Posts by Barbarossa Rotbart

    Durch die ganze Diskussion um DSA5 und auch um D&D, habe ich mich gefragt, ob es nicht Sinn machen würde, ganz auf die DSA-Regeln zu verzichten und stattdessen die D&D-Regeln zu verwenden. Natürlcih müsste man da einiges anpassen, aber wie man bei Adventures in Middle-Earth gesehen hat, geht das ganz gut. Was haltet Ihr davon?

    Zum Glück hat D&D 5e jetzt zwei Regelungen:

    1. PHB+1: Man braucht also nicht mehr alle Bücher, sondern es reicht das PHB und ein weiters Buch. Das bedeutet natürlich, dass bestimmte Sachen doppelt beschrieben werden (wie z.B. der Swashbuckler sowohl im Sword Coast Adventurers' Guide als auch in Xanathar's Guide to Everything).

    2. Epic Boons (DMG S.231f): sie ersetzen die Epic Levels der früheren Auflagen. Sie sind vielleicht nicht ganz so mächtig, wie die epischen Stufen bei D&D 3e, aber man kann das doch leicht per Hausregel ändern.

    In der Folge schaffte es dann paizo, mit Pathfinder D&D von der Spitze der Verkaufsstatistik zeitweilig zu verdrängen, wenn ich mich recht erinnere.

    Und das ganze vier Jahre lang. Erst mit D&D 5e konnte WotC Paizo wieder von der Spitze verdrängen.

    BardDM Frau Williams und ihr Familienclan (The Dille family trust, die die Rechte an Buck Rogers halten - deswegen kamen auch irgendwann Buck Rogers-Produkte raus, bei denen ein Teil der Einnahmen dann wiederum nicht in die Firma, sondern den Trust flossen. Hat TSR wirtschaftlich auch nicht geholfen.) sind wohl die unbeliebtesten Personen im Dunstkreis von D&D. Die Brüder Blume waren allerdings das ausführende Organ, Gary rauszudrängen. Frank Mentzer ist bis heute sauer auf Williams und Flint Dille.

    Kein Wunder, dass Gygax und Co sauer auf sie sind. Gygax hat sie ins Boot geholt, um die Blume-Brüder zu entmachten, denn die waren gerade dabei TSR in den Sand zu setzen. Und dann wechselt sie plötzlich die Seiten und drängt Gygax raus.

    Ihre Setting-Politik (jedes Jahr ein neues Setting, welches nach einem Jahr wieder eingestellt werden soll) und wohl auch ihre Persönlichkeit führten dazu, dass es eines der beliebtesten Settings überhaupt gibt. Planescape ist eigentlich nichts anderes als eine satierische Umsetzung ihrer Vorgaben und die Lady of Pain ist niemand anderes als Lorraine Williams. Das alles kann man in Drachenväter nachlesen, ein wirklich gutes Buch über die Geschichte des Rollenspiels.

    Buck Rogers war zwar ein gutes System und auch der Beweis, dass SciFi mit den AD&D-Regeln möglich ist, aber du hast recht, das TSR dafür Lizenzgebühren an die eigene Chefin zahlen musste, hat TSR eher geschadet. Aber auch weil man für Buck Rogers XXVc Star Frontiers einstellen musste, was bei vielen Fans deutlich beliebter war. So wurde Buck Rogers trotz guter Regeln, zweier Computerspiele und einer Romanreihe vorzeitig eingestellt.

    Der Todes-Stoß war Dragon Dice (neben einigen Ladenhütern bei den Romanen)...

    Und Attributssteigerungen kannte 3/3.5 ja auch schon alle 4 Lvl.

    Aber unter 4e wurden die zu verteilenden Punkte verdoppelt.

    Für mich ist High Level Campaign aber ein intregraler Bestandteil von AD&D Revised, den ich da nicht besonders absondere und herausrechne.

    Obwohl der Name Dungeon Master's Option ein Hinweise darauf ist, dass es wie die verschiedenen Player's Option-Bände rein optional ist?

    TSR ging zu Zeiten von AD&D 2 unter. Der Grund waren Fehler des Managements. Das Problem lag eher auf der betriebswirtschaftlichen als auf der inhaltlichen Seite.

    Genau. Der Hauptgrund war Lorraine Williams, die damalige Chefin von TSR. Sie wurde übrigens in Planescape verewigt.

    Killerpranke

    Das zeigt mir ganz deutlich, dass Du Dich nicht mit meinen Argumenten auseinander gesetzt hast. Hättest Du das getan, wäre dir klar geworden, weshalb jetzt Geweihte für PGler interessanter geworden sind als Magier, die bis einschließlich DSA4.1 die mächtigsten waren (solange sie Astralenergie haben).

    Ein Geweihter hat schließlich den gewaltigen Vorteil, dass er immer mehr ist als ein karmaler Zauberer, während ein arkaner Zauberer nur selten mehr kann als Zaubern (wenn man mal von den Elfen absieht). Ein Geweihter kann selbst ohne Karmalenergie noch etwas bewirken, ein Zauberer ohne Astralenergie ist meistens ziemlich aufgeschmissen. Ein Rondrageweihter ist selbst ohne KE meist noch ein sehr guter Krieger, ein Phexgeweihter ein sehr guter Streuner etc.

    Die karmalen Kräfte der Geweihten sind nämlich nicht deren einziges Standbein, während die meisten Zauberer auf ihre Magie angewiesen sind.

    Du siehst jetzt hoffentlich das Problem?

    Wenn man also jetzt die karmale Zauberei und die arkane Zauberei gleich stark (oder schwach) macht, haben die Geweihten einen Vorteil gegenüber den anderen Zauberern.


    Sumaro

    Er hängt ja nicht wirklich zurück. Er hat ja ganz im Gegensatz zu den profanen Heldentypen immer noch seine karmalen Zauber.

    Das Problem ist ich würde mich nicht erinnern. ;)

    Es wurde von Romanen gesprochen und ein Titel wurde genannt und mehr als das mit den Zaubern wurde da nicht gesagt vom Inhalt.


    D.h. aus der Erinnerung könnte ichs nicht rekonstruieren.

    Aber wenn du sagst "Dying Earth" und Barbarossa Rotbart auch, dann mags das sein.

    Das Magiesystem von D&D wird ja schließlich nicht umsonst als "Vancian" bezeichnet.

    Was sind denn in 5e die Altlasten aus der 4e? Ich hab 4e nie gespielt und nur mal quergelesen, da kenne ich mich nicht aus.

    Neben den ganz offensichlich Elementen, die BardDM erwähnt hat, sind da u.a. noch der Warlock als Standardklasse, die vollkommene Aufhebung der Klasseneinschränkungen durch die Gesinnung, d.h. es sind jetzt auch böse Paladine, chaotische Mönche und rechtschaffene Druiden möglich, das Fertigkeitssystem und die Attributssteigerungen.

    Und was mir auch nicht gefällt ist die gerade anfangs vercasualisierte Charakterprogression mit für meinen Geschmack viel zu schnellen Stufenanstiegen.

    Es wird ja empfohlen dass die SCs am Anfang in jeder langen Spielsitzung eine Stufe aufsteigen bis Stufe 3 wenn ich mich richtig entsinne.

    Und dann gilt die Faustregel 3 ABs pro Stufe statt die 5 (mit Option auf das doppelte) die das AD&D 2e Player's Handbook noch empfohlen hat.

    Und auf Lvl 20 ist schon alles vorbei, dort wo sonst eigentlich erst das High-Level-Spiel beginnt.

    Das stimmt nicht ganz. Selbst bei AD&D war auf Stufe 20 schluss. Das Spiel jenseits der Stufe 20 wurde erst in Dungeon Master Option: High-Level Campaignbeschrieben. Das klassische D&D hatte Regeln für Charaktere bis zur Stufe 36 und darüber hinaus (Immortals), aber Stufe 36 bei D&D entspricht Stufe 20 bei AD&D, wie man den offiziellen Konversionsregeln aus der D&D Rules Cyclopedia entnehmen kann.

    Erst D&D 4e machte das Spiel jenseits der 20.Stufe zu einem festen Bestandteil der Regeln. Selbst bei D&D 3e war das noch weitgehend optional (Epic Level Handbook).

    D&D 5e hat alle Stufen jenseits der 20. abgeschafft, aber gleichzeitig frei wählbare Vorteile eingeführt, die man jenseits der 20. Stufe erhalten kann, was ich für eine sehr vernünftige Regel halte. Man hat schließlich nicht umsonst das Powerniveau bei D&D 5e drastisch reduziert (+6 statt +20 bzw. +15 (oder sogar +10) auf Stufe 20, maximal +3 statt +5 bei magischen Gegenständen, etc.).

    Wer Drachenväter gelesen hat, weis weshalb TSR unterging und weshalb D&D 4e gemacht wurde. Ersteres wurde ja schon erwähnt, letzeres hat mit der OGL zu tun. Hasbro hat sich darüber geärgert, dass WotC die OGL geschaffen hat und damit es möglich gemacht hat, dass andere Verlage legal D&D-kompatibles (=D20) Material veröffentlichen können. Deshalb sollte D&D 4e nicht mit D&D 3.5 kompatibel sein. Das Ergebnis war, dass man nach zwei Jahren den Stecker gezogen hat, weil ausgerechnet eine überabeitete Version von D&D 3.5 (= Pathfinder) D&D vom Thron gestoßen hat und jetzt den Markt beherrschte.


    Ich bin ein großer Fan von D&D, weil die Settings interssanter sind und man auch viel mehr Möglichkeiten hat. Planescape, Spelljammer, Dark Sun aber auch die Forgotten Realms, Birthright und Eberron, das sind wirklich gute Settings, die auch nicht versuchen irgendwie eine Mittelaltersimulation zu sein, wie es ja spätestens seit JdF bei DSA der Fall ist.


    Obwohl AD&D so seine Schwächen hat, war es zum Schluss doch immer noch ein gutes System, was man hätte weiterentwickeln können. Die Player's Options wären da eine sehr gute Grundlage gewesen. D&D 3e hat doch erst als Pathfinder sein vollständiges Potential erreicht. D&D 4e wurde, schon kurz nach dem es heraus kam, von mir als MMORPG für Stromausfälle bezeichnet. D&D 5e hat zwar ebenfalls seine Schwächen, die man zum Teil von 4e übernommen hat, aber es hat auch viele sehr gute Ideen und ist viel leichter als die meisten anderen D&D-Versionen.


    Wenn ich die Wahl hätte zwischen DSA und D&D, würde ich D&D wählen, obwohl ich länger DSA als D&D gespielt habe.

    Jack Vances The Dying Earth?

    Genau!


    Irgendjemand hat doch geschrieben, dass Rollenspiele veralten können. Dem kann ich nicht zu stimmen. Es gibt Rollenspiele, bei denen ein Editionswechsel keine Revolution war, wie man es sowohl von DSA (DSA2, DSA4, DSA5) als auch von D&D (AD&D, D&D 3e, D&D 4e, D&D 5e), sondern eine Evolution. Da kann ich mehrere Beispiele nennen: RuneQuest (samt aller Ableger wie z.B. Call of Cthulhu), Midgard, Tunnels & Trolls, um nur gerade einmal die zu nennen, die mir spontan einfallen und ebenfalls ein entsprechendes Alter haben.

    Bathos :

    Die zugänglichkeit der regeln ist nicht das Problem. das Problem ist, dass Geweihte immer mehr sind als reine (Karmal-)Zauberer. Wie schon gesagt, wirklich jeder Geweihte funktioniert noch ganz gut, wenn er keine KE mehr hat, aber bei den meisten Zauberern ist dies nicht der Fall. Deshalb war die Schwächung der Magie und die gleichzeitige Stärkung der karmalen Fertigkeiten ein Fehler. Und deshalb sind Geweihte jetzt für gewisse Spieler erst interessant geworden, denn, wenn Zauberei und Karmalzauberei gleich mächtig sind, haben Geweihte gegenüber fast allen Zauberern aus oben schon genannten Gründen einen gewaltigen Vorteil.

    Famburasch :

    Es gibt einen Unterschied zwischen PGlern und deinem Magier-Spieler. PGler spielen immer den Heldentyp, den sie für besonders mächtig halten. Spieler, die immer nur den gleichen Heldentyp spielen, sind selten PGler.

    Für DSA5 bedeutet dies, dass, nachdem die Magier so ziemlich kastriert wurden, alle anderen Zauberer geschwächt und alle Geweihten scheinbar gestärkt wurden, die Geweihten für PGler besonders interessant wurden, außer es handelt sich um PGler, die nur profane Heldentypen spielen...


    BardDM :

    Da stimme ich dir 200% zu. Es hat doch wohl seine Gründe, weshalb es immer noch Rollenspiele gibt, bei den der Zufall in der Charaktererschaffung immer noch eine Rolle spielt.


    Diese von BardDM erwähnte Gleichmacherei ist ein Teil des Problems von DSA5. Von DSA1 bis DSA4.1 waren die Gildenmagier die mächtigsten Zauberer überhaupt. Die Geweihten-Regeln waren anfangs (DSA1 bis frühes DSA3) nicht einheitlich, aber es war auch später so, dass die Macht der Geweihten eigentlich nicht in ihren Wundern lag, sondern eher in ihrer besonderen Stellung und ihrer quasi-Vielseitigkeit. Geweihte waren eigentlich doch immer nur 'profane' Helden mit einem gewissen Extra. Eine Rondrageweihter ohne KE ist ein Krieger. Ein Phex-Geweihter ohne KE ein Streuner, usw. Aber ein Magier ohne AE ist und bleibt ein Magier ohne AE. Und aus diesem Grund finde ich die neuen Geweihtenregeln so problematisch.

    Das kommt von dem, was hier so geschrieben wurde.Wenn ein bestimmten Heldentyp überproportional häufig gewählt wird, kann das durchaus daran liegen, dass dieser Heldentyp im Vergleich zu den anderen zu mächtig ist.


    Die Logik würde nur stimmen wenn die Edition in einem Vakuum existieren würde. Der einzige Schluss den du aus der beobachteten Tatsache ziehen kannst, dass mehr Geweihte gespielt werden ist, dass sie vermutlich besser sind als sie es in 4.1 waren, und das trifft in der Breite natürlich absolut zu.

    Falsch. Im Idealfall sollte eigentlich jeder Heldentyp gleich häufig auftreten, aber dass, was ich hier so lese, lässt mich vermuten, dass dem nicht der Fall ist. Hier bekomme ich den Eindruck, dass gewisse Spieler, den Magier links liegen lassen und stattdessen Geweihte spielen. Und wenn so etwas passiert, wenn also unter PG-Spielern ein Heldentyp besonders häufig auftaucht, dann stimmt da etwas nicht.

    Warum siehst du die Geweihten als bessere (mächtigere?) Zauberer? Gerade weil nun alle Geweihten und Zauberprofessionen gleich funktionieren, sollte es keine zu mächtigen Professionen geben.

    Das kommt von dem, was hier so geschrieben wurde.Wenn ein bestimmten Heldentyp überproportional häufig gewählt wird, kann das durchaus daran liegen, dass dieser Heldentyp im Vergleich zu den anderen zu mächtig ist.

    @Lyral 

    Ich glaube das Problem von DSA4 aber auch von DSA5 sind die PGler, die sich immer besonders effektive/mächtige Helden erstellen müssen. Deshalb waren bei DSA4 Helden mit zwei Erstprofessionen so beliebt, bei DSA4.1 Thorwaler und Gildenmagier und bei DSA5 die Geweihten, die quasi die Gildenmagier als beste Zauberer abgelöst haben.


    Zurück zum eigentlichen Thema:

    DSA5 hat mich nicht nur dazu gebracht, DSA für Jahre zur Seite zu legen (erst die Kaiser-Retro-Box hat mein Interesse für DSA wieder erweckt), sondern auch dazu geführt, dass ich mir ersthaft Gedanken über ein alternatives Regelsystem für DSA gemacht habe. RuneQuest hat mich auf den Gedanken gebracht, dass es doch möglich sein müsste, bei DSA ganz auf AP und Stufen zu verzichten.

    Es gab viele, die DSA2 ablehnten und bei DSA1 bleiben wollten.

    Der Wechsel von DSA2 zu DSA3 verlief hingegen friedlich, weil DSA3 nur eine Erweiterung von DSA2 ist.

    DSA4 wurde ebenfalls von vielen abgelehnt, aber konnte sich wegen der Qualität der Produkte dann doch durchsetzen. Es war außerdem die Zeit in der das Rollenspiel wiederbelebt wurde (D&D 3e, M4, etc.), nachdem es ja in den späten 1990ern es doch sehr düster aussah (Pleite von TSR, ICE, WEG, Schmidt Spiele, Klee Spiele, etc.). Das hat vielleicht ebenfalls geholfen.

    Zug durch das Nebelmoor. Der Meister wundert sich die ganze Zeit, dass wir in die falsche Richtung wollen. Bis er dann plötzlich merkt, dass er die Karte die ganze Zeit falsch herum gehalten hat.

    M: "Ah, da ist Norden!"


    Was passieren kann, wenn sich die Spieler nicht vorher absprechen, was sie spielen wollen.

    M: "Was spielt ihr?"

    S1: "Krieger."

    S2: "Das gleiche."

    M: "Und du?"

    S3: "Krieger, was sonst."

    M: "Du spielst bestimmt auch einen Krieger, oder?"

    S4: "Woher wusstest Du das?"


    Spielerkommentar zu Stromaufwärts: "Irgendetwas ist an der ganzen Geschichte faul."


    Und dann war da ja noch der Magier, der fest der Überzeugung war, dass der Visibili seine Robe ebenfalls unsichtbar machen würde. Er kam nicht weit...

    jo, hau raus :lol2:

    Okay...


    Hier sind erst einmal die DSA4.1-Pakete der meisten Spezies. Sie sind mit WnM kompatibel aber unterscheiden sich zum Teil von den Paketen in WdH, MyrHC und WnM. Ursprünglich sollten Elfen und Zwerge nicht unter ihren aventurischen Namen, sondern unter ihren Eigenbezeichnungen (Fey bzw. Angroschim) bekannt sein. Wie gesagt, wurde dies alles für DSA4.1 entwickelt und ist damit weitgehend überholt.

    Die Spezies

    Menschen

    Generierungskosten: 0 GP
    Eigenschafts-Modifikatoren:

    LE-Mod.: +10 LeP

    AU-Mod.: +10 AuP

    MR-Mod.: -4

    Automatische Vor- und Nachteile:

    Talente: keine Modifikationen

    Amaunir

    Generierungskosten: 11 GP (11,2)
    Felllänge (1W20):
    ungerader Wurf: welliges Fell; gerade: glattes Fell:

    lang (1-4), mittel (5-10), kurz (11-19), samtkurz* (20)

    *) scheinbar haarlos, blasse und fast farblose Haut (nicht weiter bei Fellfarbe würfeln)

    Fellfarbe (3W6): golden (3), silbern (4-5), weiß (6-7), kupferfarben (8-9), bronzefarben (10-11), grau (12-13), anthrazitfarben (14-15), schwarz (16-17), dunkelviolett (18)

    Fellmuster (1W6): einfarbig (1); zweifarbig gescheckt (2); dreifarbig gescheckt (3); schwarz getigert (4); Arme, Beine, Ohren und Schwanz sind heller gefärbt als der Rest (5); Arme, Beine, Ohren und Schwanz sind dunkler gefärbt als der Rest (6);

    Augenfarbe (1W20): grün (1-4), golden (5-8), gelb (9-12), helles Orange (13-15), dunkles Orange (16-18), helles Violett (19), dunkles Violett (20)

    Körpergröße: 148+2W20 (1,5-1,88 m)

    Gewicht: Größe -110 kg (40-78 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: FF -1, GE +1

    LE-Mod.: +11 LeP

    AU-Mod.: +12 AuP

    MR-Mod.: -5

    Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Natürliche Waffen (Krallen 1W+1 TP/TP(A), Biss 1W+1 TP), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 1), Dämmerungssicht, Schnurren, Springgelenke III, Wohlklang, Zusätzliche Gliedmaße (Balanceschwanz) / Faulheit 5, Krankhafte Reinlichkeit 5, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Neugier 5, Raubtiergeruch, Spieltrieb 5

    Talente: Kampf: Ringen +1; Körper: Akrobatik +1, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Schwimmen -2, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2, Stimmen Imitieren -1, Taschendiebstahl -1, Zechen +1; Gesellschaft: Betören +1, Überreden +1; Natur: Orientierung +1; Handwerk: Abrichten -1, Boote Fahren -1, Schlösser Knacken -1, Schneidern -1

    Angroschim

    Generierungskosten: 12 GP
    Haarfarbe (1W20):
    goldblond (1-5), feuerrot (6-8), kupferrot (9-1), salzweiß (12), silberweiß (13), felsgrau (14), stahlgrau (15), aschgrau (16), kohlschwarz (17-20)

    Augenfarbe (1W20): schwarz (1-3), braun (4-6), grün (7-8), blau (9-11), stahlgrau (12-15), felsgrau (16-17), silbergrau (18-19), goldgelb (20)

    Körpergröße: 128+2W6 (1,3-1,4 m)

    Gewicht: Größe -80 kg (50-60 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: FF +1, GE -1, KO +2, KK +1

    LE-Mod.: +12 LeP

    AU-Mod.: +16 AuP

    MR-Mod.: -4

    Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Kompakt, Resistenz gegen Gifte (Mineralisch), Resistenz gegen Krankheiten / Unfähigkeit Schwimmen, Zwergwüchsig

    Talente: Kampf: Raufen +1; Körper: Akrobatik -3, Schwimmen -3, Selbstbeherrschung +2, Zechen +1; Natur: Orientierung +1

    Fey

    Generierungskosten: 16 GP (16,2)
    Haarfarbe (1W20):
    blauschwarz (1), schwarz (2-3), silbern (4-5), weißblond (6-7), hellblond (8-11), mittelblond (12-17), dunkelblond (18-20)

    Augenfarbe (1W20): schwarzbraun (1-2), graublau (3-4), saphirblau (5-8), smaragdgrün (9-12), dunkelviolett (13-16), bernsteinfarben (17-18), goldgesprenkelt (19), amethystfarben (20)

    Körpergröße: 168+2W20 (1,7-2,08 m)

    Gewicht: Größe -120 kg (50-88 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: KL -1, IN +1, GE +2, KK -1

    LE-Mod.: +6 LeP

    AU-Mod.: +10 AuP

    AE-Mod.: +6 AsP*

    MR-Mod.: -3*

    Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Dämmerungssicht, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör oder Sicht), Resistenz gegen Krankheiten, Halbzauberer*, Wohlklang, Zweistimmiger Gesang / Sensibler Geruchssinn 6, Unfähigkeit Zechen

    Talente: Körper: Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Singen +1, Sinnesschärfe +5, Tanzen +1, Zechen -2

    Zauberfertigkeiten*: 10 GP zur Aktivierung und Steigerung von 10 Zauberfertigkeiten, von denen 5 erleichtert gesteigert werden.

    Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Fey)*

    *) Durch den Vorteil Halbzauberer.

    Neristu

    Generierungskosten: 15 GP
    Haarfarbe (1W20):
    schwarz (1-5), blauschwarz (6-9), dunkelblau (10-13), hellblau (14-16), weiß (17-19), blond (20)

    Augenfarbe (1W20): schwarz (1), dunkelblau (2-12), hellblau (13-19), graublau (20)

    Körpergröße: 162+3W6 (1,65-1,8 m)

    Gewicht: Größe -110 kg (55-70 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: IN +1, FF +2, GE +1, KO -1, KK -2

    LE-Mod.: +7 LeP

    AU-Mod.: +12 AuP

    MR-Mod.: -2

    Automatische Vor- und Nachteile: Beidhändig, Nachtsicht, Zusätzliche Gliedmaßen (Zusätzliches Paar Arme) / Lichtempfindlich

    Talente: Körper: Sinnesschärfe +3

    Ravesaran

    Generierungskosten: 10 GP
    Haarfarbe (1W20):
    schwarz (1-5), dunkelbraun (6-10), mittelbraun (11-14), hellbraun (15-17), dunkelblond (18-19), rotblond (20)

    Augenfarbe (1W20): schwarz (1-6), braun (7-14), grün (15-17), blau (18-20)

    Körpergröße: 165+1W20 (1,66-1,85 m)

    Gewicht: Größe -115 kg (51-70 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: IN +1, CH +2, KK -2

    LE-Mod.: +10 LeP

    AU-Mod.: +12 AuP

    MR-Mod.: -2

    Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Gutaussehend, Wohlklang

    Talente: Gesellschaft: Betören +2

    Rigeliden

    Generierungskosten: 12 GP
    Haarfarbe (1W20):
    schwarz (1-6), rotbraun (7-9), rotblond (10-12), kupferrot (13-14), feuerrot (15-16), dunkelrot (17-20)

    Augenfarbe (1W20): schwarz (1-4), dunkelrot (5-10, feuerrot (11-18), hellrot (19-20)

    Körpergröße: 279+2W20 (2,81-3,19 m)

    Gewicht: Größe -70 kg (211-249 kg)

    Eigenschafts-Modifikatoren: KL +1, IN -1, FF -1, GE -2, KO +3, KK +3

    LE-Mod.: +12 LeP

    AU-Mod.: +16 AuP

    MR-Mod.: -6

    Automatische Vor- und Nachteile: Große Tragfähigkeit, Hitzeresistenz, Hünenwüchsig, Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2) / Einäugig, Erhöhter Nahrungsbedarf III, Kälteempfindlich

    Talente: keine Modifikationen


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    Die DSA1-Regeln für DSA kommen morgen.

    Eine schnelle Anmerkung zu den Regeln:

    Ursprünglich wurde dieser Hintergrund für DSA4.1 entwickelt, aber die Regeln sind ziemlich sperrig. DSA5 ist zwar viel einfacher aber trotzdem nicht das Gelbe vom Ei. Mein Plan ist, das Beste von allen DSA-Regeln zu verwenden, also so eine Art DSA4.5 oder DSA5.4.


    Ich hatte schon für einige Spezies Werte-Pakete für DSA4.1 erstellt gehabt. Besteht Interesse daran?

    Ich habe sogar eine DSA1-Version gefunden, die ich irgendwann einmal schnell erstellt habe.

    Auch die Werte waren zu fast 100% kompatibel, wenn man von der höheren LE bei DSA3 mal absieht. Ein Gefühl für beide Editionen braucht man da wirklich nicht.

    Also die Aussage ist schon reichlich albern, glaubst du das wirklich?


    Jeder professionelle DSA4-Kämpfer wischt doch schon direkt nach Erschaffung mit praktisch jedem Gegner der in einem DSA3-Abenteuer steht komplett den Boden auf, das ist "kompatibel" in der Weise dass die Werte die gleichen Namen haben und grob die gleiche Funktion erfüllen, in der Hinsicht kann ich aber auch fast jedes DSA4-Abenteuer ohne große Veränderung in 5 spielen, das ist dann ähnlich effektiv. Es geht irgendwie, aber sinnvoll ist das nicht unbedingt spätestens wenn wir beim Kampf ankommen.

    Das liegt aber nur daran, dass man schon bei DSA4 die Grenzen vorschoben hat, Grenzen die das Min-Maxing-Problem verhindert hätten. Dort war es wirklich leicht schon mit Talentwerten von über 10 zu beginnen, von Eigenschaftswerten über 13 ganz zu schweigen. DSA5 ist da sogar noch schlimmer. Ein oder zwei Eigenschaften auf 15 und garantiert mehrere Talente auf 10. Man sollte dabei auch nicht vergessen, dass sich das später alles sehr schnell relativiert, denn auf mittleren Stufen (AP-Summe nach DSA4.1) werden DSA3-Helden immer besser. Sie haben eine garantiert höhre LE (bzw. AE BZW. KE), bestimmt mehr Eigenschaftssteigerungen durchgeführt (da automatisch) und brauchten sich keine SF zu kaufen. Selbst ein DSA3-Erststüfler kann alle speziellen Kampfmanöver einsetzen, bei DSA4 bzw. DSA5 benötigt selbst der erfahrenste Kämpfer eine SF.


    Also ich habe kein Problem damit, die Orkland-Trilogie oder die Phileasson-Saga im Original mit einer DSA4-Gruppe zu spielen. Man muss zwar ain einigen Stellen etwas aufpassen, aber man muss nicht alle Werte der Gegner neu bestimmen, die zuvergebenen AP neu festlegen etc.

    Das glaube ich nicht. Ich glaube eher, dass irgendwann in nicht all zu ferner Zukunft die Redax fliegt und eine neue Redax mit DSA6 ankommt. Ein schöner Traum, aber leider nur ein Traum.

    Das eine neue Regeledition erst nach der Veröffentlichung aller RSH kommt, ist nur beim Wechsel zu DSA5 passiert, denn DSA4 war die einzige DSA-Edition, in der alle Regionen umfangreich beschrieben wurden. Für DSA1 gab es nur eine für damalige Zeit sehr gute Beschreibung von Havena. Für DSA2 gab es schon etwas mehr. DSA3 wurde als Erweiterung von DSA2 angesehen, weshalb einige der DSA2-RSHs einfach nur neu aufgelegt wurden. Und als DSA4 kam, war noch nicht einmal alles vollständig beschrieben.


    Und übrigens, DSA4.0, D&D 3e, AD&D 2e waren keine Beta-Versionen! Eine Regelrevision ist nicht das Produkt einer Beta-Phase. Eine Regelrevision ist eher mit einem Update zu vergleichen. DSA4.0 und auch D&D 3e hatten so einige Probleme, die man bei einer, damals aber noch vollkommen unüblichen, Beta bestimmt gefunden hätte.


    Mal ein kleiner Vergleich mit einem anderen Rollenspiel: Midgard hat 2013 seine fünfte Regeledition bekommen. Die Midgard-Redax besteht nur aus zwei Leuten, die das auch nur nebenberuflich machen. Trotzdem haben sie eine vernünftige Regeledition hinbekommen. Warum? Das hat mehrere Gründe:

    1. Es sind seit 1981 immer noch der gleiche Autor.

    2. Man hat eng mit den Fans zusammen gearbeitet und deren Vorschläge berücksichtigt.

    3. Man hat sich an den Grundsatz "Evolution statt Revolution" gehalten und nur das geändert, was wirklich geändert werden musste.

    Es gab zwar keine Beta, aber man hat schließlich nicht revolutionär Neues gemacht, was eine Beta erfordert hätte.

    Inwiefern das denn? Na zwischen 4.0 und 4.1 vielleicht, welch Wunder (und selbst da nicht 100%). Zwischen 4.0/4.1 und 3.0 waren Werte und AP-Belohnungen überhaupt nicht kompatibel, man brauchte halt ein Gefühl für beide Editionen, um es sinngemäß übertragen zu können. Genauso wie bei allen anderen Editionen auch.

    Weil sich das AP-Maximum (auf der 21. Stufe) nicht verändert hat. Von DSA1 bis DSA4.1 waren dies genau 21.000 AP, die man benötigte, um von Stufe 1 auf Stufe 21 zu kommen.

    Auch die Werte waren zu fast 100% kompatibel, wenn man von der höheren LE bei DSA3 mal absieht. Ein Gefühl für beide Editionen braucht man da wirklich nicht.

    Erst mit DSA5 muss man alte Abenteuer grundlegend überarbeiten.

    Man kann das sehr wohl vergleichen, eine Regel ist eine Regel, völlig unabhängig, ob sie nun von einer Redax oder Leuten daheim entworfen wurde: Sie hat bestimmte qualitative Eigenschaften und die können bewertet und kritisiert werden, was man ja insbesondere im Rückblick gerne tut. Genauso wie DSA3 kritisiert werden kann, können auch Hausregeln dafür kritisiert werden, man kann nunmal nicht in der Zeit zurückreisen und so spielen, als hätte es alles Nachfolgende nie gegeben.

    Ich unterstelle hier nichts, aber es hat zumindest äußerlich eher was von einem Geschmäckle, dass man halt gerne mal auf die anderen schießt, aber selber gerne über alle Kritik erhoben ist.

    Nein. Hausregeln sind Hausregeln. Man kann schlecht eine alte Hausregel für eine Vorgängeredition, die zu dem noch lange vor der nächsten Regeledition erstellt wurde, mit einer jüngeren Regeledition vergleichen, die es damals ja noch nicht gab. Das war der Grund, weshalb ich, die auf DSA4-basierte Kritik an einer zwanzigjahre alten DSA3-Hausregel nicht gelten lassen konnte, denn DSA4 gab es, als die Hausregel erstellt wurde (ca. 1998), noch nicht. Wer das nicht kapiert, der könnte schon auf den Gedanken kommen, dass da einer meint, er sei über alle Kritik erhoben. Aber, dem ist so nicht. Man sollte nämlich immer den (in diesem Fall zeitlichen) Kontext beachten. Und dies haben die Kritiker im Fall der DSA3-Hausregeln nämlich nicht gemacht, obwohl darauf hingewiesen wurde, dass die Hausregeln sehr alt sind und für DSA3 gedacht waren.

    Hier geht es jetzt aber um DSA5 und nicht um irgendwelche alten Hausregeln. Und hier ist Kritik nun wirklich angebracht, denn was ich von DSA5 gesehen habe ist so schlecht, dass ich mich wirklich wundere, dass die Redax nicht schon längst neu besetzt wurde. Mit einem größeren Mitarbeiterstab und mehr Engagement, hätte man etwas vernünftiges auf die Beine stellen können. Aber schon während der Beta war die Redax an Kritik nicht wirklich interessiert. Hätte man damals eine vernünftige (und längere) Beta mit einem größeren Mitarbeiterstab gemacht, hätten wir wirklich ein DSA erhalten, was vielleicht die Bezeichnung "Das beste DSA aller Zeiten" wirklich verdient hätte. Ja, diese Bezeichnung für DSA5 schwirrte damals wirklich durch die Foren, obwohl sie von einigen eher ironisch/sarkastisch und selten ernstaufgefasst wurde. Man hätte z.B. den Boten in seiner ursprünglichen Form beibehalten sollen. Man hätte die Regel besser strukturieren müssen. Man hätte ...

    Delta :

    Die Fernkampf-Basis wurde aus KL, FF und KK errechnet.

    Nein, IN/FF/KK ist Fernkampf-Basiswert. KL spielt im Kampf keinerlei Rolle.

    Da hatte ich wohl etwas falsch in Erinnerung. Es ändert aber trotzdem nichts an der Tatsache, dass das Konzept der Dumpstats eine schlechte Idee ist. Wer Dumpstats hat wird früher oder später Talentproben machen müssen, wo er genau diese Eigenschaften braucht.


    Da ich eigentlich alles zum Thema DSA5 gesagt habe, was ich wollte, melde ich mich ab.