Beiträge von dart1609

    Hi,

    ich hatte ne Mail gesendet und folgende Antwort bekommen.

    "

    Guten Tag Sebastian,

    wir sind gerade dabei neue Konzepte für Myranor zu entwickeln, bisher gibt es noch kein DSA5 Regelwerk zum Kontinent, das ist eher ein Themenfeld, das wir 2019 angehen werden. Bis dahin kannst du dich natürlich mit dem recht freien Bausystem von DSA5 austoben und von DSA4 inspirieren lassen. Unser Myranor wird auf jeden Fall auf DSA5 aufbauen und nach den selben Regeln funktionieren, es liegt aber noch eine Weile in der Zukunft.

    Beste Grüße,

    "

    MfG

    Sebastian

    Hi,

    freut mich sehr das euch Aventurien zusagt.

    Wir selbst haben vor kurzem auch erst angefangen und sind alle sehr gut zurecht gekommen. Mein Debüt als Meister habe ich mit dem Heldenwerk Abenteuer Hexenreigen gegeben und muss sagen, dass wir sehr viel Spaß damit hatten. Das Abenteuer ist ziemlich simpel und bietet hier und da gute Tipps. Es ist ein optimales Abenteuer für jede Art von Helden. Das gesamte Abenteuer ließe sich auch ohne zu Kämpfen abschließen. Die Gruppe in der ich gemeistert habe, war eher kämpferisch. Amazone, Meuchelmörder, Legendensängerin, Puffmutter, Heilerin. Keiner von denen hat vorher DSA gespielt, aber es kamen alle sehr gut zurecht.

    Die Abenteuer aus dem Heldenwerk erschlagen einen auch nicht gleich und sind mit weniger als 20 Seiten auch wunderbar für den Einstieg geeignet. Wir haben von 11 bis 23 Uhr gebraucht, natürlich viele Pausen und das Ausfüllen der Heldenbögen mit inbegriffen. Aktive Spielzeit waren dann ca 7-8 Stunden.

    MfG

    Sebastian

    Hi,

    danke für den Gesichtspunkt.

    Generell haben wir keinen Erbsenzähler als Spielleiter, daher sollte man schon die passende Story als Erklärung für einen neuen Zauber haben. Da ich einen Gildenmagier spiele sollte das aber auch ziemlich leicht sein. Ein Mitspieler ist ziemlich pedantisch, aber der Meister hat das letzte Wort. :- )

    MIt den Punkten hast du recht, das ist einfach zu wenig. Ich habe auch nur einen Gildenmagier gemacht, weil wir mit Erfahrungsgrad Meisterlich starten. Da reichen die Punkte aus, um den Zauber nicht direkt verpuffen zu lassen.

    MfG

    Sebastian

    Moin zusammen,

    vielen Dank für die guten Ratschläge. Ich werde das auf jeden Fall berücksichtigen. Ich gebe Rückmeldung ob mein Zauberer am 15.07.18 überlebt hat. :- )

    Es stimmt, dass tausende unterschiedliche Schadenszauber nicht sehr Sinnvoll sind, weil man in der Regel nur ein oder zwei benutzt.

    Den Tipp mit der Merkmalskenntnis finde ich sehr hilfreich, werde versuchen da was zu bauen.

    MfG

    Sebastian

    Hi zusammen,

    ich bräuchte mal einen Rat. Wenn ihr einen neuen Helden erstellt und laut Erfahrungsgrad eine bestimmt Anzahl an Zaubern erlaubt ist, schöpft ihr das dann voll aus, oder konzentriert ihr euch auf weniger Zauber. Auf der einen Seite ist es schwierig neu Zauber zu erlernen, auf der Andren kann man bei wenigen Zaubern diese höher steigern.

    Wie macht ihr das so? Ich hätte einfach gerne ein paar Meinungen um Argumente zu hören, an die ich bestimmt nicht gedacht habe.

    Danke euch schon mal.

    MfG

    Sebastian

    Man bekommt in dem Buch schon ordentliche Informationen über die Traditionen und die Lebensweise der Geweihten und ihren Kirchen. Mir persönlich hatte jetzt nichts gefehlt. Optimal um einen Helden zu erstellen und für Spielleiter gut geeignet um zu schauen ob die Prinzipien auch eingehalten werden. Ich sage mal ich würde es empfehlen und wüsste spontan auch keine bessere Quelle.

    Hi zusammen,

    ein Interessantes Thema. Ich spiele auch einen übergewichtigen Char, allerdings einen Heilmagier. Für diesen ist das ganze jetzt nicht so relevant, allerdings ist mein Char ziemlich geschickt mit dem Stab und weiss sich zur Wehr zu setzen. Grundsätzlich stimme ich der Tatsache zu das ein übergewichtiger Held eher in Richtung KK und KO geht als in Richtung GE, also eher ein harter Schlag als eine akrobatische Einlage. Regeltechnisch bekommt man für diesen Nachteil ja eine Erschwernis, allerdings würde ich es auch dabei belassen. Hier und da mal ein Nachteil in Sachen ausdauer, verbergen oder Ähnlichem, ansonsten finde ich sollte der Held genauso spielbar sein wie alle anderen auch. Ein "geistig dummer" Char kann ja auch normal gespielt werden, man könnte auch sagen, das er den Aufnahmetest nicht bestehen könnte, weil er es geistig nicht auf die reihe bekommen würde.

    Was ich grundsätzlich meine ist, dass ich niemanden unnötige Steine in den Weg legen wöllte, nur weil er seinen Held vielleicht an sich selbst anpassen möchte. Grade in einer Fantasywelt wie Aventurien, in der Wunden alleine durch die göttlich erfüllte Luft heilen, wäre das nicht förderlich. Der Spaß steht an erster Stelle und zu viel Realismus macht in dieser Welt keinen Sinn.

    Hi,

    Als Anfängerrunde haben wir es ziemlich einfach gehalten. Im Ersten Schritt haben wir uns die QS der Zutaten angeschaut. Um Das ganze einfach zu halten, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass dort eine Aufteilung in drei Gruppen ausreichend ist (QS1-QS3). Zutaten welche gefunden werden wachsen eben so wie sie wachsen und haben damit eine zufällige "QS", welche wir via Würfel bestimmen. Wenn Zutaten gekauft werden, kann die QS über den Preis bestimmt werden, also gibt es drei Preisgruppen. Für die Herstellung eines Trankes werden mindestens vier der "Typischen Ingredienzien" benötigt, welche im Regelwerk aufgelistet sind (ab Seite 270). Die Menge ist bei allen Zutaten eins zu eins.

    Jetzt kommt der Trick: Die durchschnittliche QS der Zutaten gibt an um wie viel die Probe auf Alchimie erleichtert ist.QS1 der Zutat ergibt 0, QS2 eine Erleichterung von 1 und QS3 von 2. Das passende/ unpassende Labor und die Brauschwierigkeit wird ebenfalls berücksichtigt. Jetzt wissen wir wie schwierig die Probe ist und können beginnen. Die QS, welche schlussendlich über die erworbenen Fertigkeitspunkte entsteht, ergibt die QS des Trankes. Durch diesen Punkt kann ein besserer Alchimist einen höherwertigen Trank brauen, auch wenn er schlechtere Zutaten verwendet. Ein unerfahrener Alchimist hingegen hat es schwerer und muss mehr auf gute Ausrüstung (Labor) und teurere Zutaten setzen.

    Wir fanden das ganze sehr gerecht und kamen gut damit klar.


    Ein Beispiel zur Verdeutlichung:

    Wir möchten ein Antidot brauen. Man benötigt optimaler Weise eine Hexenküche und die Brauschwierigkeit ist -1. Folgende Zutaten sind möglich: Alicorn, Belmartblätter, geharzter Wein, Giftzahn einer Sandviper, Menchalsaft, Schwarzer Lotus, Storchen- oder Ibiseier, Tulmadron, Turmalin, Zinnober

    Wir besitzen Alicorn QS2, Tulmadron QS2, Menchalsaft Qs1 und Schwarzer Lotus QS3. Zudem haben wir ein archaisches Labor.

    Wir berechnen die Schwierigkeit der Probe:

    Zutaten: QS2+QS2+QS1+QS3=QS8; QS8/4= QS2 => Erleichterung um 1

    Labor: benötigt Hexenküche, vorhanden archaisches Labor (Labor eine Stufe zu niedrig) => Erschwernis um 3

    Brauschwierigkeit: Antidot = Erschwernis um 1

    Probe ist erschwert um 3 (1-3-1=-3)

    Der Alchimist hat folgende Eigenschaftswerte: MU/ KL/ FF _ 13/ 14/ 13

    Erschwert um 3 ergibt das 10/ 11/ 10

    Der Fertigkeitswert ist 8

    Würfelergebnis: 9/ 14/ 12

    übrige Punkte: 3 laut QS Tabelle eine QS 1

    Das gebraute Antidot hat QS1

    Hi,

    ich bin aktuell an einem ähnlichen Problem und zu dem selben Schluss gekommen. Destrucktor mit Flammenschwert ergibt keinen Schadensbonus, da der Zauber nur beinhaltet aus einem Stab ein Schwert zu machen. Dazu gehört nicht, dass man auch Schaden verursacht. Bei den Krallen würde ich es ganz genauso sehen. Der Zauber lässt dem Anwender lange Krallen wachsen, sonst nichts. Die Angabe wie viel TP diese verursachen ist nur eine Info und nicht Bestandteil des Zaubers.

    MfG

    Sebastian

    Hi,

    schön das du gerne wieder mehr spielen würdest.

    Als Soloabenteuer empfehle ich "Der Vampir von Havena". Meinem Vorredner stimme ich zu, dass du nicht wirklich mehr brauchst. Die Tools sind zwar praktisch, aber nicht unbedingt notwendig, nichts was nicht ein Block und ein Stift auch könnten.

    MfG

    Sebastian

    Kein Problem. :- D

    Ich bezog mich ja auch auf eine Frage noch davor. Ich hatte nur meine Lösung geschrieben.

    Dein System gefällt mir gut und es lässt sich auch auf offensichtliche Zustände anwenden. Bei einer Beere lässt sich im Normalfall erkennen, ob es sich um eine unreife oder zermatschte Frucht handelt. Allerdings funktioniert diese Anwendung bei Kräutern und Gräsern weniger gut. Ein Unkundiger Sammler kann bei einer Pflanze, welche einfach nur grün ist nicht sagen, ob sie gut oder Schlecht ist. Deine Variante gefällt mir aber und ich würde es bei der Nahrungsbeschaffung (sofern Fruchtkörper vorhanden) und Ernten auch gerne übernehmen.

    Hi,

    Als Anfängerrunde haben wir es ziemlich einfach gehalten. Im Ersten Schritt haben wir uns die QS der Zutaten angeschaut. Um Das ganze einfach zu halten, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass dort eine Aufteilung in drei Gruppen ausreichend ist (QS1-QS3). Zutaten welche gefunden werden wachsen eben so wie sie wachsen und haben damit eine zufällige "QS", welche wir via Würfel bestimmen. Wenn Zutaten gekauft werden, kann die QS über den Preis bestimmt werden, also gibt es drei Preisgruppen. Für die Herstellung eines Trankes werden mindestens vier der "Typischen Ingredienzien" benötigt, welche im Regelwerk aufgelistet sind (ab Seite 270). Die Menge ist bei allen Zutaten eins zu eins.

    Jetzt kommt der Trick: Die durchschnittliche QS der Zutaten gibt an um wie viel die Probe auf Alchimie erleichtert ist.QS1 der Zutat ergibt 0, QS2 eine Erleichterung von 1 und QS3 von 2. Das passende/ unpassende Labor und die Brauschwierigkeit wird ebenfalls berücksichtigt. Jetzt wissen wir wie schwierig die Probe ist und können beginnen. Die QS, welche schlussendlich über die erworbenen Fertigkeitspunkte entsteht, ergibt die QS des Trankes. Durch diesen Punkt kann ein besserer Alchimist einen höherwertigen Trank brauen, auch wenn er schlechtere Zutaten verwendet. Ein unerfahrener Alchimist hingegen hat es schwerer und muss mehr auf gute Ausrüstung (Labor) und teurere Zutaten setzen.

    Wir fanden das ganze sehr gerecht und kamen gut damit klar.


    Ein Beispiel zur Verdeutlichung:

    Wir möchten ein Antidot brauen. Man benötigt optimaler Weise eine Hexenküche und die Brauschwierigkeit ist -1. Folgende Zutaten sind möglich: Alicorn, Belmartblätter, geharzter Wein, Giftzahn einer Sandviper, Menchalsaft, Schwarzer Lotus, Storchen- oder Ibiseier, Tulmadron, Turmalin, Zinnober

    Wir besitzen Alicorn QS2, Tulmadron QS2, Menchalsaft Qs1 und Schwarzer Lotus QS3. Zudem haben wir ein archaisches Labor.

    Wir berechnen die Schwierigkeit der Probe:

    Zutaten: QS2+QS2+QS1+QS3=QS8; QS8/4= QS2 => Erleichterung um 1

    Labor: benötigt Hexenküche, vorhanden archaisches Labor (Labor eine Stufe zu niedrig) => Erschwernis um 3

    Brauschwierigkeit: Antidot = Erschwernis um 1

    Probe ist erschwert um 3 (1-3-1=-3)

    Der Alchimist hat folgende Eigenschaftswerte: MU/ KL/ FF _ 13/ 14/ 13

    Erschwert um 3 ergibt das 10/ 11/ 10

    Der Fertigkeitswert ist 8

    Würfelergebnis: 9/ 14/ 12

    übrige Punkte: 3 laut QS Tabelle eine QS 1

    Das gebraute Antidot hat QS1