Beiträge von DesertRose

    Gibt es nicht noch andere Stellschrauben um die Effizienz einer Waffe zu beurteilen?

    Raufen und seine KSFs sind definitiv am unteren Ende der SP Skala aber so ziemlich jede KSF erzeugt irgendwelche Zustände oder Statuseffekte.

    (...)

    Dass man diverse Zustände an die KSFs der Waffengattungen bindet statt nur die TP zu erhöhen.

    LsP Verlust verursacht bei den meisten Wesen den Zustand Schmerz.

    Alternativen müssen also im Schnitt pro 2 KR neben Schmerz etwa 3 Zustände verursachen, damit sie einen Gegner schneller kampfunfähig machen können (da man erst bei 8 verschiedenen Zuständen handlungsunfähig wird).

    Spoiler anzeigen

    Übrigends auch etwas was wir als Hausregel geändert haben. Da beginnt die Handlungsunfähigkeit bereits ab 6 Zuständen.

    Ob der eine TP in einer Kampfsituation relevant ist oder nicht, und ob der 6. TP oder der 9. spannender sein mögen ist extrem Abhängig von der tatsächlichen Spielsituation und lässt sich nicht allgemein sagen.

    Man kann allerdings allgemein sagen dass sich der 6.TP stärker auf den Kampfverlauf auswirken wird als der 9.TP.

    Man kann natürlich ausrechnen, wo der Kipppunkt zwischen Wuchtschlag und Finte liegt und das schadet sicher auch nicht. Aber da ich den Paradewert meines Gegners in der Regel garnicht kenne sind solche Überlegungen eben im Wesentlichen akademischer Natur.

    Wenn man darüber diskutieren möchte wie man ZH-Waffen auf den Level von KS oder BHK bringen könnte ist es beispielsweise hilfreich zu wissen dass es mit einem Zweihänder schon im AP-Bereich von 1100 es bereits meist sinnvoller ist Finte als Wuchtschlag zu verwenden.

    Änderungen wie L+S um eins zu senken oder dessen Bonus zu verdoppelt hätte nämlich zu Folge, dass man Wuchtschlag nur noch bräuchte um Hammerschlag frei zu schalten.

    Ich finde die Festellung von DesertRose auch etwas überflüssig

    Es kommt halt darauf an was man mit einer Hausregel bewirken möchte.

    Wenn man beispielsweise zufrieden ist dass durch die Änderung ZH-Waffen im AP 1100 Bereich bereits ab RS 3 besser sind als KS / BHK und es für einen unerheblich ist dass im AP 1300+ Bereich kaum eine Spielsituation gibt in der ZH-Waffen noch an KS / BHK rankommen wäre eine Änderung auf Reichweite Lang eine Überlegung wert.

    Die Gruppe versucht eine Hauswand zu erklettern. Die Gruppe ist gut vorbereitet und hat Kletterseil und Wurfhaken dabei, nur... alle Helden haben Wurfwaffen 6. Trotzdem wird es versucht.

    Spieler: Würfelt... "1"

    SL: "Würfel einen Bestätigungswurf"

    Spieler: Würfelt... "1"

    Gruppe fängt an zu lachen.

    SL: "Okay, versuch einen weiteren Bestätigungswurf"

    Spieler: Würfelt... "1"

    SL: O.O "Würfel nochmal"

    Spieler: Würfelt... "Bestätigt"

    SL: "Du sucht im nachgelegenen Wald nach Ästen und findest etwa ein Duzend stabiler, gerader Holzstäbe. Aus diesen und den Kletterseilen baust du eine robuste Strickleiter. Du wirst Kletterhaken mitsamt dieser Strickleiter die Wand hoch, wo er sich fest zwischen zwei dünnen Metallstangen einhackt, welche anscheinend nur zu diesem Zweck an die Wand angebracht wurden"

    Was willst du hier grad nochmal beweisen?

    Nicht beweisen sondern erklären.

    Da du die abstrakte Erklärung von @Goltron nicht verstanden hast gebe ich dir mal ein konkretes Beispiel:

    Kämpfer A mit AT 5 kämpft gegen Kämpfer B mit AT 10.

    Kämpfer C mit AT 10 kämpft gegen Kämpfer D mit AT 15.

    Kämpfer B und D hat also jeweils eine 25% höhere Trefferwahrscheinlichkeit als Kämpfer A und C.

    Mit welcher Wahrscheinlichkeit schafft nur Kämpfer A / C seinen AT Wurf, mit welcher Wahrscheinlichkeit nur Kämpfer B / D, mit welcher Wahrscheinlichkeit schaffen alle jeweils beide ihren Wurf, und mit welcher Wahrscheinlichkeit schaffen jeweils beide ihren Wurf nicht?

    Nachdem du diese Wahrscheinlichkeiten ausgerechnet hast vergleiche um wie viel Kämpfer B besser ist als Kämpfer A mit um wie viel Kämpfer D besser ist als Kämpfer C.

    @Timonidas @Pepelios

    Vielleicht macht es folgende Grafik verständlicher:

    [[ Korrektur: Anstatt "Erhöhung der Blockchance" muss es "Verringung des Blockmisserfolgs" heißen ]]

    AT und PA.jpg

    Okay, nehmen wir an dein AT Wert ist "1". Eine Erhöhung um +1 AT erhöht die relative Chance zu treffen um 100%.

    Ist dein AT Wert "2", so erhöht +1 AT die relative Chance zu treffen um 50%.

    Ist dein AT Wert "5", so erhöht +1 AT die relative Chance zu treffen um 20%.

    Bei PA ist mir wirklich ein Fehler passiert. Anstatt "Erhöhung der Blockchance" müsste da "Verringung des Blockmisserfolgs" stehen.

    Ist dein PA Wert "14", so verringert +1 PA das relative Risiko nicht zu blocken um 20%.

    Ist dein PA Wert "18", so verringert +1 PA das relative Risiko nicht zu blocken um 100%.

    Wenn ich jetzt nicht etwas übersehen habe hätte diese Änderung nur zur Folge, dass Gegner, die den Zweihand-Helden angreifen -2 auf ihre AT bekommen.

    Dies würde sich stärker auf Helden-Neulinge als auf -Veteranen auswirken weil sich -2 AT stärker auf niedrige als auf hohe AT Werte auswirkt.

    D.h. die Änderung bewirkt am wenigsten wenn der Abstand zwischen ZHK und BHK, EK und Schildkampf am größten ist.

    Da bei uns gerade alle Helden volle Lebenspunkte hatten haben wir neben unseren bisherigen Hausregeln eine recht weitreichende Änderung ausprobiert, die sich allerdings kaum auf den Heldenbogen auswirkt.

    Anstelle von Lebenspunkten und Schaden gibt es eine Wundschwelle und Wunden.

    Die Wundschwelle startet bei KO 8 auf 4, und erhöht sich um alle 3 zusätzlichen KO um 1 (also KO 11 => WS 5, KO 14 => WS 6), plus die RS der getragenen Kleidung / Rüstung. Fügt ein Angriff mindestens Schaden in Höhe der Wundschwelle zu wird eine Wunde verursacht, fügt ein Angriff ein vielfaches der Wundschwelle zu werden ebensoviele Wunden verursacht.

    Wir haben uns schlussendlich entschlossen dass die erste Wunde noch keine negative Auswirkungen hat, ab der zweiten Wunde verursacht jede Wunde 1 Stufe Schmerz. Ab der fünften Wunde ist man also kampfunfähig, ab der sechsten liegt man im Sterben. Man verträgt noch zwei weitere Wunden, ab der neunten Wunde ist man allerdings tot.

    Ggf. passt es besser wenn die ersten zwei Wunden "frei" sind.

    Die Änderungen auf dem Heldenbogen sind minimal:

    Man muss den Wert für die Wundschwelle anpassen, und den Lebensbalken mit einem Kulli in acht / neun Kästen aufteilen, danach kann man die Wunden mittels Bleistift und Radiergummi dokumentieren.

    Zunächst schien es so dass ich den Erfahrungsbericht auf die nächste Runde verschieben muss, gegen Ende des Abends kam es dann doch noch zu einem Kampf gegen eine kleine Banditentruppe.

    Zunächst hat sich wie üblich unserer Klingensturm-Kämpfer durch deren Reihen gemäht, dann trat allerdings der Anführer der Banditen auf dem Plan. Dank seiner Plattenrüstung sind iirc sämtliche Angriffe des KS-Kämpfer an ihm abgeprallt. Der Star des Abends war unserer Rondra-Akoluth, der sonst im Kampf eher die zweite Geige gespielt hat. So gut wie jeder Treffer mit seinem Zweihandschwert hat zu einer Wunde geführt. Ich bin nicht mehr sicher ob er im Alleingang den Banditen-Anführer zur Aufgabe gezwungen hat, oder ob der KS-Kämpfer, nachdem er das Schwert zweihändig geführt hat und nur noch Wuchtschlag eingesetzt hat, noch eine Wunde zufügen konnte.

    Das Feedbeck war überwiegend positiv, und sollten wir dieses System beibehalten wird sich der KS-Kämpfer wohl Hammerschlag zulegen.

    Wohlmöglich werden wir dann noch folgende Änderungen hinzunehmen:

    - Der Schadensbonus von L+S wird auf GE / KK 15 begrenzt

    - Wenn eine Waffe laut Heldenbogen +4 oder mehr Schaden anrichtet wird vier Schaden abgezogen, stattdessen würfelt man mit einem zusätzlichen W6. Dadurch haben solche Waffen eine höhere Chance schwere Rüstungen zu durchschlagen, allerdings auch das Risko gelegentlich von schwachen Rüstungen aufgehalten zu werden.

    Der primäre Nutzen von Sturmangriff ist dass man damit Gegner, die bis zu der zweifachen Entfernung deiner Geschwindigkeit innerhalb einer Kampfrunde angreifen kannst.

    Du benutzt deine freie Aktion um dich auf bis zu 4 Schritt anzunähern, und dann die letzten Schritte mit Sturmangriff selbst zurückzulegen.

    Damit kann man Magier und Bogenschützen, die glauben, sie wären in 10-16 Schritt Entfernung böse überraschen.

    Bzgl. des Schaden ist noch wichtig zu beachten dass der Schadensbonus auf GS beschränkt ist. D.h. selbst wenn du durch einen Axxeleratus dreimal so schnell bist, der Schadenbonus ist "nur" +2 +GS.

    So kann man sich die Welt natürlich auch schön rechnen. Und welche praktische Relevanz soll das haben?

    *facepalm*

    Das war ein RechenBEISPIEL um aufzuzeigen dass nicht jeder Punkt PA gleich viel wert ist.

    Die Diskussion, ob und wie viel besser KS und BHK als ZHK sind hatten wir hier:

    Was sind die besten 'Late-Game' Kampfarten

    Falls diesbezüglich noch Klärungsbedarf nötig ist sollten wir das in dem Thread auslagern.

    Der Rundumschlag ist auch für Schwerter und hiebwaffen, welche nicht zweihänndig geführt werden müssen.

    Stimmt. Ich hatte jetzt rein vom Schaden her argumentiert, wo Rundumschlag mit ZH-Waffen alles andere schlägt.

    In realen Spielsituationen kann ein Schild-Kämpfer den Rundumschlag wohl besser nutzen, da er einen Angriff von drei Gegnern länger überlebt.

    Wieso bewusst Situationen schaffen? Kampf gg mehrere Gegner ist in normalen Abenteuern für Spielerhelden eigentlich Standard.

    Sofern es intelligenzbegabte Gegner sind werden die sich jedoch nicht alle auf den schwer gerüsteten Ritter werfen sondern die dahinter stehenden dünn bekleideten Bogenschützen und Magier angreifen.

    Aber wie gesagt, es kommt halt auf den Meister an.

    und ob die Parade wirklich DOPPELT so gut ist wie beim Anderthalbhänder?

    Was hier wichtig ist zu beachten ist dass jeder zusätzliche Punkte PA umso wertvoller wird je höher PA bereits ist.

    Wird beispielsweise der PA-Wert von 9 auf 10 erhöht erhöhen sich damit die effektiven Lebenspunkte um 10%.

    Wird allerdings der PA-Wert von 18 auf 19 erhöht erhöhen sich damit die effektiven Lebenpunkte um 100%.

    Halten wir fest, wir hätten gern eine allgemeine Sonderfertigkeit, passiv, welche dem Zweihändler einen Bonus gibt (Beispiel +1 TP +1 AT).

    Wenn man den Schaden von ZH-Waffen erhöht wird Finte im Vergleich zu Wuchtschlag noch besser (Finte ist bereits jetzt oft besser als Wuchtschlag). Dadurch wäre ein ZH-Kämpfer noch mehr genötigt sowohl KK für L+S zu steigern als auch GE für Finte.

    Eine Möglichkeit dies zu umgehen wäre die Voraussetzung von Finte auf GE oder KK zu ändern.

    Ein Held, der aus einem eher kleinen und abgelegenden Dorf oder Stadt kommt und aus irgendeinem Grund das Land bereist. Damit hast du eine Ausrede warum du und damit auch dein Held von den lokalen Gegebenheiten ggf. keine Ahnung hat.

    Kompetent in Gesellschaftstalenten (insbesondere Überreden) damit du während sozialer Begegnungen mitwirken kannst.

    Entweder kompetent in der Wildnis (z.B. Fährtensuchen) oder auf dem Stadtparkett (z.B. Gassenwissen für einen freien Bürger, Etikette für einen Adeligen) damit du in einem dieser Bereich mitwirken kannst.

    Ein oder zwei KTW auf 12 (bzw. Maximum bei der Heldenerstellung), und eine Waffe mit mindestens Reichweite Mittel damit du auch im Kampf mitwirken kannst. Ggf. Bögen oder Armbrüste ebenfalls auf 12.

    Rest auf Fluff-Talente.

    Abraten tue ich von Zauberern und Geweihten. Wegen der AP Knappheit wirst du entweder viel Min-Maxen müssen oder du hast einen sehr einseitigen Helden der sich selten einbringen kann.

    - Schildkampf

    Wo finde ich diese Fertigkeit?

    @Natan:

    Einer der Spieler in meiner Gruppe hatte es sich überlegt für seinen Zwergen-Schildkämpfer zu holen, zusammen mit Formation. Er hätte so verdammt früh PA 19 gehabt. Da allerdings der Spieler, der den anderen Nahkämpfer bei uns in der Gruppe spielt kürzlich Vater geworden ist kommt er nur noch selten, und hat sich für was anderes entschieden.

    Generell macht dieser Kampfstil hauptsächlich für Schildkämpfer Sinn. BHK hat Fedorino-Stil, und für andere Helden bringt +1 oder +2 PA zu wenig.

    EHK + KS scheitert wie schon oben erläutert besonders an Rüstung (besonders die 2te AT mit - 2 TP),

    das ist auch gut so.

    Ich zitiere mal den Beitrag zwei über deinem:

    Selbst unter für ZHK vorteilhafte Voraussetzungen (KK 15, nur Wuchtschlag I) muss der Gegner über RS 5 oder mehr verfügen, damit ein Zweihandschwert mehr Schaden macht. Bei Wuchtschlag II sind wir schon bei RS 7 oder mehr, bei Wuchtschlag III + Hammerschlag sogar bei RS 10 oder mehr.

    Zumindest das der Hammerschlag die Sache verschlechtern soll ist eigentlich unmöglich, weil Hammerschlag nicht mit Beidhändigem Kampf oder Klingensturm kombinierbar ist und die Einhandwaffen dadurch ihren Vorteil verlieren.

    Stimmt, aber du übersieht den Vorteil der Einhandwaffen. Sie bekommen zweimal den Bonus von L+S, und zweiimal von Wuchtschlag III.

    In einer Duellsituation "normal" gerüsteter Kämpfer (~ RS 3-4) ist die Einhandwaffe vermutlich stärker

    Ja, im 1100 AP Bereich.

    Sobald wir allerdings in den Bereich von KK 15, KTW 17 und Wuchtschlag II kommen, was selbst bei Nicht One-Trick Ponies bei 1200-1300 AP möglich ist, kommt ZHK selbst gegen einen Gegner mit RS 6 und PA 17 nicht mehr hinterher.

    .

    Wie bereits vom Threadersteller im OP erwähnt, außer dem Rundumschlag hat ZHK wenig zu bieten. Und sofern der Meister nicht bewusst Situationen schafft wird dies wenig benutzt werden.

    @Ectheltawar @Edgewalker

    Der Vergleich BHK / KS zu ZHK wurde in anderen Threads schon ausführlich besprochen, aber um es kurz zu wiederholen:

    Selbst unter für ZHK vorteilhafte Voraussetzungen (KK 15, nur Wuchtschlag I) muss der Gegner über RS 5 oder mehr verfügen, damit ein Zweihandschwert mehr Schaden macht. Bei Wuchtschlag II sind wir schon bei RS 7 oder mehr, bei Wuchtschlag III + Hammerschlag sogar bei RS 10 oder mehr.

    Hmm ja in der tat. Irgendwie hatte ich angenommen dass die Regeln zur Heldenerschaffung permanent gelten.

    Das ist bei uns die Hausregel, da wir selbst mit der Optionalen Regel die Werte für zu hoch halten.

    Mit 1199 AP wird so gut wie niemand seinen Eigenschaftswert auf 16/17 pushen.

    Ich denke der grosse Vorteil von ZH - Waffen ist, dass diese mehr SP gegen Gegner mit hohem Rüstungschutz erreichen

    So sollte es sein, ja.

    Dank Klingensturm und BHK kann man mit einhändigen Waffen allerdings zweimal pro KR angreifen, was dazu führt, dass man damit selbst gegen Gegner mit Rüstung mehr TP anrichtet.

    .

    Eine sehr tiefgreifende Änderung Zweihandwaffen zu buffen ist es Wunden und Wundschwellen wie Ilaris zu verwenden.

    Anstatt Lebenspunkten kann ein Held eine bestimmte Anzahl an Wunden verkraften bevor er kampfunfähig wird / stirbt. Um eine Wunde zugefügen muss man mindestens so viele TP anrichten wie der Wundschwelle (KO / 2) plus RS entspricht.

    Einen Gegner mit KO 13 und RS 3 müsste man also mindestens 10 TP zufügen für eine Wunde. Mit einem Zweihandschwert, sofern ich mich nicht verrechnet habe, gelingt das in 83% aller erfolgreichen, unparierten Angriffen, einem Klingensturmkämpfer gelingt dass allerdings nur bei 33% aller ersten Angriffe, und niemals beim zweiten.

    1. RAW scheint es nicht verboten zu sein, Doppelangriff gegen zwei verschiedene Gegner zu führen, sehe ich das richtig? Das wäre sehr komisch, und würde wirklich merkwürdig mit der obigen Eigenschaft clashen.


    2. Dazu meine Frage beim entsprechenden Klingensturm: erlaubt Ihr, dass man die erste Attacke schlägt, und dann das Ziel der zweiten Attacke auswählt, abhängig davon ob das erste Ziel pariert hat oder nicht?

    1.) Da sowohl bei BHK und Klingensturm explizit dabei steht dass man zwei verschiedene Gegner angreifen kann, dieser Hinweis bei Doppelangriff tendiere ich dazu es zu verneinen.

    2.) Da man erst das Ziel bestimmen muss, dann den AT Wurf wirft, und dann erst den PA / AW Wurf wirft erlauben wir das nicht.

    1. dass man nur ein Basismanöver machen kann ist für mich gerade etwas verwirrend. Das bedeutet auch entweder Finte oder Wuchtschlag und eine Kombination der beiden ist nicht gestattet? Ist das nur im BHK so oder generell?


    2. Zusatzfrage: kann man beispielsweise Finte II mit Doppelangriff kombinieren? Wenn ja wie würde das genau von statten gehen? Gilt dann die Finte für beide oder nur für einen der beiden Angriffe?

    1.) Du hast pro KR 1 Aktion, 1 freie Aktion, so viele Verteidigungen bis deine PA und AW auf unter 1 gesunken sind. Hinzukomen ggf. noch Reaktionen, z.B. Passierschläge gegen flüchtende Gegner.

    Du kannst deine Aktion verwenden um anzugreifen. Jeder einzelne Angriff ist eine Handlung. Jede Handlung kann mit bis zu 1 Basismanöver und bis zu 1 Spezialmanöver verstärkt werden.

    Im BHK kannst du deine Aktion verwenden, um mit beiden Waffen jeweils einmal anzugreifen (ggf. auch verschiedene Gegner in Angriffsdistanz). Jeder dieser Angriffe ist eine Handlung, aber aufgrund der Beschränkung kann jeder dieser Angriffe nur mit zu zu 1 Basismanöver verstärkt werden. Es ist möglich verschiedene Basismänover, oder einmal kein Basismanöver, zu benutzen.

    2.) Wenn du ein Basismanöver und ein Spezialmanöver kombinierst würfelst du einmal. Zu ziehst von deinem AT-Wert den Malus beider Manöver ab, und wenn du triffst (und der Gegner ggf. nicht pariert / ausweicht) tretten beide Effekte ein.

    Im Falle von Finte II und Doppelangriff heißt das, dass deine erste Attacke um -2 (Doppelangriff) und -2 (Finte II) erschwert ist, die zweite Attacke um +2 (Doppelangriff) und -2 (Finte II) "erschwert" ist. Sollten beide Angriffe gelingen erleidet der Gegner einen Malus von -2 (Doppelangriff) und -4 (Finte II) gegen jeweils beide Angriffe, sollte nur ein Angriff gelingen nur -4 (Finte II)