Beiträge von Natan

    Lendo

    Habe es aber auch etwas unglücklich geschrieben (ist in allgemein Sprache halt nicht ganz leicht wohl definiert zu sprechen :P )

    Das wichtige bei dem exponentiellem Wachstum ist, dass es dennoch teurer sein muss als die schmiede Steigerung, da es sonst keinen Sinn für SC Schmiede gibt, da jeder nur bei NSC Schmieden einkaufen würde ;)

    @Sano

    Zitat von @Sano

    a) 2 Verbesserungen für je 10D sein, wobei die Waffe dann „gemaxed“ ist

    b) 2 Stufen mehr für insgesamt Faktor 4 des Basispreises, wobei die Waffe dann später noch 2-mal verbessert werden kann

    Also quasi 2 Arten von Verbesserung, wobei ich nicht versteh woher die zweite kommen soll, das scheint mehr ne Hausregel in ner Hausregel zu sein für super extreme Waffen?

    Ja das ist eine Hausregel. Super gemaxxed wird es dennoch nicht ;) das kann ich später noch zeigen.

    Wichtig: Es gibt n-Stufen globale Verbesserungen. Also sind zwei Stufen wie in deinem Beispiel möglich aber nicht das Maximum.

    Zitat von @Sano

    Was mir noch fehlt dabei ist das es zumindest offiziell 3 Dinge gibt, um ne Waffe zu verbessern:

    a) Material (Endurium zB)

    b) Technik (Fältelung zB)

    c) Verbesserungen nach den Standardregeln

    Diese Hausregel soll genau das außen vor lassen, um schnellere Rechnungen für den Meister zu ermöglichen. Man kann dann den Rest erzählerisch lösen (deine Waffe schimmert nun in einem leichten blau, woran das liegt wollte dir der Schmied nicht verraten. Berufsgeheimnis, grummelte er in seinen roten Bart.

    AlariFirefly

    Danke für deine Fragen, dadurch konnte ich oben alles etwas klarer formulieren :) das ist immer sehr praktisch. Ich gehe aber hier auch nochmal kurz darauf ein:

    Wann verbessert man was?

    Lokale Verbesserungen gehen immer, bis zu einem Maximum von 2.

    Globale Verbesserungen gehen nur beim schmieden, ohne Maximum.

    Godlike Weapons?

    Sind nach diesem Konzept möglich, jedoch sehr sehr teuer und dementsprechend für Alrik normal Aventurin nicht zu erreichen. Möglich ist es dennoch und den Preis kann man ganz einfach ausrechnen. Bessere Waffen als im Regelwerk kann es dennoch geben.

    Was sagt der Schmied?

    Erstmal nichts. Denn ee ist exkludiert. Eventuell ändert sich das noch aber momentan funktioniert es wie folgt:

    Gekaufte Waffen laufen nach diesem Prinzip und geschmiedete Waffen berechnen sich nach AKOI. Das hat Nachteile und Vorteile für den Schmied.

    Nachteil: Er kann weniger AT/PA Verbesserungen vornehmen als NSC Schmiede (ich denke dafür könnte man später Berufsgeheimnisse erfinden, die ich jetzt noch nicht vor Augen habe)

    Vorteil: Er kann einfacher die TP einer Waffe verbessern, als es ein NSC Schmiede kann und dort mit relativ günstigen TP Verbesserungen angeben. Er benötigt dafür die ganz normalen Materialien und Fertigkeiten wie AKOI es sagt. Die Angst die Helden hätten ihn schnell "überkauft", was Waffen angeht, hat sich bei uns noch nicht bemerkbar gemacht. So eine Waffe würde immerhin x*2^4 (mit Titanium 2^7) kosten (+3TP Toschkril +1TP Fältung) (also den 16 fachen Preis beim NSC).

    Daher werden manche Helden vielleicht eine bessere PA und evtl auch eine bessere AT raus kitzeln durch nsc Waffen, dann aber in den TP gut zurück liegen.

    Scoon

    Wenn du über die offiziellen Möglichkeiten nicht hinausgehen möchtest, würde ich folgendes empfehlen:

    Denk die Kosten für die Zeitintervalle aus (siehe AKOI)

    Für den Waffenpreis würde ich dann den

    (Ursprungsreis+Verlängerte Intervalldauer*ZeitintervallKosten)*Bonus rechnen. Aber das habe ich nicht ausgearbeitet.

    Zuvor genanntes ist eine Hausregel :)

    @Sano

    Toschkril kostet 50-70D

    Kauft man es als Mensch und ohne Kontakte wird man eher bei 150-200D liegen (1Stein) - sollte aber von der Hausregeln losgelöst sein, die jetzt in diesem Thread fortgeführt wird: Thread

    Definition

    Es gibt Globale Verbesserungen und Lokale Verbesserungen.

    Globale Verbesserungen: Nur beim schmieden möglich. Ohne Grenze.

    Lokale Verbesserung: Beim Schmieden und/oder danach möglich. Grenze: 2.

    "Stufe" ist die Anzahl der Globalen Verbesserungen.

    Verbesserbar sind TP/PA/AT

    //Warum heißt es global und lokal?

    Es geht an dieser Stelle nur um die Namensgebung.

    Global: Weil die Waffe komplett darauf eingestellt wurde. Deshalb ist es nur beim schmieden möglich.

    Lokal: Weil nur ein Teil der Waffe verändert werden muss (Griff, Wickelung, ...). Daher ist es immer (auch nach dem schmieden) möglich (bis zu einem Maximum von 2).

    Rechnung

    Lokal

    Jede Waffe kann (wann immer) maximal zwei Lokale Verbesserungen und beim schmieden beliebig viele globale Verbesserungen erhalten.

    Diese lokalen Verbesserungen kosten:

    (Stufe+1)*10D

    Wobei 10D ein Richtwert sind. Parade-Boni werden meist mehr kosten z.B. das doppelte.

    Global

    Eine Buch-Waffe hat 0 Globale Verbesserungen.

    Alle Buch-Waffen sind Stufe 0.

    Der Preis einer Waffe ist Preis*2^Stufe

    (Ohne lokale Verbesserung. Die globalen Verbesserungen fließen durch Stufe mit ein.)

    Beispiele

    Wer also ein Stufe 30 Messer (wie in dem Kleinigkeiten Thread erwähnt) 10S haben möchte, zahlt:

    10*2^30 S

    ~1.07374182×10^10D

    Eine künstliche Grenze ist daher nicht nötig. Es konvergiert so schon sehr schnell :)

    Lendo

    Scoon

    Hoffe das ist verständlicher ;)

    Scoon

    Kurz formuliert:

    Es gibt Base-Waffen und es gibt einfach und zweifach gesteigerte Waffen.

    Base-Waffen kann man zwei mal steigern (falls man einen Schmied dabei hat: Die Modifikationen Seite 100 AKOI) (und bei uns auch nach Erwerb, also der Schmied kann, falls es nicht beim Schmieden schon gemacht wurde, die Waffe zweimal verbessern).

    Die Verbesserung kostet Stufe*10D (außer PA die kostet Stufe*20D) (das sind Vereinfachungen man kann da nach Meisterwillkür ein wenig abweichen (also schlechte Waffen kosten weniger usw. )

    Ein-Fach gesteigerte Waffen kann man ein mal steigern, da schon einmal gesteigert.
    Zwei-Fach gesteigerte Waffen sind schon ausgemaxt.

    Waffen im Regelwerk sind alles Stufe = 1 Waffen.

    Eine Stufe = n Waffe kostet den Preis der Stufe = (n-1) Waffe * 2

    Eine Stufe n Waffe hat n Werte besser als die Standart-Waffe (wobei Parade einfach seltener angeboten wird und desto höher, desto weniger Angebote generell)

    Klingt komplizierter als es ist und daher ein paar Beispiele, die zeigen, wie schnell man damit rechnen kann:

    Regelwerk (also Stufe I): Anderthalbhänder kostet 32D

    Regelwerk (also Stufe I): Lindwurmschläger kostet 9D

    Verbessert man den mit +2AT dann kosten sie

    A(+2AT) = 32D + 1*10D + 1*10D = 52D
    L(+2AT) = 9D + 1*10D + 1*10D = 29D

    und sind Zwei-Fach gesteigert und können demnach nur noch weggeschmissen werden (oder verkauft) wenn man eine bessere haben möchte.

    Verbessert man den mit +1 Stufe ATG (G für Global)

    A(+1ATG) = 32D*2 = 64

    L(+1ATG) = 9D*2 = 18D

    und dann wären sie auf Stufe 2 aber noch immer Base-Waffen

    Dieses Modell hat auch Nachteile.

    Muss jetzt den Zug erwischen, lasse mich aber gerne später noch auf eine Diskussion über dieses Modell ein ;)

    Tau

    Regelwerke sind grausame Dinge, da wenn du dort einen Fehler machst *jeder* irgendwann einmal darüber stolpert. Es schneidet stärkern in die Spielwelt ein, als ein verhautes Buch. Wenn ich ein Regelwerk schreiben möchte, muss ich einen ungemein großen Abgleich und Neuschaffungs Aufwand betreiben. Wenn ich ein Abenteuer (nicht Meta-Plot) schreiben möchte, muss ich die Welt nur grob kennen. Wenn ich die dann erstmal grob kenne (grob = in dem Bereich) kann ich gleich mehrere Bücher schreiben.

    Abenteuer : Verkaufen sich immer an Abenteuer-Kaufer

    Regelwerke : Verkaufen sich nicht mehr, wenn die nötigen Regeln erklärt worden sind.

    Ich würde daher definitiv sagen, dass Regelwerke zu schreiben (zumindest mathematisch/logisch) anstrengender ist, da man Fehler leichter entdeckt.

    Ein guter Abenteuer-Schreiber wird sicherlich die gleiche Zeit in sein Abenteuer stecken, nur fallen "schlechtere Abenteuer" weniger auf.

    Das kann man sehr gut an Hausarbeiten und Klausuren vergleichen.

    Hausarbeiten sind ein wust an Text und oft genug schreiben die Studenten irgendeinen Mist hinein, der eigentlich einfach falsch ist. Dies wird aber aufgrund der Menge einfach eher toleriert.

    Klausuren sind präzise reduzierte Aufgaben. Wenn dann der Herr im Bereich Wuchtschlag einen Rechen-Fehler macht, dann ist das halt ein guter Punkt abzug.

    Ursus Van Draco

    Wie wäre stattdessen folgende Idee:

    Ein Zirkel von Schwarzmagiern hat sich zusammengeschlossen um großes Böses zu tun. Nämlich [Hier Einfügen, was dein Borbaradianer eigentlich erreichen möchte]. Dafür haben sie eine alte Kloster-Anlage (sie wurde in einem Krieg/Feuer/X zerstört) wieder aufgenommen und ist im anliegenden Dorf sehr angesehen. Die Ansässigen Mönche (keiner weiß, dass es Magier sind) suchen fleißig nach Schülern (nur Menschen mit hoher AsP aber ohne magische Kenntnisse) und laden diese in ihr Kloster ein (kaufen sie von den Eltern frei usw.), um sie als AsP Speicher zu missbrauchen. Aufgrund von schändlichen Ritualen (Blutmagie usw.) geht dabei auch immer mal wieder einer Hops (oder wenn man mal wieder einen Fleischgolem bauen wollte). Die Bewohner der Anlage und des nahen Dorfes bekommen davon jedoch nichts mit. Sie sind irgendwie überaus glücklich und fröhlich, denken, dass diese freundlichen Alten niemals etwas böses tun könnten und ignorieren jegliche andere Meinung.

    Da kann man dann gut auf die SK der Helden eingehen: Wenn < 3 dann fühlen sie sich auch im Bann usw. usf.

    Regeltechnisch lässt sich das entweder über Dämonen (Einfluss), Einfluss, Illusionen, Magieraub (für den AsP Diebstahl) usw. erklären.

    Dies wäre noch immer sehr nah an deinem Setting :)

    Ich würde dazu eine Doppel-Moral empfehlen, so dass die Schwarzmagier vielleicht eigentlich daran arbeiten, Gliedmaßen nachwachsen zu lassen. Bisher ist es nur immer fehl geschlagen usw.

    Der Endkampf könnte dann ein fehlgeschlagenes Produkt der Forschung sein, dass seinen Weg aus dem Kloster gefunden hat und nun die Dorfbewohner terrorisiert (vielleicht ist ja ein Dämon in einen der Novizen gekrochen?, vielleicht hat die neugewachsene Hand Eigenleben entwickelt, den Besitzer erwürgt und danch..., vielleicht wurde ja sogar (ungewollt) bei einer altbekannten Erzdämonin angeklopft? Vielleicht ist ein Teil von den Schwarzmagiern eher gut und nur einer hat die Tür zu den Niederhöllen geöffnet?

    Und wer weiß, vielleicht stehen die Helden am Ende (nach Besiegen des Monsters) vor der Frage, ob sie das Kloster zerstören/anzeigen/bekannt machen wollen oder es einfach für sich behalten. Denn gerade als die Helden dachten sich entschieden zu haben, ist ein großer Vortschritt gelungen und ein Blinder konnte wieder sehen?

    Kann man diese Regenerativen-Kräfte der Menschheit vorenthalten? Ist Forschung und das Gemeinwohl nicht wichtiger als ein Einzelner? Sollte ich nicht den Einen Opfern, um die drei die dem Tod schon sicher scheinen zu retten? Denn die Bruderschaft der schwarzen Heilung (schlechter Name ich weiß) vermutet, dass sie mit ihrer Forschung auch Krebs/Krankheiten/usw heilen können.

    Wie werden sich die Helden wohl am Ende entscheiden...

    Heyja,

    Toschkril kostet ungefähr 50-70D.

    Ich würde darauf einen nahezu 200% Aufschlag (also 100-140D Aufschlag oben drauf) rechnen, wenn es von Nicht-Zwergen verkauft wird (dies spiegelt sich in dem Preis von Zwergenwaffen wieder).

    Der extra-Preis von Waffen mit Fältungstechnik errechnet sich nur über die extra Arbeitszeit (nach offizieller Rechnung AKOI). Ich würde aber dennoch einen pauschal Aufschlag oben drauf setzen.

    Die Kosten (S. 100 AKOI) errechnen sich aus:

    Material-Kosten + Arbeitszeitkosten (S. 364 GRW)

    Falls du eine schnellere Rechnung wünscht, würde ich (Material-Kosten * 4 + Aufschlag)*Feilschen nehmen (das benutze ich meist als Meister), da Material-Kosten = 25% des Listpreises sind (vgl AKOI S. 100).

    Dementsprechend wäre die Toschkril Axt mit 1 Stein Toschkril

    50D+100D = 150D*4 = 600D*Feilschen in nicht zwergischen Händen und

    50D*4 = 200D*Feilschen in zwergischen Händen

    (wobei zwergischen Händen heißt: Von Zwerg zu Zwerg verkauft. Denn die Zwerge wissen auch, wie sie den Menschen das Geld abnehmen ;) )

    Warum gibt es einen Aufschlag bei Waffen von anderen Spezien? Siehe S. 127 in der Rüstkammer.

    Falls du Meister bist und es sich jemand selber schmieden möchte:

    Bedenke, dass er Geld an die Zunft (falls er eigene Erzeugnisse in der Stadt verkaufen möchte), an den Besitzer der Schmiede (die meisten Helden werden keine eigene haben) und an die Gehilfen zahlen muss. Dann bleibt nicht mehr so viel übrig :D

    Barbarossa Rotbart

    Hast du das ganze mal an einen DSA Einsteiger gegeben?

    Da ich das "normale" DSA5 System gewohnt bin, fühlt sich deines komplizierter an. Das kann aber an meiner Denkweise liegen. Ich vermute, dass du das beste Feedback wirklich von Einsteigern bekommst, die beide Systeme noch nicht gesehen haben. Das dein System in manchen Fällen Vorteile hat, will ich nicht abstreiten, nur kommt es mir komplizierter vor :)

    Liturgien sind nach meinem Gefühl immer intelligent und laufen durch einen Filter (können ja erschwert sein, wenn sie gegen ihren Gott sind).

    Daher erkennt der Filter, dass du gerade Schabernack treiben möchtest ;) klappt nicht

    Magie hingegen ist eine Naturkraft, wo nur manche Zauber intelligent sind.

    Intelligent - Zauber die von sich aus wissen, was zu tun ist und nicht gesteuert werden müssen

    Motoricus - dumm

    Analyse Arkan-Struktur - Intelligent

    Bedingt. Es ging um eine konkrete Frage und die Möglichkeit weitere konkrete Fragen gezielt in einem Thread zu halten. Das viele klar sind "Wuchtschlag" z.b. ist gut :) aber bei anderen fragt man sich halt, wie?

    Ich denke Rundumschlag ist möglich (in echt) aber das macht keinen Schaden, sondern verhindert, dass man eingeschlossen wird ;)

    Heyja, ich denke am ehesten treffe ich jemanden hier, der sich damit Mal auseinandergesetzt hat:

    Drakensang - Fluss der Zeit (mit addon)

    Meine Schwester wollte das Mal ausprobieren, daher hab ich es auf ihrem PC installiert (eine alte Nudel die nur für das bisschen Word reicht, dass sie für die Uni braucht ;) ).

    Meine Frage an euch, gibt es irgendwelche Performance Mods für Fluss der Zeit oder eine config file, wo man die Grafik-Einstellungen auf Holz-Klasse runter schrauben kann?

    Danke schon Mal für jede Antwort (Standart Dinge sind mir bekannt (priorisierung, Hintergrundprogramme, settings im Spiel, Fenstermodus, ...))

    Ich steigere meist 1-2 Eigenschaften (GE, KO) (KK, KO) (INI, GE) (INI, FF) , LeP oder AsP auf 12 (je nach Kämpfer oder Magier), 1-2 Talente auf max value (also meistens auf 10 : Meist Sinnesschärfe, Körperbeherrschung, Klettern, Schwimmen, Willenskraft oder wenn nicht vorhanden Heilkunde X.

    Ein hoher Kampfwert ist mir wichtiger als eine extra KSF und ein hoher Kampfwert ist mir wichtiger als LeP oder AsP auf 12.

    Ricordis

    Darf ich fragen, was das für ein Seminar war (also wo)? Ist nicht in irgendeiner Weise dich angreifend gemeint, sondern nur das Seminar selbst. Denn das der doch "nach unten" gehalten wird, ist der zweite Mythos den wir bei uns durchgesprochen haben (Einschränkung der Effektivität). Von daher wäre es einfach interessant für mich zu wissen, woher die Ideen stammen und ob ich damit Mal auf meinen Trainer zu gehen sollte.

    Hohe Klinge

    Ich vermute, dass es in Richtung High Guard geht:

    https://m.youtube.com/watch?v=SJR9jpRv0fA

    Das macht natürlich nicht so viel Sinn, da DSA (abgesehen von Binden usw. ) Keine Konter kennt, ist aber vermutlich das gewollte (wobei die japanischen Versionen vermutlich die gewünschten sind).

    Auch könnte Miyamoto Musashi mit seinem Kampfstil mit dem Bokken dazu beigetragen haben (Niten Ichiryū - Buch "Die fünf Ringe", den genauen Namen des Stils von oben kann ich gerade nicht raus suchen, da das Buch in einer anderen Stadt ausgeliehen liegt ;) ). In dem Fall würde es um das ausschalten mit einem Schlag gehen, wobei man der gegnerische Waffe davor nur ausweicht, um die ganze Kraft in den Schlag stecken zu können (man merkt gleich, dass da mehr Philosophie drin steckt ^^) - wie auch immer: Auch da benötigt es die Verteidigung (die in der Tat erschwert ist).

    Last but not least könnte ein einfacher Schlag von unten Richtung Kopf gemeint sein, der die eigene untere Seite offen lässt :)

    Da einfache Dinge meistens wahr sind, denke ich letzteres ;P

    Bisher nur eine Frage ohne Antwort (erst heute abgeschickt) aber ich werde die Antwort hier einfügen, sobald ich sie habe.

    Dieser Thread behandelt nicht die Frage: Sind die DSA Kampfregeln realistisch? Das ist vermutlich trivial mit "Nein" zu beantworten.

    Dieser Thread behandelt die Frage: Wie sähen Kampfsonderfertigkeiten in echt aus?

    Natürlich darf auch philosophiert werden, wie die KSF zu der reellen Bewegung aussehen müsste ;)

    Ich greife direkt mal den Einhändigen Kampf auf:

    Meine Behauptung:

    EHK (Dolche) sieht so aus, dass die zweite Hand unterstützend zum Blocken und Angreifen benutzt wird. Daher darf man nichts in der zweiten Hand halten (greifen der angreifenden Hand). Dies sieht man unter anderem im Modern Arnis:

    https://youtu.be/7EsxvJV4tL0?t=44

    ----

    Ich möchte nun hier Ricordis antworten, da wir sonst den anderen Thread kapern ;)

    Letzter Stand

    Das ist generell eine schwierige Situation (die ich noch nicht ausprobiert habe ^^).

    Ich habe jetzt mal ein paar Sachen mit "der freie Arm vorne auf die Brust gepresst" ausprobiert (meinst du eigentlich dabei den Dolch oder den Langes-Schwert Kämpfer?)

    Es fühlt sich für mich irgendwie immer falsch an :) (vermutlich bin ich es einfach nicht gewohnt).

    Zwar kenne ich vom Fechten die Hand hinter dem Rücken, vom Wing-Tsun die Hand knapp vor der Brust (wenn der Gegner mit einer Waffe längerer Reichweite kämpft) und vom Modern Arnis die Block-Technik mit zwei Händen (gegen Messer und in anderer Form gegen Schwerter (ob die da Effektiv ist, lasse ich mal offen :D )), kann mir jedoch dieses "an den Körper gepresste einfach schwer vorstellen. Vielleicht kannst du da ja mal was zeigen, damit ich mir das angucken kann ;)

    Ricordis Mal Modern Arnis Dolchkampf gemacht? Die würden dir eine scheuern, wenn du ne Hand vergeudest ^^ abgesehen von der verlorenen Stabilität.

    https://m.youtube.com/watch?v=7EsxvJV4tL0

    (Ungefähr ab 40s speziell Dolch/Messer)

    Die eine Hand (unbewaffnet) blockt die Angriffshand und die andere Hand (Messer/Dolch) schneidet die Angriffsarm an der Seite auf (wenn du die Innenseite erwischt, ist es natürlich von Vorteil).

    Ich behaupte nicht, dass es nicht andere funktionierende Techniken gibt, nur habe ich davon im Sparring noch keine gesehen (Kampfsportübergreifend), sondern nur im Training :)

    Wie der einhändige Kampf aussehen soll? Die hand aktiv mitbenutzen und daraus einen beidhändigen machen nur nicht in klassischen Sinne. Die 2te Hand blockt mit und drückt mit (an die Klinge angelehnt) oder täuscht an usw. ob das diese Boni bringen würde? Keine Ahnung - ist aber ein Fantasy Spiel ;)

    EDIT:

    Es klingt in den Beitrag etwas so, als würde ich generell gegen andere Stile sprechen. Das meine ich nicht. Gemeint ist:

    Die in offenen Situationen funktionierenden Dolchkampfstile, die ich kennengelernt habe, sind solche, die mit beiden Händen blocken (und dabei dem Gegner schnittverletzungen zufügen).

    Florett Fechten funktioniert super gegen Fechter (mit den gleichen Regeln), ist aber deutlich weniger effektiv in offenen Situationen (ohne Regeln).

    Ich vermute, dass es beim Dolchfechten das selbe ist.