Beiträge von Brainlag

    Die Idee Verpflichtungen in der Zeit zwischen Abenteuern zu einen nachteil zu machen finde ich Prime.

    Des weiteren sehe ich es auch besonders als Plotthook oder Geldgrab.

    Als Beispiel hier ein Magier, der seiner Akademie verpflichtet ist. Er muss seine Arbeit der Akademie zur Verfügung stellen Analysiert er also etwas interessantes, dann sollte er die Informationen auch mit der Akademie teilen, dafür muss er dann in der nächsten Stadt einen Brief schicken, das kostet Zeit und Geld, ist aber auch ganz nett für die Atmosphäre. Einmal wurde das ganze als Plothook verwendet, der Magier musste dann seine Gruppe überzeugen (bezahlen) mit ihm einer Sache nachzugehen. Das war verdammt teuer.

    Aus eigener Erfahrung kann ich dir eins sagen:

    Wenig ärgert eine Gruppe so sehr, wie ein Magier, der eigentlich helfen könnte, aber nicht will, z.B. auf Grund seiner Prinzipien.

    Besonders wenn er dann wieder unmengen an AsP in eigene Projekte, wie Forschung, versenkt von denen die Gruppe rein gar nichts hat.

    Eine andere Möglichkeit die Gruppe zu ärgern, ist z.B. der Transversalis:

    "Oh, wir sind bei Nacht und Unwetter im Moor? Wäre ja ein Jammer wenn ich die Nacht im Gasthaus verbringe, bis Morgen!"

    In meinen Augen ist der Auge des Limbus keinesfalls als Reisezauber gedacht, der Limbus ist kein Ort wo man gerne ist und selbst wenn man einen erfahrenen Limbusreisenden dabei hat ist es kein sicherer Weg zu reisen. Im besten Fall kann man ihn vielleicht als einen Improvisierten Notausgang nehmen. Da muss die Notsituation aber auch schon echt schlimm sein.

    Moin,

    ich bin zwar etwas spät, aber da ich seit über einem Jahr fast wöchentlich einen Puniner Magier in DSA5 spiele wollte ich mich doch mal zu Wort melden und hoffe ein paar gute Ideen zu schaffen.

    Für mich ist der einzige Grund für einen Puniner Magier seine Studierstube zu verlassen, mehr Wissen anzusammeln. Das heißt, dass ich alles was auch nur im entferntesten nach Magie riecht mit einem Odem untersuche und wenn es sich um etwas magisches handelt muss die Gruppe ggf. ein paar Stunden Verzögerung in Kauf nehmen, denn ohne ein ausführliches Analyseprotokoll verlasse ich den Ort nicht. So lernen die Mitspieler schnell, dass man zwar hilfreich ist, es aber auch etwas kostet.

    Körperliche Nachteile sind in meinen Augen pflicht.

    Ich bin eher in Richtung Artefaktmagier als Beschwörer gegangen, was den Charakter für die Gruppe noch etwas mehr zu einem Klotz am Bein macht. Für Kämpfe habe ich den Aeolito, da er zusätzlich unterstützend wirkt.

    Ich spiele den Charakter wie du auch als Eitel und Naiv.

    Was ich dir empfehlen kann:

    Alles magische zu untersuchen und versuchen immer neues zu lernen macht im Spiel sehr viel Spaß.

    Transversalis ist dein bester Freund. Egal ob man einen Kampf oder eine Schlucht umgehen will. Es sorgt aber auch für ein schönes Spiel wenn man einfach mal den dreckigen Sumpf überspringt, in dem sich die Mithelden einsauen.

    Schreib mit deinem Charakter ein Buch über all die neu gelernten Sachen, ich notiere mir nur die Themen zu denen ich ein Kapitel habe. Zum einen sind es schöne Erinnerungen zum andren kann man mit sowas gut für Erleichterungen argumentieren.

    Ich verfolge eine einfache Regel: Nur Zaubern wenn es unbedingt nötig ist, oder der Forschung dient. (unbedingt nötig liegt im Auge des Betrachters) Auge des Limbus habe ich z.B. nur einmal eingesetzt, andere Zauber noch nie. Die Überaschung der Gruppe ist dann schon mit anzusehen ("Was, das kannst du?")