    Dann hätte auch D&D3 ein furchtbarer Flop werden müssen.

    Es war ein Risiko. Und WotC hatte damals Glück. Aber es hätte durchaus auch anders kommen können.

    Zum Rest sage ich nur eins:

    Egal ob die Änderungen Sinn machen oder nicht, je mehr Änderungen und je größer die Änderungen, besonders wenn es grundlegende Spielmechanismen betrifft, detso eher gibt es Leute, die diese Änderungen ablehnen. Und da schon während der Playtests im Paizo-Forum Vergleiche zu D&D 4e gezogen wurden, konnte man eigentlich damals schon absehen, dass nicht wenige dagegen sind. Viele hatten damals gehofft, dass Pathfinder 2e eine Weiterentwicklung von Starfinder sein wird, man also eine ununterbrochene Regeltradition hat, die man bis D&D 3e zurückverfolgen kann, und keine komplette Neuentwicklung, die nicht mehr kompatibel ist. In dieser Hinsicht ist Pathfinder 2e ein Fehler. Wir wissen noch nicht wie erfolgreich Pathfinder 2e sein wird, wir wissen aber schon, dass der eigentliche Plan, mit Pathfinder 2e D&D 5e vom Thron zu stoßen, auf jeden Fall gescheitert ist, weil es nichts enthält, mit dem man D&D 5e-Spieler hätte locken können, denn viele erinnert es irgendwie an das wirklich verhasste D&D 4e. Paizo hat anscheinend vergessen, weshalb Pathfinder damals zum Erfolg wurde.

    Das mag alles sein, aber trotzdem halte ich die ganzen Änderungen, egal wie sinvoll sie sind, für einen großen Fehler. Es iust übrigens immer ein Fehler, für eine neue Regeledition alle Regel so zu ändern, dass man am Ende ein ganz neues Spiel hat. Damit kann man nämlich ganz schon auf die Nase fallen, wie z.B. mit D&D 4e. Als bei TSR damals AD&D 2e in Planung war, hatte man auch viele zum Teil sehr radikale Ideen, aber man hat sie aus einem Grund nicht umgesetzt: man wollte die Fans nicht verärgern. Diese kleine aber doch sehr wichtige Lektion haben deren Nachfolger vergessen, was dann bei D&D 4e für WotC zur Katastrophe wurde. Und ich beziehe mich damit nicht nur auf WotC, sondern auch auf andere Verlage, und damit auch auf Paizo. Egal wie gut das System jetzt sein mag, man hat einfach viel zu viel umgebaut und jetzt schon etliche Fans verärgert. Dir mag das vielleicht egal sein, aber anderen ist dies nicht egal. Ihnen wurde da viel zu viel verändert. Für sie ist dies nicht mehr Pathfinder, sondern ein vollkommen neues Rollenspiel, welches unter diesen Namen verkauft wird.

    Da frag man sich wirklich, weshalb sie das System so komplett umgebaut haben? Es hätte doch gereicht, nur die verschiedenen Regländerungen, die zum Teil schon mit starfinder eingeführt wurden, ins 2e-Grundregelbuch aufzunehmen und den Rest, Charaktererschaffung, Fertigkeiten etc., so zu lassen wie er ist.

    Deshalb der Vergleich mit D&D 4e. Es waren einfach viel zu viele und viel zu radikale Änderungen. Und die neuen Regeln sind mehr wirklich kompatibel.

    Sorry, Lancaster91 , aber da hätte ein Solo-Abenteuer genügt, denn, wie das Beispiel von Argos Zornbold zeigt, haben die Spieler meist keine Lust erst einmal für sich ein Solo-Abenteuer zu spielen, während der Spielleiter nichts tut, weil er vorher alles schon gelesen hat. Ich hatte schon damals, als hier im Forum über die geplante Einsteigerbox diskutiert wurde, geschrieben, dass die vier Soloabenteuer eigentlich überflüssig sind. Und auch das die Box viel zu teuer ist. Statt der Solo-Abenteuer wäre eine Charaktererschaffung viel nützlicher gewesen.

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    [infobox]Schattenkatze[/infobox]

    Ich weiss, ich bin hier zwar der Vollnoob und momentan auch noch nicht im Besitz der Box, aber als eine Art "Hausaufgabe" zur Vorbereitung auf das erste Treffen finde ich so individuelle Solo-Abenteuer nicht wirklich verkehrt. Kann bestimmt auch helfen, falls man sich unschlüssig ist, welcher Archetyp einem mehr zusagt, da die Abenteuer ja (gemäss dem Ulisses-Livestream) charakterspezifische Regeln nur dem jeweiligen Helden erklären.

    Über die fehlende Charaktererschaffung bin ich fast froh, sonst stünden wir wirklich vor einem Riesenberg an Regeln bevor wir uns in's Getümmel stürzen, da machen Solo-Abenteuer womöglich einfach mehr Sinn (gerade für uns, wo keiner P&P-Erfahrung hat).

    Und über den Preis lässt sich bestimmt auch streiten, kann gut sein, dass man für den grossen Namen "DSA" auch etwas draufzahlt, aber absolut ungerechtfertigt und überteuert ist er bestimmt nicht.

    Und vier Solo-Abenteuer? Sind die wirklich notwendig?

    Ja, zumindest für den Aufbau sind die Abenteuer notwendig. Nachdem sich jeder Spieler einen Helden ausgesucht hat, nehmen sich die jeweils ein Solo, indem die kurze Einführung stattfindet. Die sind alle sehr kurz und danach kann man halt würfeln. Während die Spieler das spielen, darf sich der Meister das anschließende Gruppenabenteuer durchlesen und "vorbereiten".

    ich bezweifle, dass dies überhaupt funktionieren kann. Auch ist das Fehlen einer Charaktererschaffung ein Problem. Somit sind 40€ für eine Einsteigerbox mit beschränkten Nutzen doch etwas zu viel...

    Ich muss sagen, dass die DSA5-Box nicht schlecht klingt, aber sie ist zum einen zu teuer und zum anderen scheint eine Charaktererschaffung zu fehlen. Und vier Solo-Abenteuer? Sind die wirklich notwendig?

    Nehmen wir jetzt einmal das preisgünstigere Konkurenz-Produkt von Splittermond:

    Als allererstes fällt das Format der Box auf. Es ist im Taschenbuchformat. Also ziemlich kompakt und handlich. Neben den notwendigen Würfeln gibt ein Faltblatt mit einer Übersicht über den Inhalt der Box und einer Erklärung, wie ein rollenspiel und die Box funktioniert. Dann folgen die sieben vorgefertigten Spielercharaktere (drei weitere kann man sich auf Splittermond.de herunterladen). Im ersten Heft befindet sich ein kurzes Solo-Abenteuer. Im zweiten Heft befindet sich eine kurze Kampagne aus vier Abenteuern, die so angelegt ist, dass alle ohne jegliche Kenntnis der Regeln sofort mit dem Spiel beginnen können. Alle notwendigen Regeln werden an der Stelle erklärt, an der sie zum ersten Mal benötigt werden. Das dritte Heft ist das Regelbuch, in dewr noch einmal alle Regeln zusammengefasst wurden. Das vierte Heft enthält neben Tipps für Spielleiter eine Weltbeschreibung mit einem Fokus auf der Region, in der die Kampagne spielt. Das letzte Heft enthält eine vollständige Charaktererschaffung samt Steigerungsregeln.Abschließend gibt es noch ein A4-Poster mit einer Karte der Region auf der einen Seite und wichtigen Tabellen und der für den Kampf sehr wichtigen Tickleiste auf der anderen Seite, mehreren Regelreferenzbögen für die Spieler, mehrere Blanko-Charakterbögen und einen Haufen von Markern, die man für die Tickleiste braucht, aber auch als Spielfiguren verwenden könnte.

    Die Regeln der Einsteigerbox wurden gegenüber der Vollversion etwas abgespeckt. Aber es ist in Kombination mit der Einsteigerbox-Erweiterung, die nicht nur die Regeln für die beiden höchsten Heldengrade enthält, sondern auch die Beschreibung einer weiteren Region mit zwei dort spielenden Abenteuern, ein wirklich vollweriges Rollenspiel. Da es auch schon einige Abenteuer für die Einsteigerboxen gibt, die Mondsplitter, ist ein Umstieg auf die vollständigen Splittermond-Regeln nicht zwingen notwendig.

    Die Boxen kosten je 24,95€ und einzelne Monsplitter je 7,95€.

    Was ist falsch? Dass es vor Edition 1 kein Pathfinder gab, oder dass man 3.5 erwendet hat, weil die Fans von 4e enttäuscht waren?

    Alles, was ich da vorher zitiert habe. Pathfinder gab es zuerst als Spielwelt. Paizo hatte nämlich damals die Lizenz für die D&D-Magazine Dragon und Dungeon, und als WotC überraschend Paizo die Lizenz entzog, führte Paizio die Abenteuerpfade als eigenständiges Produkt ein. Und die benutzen noch die D&D 3.5-Regeln. Und man ist bei diesen Regeln geblieben, weil dies damals für den Verlag billiger war als ein Wechsel zu D&D 4e oder die Entwicklung eines vollkommen neuen Systems.

    Argos Zornbold

    Zum Glück habe ich beide Einstergerboxen.

    Die Splittermond-Einsteigerbox deckt die Heldengrade 1 und 2 (von 4) ab und enthält:

    • sieben vorgefertigte Charaktere und mehrere Blanko-Charakterbögen für Heldengrad 1
    • Ein kurzes Solo-Abenteuer
    • Ein kurze Kampagne
    • Ein Regelheft
    • Ein Spielleiterheft mit Weltbeschreibung
    • Ein Heft zur Charaktererschaffung
    • Eine Poster mit Tabellen und Weltkarte
    • Marker
    • Würfel (3x W10 und 2x W6)
    • Regelreferenzbögen für alle Spieler
    • Handouts

    Die Erweiterung deckt die Heldengrad 3 und 4 ab und enthält:

    • zehn vorgefertigte Charaktere und mehrere Blanko-Charakterbögen für Heldengrad 3
    • drei neue vorgefertigte Charaktere für Heldengrad 1
    • Ein Abenteuerheft mit zwei Abenteuern
    • Ein Regelheft mit neuen Regeln
    • Ein Spielleiterheft mit weiterführender Weltbeschreibung
    • ein Poster mit Karten der Region
    • Eine Poster mit Tabellen und Weltkarte
    • Marker
    • Handouts

    Mit diesen beiden Boxen hat man schon ein vollständiges Rollenspiel, welches voll kompatibel zur Vollversion ist. und es gibt mit der Mondsplitterreihe eine Reihe von Abenteuern nur für die Einsteigerboxen.

    Die Pathfinder-Einsteigerbox deckt die Stufen 1 bis 5 (von 20) ab und enthält:

    • Leere Charakterbögen
    • Handbuch für Helden mit Soloabenteuer, Charaktererschaffung und Regeln
    • vier vorgefertigte Charaktere (menschlicher Kämpfer, elfischer Schurke, menschlicher Kleriker und menschlicher Magier)
    • Spielleiterbuch mit Gruppenabenteuer und Regeln
    • Bodenplan für das Abenteuer
    • Spielfiguren
    • Einen Satz Würfel (1x w4, 1x W6, 1x W8, 1x W10, 1x W12 und 1x w20)

    Das D&D-Einsteigerset habe ich leider nicht, aber ich weis, dass es keine Charaktererschaffung enthält.

    Bei Pathfinder waren denke ich andere Dinge für den Erfolg ausschlaggebend. 3.5 ist 2003 erschienen. 2007 sind sie dann zu 4 gewechselt. Damit war klar, dass kein 3.5 Zeugs mehr erscheinen wird und da 4 nicht gut lief sind die Leute dann 2009 zu Pathfinder gewechselt, da hier neuer Content gekommen ist

    Das stimmt so nicht. D&D 4e ist 2008 erschienen. Zu diesem Zeitpunkt arbeitete man bei Paizo schon an Pathfinder. Und man hat schon 2008 die ersten Pathfinder-Bücher veröffentlicht.

    Man konnte die Fans nicht verprellen, denn es gab ja noch kein Pathfinder. Man hat es so ähnlich gemacht damit man die enttäuschten D&D Fans angeln konnte.

    Das ist nachweislich falsch. Paizo bliebt bei D&D 3.5, weil WotC Drittanbietern die D&D 4e erst viel zu spät zugänglich machten und zusätzlich mit heftigen Beschränkungen belegten, wodurch Hasbro wohl hoffte, die durch die von Hasbro gehasste OGL geschaffene Konkurrenz zuverdrängen. Da den Leuten von Paizo die neuen Regeln, wie übrigens vielen, nicht gefiel, blieb man bei D&D 3.5 und überarbeitete es. Ich habe gehört, dass man ursprünglich noch radikalere Änderungen einführen wollte, aber man diese man doch nicht umgesetzt hat. Man wollte die Zielgruppe der mit D&D 4e unzufriedenen nicht verprellen.

    Man konnte die Fans nicht verprellen, denn es gab ja noch kein Pathfinder. Man hat es so ähnlich gemacht damit man die enttäuschten D&D Fans angeln konnte. Da die Leute nun zu 5e zurücklaufen wollen die Fans wohl mal was anderes, weswegen in meinen Augen ein größerer Umbau notwendig war. Ob der gut gelungen ist kann ich nicht beurteilen, habe PF 2 ja noch nicht gespielt. :)

    Darüber kann man sich wirklich streiten. Die, die zu D&D 5e gewechselt sind, haben dies aus zwei Gründen getan:

    1. Es ist D&D, aber nicht D&D 4e.
    2. Das Regelwerk ist deutlich einfacher. (Deshalb hat man sich bei Critical Role für D&D entschieden, obwohl es ursprünglich eine Pathfinder-Runde war, dies sich aus einem D&D 4e-Oneshot entwickelt hat.)

    Die, die geblieben sind, sind geblieben, weil ihnen das Regelwerk so gefallen hat. Und ich habe von etlichen gehört, dass sie mit Pathfinder 2e unzufrieden sind und sie es sich nicht kaufen werden. Paizo hofft wohl, dadurch die D&D-Spieler zurückzugewinnen, denen D&D 5e zu simpel ist. Aber ich bezweifle wirklich, dass dies funktioniert.