Beiträge von Lendo

    3AP:Enigma empfinde ich als etwas lasch ^^"

    Und auch sind heutige verschlüsselungen mit den Aventurischen profanen mittel nicht zu lösen ^^"

    Würde eher bei Aventurien mehr in richtung erweiterete Ceasar chiffren (Mehere Zeichen für den selben buchstaben um vielfachheitsanalysen vorzubeugen, umstellung von Zeichen um ggf wortlängen zu vertuschen) gehen, halt etwas was spieler mit mühe auch selbst noch am Tisch hinbekommen.


    EDIT: Und halt das wissen darum wie diese trotzdem geknackt werden können ^^

    Es könnte ja ähnlich wie die Gildenmagier in den Magiebüchern werden: die bekommen in jedem Buch etwas dazu, aber es kommen auch neue Traditionen und allgemeine Erweiterungen. Also könnten in weiteren Götterbüchern neue Traditionen und zusätzliches zu den Zwölfen (?) kommen?

    Soweit ich weiß sollen zum Beispiel Schamen kommen die auch mit KaP arbeiten und somit in Götterwirken untergebracht sind.

    Dürfte wohl ein TSA-Geweihter so ein "Kissen" mit sich führen und "benutzen"? :/

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    Irgendwelche Zusätzregeln bezüglich dem parieren von nicht stumpfen Waffen? Oder kennt der Bogen alles was als improvisierte Waffe in Frage kommt und man muss sich selbst was ausdenken?

    Hm die fehlenden Regeln sind schade, aber ich würde spontan etwas empfehlen wie:
    Kissen:
    ~10 Struckturpunkte
    Bei Erfolgreicher Parade wird:
    -Bei Stumpfenwaffen der halbe Schaden von den Struckturpunkten abgezogen.
    -Bei Scharfenwaffen der volle Schaden von den Struckturpunkten abgezogen.

    Soweit ich das aus den Regeln lese ist das nicht explizitt angegeben.

    Was ich denke ist:

    1. Die KSF ist so gedacht das der Gegner danach nicht mehr im Haltergriff ist (Es wird keine Wahlmöglichkeit angegeben, nur von "dann leigend" geredet und davon jemand von einer Klippe/ins Fauer zu werfen [Da möchte der Werfer wohl nicht mitkommen ^^"]). Auch ist niergends eine Reichweite angegeben, weswegen ich von einer "unbedeutenden" Reichweite von "Waffenreichweite Lang" ausgehen würde.

    2. Realistisch gesehen gibt es sowohl würfe die bei denen der Werfer sich "mit wirft" so das der geworfene danach immernoch im Haltegriff ist (und gegebenenfalls gehäbelt und gewürgt werden kann). Auch scheint mir aus meinen Erfahrungen eine Reichweite von 1-2m durchaus als realistisch.

    Hey Leute,

    wenn ein Zauber wie Haselbusch auf eine Pflanze wie Wirselkraut oder Alraune gezaubert wird,
    kann die gewachsende Pflanze innerhalb der Wirkzeit "gesammelt/geerntet" werden und daurauf aufbauend dirket oder alchimistisch verwendet werden? Wie viel wäre das?
    (Nach dem Aufschreiben hört sich das für mich schon blöd an XD das ist glaube ich wohl eindeutig nicht vorgesehen)

    Alchimie
    Falls das genügend Hexenwerk für hier ist gleich noch mit dazu:
    Für das Brauen mit einem Labor eine Stufe zu niedrig ist die Probe um -3 modifiziert. Bei zwei Stufen geht gar nichts mehr. Dementsprechend sind die Laborstufen:
    1. Archaische Labor
    2. Hexenküche

    3. Alchimistenlabor

    Wenn ich nun gar kein "Labor" habe sondern nur mein Reisegepäck und Kochutensiilien, gilt dies dann als Stufe 0. oder -1.?

    Folter

    Eine weitere Frage wäre mit welcher "Kraft" wächst die Pflanze? Könnte der Magier einen Samen nach ablauf der Zauberdauer seinen Opfer in en Rachen oder in eine Stichverletzung "Stopfen" und würde dies in etwas sowas realisieren wie die Bambusfolter?

    Wäre hier in diesem Theat auch etwas in richtung treiben eines Schülers des DEMIRION OPHENOS zu besprechen?

    Ich bin mir nicht sicher worauf sich das bezieht, allerdings geht es eher um etwas weiter gegriffene "Regelfragen" als um Charakterkonzepte ^^

    Gibt es nicht noch einige Tulamiden die mumifizierung betreiben ?

    Ich werde mal recherchieren ob ich dort dann etwas dazu finde ob SC sowas erlernen können ^

    Hey Leute, ich finde gerade nichts dazu und auch keine Antwort:

    Regel: Der Zauberer kann für 4 AsP ein alchimistisches Elixier verdünnen, sodass daraus zwei Elixiere werden. Diese weisen allerdings jeweils eine um 2 niedrigere QS auf. Sollte dadurch die QS auf 0 oder weniger fallen, scheitert die Verdünnung und das Elixier wird unbrauchbar. Kann der Alchimist 2 Tränke pro Tag brauen, kann er sich pro Tag entscheiden, entweder zwei Tränke zu brauen oder einen beliebigen Trank zu verdünnen.

    Auf welche Regelstelle bezieht sich dies?
    Ich kenne und finde keine Sonderfähigkeit oder ähnliches die dies gestattet nur die Grundregeln welche sagen das maximal 1 Tank pro Tag gebraut werden kann.

    Zur Mumifizierung.

    Dies ist eine Sonderregel, keine Sonderfertigkeit. Somit WURDE die Mumie mumifiziert, nicht sie hat sich selbst mumifiziert.

    Das meinte ich natürlich auch ^^" welcher SC mumifiziert sich schon selber XD
    Aber du hast recht

    Theoretisch sollte es also jemanden geben der das kann, ob über Sonderfertigkeit, Berufsgeheimnis durch Heilkunde Wunden + Stoffbearbeitung oder sonst wie ist Mal dahin gestellt.

    Die Frage ist also, wer kann das und wie bringt er dir das bei.

    Das Haltbarmachen in Alkoholika nennt sich konservieren, nicht mumifizieren und sollte unter Alchimisten Recht verbreitet sein.

    So werden ja gerne auch Lebensmittel in Öl eingelegt zur Haltbarmachung.

    Ok konservieren und mumifizieren sind zwei verschiedene Prozesse, jedoch scheinen mir ihre Auswirkungen relativ ähnlich im bezug auf das Problem "Untote zerfallen nach einiger Zeit". Auch nicht jede Mumie ist mit Stoff umwickelt? Mumifizieren ist doch auch nur eine Art der Konservierung (Meist einhergehend mit trocknung).
    Aber Heilkunde Wunden könnte wirklich praktisch sein zum wissen über "leicht zerfallende Körperteile". sollte dann bei Tieren "Tierkunde" noch mit eingebracht werden?

    Da fällt mir passend die Sonderfähigkeit Anatomie ein.

    Anatomie

    Regel: Ein Held mit den Kenntnissen des Körperaufbaus einer Spezies ist in der Lage, chirurgische Eingriffe mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeit im Körperinneren vorzunehmen (siehe Seite 10). Seine Proben auf Heilkunde Wunden (Amputieren, Chirurgie oder Knochenbrüche) sind um 5 erleichtert. Für jede Spezies muss eine eigene Anatomie-Sonderfertigkeit erworben werden.

    Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 10, kein Nachteil Angst vor Blut

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte


    Publikationen:

    Aventurisches Kompendium 2, Seite 70

    EDIT: Zählen Leichen eigentlich als Objekte?

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    Ich Stimmer dort voll und ganz Erastäus von Salvunk zu. Auch ist die 3. Erweiterung wohl auch nicht nötig um Regeneration Stufe II zu verwenden, sonst wäre Schreckgestalt Stufe III nicht verwendbar.

    Was mir noch als Frage kam:
    Kann ein SC die fähigkeit "Mumifiziert" anwenden/lernen? (Siehe Sonderregeln Wächtermumie)
    Und wenn ja, wozu gehört diese (Alchemie/Lederverarbeitung/Lebensmittelverarbeitung/...)?


    Stelle mit gerade irgendwie kleine Tiere in Gläßern voller Aventurischen Formaldehyd vor ^^"
    (Etwas ähnliches sollte es sicher geben in irgendeiner Akademie)

    Oder bliebe nur Unberührt von Satinav was sogar regelkonform wäre nach Wirkungsbeschreibung XD

    Spoiler anzeigen

    Die Zeit kann ihm nichts anhaben und es wird also weder verrotten, verrosten noch verfallen

    Sieht auf den ersten Blick ausgeglichen aus. Es wird aber einen grund geben, warum noch niemand von einer untoten Rattenarmeee in Aventurien gehört hat.

    Die Idee hatte ich in dem AMA III Thema gelesen, also einige Spieler zumindest kamen darauf.
    Aber was vielleicht noch Probleme machen könnte, wären die benötigten Loyalitätsproben von jeder einzelnen und das für jede Ratte 8h (4h) Ritualzeit benötigt wird. Das dauert Tage und da könnte so manch Geweihter auf einen Haufen Untoter Ratten in der Umgebung aufmerksam werden ^^"

    Sieht auf den ersten Blick ausgeglichen aus. Es wird aber einen grund geben, warum noch niemand von einer untoten Rattenarmeee in Aventurien gehört hat.

    Auch der Verlust an LeP/ Monat macht viele alte Abenteuer unglaubwürdig/ nicht spielbar... da wo die Untoten schon Jahrzehnte darauf warten, dass die SPieler endlich bei ihnen vorbeikommen (nach dem diese die Orks, Spinnen und Drachen weiter vorn in der Höhle besiegt haben).

    Zumindest manche Mumiengattung haben die Soderregel "Mumifiziert", welche sie vor dem Verfall bewahren (zB Wächtermumien). Ansonsten könnte eben die angemerkte Regeneration dagegen helfen.

    Hey Leute,

    vielleicht habt ihr Ideen oder jemand kann mit DSA 4 Wissen aushelfen. Nach dem ich nun einige Zeit versucht habe eine "allgemeine" Formel zu erarbeiten um die Werte eines untoten Wesen abzuleiten (Tiere, Drachen etc.) was mir leider nicht gelungen ist. Bin ich für mich auf ein noch größeres Problem mit Untoten verschiedener Größen insgesammt gestoßen. Das Wesen von Untoten scheint nicht sinnvoll auf verschiedene Größen übertragbar.

    Untote - Werte

    Es wird wohl darauf hinauslaufen, (IT) dass das erheben einer fremden Spezies ein kompliziertes unterfangen sein wird welches einige Forschungszeit benötigt, (OT) wir bei jedem Tier in der Gruppe/mit dem Meister über die passenden Werte reden zwschen Sitzungen.

    Beispielprobleme

    Wie schon in anderen Themen angemerkt wäre zum Beispiel eine Rattenarme (Winzig damit keine pAsP) mit Wesensfähigkeiten Zerbersten (~4W6+4 TP) "etwas" zu stark. Mit dazu empfinde ich es als nicht "realistisch" das ein explodierender Drache genau so viel Schaden verursacht wie eine Ratte.

    Andersherum ist die eigenschaft des Verfalls (Für jeden vollen Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP) für manche Wesen garantiert tödlich, unabhängig von Regeneration oder nicht z.B. beim Schwarzkäfer (1 LeP) aber größeren Wesen ist dieser Verfall Fast egal. Zumindest meines empfinden nach sollte da wo mehr Verwesen kann auch mehr schaden entstehen.

    Deswegen war die Überlegung einige Wesenseigenschaften mit der Größe zu koppeln. Hier mal mein Versuch etwas sinnvolles hinzubekommen, ausgehend davon das alles bisherige für Wesen der Größe mittel ausgelegt ist.

    Wesen von Untoten

    Von den allgemeinen Sachen kann vieles Unverändert bleiben:

    1. Untote können nur durch den Zustand Paralyse beeinträchtigt werden.
    2. Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Untote keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34).
    3. Untote sind körperlich auf Dere existent und dadurch entsprechend verletzlich.
    4. Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z.B. Boron oder Tairach)
      erzeugen doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.
    5. Angriffe mit profanen, magischen oder geweihten Waffen aller anderen
      Götter sowie Zauber und Liturgien verursachen regulären Schaden.
    6. Untote sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung und Illusion.
    7. Untote sind immun gegen Gifte und Krankheiten.
    8. Untote können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.
    9. Untote nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür
      weder Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.
    10. Direktes Sonnenlicht schadet Untoten. Sie verlieren pro KR LeP. Die genaue Menge ist bei dem jeweiligen Untoten angegeben
    11. Untote können keine LeP durch Regenerationsphasen regenerieren.
    Wirkung Winzig Klein Mittel Groß Riesig
    Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden vollen Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP. 1W2-1 1W3 1W6 2W6 4W6
    Wesensfähigkeiten

    Bei den Wesensfähigkeiten sieht es schon anders aus. Da ich nicht weiß in wie weit ich die hier ausschreiben darf, da diese noch nicht im Wiki sind, belasse ich es erstmal bei den Namen. In der Liste die Sachen die unabhängig von der Größe zu sein schein.

    1. Belebte Gliedmaßen da es sich nur auf humanoide bezieht? Oder gibt es da auch verschiedene Größen?
    2. Immobil
    3. Immunität gegen Kritische Treffer
    4. Lebenshauch
    5. Resistenz gegen göttliches Wirken
    6. Säuregeifer (Wobei ich hier zweifel)
    7. Scharfe Krallen I-II (Wobei ich hier zweifel)
    8. Verbindung zum Beschwörer/Erschaffer
    9. Zusätzliche Aktionen
    Name Winzig Klein Mittel Groß Riesig
    Regeneration I-II
    (Würde ich an Zerfall anpassen auf wenn dies pro KR ist)
    kein Zerfall / 1W2 1W3 * Stufe 1W6 * Stufe
    2W6 * Stufe
    4W6 * Stufe
    Schreckgestalt I-III nicht erlaubt?
    gesteigert um 1?
    Tarnung
    (Vielleicht aber auch egal)
    +3 +2 +2 +2 +1
    Zerbersten 1W6+1 2W6+2 4W6+4 8W6+8 4W20 +16
    (unsauber,
    um weniger Würfeln zu müssen)

    Was sagt ihr dazu? Habt ihr andere Vorstellungen? Kam diese Fragestellung bei euch schonmal auf? Habt ihr gar eigene Regeln dafür oder kennt welche aus älteren Versionen?

    Wahrscheinlich wollte man verhindern, dass man Oger- oder Trollskelette mit einem bloßen Skelettarius erheben kann und hat deshalb die Größenkategorie beschränkt. Bei einem Ritual, welches sogar pAsP kosten kann, sieht das anders aus und da ist es dann möglich auch solche Wesen zu erheben, falls es das ist, was du wissen wolltest... :)

    Nein nicht ganz, dass die Beschränkung nach Oben da ist und wieso war mir klar.
    Aber was ist mit nach unten? Ist das erwecken von Tieren zum Beispiel absichtlich ausgeschlossen, oder nur dort "Vergessen" worden?
    Was gibt es wenn an winzigen und kleinen Kulturschaffenden, dass explizit angegeben ist "maximal bis zur Größenkategorie mittel"?