Beiträge von DesertRose

    ich suche aber eher nach Chars die Regelwerk und die Kompendien so dermaßen biegen das es fast an cheaten grenzt

    Okay, dann

    Affinität zu Elementaren / Begabungen (Elementarer Diener, Magiekunde)

    Fertigkeitsspezialisierungen (Magiekunde: Gebiet, Gebiet)

    Elementarer Diener - Mehr Dienste, Längerer Dienst

    Bindung des Stabes / Zauberstil (Scholar der Akademie der Hohen Magie zu Punin) / Kleine Kraftkontrolle / Kraftkontrolle / Kraftfokus / Elementarmeister

    Man kann innerhalb von 5 Minuten für 3 AsP ein Erdelementar herbeirufen dass 1-3 Dienste hat und im Kampf in etwa so gut ist wie ein durchschnittlicher Kämpfer.


    und


    Flink

    Athlet

    Hellebarde + Großschild

    Aufspießen / Belastungsgewöhnung / Beschützer / Festnageln / Meisterparade / Machtvolle Meisterparade / Zu Fall bringen + ggf. Kampfstil

    Kann für die Gruppe tanken, andere Helden beschützen und gewinnt fast jedes 1-on-1.


    und


    Animist mit Schwert, Klingensturm, Scharfe Klinge, Harte Haut, ggf. Unerschöpflich + Gegenhalten

    Klingensturm-Kämpfer auf Speed.

    Khunchomer / Langschwert + Einhändiger Kampf + Klingensturm

    Kostet wenig AP, offensiv sehr stark, defensiv gehobener Durchschnitt


    Elfenbogen + Schnellladen (Bögen) + Präziser Schuss/Wurf + Axxeleratus

    Wie von HansGrubenhuber bereits erwähnt; nicht nur ein sehr starker Fernkämpfer sondern dank Axxeleratus auch ein guter Buffer


    Großschild + Schilde 12+ + Beschützer

    Mit Schilde 13 und KK 14 kann man sehr früh im Heldenleben schon auf PA 15 kommen

    Wenn man es mit einhändig geführten Speeren kombiniert kann man auch viel von dem was Killerpranke geschrieben hat integrieren

    Wir haben uns länger nicht mehr treffen können, aber bei den letzten zwei Runden haben wir ein "Lebenspunkt"-System ähnlich zu Illaris verwendet.

    Jeder Held hat nur 8 "Lebenspunkte", allerdings verliert man nur einen Lebenspunkt wenn man in einem Angriff mindestens soviel Schaden bekommen hat wie die Wundschwelle (4 +/-1 für 3 Punkte über/unter KO 8 plus Rüstung).

    Dadurch wird es wichtiger wie viel Schaden man macht anstatt ob man trifft.

    Dies macht Zweihandkämpfer weitaus stärker, und verhindert dass Wuchtschlag im späteren Heldenleben obsolet wird.

    General gilt:

    Zweihandschwerter und Zweihandhiebwaffen haben einen hohen "Boden" aber eine niedrige "Decke". Heißt mit wenig AP Einsatz (primär die KTW selbst, Belastungsgewöhnung und Finte) ist man ein passabler Kämpfer, mehr KSF machen solch einen Kämpfer allerdings kaum stärker.

    Diese zwei Kampftalente bieten sich also gerade für einen Helden an der sich breit aufstellen will.

    Insbesondere bei Schilden sollest du auf einen ungerade Wert skillen, da du dann auch +1 PA bekommst.

    Du kannst LsP, AsP und Liturgiepunkte (weiß die Abkürzung gerade nicht) auch als D Talent steigern, Limit ist dein KO Wert. Bis zu 12 LsP kannst du also auch für je 4 AP bekommen. Als Kämpfer solltest du auf jeden Fall in mehr LsP Investieren. Mehr LsP über Vorteil lohnt sich allerdings nur wenn du vorhast mehr als 12 LsP über das D Talent zu steigern.

    Es kommt darauf an wie viel in eurer Gruppe gekämpft wird. Ich rate den Spielern in meiner Gruppe bei der Helden-Erstellung mit KSF zu sparen und die Punkte lieber in Talente zu stecken. Dafür erlaube ich es meinen Spielern allerdings dass man viele KSF zwischen RPs einfach mit APs kaufen kann. Sprich das vorher nochmal mit deinem Meister ab.

    Axxeleratus ist einer der Zauber die ich quasi bei jedem Helden den ich gebastelt habe dabei hatte, und jeden meiner Mitspieler geraten habe mitzunehmen.

    Doppelte INI und GS ist sowohl für Nah- wie Fernkämpfer nützlich, verbesserte Angriffe ebenfalls, von verbesserter VW profitieren primär Nahkämpfer, es hat ohne Erweiterung Reichweite Berührung, und kostet meistens maximal 3 AP. Zudem ist QS quasi bedeutungslos, da wenige Kämpfe länger als 10 KR dauern (was bei einem Elfen mit QS 1 erreicht wird). Kurzrum, in quasi jedem Kampf nützlich.

    Außerhalb einem Kampfes ist doppelte GS manchmal nützlich.

    Für einen B Zauber extrem viel Wumps für die investierten AP.

    Will man ihn nerfen würde ich den VW und Finte Bonus streichen, Dauer verlängern und GS und INI Bonus von der QS abhängig machen.

    Viel wichtiger ist aber, dass ein Gegner bei 5 Stufen Zustände (müssen nicht die gleichen sein) - sowieso kampfunfähig werden.

    Es wurde schon von Sturmkind korrigiert, zur Deutlichkeit will ich es aber nochmal wiederholen.

    Leider ist man nicht schon bei ingesamt 5 Zustandsstufen handlungsunfähig sondern erst bei 8. Über 5 erleidet man keine weiteren Erschwernisse mehr.

    Das ist ein weiterer Grund, warum Zustände oft leider nicht so nützlich sind wie sie sein sollten.

    Den Bonus von Ederion-Stil finde ich sehr unflexibel, da man nicht immer in der ersten KR angreifen möchte. Greift man nicht in der ersten KR gibt der Kampfstil keinerlei Boni. Deswegen haben wir es geändert auf "ersten Angriff eines jeden Kampfes".

    Valaria-Stil -> nur für Elfenbögen; sehr konsistente Erhöhung der TP, aber selten "heroische" Taten

    Ederion-Stil -> verbessert alle Elfenwaffen; nicht so konsistent, aber Fixierungsschuss kann den Kampfverlauf entscheidend verändern

    Diese Kombination aus Fähigkeiten kam schon häufiger auf:

    RE: Heiltränke und andere mathematische Gräuel

    RE: Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

    Wir hatten es bisher so gehandhabt, dass man pro Quelle nur einmal pro 24h oder Regenerationspause geheilt werden kann. Neben dem Exploit mit Astrale Meditation macht dies es auch sinnvoll, für Balsam mehr als 4 AsP auszugeben.

    Eine bindende Regel gibt es nicht, außer dass du die AP für die KSF bezahlen muss.

    Ob man sich rollenspiel-technisch einen Lehrmeister sucht machen wir von der KSF selbst abhängig. Ist es eine Aktion, auf die man selbst kommen kann oder gesehen hat und mit ein bisschen Übung sich selbst beibringen kann?

    Dann reicht es am Ende eines Abenteuers die AP für diese KSF auszugeben.

    Der Erwerb komplexere KSFs, z.B. eine Formation, müssen allerdings irgendwie rollenspiel-technisch erklärt werden. Z.B. indem man zwischen den Abenteuern für mehrere Monate eine Akademie besucht hat.

    Folgende Optionalregel existiert und durch diese wird auch der KTW, so wie Talente begrenzt.

    Die Optionalregel ist allerdings so weit gefasst dass es kaum einen Unterschied macht ob man mit oder ohne ihr spielt. Man hätte nichtmal genug AP um einen Eigenschaftswert von 15 auf 17 zu steigern bevor man den Wert nicht sogar schon auf 18 erhöhen könnte.

    Deshalb legen wir diese Optionalregel strenger aus:

    Das Maximum in den Eigenschaftswerten ist maximal gleich den Höchstwerte aus Tabelle

    Nach der Generierung? Das höre ich zum ersten Mal. Wo steht das?

    @Goldtron sprach wohl von einer Hausregel.

    Ich mag mich falsch erinnern, aber ich glaube er spielt auch in einer Gruppe in der die maximalen Eigenschaftwerte, und damit alle anderen Werte, nach der Tabelle bei der Heldenerstellung begrenzt sind.

    Damit man eine AT von 17-19 hat und jede weitere Steigerung ohne direkten Nutzen wäre solange man keine KSF anwendet oder warum empfiehlst du das?

    Ja, das auch.

    Weitere Gründe sind dass jeder weitere Punkt AT weniger bringt je mehr man bereits hat, die Steigerung des KTW immer teuerer wird und KSF mit steigendem AT besser werden (da sich der Malus auf AT nicht mehr so stark auswirkt).

    Ab in etwa KTW 15-17 bringt die erste Stufe der Basismanöver mehr Effekt pro investiertem AP, und Spezialmanöver wie Zu Fall bringen kann man konsistent genug erfolgreich ausführen.

    Ich empfehle das genaue Gegenteil, weil man bei mir nicht jede KSF überall lernen kann. Steigern kann man aber immer.

    Kommst darauf an wie man es rollenspieltechnisch umsetzten will.

    Braucht man wirklich einen Lehrmeister um ein Kampfmanöver wie Finte, Zu Fall bringen oder Hammerschlag zu erlernen, oder kann man es sich ohne Probleme selbst beibringen? Ist es möglich ohne spezielle Lehrmeister einen KTW von beispielsweise 17 zu erreichen?

    Sofern sich die Gelegenheit bietet nutzt unsere Elfin Axxeleratus um den gesamten Kampf über auf Distanz zu bleiben und die Gegner mit ihrem Elfenbogen zu beschießen.

    Bzgl. Kiten im Nahkampf benutzen wir noch eine Hausregel die das Binden im Nahkampf einschränkt. Die Regel hört sich kompliziert an, ist allerdings recht simpel:

    Es reicht nicht, einfach nur mit einer Nahkampfwaffe in Nahkampf zu einem Gegner zu stehen um diesen im Nahkampf zu binden. Zusätzlich muss man noch seine Aktion zur Verfügung haben. Ob man diese Aktion verwendet um diesen Gegner anzugreifen, einen anderen nahestehenden Gegner eingreift oder etwas anderes macht (z.B. die KSF Anführer verwendet) ist einem freigestellt.

    Dies dient primär dazu das Weglaufen / eine Flucht zu vereinfachen. Und auch realistischer zu gestalten. Dadurch muss der Verfolgte nicht jede KR eine Probe auf Körperbeherrschung würfeln um weiter wegrennen zu können.

    Verbraucht eine Parade eigentlich eine Aktion?

    Du hast so viele Verteidigungen bis dein PA bzw AW Wert auf unter 1 sinkt.

    Ja, die meisten Kampf-Sonderfertigkeiten haben in Relation zu ihren AP Kosten einen recht geringen Nutzen.

    Einen generellen Ratschlag, den ich jeden in meiner Gruppe gebe ist sich keine KSF zu holen bevor der zugehörige Kampf-Talentwert nicht auf 15-17 ist.

    Ausnehmen bilden hier Belastungsgewöhnung, Einhändiger Kampf, Klingensturm, spezifische KSF für BHK sowie für Zweihandschwertern und -hiebwaffen Finte I.

    Generell gilt für Kämpfe dass RS der wichtigste Wert ist, gefolgt von TP.

    Ein einzelner Punkt in AT macht erstaunlich wenig Unterschied, da es allerdings vergleichsweise günstig ist AT zu steigern lohnt es sich diesen Wert möglichst hoch zu pushen.

    PA und AW ist für die meisten Kämpfer irrelevant da die Investition für einen weiteren Punkt kaum im Verhältnis stehen zu dem Nutzen. Eine Ausnahme bilden hier Schild- und Parierwaffen-Kämpfer.

    .

    Spiel-technisch ist eine fette Rüstung zwar das Beste, rollenspiel-technisch kann sie allerdings schnell mal im Weg sein.

    Der Wächter am Eingang zum Feste des Kaufmanns wird den schwergerüsteten Helden sehr wahrscheinlich bitten wiederzukommen sobald er nicht mehr so angezogen ist als wolle er in den Krieg ziehen. Es soll hier schließlich gefeiert werden.

    Es kommt auch auf die Waffe selbst an.

    Bei Zweihandschwertern und Zweihandhiebwaffen ist eine Finte fast immer besser als ein Wuchtschlag. Bei hohen GE / KK Eigenschafts-Werten (etwa 17+) und damit höherem Schaden ist auch oft bei Einhandwaffen Finte besser als Wuchtschlag.

    Berücksichtigt man noch Hammerschlag verschiebt sich das ganze aufgrund höherem Basisschaden und niedriger AT weiter zu Finte.

    Bei dem Zeitpunkt, wo man Wuchtschlag III erwerben kann kauft man ihn primär dazu um Hammerschlag freizuschalten.