Moin,
ich bin zwar etwas spät, aber da ich seit über einem Jahr fast wöchentlich einen Puniner Magier in DSA5 spiele wollte ich mich doch mal zu Wort melden und hoffe ein paar gute Ideen zu schaffen.
Für mich ist der einzige Grund für einen Puniner Magier seine Studierstube zu verlassen, mehr Wissen anzusammeln. Das heißt, dass ich alles was auch nur im entferntesten nach Magie riecht mit einem Odem untersuche und wenn es sich um etwas magisches handelt muss die Gruppe ggf. ein paar Stunden Verzögerung in Kauf nehmen, denn ohne ein ausführliches Analyseprotokoll verlasse ich den Ort nicht. So lernen die Mitspieler schnell, dass man zwar hilfreich ist, es aber auch etwas kostet.
Körperliche Nachteile sind in meinen Augen pflicht.
Ich bin eher in Richtung Artefaktmagier als Beschwörer gegangen, was den Charakter für die Gruppe noch etwas mehr zu einem Klotz am Bein macht. Für Kämpfe habe ich den Aeolito, da er zusätzlich unterstützend wirkt.
Ich spiele den Charakter wie du auch als Eitel und Naiv.
Was ich dir empfehlen kann:
Alles magische zu untersuchen und versuchen immer neues zu lernen macht im Spiel sehr viel Spaß.
Transversalis ist dein bester Freund. Egal ob man einen Kampf oder eine Schlucht umgehen will. Es sorgt aber auch für ein schönes Spiel wenn man einfach mal den dreckigen Sumpf überspringt, in dem sich die Mithelden einsauen.
Schreib mit deinem Charakter ein Buch über all die neu gelernten Sachen, ich notiere mir nur die Themen zu denen ich ein Kapitel habe. Zum einen sind es schöne Erinnerungen zum andren kann man mit sowas gut für Erleichterungen argumentieren.
Ich verfolge eine einfache Regel: Nur Zaubern wenn es unbedingt nötig ist, oder der Forschung dient. (unbedingt nötig liegt im Auge des Betrachters) Auge des Limbus habe ich z.B. nur einmal eingesetzt, andere Zauber noch nie. Die Überaschung der Gruppe ist dann schon mit anzusehen ("Was, das kannst du?")