Beiträge von Jonny

    Dazu mal eine Frage/ Vorschlag:

    Jemand fühlt sich durch Boron berufen.

    Er bekommt immer wieder Visionen bzw deutet er seine Träume so. In denen bekommt er eine Person gezeigt und wie er sie tötet, schon seit er klein ist.

    Er hat sich vieles selbst beigebracht und wurde bis jetzt noch nicht erwischt, "war wohl Borons Wille".

    Irgendwann hatte er dann eine tatsächlich echte Vision die ihm zeigt, dass das was er tut falsch ist. Oder einen Borongeweihten der mitbekommt das er sich von Boron berufen fühlt, den Willen Borons auszuführen, der dann seinen Geist läutert und ihn so ein wenig vom Glauben abbringt.

    Persönliche Krise etc, der Charakter wandert ziellos umher und weiß nicht was er tun soll, weil er eben nichts anderes gelernt hat.

    Man hätte theoretisch einen eher hellen Mörder, viel Potential für RP und Freiheit bei der AP-Verteilung

    Wenn der erste Abend schon komplett steht, würde ich den Rest der Kampagne mir nur als roten Faden skizzieren.

    Wichtige Ereignisse oder Gegenstände, ohne die der Plot nicht weitergehen kann, also eine Art Zusammenfassung.

    Es gilt nämlich Grundregel Nr 1: Keine Story überlebt den Erstkontakt mit den Spielern.

    Wenn ein Problem komplett anders gelöst wurde als du es erwartet hast, wenn das eigentlich fast unmögliche durch glückliche Würfelei doch auf einmal geschafft wurde, kann es schnell sein das im Folgeplot Logikfehler auftauchen oder Abschnitte einfach nicht mehr stattfinden würden.

    Daher ist (für mich zumindest) immer am besten: ersten Abend so detailliert schreiben wie man es braucht /will, alles danach erstmal nur als grobe Notizen und Grundlage.

    Häufig sieht am Ende das Abenteuer dann in vielen Zügen anders aus als ich am Anfang geplant hatte ^^

    Falls es schon einen solchen Thread gibt, weise man mich bitte darauf hin und man entschuldige meine ungründliche Suche.

    Aber, folgende Situation:

    Die Spieler meiner Gruppe wollen alle gerne auch das Leiten wenigstens einmal ausprobieren. Ein eigenes Abenteuer schreiben ist natürlich grade für einen SL-Erstling sehr schwierig (und die müssten sich noch mal mehr mit den Regeln auseinandersetzen müssten, so unter uns ^^ )

    Daher meine Frage:

    Welche Abenteuer eignen sich besonders für unerfahrene SLs? Sprich noch gar keine einzige Minute leiten.

    Ja, es gibt das Heldenwerk, das ist für mich auch ein guter Anfang, von dem was ich gehört hab. Ich würde die Sammlung aber auch gerne erweitern und frage daher die wunderbare Schwarmerfahrung des Orkis :lol2:

    Datum, Region, Metaplot oder der Anspruch an SCs/Spieler sind mehr oder minder irrelevant, wichtig für mich wäre tatsächlich nur der Anspruch für den SL

    Ich suche dabei sowohl offizielle als auch inoffizielle ABs, bis auf das Heldenwerk-AB "Hexenreigen" haben wir auch nur selbsteschriebene ABs gespielt

    Grüße von mir, Jonny :)

    Edit: Ich glaube zwar nicht das es ganze Kampagnen gibt die passen würden, meckern würde ich aber nicht ^^

    Cifer in meiner Gruppe ist der Elfen-SC einfach von sich aus schlafen/auf sein Zimmer gegangen, weil es zu viel für ihn wurde. Das die SCs sich dann gegenseitig noch streiche gespielt haben und zwei von vier am nächsten Morgen erstmal ohne Hose rumgelaufen sind, konnte der dann auch nicht mehr verhindern.

    Was ich damit sagen will: Einer, dem das Besäufnis als solches nicht zusagt, sitzt dann auch nicht zwangsläufig den ganzen Abend beim Rest der Gruppe

    Kann ja sein das denen bei der Sauftour auch noch das Geld entwendet wurde sodass nicht nur der gemeinsame Freund die Zeche nicht zahlen konnte, sondern auch gleich die SC nicht die Möglichkeit "mal eben" dem Freund auszuhelfen.

    Oder betrunken wurde (ganz unabsichtlich) das halbe Gasthaus auseinander genommen.

    Was die SC so alles betrunken machen (oder sich anhängen lassen? Vielleicht auch interessant), ist dir als SL ja mehr oder weniger frei gestellt

    Grundsätzlich musst du überlegen:

    Kann ich die Gruppe in einer Stadt zusammenhalten? Das ist bei Dungeon Abenteuer wie du gesagt hast natürlich einfacher und mir selbst würde auch kein plausibler Weg einfallen bei dem das passiert. Ist ja bei 3 oder 4 Leuten manchmal schon gar nicht so einfach :D

    1. Möglichkeiten wären hier sowas wie ein "unechtes" Stadtabenteuer. Spielt zwar de facto in einer Stadt, bezieht aber die nicht die ganze Stadt mit ihren Freiheiten mit ein. Das Abenteuer spielt beispielsweise im Palast in dem sie eine Entführung oder einen Gefängnisausbruch verhindern sollen.

    Dann teilt sich die Gruppe auch auf, sind aber effektiv alle nah beieinander.

    Ist dann ein wenig Railroad, aber das ist ja nichts grundsätzlich schlechtes.

    Eine zweite Möglichkeit für diese "unechte Freiheit" wenn man es so nennen will ist, wenn du innerhalb der Stadt Orte hast, die quasi freigeschaltet werden. Bevor die nicht wissen das der Hafen interessant ist, haben die auch keinen Grund da hin zu gehen.

    Falls du die Pen&Paper von den Rocket Beans kennst, der zweite Teil von Morriton Manor macht das so und ich persönlich fand diese Art der Abenteuergestaltung sehr gut. (Ist zwar natürlich kein DSA und eher Inspirationsquelle aber wie gesagt. Und wenn du die nicht kennst, ist es auch sehr gute Unterhaltung).

    Wenn sich die Gruppe dann aufteilt und A zum Fleischer geht und B zum Hafen kannst du dir dann überlegen, wo grade was passiert. In dem Moment passiert was im Hafen? B bekommen es mit. Passiert was in der Fleischerei, bekommen A es mit. Passiert aber stattdessen was in der Taverne, bekommt das eben keiner mit. Für so eine Art Abenteuer ist natürlich besser, wenn Scheitern eine Option ist, da es natürlich schnell passieren kann das ein Hinweis übersehen wird.

    2. Die andere Möglichkeit ist dann natürlich das du die Gruppe sich (auch großflächig) aufteilen lässt. Dabei ist es aber natürlich schwierig den Überblick zu behalten, wer wo ist. Hierfür Notizen oder Zettel für die Orte, auf die du Figürchen (oder Klötzchen oder Kronkorken) schieben kannst das du den Überblick behältst.

    Und dann musst du versuchen die "Downtime" der Spieler zu balancieren und das ist sehr schwierig. Bei zwei Gruppen mag das noch gehen aber so bald es drei oder gar vier kleinere Gruppen werden, musst du vermutlich immer klar sagen "okay, jetzt seid ihr beiden dran, alle anderen müssen eben warten, danach kommen wir zu euch beiden. Das was du machen willst dauert sehr lange, du musst dann jetzt eben länger warten".

    Deutliche Ansagen um Durcheinander zu verhindern und zumindest einigermaßen den Überblick zu behalten.

    Ich hoffe meine Textwand konnte dir zumindest ein bisschen helfen ^^

    Die Kiste stand an einer Wand?

    Auf der anderen Seite der Wand wurde jemand/etwas mit starker Kraft gegen die Wand geworfen, wodurch die Kiste die eh schon wackelig stand runtergeworfen wurde.

    Jemand wurde überfallen / halb tot geprügelt (von Handlangern vom Bösewicht? Weil Opfer hatte was was Bösewicht wollte?). Wird natürlich schwer falls die Wand (für aventurische Verhältnisse) sehr stabil ist ^^

    Das solltet ihr auf jeden Fall in der Gruppe besprechen und es gibt keine Universallösung.

    Sachen die ihr bedenken solltet sind aber:

    - Startet der Charakter auf dem Erfahrungsgrad mit dem ihr insgesamt gestartet habt (dein Beispiel C), kann es sein das sich der Spieler "bestraft" fühlt auf einmal einen schwächeren Charakter spielen zu müssen, was zur Frustration führen kann. Das ist bei 100 AP Unterschied vermutlich noch nicht so schlimm wie bei höheren AP-Werten, kann aber natürlich trotzdem vorkommen

    - Startet der neue Charakter auf dem selben Level wie der Rest der Gruppe (dein Beispiel A) hat der Charaktertod keinen Nachteil. Da kann es passieren das die Spieler das ausnutzen wollen (halte ich für unwahrscheinlich aber wer weiß) oder aber das der Tod an Bedrohlichkeit verliert, nach dem Motto, "ich mag meinen Alrik Orktod zwar, aber wenn der stirbt ist ja egal, dann mach ich mir direkt Balrik Ogertod"

    Meine persönliche Herangehensweise wäre eine Mischung aus deinem Beispiel B) und dem AP leihen was Natan vorgeschlagen hat. Der Tod ist weiterhin bedrohlich und endgültig, ohne den neuen Charakter zu einem besseren Tierbegleiter zu machen

    Wie wäre es denn wenn ein Einbrecher am die Kiste wollte (der dachte verstärkte Kiste - > bestimmt was wertvolles drin) und beim Versuch die vom Stapel zu nehmen ist die ihm aus den Finger gerutscht und er hat sich wegen dem Lärm den er gemacht hat verzogen. Oder in der Nähe versteckt. Oder kommt später nochmal wieder. Oder oder oder.

    Was tatsächlich drin ist, weiß der Dieb natürlich auch nicht, vielleicht sind es nur Andenken die einen hohen emotionalen Wert haben und deshalb "extra" verstaut sind. Das erste Schwert vom ehemaligen Abenteurer, ein Buch was von dem Besitzer selbst verfasst wurde, ein wenig Schmuck der der verstorbenen geliebten geschenkt wurde.

    Wie die anderen schon gesagt haben, nur "einfach so" kann schnell auf falsche und ungewollte Fährten locken oder Logikrisse in deine Welt bringen

    Für mich beginnt ein Rollenspielabend erstmal mit der Atmosphäre. Leicht gedimmtes Licht, gerne ein Kamin der im Hintergrund knackt und natürlich stimmige Musik. Oft Spielesoundtracks, gerne aber auch was mir so beim stöbern und querhören im Netz so vors Ohr kommt.

    Sodass ich mich schön heimelig fühle und alles andere erstmal zweitrangig wird.

    Bei meiner Hauptrunde gibt's s dann als Fingerfood dann Baguette oder einen Laib Brot plus Dip, Käse, Weintrauben und Salami dazu. Ich weiß nicht warum, aber wir haben uns das angewöhnt und für mich passt es auch unglaublich gut.

    Dazu dann natürlich ein Getränk der Wahl, mal ist das ein Bierchen, für mich auch immer wieder ein Whisky, wenn es die Umstände erlauben.

    Und da ich meist SL bin, gehört natürlich auch immer dazu, den Charakteren zuzugucken wie sie einige Probleme mit Bravour lösen und andere komplett übersehen, nur um dann bei meinen Beschreibungen ihre verschiedenen Gesichtsausdrücke zu sehen.

    Das zu so einem Abend auch noch Spaß am Spiel und kein (OT-) Streit gehört, ist denke ich selbstverständlich :shy:

    Die Idee gefällt mir sehr. Zumal die Familienverhältnisse von zwei der Charaktere unbekannt bzw ungeklärt sind, was ich da ja theoretisch auch mit einfließen lassen könnte. Ich hab jetzt auf jeden Fall mehr als genug Anregungen, danke an euch alle :)

    Kennt der SC den Rest der Gruppe denn schon oder soll das das erste AB mit dem neuen SC sein?

    Wenn nicht kann er ja als eine Art "Freundschaftsdienst" seinen Freunden dabei helfen das Problem zu lösen, wie man es unter Freunden nunmal tut. Und auch wenn er ein wenig patriotisch ist, so kann er ein "vielleicht hilft das meinem Thorwal ein bisschen" zurück stellen hinter eine ehrliche (wenn auch unausgesprochene) Bitte seiner Freunde

    Meine Hauptintention ist, die Gruppe nach Al'Anfa zu bringen um dort das nächste große Abenteuer spielen zu lassen. Mir ist da einfach als erstes eine unfreiwillige Schiffahrt eingefallen, weil eben a) keine Möglichkeit der Gruppe da was dran zu ändern und b) schnell erzählt wenn man will oder braucht. Sie kommen auch nicht als Sklaven in Al'Anfa an, bzw wer in Al'Anfa noch als Sklave ankommt wird als "Anzahlung" für den neuen Auftrag freigekauft.

    Ich denke ich werde es wie folgt machen:

    Nach einiger Zeit mitten im Wald und vielleicht einer wütenden Gruppe Wildschweinen oder einem Bären dem man aus Versehen in den Bau stolpert ist die Kleidung der Gruppe und vor allem des Geweihten so zerschlissen das man ihn grade in der Dunkelheit schnell nicht mehr als Geweihten erkennen kann.

    In einem Gasthaus mischt ihnen der viel zu müde Wirt Gift ins Essen, er hat ein Abkommen mit den Sklavenhändlern, sodass sie schnell und tief schlafen. Die Erschöpfung der Helden nach einiger Zeit im Wald, bei schlechtem Wetter und und und tut ihr übriges. Entführung läuft, auf dem Schiff (von Mengbilla/anderen typischen versklavern die nicht Al'Anfa sind) fällt aber schnell auf das man einen Geweihten am Haken hat, lässt ihn frei und stellt sich selbst als seine Retter dar.

    Der Rest der Gruppe bleibt aber gefangen, so eine Beute ist ja schon beachtlich.

    Das erste Schiff wird vor der schwarzen Armada angegriffen, Gefangene werden teilweise übernommen, teilweise kann der geweihte seinen Einfluss nutzen um seine Freunde zu befreien.

    In Al'Anfa selbst beginnt dann der eigentliche Hauptteil der Kampagne und die Gruppe bekommt ihren Auftrag.

    Also in kurz, dumme Zufälle und dumme Fehler bringen den Geweihten unabsichtlich aufs Schiff und die Sklavenhändler wollen sich rausreden.

    Solche komischen Zufälle scheinen ja grade den Helden Aventuriens öfter zu passieren :saint:

    Danke nochmal für eure Hilfestellungen :thumbsup:

    Wenn ich den Geweihten seiner Kleidung entledige, durch sehr zerschlissen, angesengt /o.ä. und er somit nicht mehr direkt als einer zu erkennen ist, ist die Entführung an sich kein Problem.

    Auf dem Schiff selbst beweist er dann das er Geweihter ist und wird mehr oder weniger zum Schiffsarzt und soll beim nächsten Hafen wieder rausgelassen werden.

    Wäre das so logisch? Seine Freunde werden nicht freigelassen und er kann gucken ob und wie er die befreien kann.

    Was wäre wenn die Sklavenhändler an Rastullah glauben? Wie würde es da aussehen?

    Edit: oder sogar Dämonenanbeter sind, da wäre Zorgan ja gar nicht mal so unwahrscheinlich. Dann könnten die Sklavenhändler auch von denen direkt beauftragt sein oder ähnliches

    Sonst in der Gruppe sind noch ein Fjarninger (der wird sich freuen auf dem Meer zu sein), ein ehemaliger Soldat aus dem Horasreich und ein Auelf der sozial eher unfähig ist.

    Der Ort ist beliebig austauschbar, das in Zorgan einer der größten Perainetempel des Kontinents steht wusste ich gar nicht ^^ steht im Almanach nicht mit dabei und in AG auch nur sehr kurz, hab ich wohl übersehen, passiert.

    Dann verlege ich die entsprechende Szene einfach ein wenig nach Norden in ein kleineres Dorf an der Küste.

    Das Abenteuer spielt bei uns direkt im Anschluss an das Abenteuer davor, der Ort lag aber nur "irgendwo im Mittelreich".

    Dann werde ich im Zweifel auf seine Prinzipientreue pochen und seine Willensstärke testen, danke erstmal für die Antwort :thumbsup:

    In meinem nächsten Abenteuer wird die Gruppe mittels Gift betäubt um dann als Sklave gefangen genommen zu werden. So weit so gut und je nach Region auch nicht unbedingt ungewöhnlich.

    Allerdings ist einer der Charaktere ein Perainegeweihter und ich weiß nicht wie mit diesem dann umgegangen wird.

    Zum Hintergrund:
    1. Die Sklavenhändler, welche die Gruppe gefangen nehmen stammen ursprünglich aus Mengbilla, sind also mit relgiösem Eifer eher nicht so dabei

    2. Geweihte in Aventurien entsprechen für mich am ehesten den irdischen Priestern aus dem Mittelalter, Überfälle an sich sind zwar extrem selten, kommen aber vor, dementsprechend ist die Frage nach dem ob für mich irrelevant

    3. Der hauptsächliche Teil der ausgespielten Gefangenschaft spielt auf einem Schiff

    Also meine Fragen:
    1. Wie wird mit dem gefangenen Geweihten umgegangen? Wird einfach ignoriert das er Geweihter ist, wird er als "Edelgefangener" behandelt, wie beispielsweise Adelige/Generäle in einem Krieg, werden seine Dienste/Fähigkeiten eingefordert? (eventuell Sprachbarriere? Der Geweihte spricht nur Garethisch)

    2. Wie würde sich ein "normaler" Geweihter verhalten? Grade da er ja Perainegeweihter ist, würde er sich trotzdem um Kranke/Verletzte kümmern wollen, auch auf Seiten der Sklavenjäger, wegen seiner Prinzipientreue? (grade weil Mitos, unser Geweihter sich auf die heilenden Aspekte der Peraine fokussiert)

    Kampagne in ganz kurz

    - Gruppe wird in einem Zorganer Gasthaus betäubt

    - verschleppt auf ein Schiff von Mengbillarer Sklavenjägern/-händlern (Diese sind evtl auch Tulamiden die bei sich zuhause ausgestoßen wurden und nach Mengbilla sind, dementsprechend eigentlich überall unten durch)

    -Mengbilla Schiff wird von einem Schiff der schwarzen Armada gekarpert, ein Teil der Gruppe kommt frei (darunter auf jeden Fall der Geweihte) der andere wird einfach als "Sklavenbeute" übernommen

    -in Al'Anfa hat der nächste Questgeber zufällig Interesse an genau dem Noch-Sklaven Interesse und kauft diese als Anzahlung frei, im Gegenzug soll die Gruppe einen Auftrag von dem Typen erledigen

    -> nächster Teil dann in Al'Anfa

    Ich bin dankbar für jeden Tipp :shy:

    Und bei mir wäre es genau umgekehrt: Ich als Spielerin weiß gerne auch das, was mein Charakter weiß, und möchte einen echten ersten und dann auch zweiten Eindruck von den anderen SC bekommen. :) Kennenlernen ausspielen halte ich daher für sehr wichtig.

    Ich hab die sich alle einmal kurz vorstellen lassen, sodass jeder einmal kurz (zusätzlich zu Äußerlichkeiten) das erzählt was er in der (relativ) kurzen gemeinsamen Reisezeit mit den anderen geteilt hat/hätte wenn man es ausspielen würde.

    Dementsprechend haben wir die Kennenlernszene ins OT vor dem Spiel vorverlegt und nicht komplett weggelassen, was meinen Spielern scheinbar gefallen hat. Da mit reingespielt hat vermutlich das wir vorher auch noch Charaktere erstellt haben und die Spieler DSA noch gar nicht kannten und ich nur aus GRW, Almanach und Aventurisches Götterwirken ^^

    Das richtig ausspielen war für uns einfach nicht so wichtig, da sind Spieler einfach verschieden, wichtig für den SL ist dann aber auf jeden Fall seine Gruppe zu kennen

    Als meine Gruppe und ich mit DSA angefangen haben (DSA5), haben wir Hexenreigen aus der Heldenwerkreihe als Einstieg gespielt. Ich hab das "Kennenlernen" dann einfach vorverlegt: "Ihr seid alle auf dem Weg nach Gareth. Ihr wollt die Welt bereisen und Abenteuer erleben und Gareth ist der richtige Ausgangspunkt. Im letzten Dorf habt ihr die anderen getroffen und bemerkt das ihr das gleiche Ziel habt und beschlossen zusammen zu reisen. Als ihr in das kleine Dorf Wirselheim kommt..." -> das eigentliche Abenteuer beginnt

    Dementsprechend kannten die Charaktere sich schon ohne das sie sich wirklich gekannt haben, falls das Sinn ergibt :saint:

    Im Nachhinein hat mir einer der Spieler explizit gesagt wie gut er diese Lösung fand, weil er das IT vorstellen und gezwungene Unterhaltung nicht mag