Beiträge von Nikasia

    Ich verstehe nicht, was Notenblätter als Werkzeug bringen sollen. Über den größten Teil der Geschichte wurde Musik über Hören und Nachahmen weitergetragen, weswegen die meisten historischen Melodien inzwischen unwiderbringlich verloren gegangen sind. Auch heute noch gibt es viele (Hobby-)Musiker, die rein nach Gehör und nicht nach Notenblatt lernen.

    Und wenn ich einmal das Stück verinnerlicht habe, ist das Notenblatt auch nicht mehr notwendig, also müsste ich dauerhaft die Wirkung von Werkzeug haben.

    Bei mir sind Instrumente das Handwerkszeug eines Musikers. Den Vorteil "Wohlklang" würde ich genauso als Werkzeug für den Gesang betrachten (ich weiß, es gibt Pauschalerleichterung, aber man kann es gut als Instrument interpretieren). Ich sehe auch kein Problem daran, dass Erleichterungen gegeben werden - wie bereits mehrfach hier im Thread erwähnt rettet ein schön klingendes Instrument die Aufführung nicht, wenn der Musiker vollkommen ungeübt ist. Durch eine Erleichterung kann man nicht mehr TaP als TaW übrig behalten, aber komplexere Stücke besser zum Ausdruck bringen.

    In unserer Runde haben wir das über ästhetische Merkmale für künstlerische Stücke geregelt, die beim Einbringen je eine Erschwernis von +3 geben, aber im Gegenzug mehr effektive TaP oben drauf, wenn das ästhetische Merkmal dem Geschmack des Zuhörers entspricht. Ein solches System gibt den Erleichterungen für Musizieren auch einen Sinn, denn mit einem "ausdrucksstarken" Instrument kann man gefühlvoller spielen, und wirklich komplexe Stücke können dann erst wirklich plausibel umsetzbar werden.

    Ein Angestellter des Kontors hat es geschafft, einen erheblichen Teil des Vermögens / sensibler Waren / etc zu stehlen und hat sich abgesetzt. Die Kontorleiterin vertraut natürlich niemandem mehr, die Sache diskret zu bereinigen, als ihrem eigenen Ehemann. Bei der Verfolgung der Sache stellt sich heraus, dass eine konkurrierende Handelsfamilie die Kontore der Stoerrebrandts unterwandert hat. Nun reist der Krieger weiter, um das Netzwerk aufzudecken und am Ende in der Familie dadurch aufzusteigen. Vielleicht winkt sogar ein neuer Kontor in einer schöneren Stadt...

    Sozialer Aufstieg und Intrigen, bei denen er sich nicht mit der eigenen Familie verkrachen muss.

    Und um eine Lanze zu brechen: Kettenhemden haben einen eindeutigen Vorteil gegenüber allen anderen Rüstungen! Jeder der eines trägt, kann es selbst reparieren. Einfach einen Beutel Ersatzringe und Einschlagnieten mitführen. Dazu muss man kein Schmied sein. Platte hingegen ist ein Verbrauchsgut. Irgendwann ist sie kaputt und muss eingeschmolzen werden, oder zu Brigantine und Plattenweste verarbeitet werden.

    Das dürfte gerade für reisende Zwerge, die wissen wie schlecht es um die Werkstätten außerhalb der Heimatbinge bestellt ist, ein vernünftiges Argument für die Kette sein. Oder für solche, die eben in langwierigen Kämpfen gegen Drachen und ihre Schergen gebunden sind, oder nicht die gewohnte Rüstung austauschen wollen, denn die hat man ja schon so lange... Traditionalisten eben.

    Wir haben im Rahmen unserer DSA 4.1 Waffenüberarbeitung auch die Preise aller Materialien aus diversen Quellen zusammengestellt (und teilweise etwas extrapoliert). Kleiner Auszug:

    Guter Stahl: 40 S je Stein

    Zwergenstahl: 160 S je Stein

    Zwergensilberstahl (übliche Legierung, in der man Zwergensilber vorfindet): 330 S je Stein

    Zwergensilber (pur): 500 S je Stein

    Der Großteil der Herstellungsmaterialien sind in Wege des Schwerts im Anhang gelistet.

    Wir haben schon verschiedenes in unserer Runde versucht, jetzt nicht konkret mit Karte, aber mit Time-out Mechanismen. Haben leider die Erfahrung gemacht, dass Spieler nicht ehrlich sagen, wenn ihnen etwas unangenehm ist, weil sie nicht als "schwach" oder so dastehen wollen, und das in einer Runde mit Freunden. Das einzige was wirklich hilft, ist als Meister genau auf die Körpersprache zu achten und zwischen den Runden privat Rückmeldungen einholen, und selbst da zwischen den Zeilen lesen.

    In schamloser Eigenwerbung: Für DSA4.1 haben wir in unserer Kunst-Spielhilfe genau sowas aufgeschlüsselt und erweitert, um Effektivität von Argumenten regeltechnisch zu unterstreichen und Einschüchtern / Verführen / etc um temporäre schlechte Eigenschaften zu erzeugen. Damit kann man schon eine deutlich größere Bandbreite von sozialen Interaktionen und Dingen abseits des Kampes darstellen. Klar, nicht offiziell herausgebracht, aber vielleicht hilft es der einen oder anderen Runde außerhalb des Kampfes ein bisschen objektive Struktur reinzubringen. :)

    Vergleich doch mal, wie viele Regeln publiziert wurden, die sich darum drehen, den Gardisten freundlich zu überreden, einen doch vorbeizulassen, vs. eben jenen Gardisten unsanft ins Jenseits zu befördern. Wie viel Regeln gibt es für den Bauern, die sich darum drehen sein Feld zu bewirtschaften? Wie viele Alchemieregeln gibt es für den Alchemisten? Ein halbes Dutzend Seiten vielleicht?

    Stimmt schon. Es gibt deutlich mehr Regeln, was den Kampf betrifft, als Regeln für alles andere, was eigentlich in allem außer Dungeoncrawls eine größere Rolle spielt. Dennoch fand ich DSA vom Flair her eigentlich weniger kampflastig intendiert; das mag aber auch an unseren Gruppen liegen, in denen Kämpfe inzwischen zu einer ziemlichen Seltenheit geworden sind.

    Und dafür, dass anderswo die Regeln "fehlen", gibt es Hausregeln. Klar, von Haus aus wäre schöner, aber ich denke die Prioritätensetzung ist der Entwicklungshistorie geschuldet. Bei uns ist aus den Hausregeln zu "Nichtkampf" inzwischen ein fast vollständig eigenständiges System geworden. Mit etwas Glück und Hoffnung entwickelt sich DSA6 auch in die Richtung, die anderen Bereiche als gleichberechtigt mit Mechaniken zu versehen.

    Psiren Wenn man den Entschluss fasst, zusammen zu arbeiten, dann lernt man, wie man einander helfen kann. Sprich: überlegt gemeinsam und arbeitet auf entsprechende SFs/Zauber/Ausrüstung hin. Ich dachte eigentlich nicht, dass unsere Gruppe so ungewöhnlich sei, dass wir miteinander über Ziele und gewünschte Fähigkeiten sprechen und dann gemeinsam Regellösungen finden...

    Schionatulander Für Wurfspeere gibt es Kraftvoller Speerwurf.

    Psiren : Es gibt verschiedene regeltechnische Möglichkeiten, jemanden "liegend" zu machen (Aeolito hast du ja schon genannt, ansonsten gibt es glaube ich noch "Niederwerfen" und ein paar andere SFs, bin als DSA4.Xler nicht soo firm). Und dass zwei Helden dasselbe Ziel angreifen, ist doch kein Problem? Da gibt es nach einem Kampf eine kurze IT-Absprache, dass man zusammenhalten sollte, einer stürzt ihn und der andere spießt ihn dann auf. Ab dem nächsten Kampf wird angesagt, dass man aufeinander zuarbeitet, bis man zusammen steht. Wenn man das ganze IT abspricht, weiß der Meister auch was Sache ist, und kann ihnen eher zuspielen, dass sie als Team glänzen können.

    Eine zielführende noch nicht genannte Kombination: Kameraden.

    INI-Reihenfolge des Beispiels: Held A, Held B, Gegner oder Gegner, Held A, Held B

    1. Held A nutzt "Zu Fall bringen", der Gegner hat den Zustand liegend

    2. Held B nutzt "Festnageln"

    3. Falls es in DSA5 möglich ist: Held A nutzt in der nächsten KR auch "Festnageln"

    INI-Reihenfolge des Beispiels: Held A, Held B, Gegner

    INI-Reihenfolge des Beispiels: Held A, Gegner, Held B

    1. Held A nutzt "Zu Fall bringen", der Gegner hat den Zustand liegend

    2. Gegner steht auf

    3. Held B nutzt "Zu Fall bringen", der Gegner hat den Zustand liegend un keine Aktion mehr

    4. Held A nutzt in der nächsten KR "Festnageln"

    5. Falls es in DSA5 möglich ist und der Gegner sich nicht befreien konnte: Held B nutzt auch "Festnageln"

    Es ist sowieso schöner, wenn man nicht alles alleine macht, sondern Synergien und Zusammenarbeit nutzen kann.

    Sie hat Dinge getan / ausgelöst, die als Böse eingeordnet werden können. Sie hat Dinge getan, die als Gut eingeordnet werden können. Man kann von ihrem Verhalten nicht wirklich auf ihre intrinsische Moral schließen (auch aus OT Gründen). Sie tut eben, was ihr dienlich ist oder sie amüsiert.

    Mich erinnert sie an eine gelangweilte Katze, die einfach nur Dinge anstößt und ausprobiert, um zu gucken wie ihr Spielzeug reagiert. Vielleicht ist das nicht ganz ungewollt, wenn man sich ihre Herkunft anschaut.

    Na ich weiß ja nicht, Zeitgewinn? Wir spielen Rollenspiel und nicht Zeit totschlagen vor dem letzten Bus... (Sorry, klingt wahrscheinlich sarkastischer wie es gemeint ist). Aber Geschwindigkeit ist für mich jetzt kein Argument, dann müsste ich auch das essen und trinken am Tisch verbieten (es könnte ja jemand den Mund vollhaben wenn ich ihn anspreche) und keiner darf was nachlesen... Zeitdruck hatten wir noch nie, es sei denn es war grad mal Rollenspielerisch erforderlich/gewollt.

    Ich denke aber dass das jeder machen sollte wie er will.

    Es ist schön, dass eure Lebensumstände das zulassen. Manche von uns haben eben nur begrenzt Zeit zu spielen und möchten davon möglichst viel für das Rollenspiel nutzen und möglichst wenig für Probenablesen verschwenden.

    Wir hatten beide Varianten am selben Spieltisch, alle drei zusammen oder einen dreimal, und letzteres hat deutlich mehr Aufmerksamkeit und Zeit gekostet. Ja, das hat man bei einem fixen 5-Stunden-Zeitfenster (Familie, Lerngruppe, etc) gespürt, weil langsame Proben alles ins Stocken bringen.

    Essen und Trinken ist da anders, das macht man für gewöhnlich, wenn man gerade nicht dran ist. Würfeln ist aber eigentlich nur dann relevant, WENN man dran ist. Nachlesen wird bei uns wenn irgendwie möglich auf Zeit verschoben, wo man nicht dran ist. Wenn der Magier erst im Liber blättert, wenn er dran ist, verpasst er auch seinen Zug.

    Wenn schon märchenhaft mit NSC in Havena, dann doch wohl eine entlarvt sprechende Katze. Dann kann der NSC nicht alles für die Erdlinge übernehmen, aber sie sarkastisch kommentieren und mit Wissen aus... heimischer Perspektive helfen. Ob die Katze ein irdisches Haustier war, das zuerst den Weg hin gefunden hat, und durch den Dimensionswechsel besonders wurde? Es würde zumindest erklären, warum nicht alle Katzen erwacht sind! Und sie würde sich auch mit der anderen Welt auskennen, um Brücken zu schlagen.

    Es gilt zu bedenken, dass Teile des Körpers eine leichtere Verzauberung des Körpers und des Geistes erlauben. Einige Seelen verweilen ebenfalls nach dem Tode auf Dere, wenn ihr Leichnam und Andenken nicht entsprechend behandelt werden; so lässt sich daraus schließen, dass auch nach dem Tode eine gewisse Verbindung zwischen Seele und Körper besteht. Wenn nun die Ruhe des Toten Körpers gestört würde, überträgt sich die Unterwerfung und unheilige Unruhe über dieses unsichtbare Band zur Seele, die mit der unheiligen Berührung befleckt würde und durch ihre Unreinheit großes Leid in der göttlichen Präsenz erfahren müsste. Erst, wenn die unheiligen Kräfte vom Körper ablassen, findet die Seele ihre Ruhe wieder. Ist sie noch nicht in einem der Paradiese eingekehrt, ruft sie der bewegte Körper immerzu zurück, und sie findet keine Ruhe. Deswegen schützt der Herr Boron mit der heiligen Totenruhe des Körpers die Seelen der Verstorbenen vor unverschuldeter Unreinheit.

    Für die Magie könntest du auf unsere irdische zurückgreifen. Schließlich haben wir unsere Kraftlinien überall verlegt, in Gebäuden, in der Erde, in der Luft... Und ich stelle mir den Magier wahlweise an der induktiven Ladestation oder mit Finger in der Steckdose amüsant vor.

    Damit wäre auch der Antrieb all der Artefakte nachvollziehbar. Und die Störungskraft, wenn die Helden mit der Magie im Gegensatz zu den Erdenmenschen direkt umgehen können, ist auch nicht zu verachten.