Beiträge von Tannador

    Private Lehrmeister und Gilden:

    Ich habe aus DSA 3 Zeiten noch im Kopf, dass die Schüler von privaten Lehrmeistern an Akademien ihre Abschlussprüfung machen und dann das dortige Siegel bekommen. Wie falsch ist das?

    Die Lehrmeister müssen von einer Gilde eine Lehrerlaubnis haben, oder?

    Gibt es Gildenmagier ohne Magiersiegel?

    Ist der Zauberstab zwingender Bestandteil der Abschlussprüfung? Kann ein Lehrmeister Traditionsartefakte rundheraus ablehnen und seine Schüler trotzdem in einer Gilde unterbringen?

    Das Problem ist doch nicht Retcon oder Balancing! Das Problem ist, dass man das aktuelle Regelwerk kein Jahr mit dem aktuellen Almanach zusammen laufen lassen kann, ohne dass sich die Welt massiv verändert, wenn man nicht massiv die Ingame-Logik verbiegt.

    Retcons waren bei DSA fast immer gut. Ich mag die.

    Balancing ist ein so komplexes Thema... Für 20 AP bekomme ich Belastungsgewöhnung und kann als Magier permanent mit RS 2 rumlaufen... Das ist jetzt auch nicht was mich stört.

    Mich stört, dass es keine Erklärung dafür gibt, warum ich an keiner Akademie auch nur einen ritualisierten Spruch lernen kann. Konsequenterweise müsste in jeder Liste der verfügbaren Zauber auch die Varianten stehen. Oder bei den Zauberwerkstätten zumindest ein Absatz dazu, wie hier der Alltag in Akademien aussieht.

    Natürlich gibt es Koboldforschung und andere Orchideenfächer. Wenn ich mir aber die Zauberstile angucke, dann sind die deutlich praktischer! Basierend darauf gehe ich davon aus, dass ein erheblicher Teil der Forschung praxisorientiert ist.

    Aktuell kann ich darauf nur so reagieren:

    a) Ritualisierung ist der neue heiße Scheiß und selbst ein Orchideenfach. Daher gibt es noch nicht viele, die das machen. Das rettet mich vielleicht ein, zwei Götterläufe, danach ist die Begründung hinfällig.

    b) Ritualisierung streichen: kann niemand oder nur NSC, die auch Borbarad zurückholen, Globulen erzeugen, etc. Das fickt mich dann beim ersten coolen Abenteuer, bei dem ein deutlich weniger mächtiger NSC so ein Ritual hat und es für den Plot wichtig ist.

    DSA war noch nie Vorreiter dabei Fluff und Crunch aufeinander abzustimmen. Das machen andere Systeme viel besser. Aber bisher ist es mir noch nie derart übel aufgestoßen, weil es einfach den gesamten Hintergrund der Akademien ad absurdum führt.

    Ich hoffe das Aventurische Magie III die Gelegenheit nutzt, hier etwas Klarheit hineinzubringen.

    Mit Aventurischer Magie I ist die Möglichkeit hinzugekommen Zauber zu ritualisieren. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man diese Zauber dann auch lehren.

    Entweder habe ich die Regeln nicht verstanden oder die gesamte magische Elite Aventuriens ist noch nicht auf den Trichter gekommen, ein Armatrutz-Ritual zu erschaffen.

    Ritualdauer: 5 Minuten (OK, jeder macht 30 Minuten, um auch ja eine hohe QS zu bekommen)

    Wirkungsdauer: 3xQS Tage

    Ein etwas fokussierter Charakter schafft damit für 16-x Asp einen RS 3 für 12 Tage.

    Ein 0815 Magier schafft damit für 4-x Asp einen RS1 für 3 Tage.

    x = 0-2 (Kraftfokus, Kraftkontrolle)

    Das ist so nützlich, dass mir keine Erklärung einfällt, warum sich das an aventurischen Akademien nicht längst durchgesetzt haben sollte.

    DSA5 finde ich geil. Das Grundregelwerk ist schnell, schlank und balanciert. Allerdings habe ich bei den Erweiterungsbänden mehr und mehr das Gefühl, dass hier Fluff und Crunsh nicht sauber abgestimmt wurden.

    Gleiches gilt für den Axxeleratus

    Ritualdauer: 5 Minuten

    Wirkungsdauer: 5xQS Stunden

    Kosten mit Kraftkontrolle und Modifikation auf 3 Asp senkbar. Damit rennt ein flinker Elf den gesamten Tag mit GS 18 durch den Wald, wenn er sich morgens 5 Minuten (Modifikation) konzentriert.

    Gardianum / Dämonenschild: 5 Tage

    Claudibus: 30 Tage (jeder der es sich leisten kann, lässt einmal im Monat seine Schlösser verzaubern)

    Höllenpein: 5 Tage (das ist einfach nur noch gruselig)

    Lunge des Leviatan: QS Stunden (von nutzlos [2 Aktionen _vor_ der Verfolgungsjagt für QS KR Wirkung] zu "zusammen mit Axxeleratus Sprinte ich 60 Meilen in einer Stunde")

    Menetekel: für 2 Asp pro QS x 30 Tage revolutionieren die Scharlatane die Außenwerbung in Aventurien mit einem A-Ritual. Vandalismus wird in Zorgan und im Horasreich zu einem echten Problem. Fähige Antimagier verdienen Geld mit der Bannung von Schmäh-Schmierereien.

    Oculus: QS x 3 Tage: Kraftlinienforschung macht einen Quantensprung und bei jedem wichtigen Event wird dauerhaft nach Zaubern, Artefakten und unsichtbaren Wesen ausschau gehalten.

    Skelettarius: OK, der wird von Schrott zu nützlich, aber ich glaube da ist die Wirkungsdauer falsch und sollte analog zu anderen Beschwörungen sofort sein und den Rest über Dienste und Zerfall lösen

    etc. pp.

    Wir geht ihr damit um, wenn die Regeln nicht zu dem passen, was der Hintergrund offiziell hergibt?

    @ Lorion

    Die Regelwerke schlagen bei weitem nicht immer neuere (MI)Infos in ABs. Dämmerstunden 85f schlägt als angewandtes Zeitfrevel-Beispiel mit konkreten Korrekturaktionen Satinavs im Zweifel WdZ da neuer. Genauso wie die Texte einer gewissen Kampagne zu Zze Tha die spärlichen Texte in WdZ schlagen. Zumindest sehe ich das so.

    Hitler

    Es gab da eine schöne Twilight-Zone Folge, in der Zeitreisende Baby-Hitler töten. Das Kindermädchen hat panische Angst und entführt einfach ein ähnlich aussehendes Kind, und legt es in die Wiege...

    Dazu fällt mir nichts ein als das hier:

    https://www.youtube.com/watch?v=bEME9licodY

    Ja. Der Spot ist genial.

    Axxeleratus: RAW ist nicht eindeutig, ob mehrere Anwendungen stacken / möglich ist. Es wird leider nicht von Grund-GS oder natürlicher GS sondern immer nur von GS gesprochen.

    Ich würde es erstmal nicht zulassen, aber kann man GS*4*4 erreichen?

    EDIT

    Axxeleratus: geht die erhöhte GS in einen Sturmangriff ein? Was passiert, wenn ein flinker Elf mit GS 36 zuschlägt? Ab wann zerspringt die Waffe, ab wann der Elf?

    EDIT Schattenkatze: Für kurzzeitige Nachträge bitte die Editierfunktion nutzen.

    Ich mag ja die Varianten, in denen man feststellt, dass man die Zeit nicht ändern kann.

    Es gab da eine schöne Twilight-Zone Folge, in der Zeitreisende Baby-Hitler töten. Das Kindermädchen hat panische Angst und entführt einfach ein ähnlich aussehendes Kind, und legt es in die Wiege...

    Alternativ kann man die Helden auch ein Paradox erzeugen lassen und in dem Moment dann an den Anfang zurückspringen wo dann das Portal zusammenbricht, bevor man hindurchgehen kann. Alle Erinnerungen der Helden existieren nicht; sie wissen nur, dass etwas schief gelaufen ist.

    Alternativ kann man "Zeitschilde" einführen, welche die Zeitreisenden schützen. Damit kann man seine Geburt und die Zeitreise verhindern und taucht trotzdem am Ziel der Zeitreise auf, weil man gegen Änderungen geschützt ist. Das ist aber nichts für DSA, weil man hier die Zeitlinie tatsächlich ändert. Das ist was für Sci-Fi-Settings in denen dieses Konzept zentraler Bestandteil einer Kampagne ist.

    Für 1AP bekommst Du einen Punkt Reich = 25D

    Ein Schwert zu verzaubern kostet 10AP für den Rückkauf der pASP und kostet inkl. Arbeit und Material 168D

    Daraus kann man drei alternative Schlüsse ziehen.

    a) DSA-typisch passen Fluff und Crunsh nicht zusammen (Ptolus zeigt hier wie es gehen kann)

    b) DSA-Magier sind Fachidioten die keine Ahnung von BWL haben

    c) DSA-Magier haben so viele Schulden, dass alle Artefakte erstellen, um diese abzubezahlen, so dass gemäß Angebot und Nachfrage die Preise in den Keller gehen