Posts by Draco Graustein

    Borbarad wäre natürlich ein mächtiger Verbündeter für den Namenlosen gewesen. Aber Pardona hat durch die Schaffung eines Körpers für Borbarad nur alles Beschleunigt. Als Borbarad den Bund mit dem Namenlosen ablehnte sagte er auch das er spätestens in einem Jahr sich selbst einen Körper schaffen hätte können.

    Wäre dieser Bund zustande gekommen dann würde Aventurien heute wohl anders aussehen. Angabe dazu findest du in der G7 Kampagne Seite 168 - 170.

    Kennst Du die Phileasson-Romane? Dort wird sehr viel aus der Sicht Beorns beschrieben und der hat halt auch nicht die Standard-Garnitur in seiner Mannschaft.

    EDIT beim Schreiben: Nachdem über den anderen Link meine Erinnerungen aufgefrischt: Ja, kennst Du.

    Ja, die kenne ich und die Romane helfen viel.

    An sich finde ich es gut, dass das zwischen Pardona und den SC etwas Konkurrenz sein soll, auf der anderen Seite glaube ich eigentlich weniger, dass jemand wie Pardona mit ihren Möglichkeiten in ein paar Menschen tatsächlich Konkurrenz sieht. Und sollte sie das tatsächlich tun, dann sollte es so schwer nicht sein, diese Konkurrenz loszuwerden.

    Zumal sie über die SC-Feylamia auch Möglichkeiten haben sollte.

    Das habe ich mir auch gedacht, jedoch plane ich sozusagen eine G7 auf Borbarads Seite und da das Böse immer alles früher und ausführlicher plant (am Ende aber doch immer verliertX/) sollen sie die G5 des Namenlosen werden. G5 weil sie sozusagen die rechte Hand des Namenlosen werden (Jeder ist ein Finger). Derzeit sind sie zu viert, aber demnächst möchte ein neuer Spieler einsteigen. Bin richtig gespannt was die Helden tun, wenn sie Helfen Borbarad zurück zu holen und er sich dann eigentlich von ihnen und dem Namenlosen abwendet, aber das ist eine andere Geschichte. Die Helden selbst wissen davon noch nichts, aber Pardona könnte das ja schon vom Namenlosen gehört haben, das er mit ihnen großes vorhat. Eine richtige Bedrohung sollte Pardona für sie also nicht sein, aber das wird sie sicher nicht davon abhalten ihnen das Leben schwer zu machen solange sie nicht von ihnen überzeugt ist.

    Mit der SC-Feylamia muss ich mich noch absprechen, weil sie wurde ja angelehnt an Galayne, gefesselt im Meer versenkt und Pardona hat sie nicht gerettet. Was da genau passiert ist steht noch nicht fest.

    Die Spieler beider Gruppen sind unterschiedliche? Oder stehen hinter beiden Gruppen die gleichen Spieler?

    Sind zwei unterschiedliche Gruppen ja. Das macht es so interessant, weil ich mir eigentlich keine Aktionen ausdenken muss, sondern die beiden Gruppen das erledigen.

    Ich freue mich richtig und bin auch ein bisschen aufgeregt, dass ich endlich das Mammutprojekt anfangen kann für meine beiden Spielgruppen die Phileasson-Saga vorzubereiten. Beziehungsweise für eine Gruppe wird es die Beorn-Saga. Ich leite nämlich eine Gruppe mit Helden, die eine gute Gesinnung haben und eine die eine zwielichtige hat.

    Deswegen möchte ich hier vor allem Fragen zu Beorns Reise klären, den für Phileasson gibt es ja genug Informationen. Außerdem möchte ich hier auch immer wieder meine Ideen und Erfahrungen teilen damit vielleicht auch andere diese nutzen können. Die Schwierigkeit ist bei mir zusätzlich, dass diese beiden Gruppen wirklich im gleichen Universum sind. Das heißt ihre Taten haben Einfluss auf die jeweils andere Gruppe. Dies habe ich mit ihnen schon beim Abenteuer „Das große Donnersturm-Rennen“ so gemacht und es hat super funktioniert.

    Wie gesagt habe ich eine zwielichtige Gruppe, die hier schon beschrieben wird. DSA ist zwar nicht für Antihelden ausgelegt aber mit ein bisschen Arbeit bekommt man das schon hin. Die zwielichtige Gruppe hat schon ein paar ABs hinter sich (die hier aufgelistet sind) und stehen schon auf der Seite des Namenlosen. Dieser lässt sie eigentlich machen was sie wollen da die Helden Artefakte von ihm nutzen die ihn mit Sikaryan versorgen.

    Nun ist meine erste Überlegung, da vor allem die zwielichtigen Helden eine Herausforderung brauchen, dass es mit Pardona einen Konkurrenzkampf um die Gunst des Namenlosen gibt. Die zwielichtige Gruppe wird natürlich in Beorns Ottajasko fahren und ich würde das eigentlich so lassen das sie im Himmelsturm auf Pardona treffen die dann auch Lenyas Rolle übernimmt. Pardona gefällt es aber gar nicht das der Namenlose ihnen eigentlich freie Hand lässt was sie tun wollen. Was haltet ihr davon und gibt es dazu vielleicht Ideen?

    Generell habe ich ein bisschen was dazu gefunden die Beorn-Saga zu spielen aber dies auch mit wirklich zwielichtigen Helden wie Schwarzmagiern, Hexen, Vampiren und Feylamias zu tun habe ich noch nirgends gesehen. Vielleicht hat hierzu auch noch jemand Erfahrungswerte, die mir helfen könnten?

    Zwerg Nase


    Könntest du mir zufällig einen Link oder irgendetwas schicken, in der die damalige Situation beschrieben wird? Also wieso soviele DSA damals den Rücken zudrehten? Weil ich mir momentan ganz platt denke, dass es bei dem aktuellen DSA-Vorstand von Ulisses für mich kein Wunder ist, dass man den Hut an den Nagel hängt, wenn man ein etablierter Autor ist.

    Ich konnte nur das hier finden und diese Aussage:

    Verwirrende Neuigkeiten aus dem Hause Ulisses: Mit sofortiger Wirkung wurde heute DSA-Redakteur Mark Wachholz aus der DSA-Redaktion geschmissen. Mit ihm gehen vermutlich alle Projekte, die er bislang als Redakteur des Schwarzen Auges betreut und vorangetrieben hat. Auf Anfrage hat uns Mark Wachholz zu dem Thema in einer kurzen Stellungnahme gesagt: "Verlagsleiter Mario Truant hat mir heute in einem fünfminütigen Telefonat mitgeteilt, dass die Kernredaktion - Thomas Römer, Chris Gosse, Uli Lindner, Daniel Simon Richter und Patric Götz - einstimmig beschlossen habe, nicht mehr mit mir zusammenarbeiten zu wollen. Ich war bislang vor allem mit einer geplanten Konzeption der lebendigen Geschichte Aventuriens (den sogenannten Metaplots) beschäftigt, die aus meiner Sicht in den letzten Jahren stark vernachlässigt worden war. Mit meinem Herzensprojekt, dem Meisterpersonenband Von Rang und Namen, sollte den Fans gezeigt, dass das lebendige Aventurien noch immer ein integraler Bestandteil des Schwarzen Auges ist. Dieser Ansatz wird jedoch von den gegenwärtigen DSA-Hauptentscheidern offenbar nicht geteilt. Meine konzeptuelle Vorarbeit, die ich seit drei Jahren für viele der wichtigsten Metaplots betrieben habe (auch das "Aufräumen" hinter offenen, nicht aufgelösten Plotfäden), ist hiermit als gescheitert zu betrachten." Mark Wachholz war seit Ende 2003 in der DSA-Redaktion, war Redakteur der umfangreichen Überarbeitung der G7-Kampagne, an fast allen Regionalspielhilfen beteiligt und hat neben den Storyarbeiten an Drakensang (2008) auch mit Kahrin Ludwig zusammen die Galotta-Biographie geschrieben. In Kürze erhofft Alveran, mehr zu diesen bedauerlichen Umständen zu erfahren.

    Ich habe bei der Recherche über die Answin-Roman heute bei Nandurion einen damaligen Bericht gefunden, dass diese Romane noch aus der FanPro-Zeit von Ulisses nicht übernommen wurden und wohl auch für "nicht kanonisch" erklärt wurden.


    Also ja: Ich denke, man kann da sehr sicher sein. Das ist schon fast eine Dekade her, es wird immer wieder danach gefragt, weil die sich großer Beliebtheit erfreuen, und wenn das ausreichen würde, es über andere Autoren anlaufen zu lassen, wäre das wohl bereits geschehen, nehme ich mal stark an.

    Oha, und da ist meine Hoffnung dahin;(

    Für Hadmar Wieser, Mark Wachholz, Kathrin Ludwig und Michelle Schwefel (und einem Heer weiterer Ehemaliger) hat sich die Arbeit an DSA definitiv lange schon erledigt. Es grenzt für mich fast an ein Wunder, dass Daniela Knor sich tatsächlich bereiterklärt hat, ihr Exposé überhaupt zur Verfügung zu stellen. Noch erstaunlicher fand ich allerdings, dass Ina Kramer tatsächlich wieder DSA-Geschichten schreibt.

    Das Michelle Schwefel nicht mehr für DSA schreibt hat anscheinend mit dem Ausschlusses von Mark Wachholz aus der DSA-Redaktion zu tun. Weiß jemand was da 2010 passiert ist? Ist die Erde so verbrannt das ich alle Hoffnung auf eine Weiterführung der Answin-Biografie begraben muss?

    Zumindest für die Answin-Romane habe ich gerade eine (nie eingereichte) Petition im Internet gefunden.

    Die muss ich sofort Unterschreiben:love:

    Bei den anderen Reihen liegt es wohl daran, dass die Autoren sich anderen Projekten zugewandt haben und nicht mehr für DSA schreiben.

    Das verstehe ich natürlich. DSA Romane wie Galotta und Answin sind sicher auch sehr viel Arbeit, da der Autor gesetzte Fakten beachten muss. Jetzt gibt es eh schon so wenig Romane über "Bösewichte" und dann müssen genau die Unvollendet bleiben. Das schmerzt wirklich;(

    Ich kann nicht glauben das mir das nun schon zum zweiten Mal passiert. Da lese ich die Galotta-Biografie und bin begeistert von der Figur nur um dann herauszufinden das kein 4. Teil nach Der Aschegeist kommen wird. Da habe ich diesen Schock noch nicht Mal überwunden da passiert mir das gleiche mit der Answin-Biografie.

    Weiß jemand warum diese Reihen nicht fortgeführt werden und noch wichtiger, können wir Ulisses nicht schreiben das sie dies gefälligst tun sollen. So vergriffen wie diese Reihen sind kann sich das Finanziell ja nur auszahlen.

    Außerdem würde ich gerne wissen ob es noch so eine unvollendeten Roman-Reihen gibt. Damit ich diese ja nicht anfange zu lesen denn ein Drittes Mal verkrafte ich das nicht:D

    Das ist eine Gute Frage die mich auch gerade beschäftigt. Ich bereite gerade selber Gen Norden als GM vor und derzeit plane ich die Hälfte der Manschaft mit dem Mamut zurück nach Thorwal zu schicken. Die andere Hälfte erkundet den Himmelsturm.

    Ich glaube das im alten Abenteuer einfach so viele Gefährten benötigt wurden um das Drachenschiff voll zu bekommen und um genug Ruderer zu haben. Durch den Rücktransport des Mamuts wird man diese leicht wieder los und muss als GM nicht so viele NSCs verwalten.

    Um es spannender zu machen wird bei mir Phileasson nur die fähigsten Gefährten mitnehmen so wie es Garhelt in der Einleitung ja auch vorschlägt. Somit ist es ja geklärt warum die nicht weiter an der Wettfahrt teilnehmen - Sie konnten sich bei der ersten Aufgabe nicht gut genug Beweisen.

    Es würde mich trotzdem interessieren wie andere das gehandhabt haben.

    Vielen Dank für all die großartigen Tipps und Infos von euch allen!

    Die Helden werden immer mächtiger, aber auch die Probleme, die sie bekämpfen müssen und die sie damit verursachen werden immer größer. Ein Pakt mit einem Dämonen, wofür manche deiner Helden prädestiniert sind - ist so ein Fall. Heute geht man im letzten Moment einen Pakt ein, um seine Ziele zu erreichen, morgen ist man von der Nähe zu den Niederhöllen schon so korrumpiert, dass man sein Ziel schon fast aus den Augen verloren hat. Ein Rachsüchtiger Charakter mag sich Blakaraz anschließen, um Rache zu verüben, die jeder als gerechtfertigt ansehen kann. Aber sobald THE BIG BAD, welche der Figur am meisten Schaden zugefügt hat, beseitigt wurde, werden alle anderen, die jemals Ungerechtigkeit ausgeübt haben mit der selben Härte und Brutalität verfolgt. Auch wenn sie eigentlich viel weniger Schuld auf sich gehäuft haben.

    Genau diese Entwicklung wollen die Spieler durchmachen. Sie haben als normale Helden gestartet und ich als Spielleiter soll für Ereignisse sorgen die sie von diesem Weg abkommen lassen. Beim Ritter plane ich zum Beispiel das seine Familie bei einem Orkangriff auf Greifenfurt stirbt. Er hat vorher versucht Verstärkung vom Kaiserreich zu bekommen aber diese wurde nicht gewährt. Eventuell lasse ich ihn da auch zum Vampier werden weil er mit dem Blut seiner Familie an den Händen endlich die Schwerter aus den Scheiden bekommt und somit den Packt eingeht. Im Gegensatz dazu gibt es die Feylamia die alles vergessen hat. Wenn sie sich dann wieder Erinnert das sie von Pardona erschaffen wurde dann stellt sich die Frage, warum wurde sie verbannt? Warum hat sie niemand in den Jahrhunderten aus dem Wasser gerettet?

    Also meine Spieler erstellen hier nicht einfach böse Helden sondern es gibt gute Gründe und Schicksalschläge die sie zum Bösen treiben aber auch wieder davon entfernen lassen.

    Um mal auf deine Items zu kommen: Ich würde es so machen, dass man jedes mal einen Preis bezahlt, wenn man sich auf Kräfte einlässt, die einem nicht gehören. Wenn man die Kräfte der Götter erbittet (aka Geweihter ist) muss man ihren Prinzipien folgen und im Gebet um die Hilfe bitten. Deine bösen Helden erhalten neue Fähigkeiten, Macht usw. Aber was ist der Preis, denn sie bezahlen?

    Bei den Zaubern würde ich z.B. eher was wie den Reversails Last des Alters vergeben und dann verlangen, dass er tatsächlich zum lernen des Zaubers mit Menschen experimentieren muss. Wer unsterblich sein will muss einen Preis bezahlen.
    Beiden Waffen würde ich es so machen, dass diese dem Träger coole Fertigkeiten anbieten - z.B. Borbaradianische Zauber wie den Hartes Schmelze, um durch Schilder und Rüstungen zu schneiden. Eventuell kann er die Fähigkeiten der Schwerter mit AP verbessern. Aber je öfter er die Fähigkeiten der Waffen nutzt, desto abhängiger wird er davon. Und ab und an wird eventuell etwas von ihm verlangt - eine böse tat hier - ein Mord da. Und je tiefer er sich in die Hand der Waffen begibt - also je öfter er sie nutzt und AP in Fertigkeiten gepumpt werden, desto abhängiger wird er von den Waffen und desto schwächer ist er ohne sie.

    Bei der Hexe bietet sich ein Pakt mit Aphasmayra an. Es gibt glaube ich eine Geschichte von einer Hexe, die ewig jung bleib und nicht merkte, dass ihr Tierbegleiter an ihrer Stelle immer älter und kränker wurde - so ein bisschen wie das Bildnis des Dorian Grey. Gerade diese Freie Dämonen liebt es zu spielen, und gehört nicht zu den Erzdämonen :)

    Das war auch mein Plan das die Fähigkeiten auch etwas Kosten. Die Spieler wollten ja mehr Rätsel und die gebe ich ihnen nicht nur indem sie die Gegenstände öffnen und Nutzbar machen müssen sondern auch durch das Rausfinden was es sie alles Kostet. Durch diese super Unterhaltung überlege ich nun noch weiter und werden dazu noch ausarbeiten wann es den Spielern zu viel werden könnte. Das wäre dann der Punkt wo sie einen Aha-Moment erleben und merken das sie sich doch mit Mächten eingelassen haben die ihnen zwar viel ermöglichen aber schlussendlich mehr abverlangen als Gut für sie ist.

    Okay, wenn ihr ohnehin Hausregeln benutzt, die wir nicht kennen, wird es natürlich schwieriger, auf offizieller Grundlage auf etwas hinzuweisen oder vorzuschlagen.

    Vampire allerdings sind auch in DSA wertetechnisch sehr stark, gerade, wenn man sich an Zerwas orientiert, der noch besser wegkommt als der herkömmliche Vampire.

    Das stimmt, jedoch ist diese Unterhaltung wie gesagt sehr Hilfreich für mich. Auch wenn ich es in meiner Runde nicht 1 zu 1 nach den Regeln umsetze so ziehe ich doch viele Ideen daraus^^

    Die Übermacht von Vampieren ist bei uns am Spieltisch zwar klar aber die Spieler wissen sehr wohl das dies keinesfalls Bedeutet mit dem Kopf überall durch die Wand zu gehen. Wenn der Vampier alleine gegen vier Speerträger kämpft dann kann es schnell passieren das auch er in den Boden genagelt, Kampfunfähig ist. Dann merken die Speerträger schnell das dieser Gegner einfach nicht sterben will und schon wird ein Geweihter geholt.

    Achtung Spoiler! Ein gutes Beispiel dafür hatte ich auch schon am Spieltisch. Als sie im Spinnenwald (Orkland-Trilogie) von den Spinnen vergiftet wurden spielte die Feylamia auch ihre Ohnmacht vor weil sie merkte das ihre Begleiter schon Kampfunfähig waren und die Spinnen in der Überzahl. So bekam sie auch mit das ein Held von den Spinnen gegen einen Zwerg ausgetauscht wurde. Sobald die Spinnen weg waren machte sie sich an die Heilung ihrer Begleiter und die Rettungsaktion konnte beginnen. Diese Aktion gefiel allen am Spieltisch und zeigt denke ich sehr gut welche Mentalität die Spieler haben.

    Die Abwendung von alten Werten.

    So ihr DSA 4.1 spielt, sind diese alten Werte fest implementiert. Man kann sie natürlich einfach ersatzlos streichen, aber darüber würden eine Menge GP rückwirkend frei geschenkt werden (und das bei nur einem SC, nicht den anderen). Ein anderer Ansatz wäre es, die rondrianischen Prinzipien des Kriegers durch andere, gleichwertige Nachteile zu ersetzen.

    Ob zwei Schwerter bei sich tragen zu müssen eine echte Einschränkung ist, sehe ich als zumindest diskussionswürdig. Waffen werden von SC ohnehin immer gerne bei sich getragen, umso mehr, wenn man weiß, dass man mit ihnen besonders verbunden ist.

    Wie schon erwähnt sind meine Spieler keine Powergamer. Jede Steigerung wird Begründet weil sie im Abenteuer diese Fähigkeit oft benutzt haben oder eine gute Story muss her warum der Held das aufeinmal kann. Oft schauen wir Gemeinsam was gesteigert werden soll und erst im nachhinein rechnen wir es in AP um damit keiner viel mehr als ein anderer bekommt.

    Dein Punkt zu den Schwertern stimmt, jedoch Fallen mir auf die schnelle viele Sachen ein warum eines, verloren gehen könnte. Held sürzt vom Pferd - Misslungene Probe und ein Schwert fällt ihm schon aus der Hand. Held kann nur mit einer Hand kämpfen weil - Zügel vom Pferd halten, Leiter hochklettern, etc. Außerdem überlege ich gerade wegen @Sternenfaenger ob die Schwerter sozusagen aufgeladen werden müssen durch Seelen oder Blut. Das heißt, wenn sie nicht aufgeladen sind, fallen eben alle Vorteile von dem jeweilige Schwert weg. Auf so etwas würfeln oder achten zu müssen finde ich einfach Sinniger, als das der Held Sonnenlicht meiden muss oder nicht Nass werden darf bei Efferd-Verfluchung:D

    Ein Pakt mit einem Dämonen, wofür manche deiner Helden prädestiniert sind - ist so ein Fall.

    Das wäre auf Dauer vermutlich problematisch. Die zwei Vampire sind als solche dem Namenlosen verbunden. Marbo könnte sie später ein Stück weit erlösen und aus den Kindern der Finsternis Kinder der Nacht machen. Aber sowohl der Namenlose als auch Marbo sind als Gottheiten Todfeinde der Erzdämonen. Und auch die Paktierer würden irgendwann dazu angeleitet, die mächtigen Diener der Gottheiten zu vernichten.

    Darum hatte ich statt eines Paktes mit Aphasmayra auch vorgeschlagen, Aphasmayras Atem, das ist diese Katzengeschichte, anderweitig nutzbar zu machen. Wenn man ihn als Dämon interpretiert, müsste das machbar sein. Wahrer Name oder ein Hinweis auf einen Geisterkerker wären denkbar.

    Auch sehr gute Überlegungen! Vielen Dank nochmal für all den super Input;)

    Ich hätte vielleicht etwas mehr darüber schreiben sollen wie wir spielen. Wir benutzen Hausregeln und meine Spieler sind alle keine Powergamer. Wir achten also sehr darauf den Spielfluss zu waren für das Rollenspiel und Würfelexzesse sollen deswegen vermieden werden. Schon 2-3 Verfluchungen würden das Rollenspiel sehr einschränken und dienen meiner Meinung nach nur dazu Powergamer in die Schranken zu weisen.

    Die Rondra-Verfluchung, welche Windweber vorgeschlagen hat, gefällt mir deswegen gut weil sie etwas Wichtiges zum Rollenspiel beiträgt: Die Abwendung von alten Werten.

    Der Plan war nur ein paar Ideen zu übernehmen, da natürlich Zerwas eine mächtige Ausnahme ist. Zum Beispiel das ein Schwert ihn zum Vampier gemacht hat. Deswegen hat mein Ritter zwei bekommen die er noch nicht nutzen kann. Meine Idee war das der größte Teil der Macht in diesen Schwerten sitzt. Sprich wenn er nicht Beide zur Hand hat dann kann er auch nicht 100% seiner Macht entfalten. Das wäre meiner Meinung nach auch eine starke Einschränkung die aber Rollenspieltechnisch viel hergibt.

    Zumal mit zwei Vampiren zweimal recht ähnliches Prinzip dahintersteht. Wenn schon etwas Übernatürliches sein soll, schon mal über einen Werwolf nachgedacht?

    Hab ich auch Vorgeschlagen aber meine zwei Spieler wollen wohl das "Bonnie and Clyde" Paar der Vampiere werden:D

    Daran haben wir natürlich gedacht und diese Nachteile wären zu große Einschränkungen. Deswegen haben wir uns bei dem Ritter am Erzvampier Zerwas orientiert der diesen Nachteil nicht hat. Damit er aber nicht direkt Übermächtig ist, wird er ganz frisch zu einem Vampier und muss erst Mal mit den neuen Eindrücken fertig werden.

    Schon ein normaler Vampir ist wahnsinnig mächtig, ein Erzvampir haut alles um. Ich würde vorschlagen, einfach einen anderen Gott als Praios zu wählen, um den Vampir zu verfluchen. Es gibt ja noch mindestens elf andere Möglichkeiten, die ihm keinen Sonnenbrand verursachen. Und einen Vampir ein paar Schwächen zu verpassen, macht einfach Sinn, sonst ist er praktisch unbesiegbar und das killt die Spannung. Das geht dann auch etwas vom typischen Klischee eines Vampirs weg und gestaltet ihn interessanter. Zu einem Ritter würde eine Rondra-Verfluchung passen. Ehre und Tapferkeit würden ihn nach seiner Erhebung anwidern, sein Charakter würde sich zum Schurken wenden. Statt Sonnenlicht wären für ihn Treffer im ehrenhaften Zweikampf und Blitze vernichtend, heilige Steine und Pflanzen der Rondra würden ihn versengen.

    Das stimmt - so ein Fluch würde es nochmal Interessanter machen. Vor allem würde er sich mit einer Rondra-Verfluchung von allem Abwenden das ihm in der Akademie Schwert und Schild zu Baliho eingetrichtert wurde.

    und die schönen Seiten von Dere sehen.

    Könnte aber sein, dass die "schönen Seiten von Dere" etwas weniger Wert darauf legen, diese Helden zu sehen - es sei denn am Strick. ;)

    Spaß beiseite, was mir zum Thema Feylamia und "normaler" Vampir einfällt: meines Wissens nach könnten sie sich nur in der Dämmerung oder mondlosen Nächten begegnen, Vampire sind von Praios verflucht und können kein Sonnenlicht ertragen, Feylamia dagegen schadet das Mondlicht.

    Von daher wäre die Dunkelheit für beide eine gute Wahl.

    Daran haben wir natürlich gedacht und diese Nachteile wären zu große Einschränkungen. Deswegen haben wir uns bei dem Ritter am Erzvampier Zerwas orientiert der diesen Nachteil nicht hat. Damit er aber nicht direkt Übermächtig ist, wird er ganz frisch zu einem Vampier und muss erst Mal mit den neuen Eindrücken fertig werden. Auch Zaubern muss er mühsam Erlernen.

    Bei der Elfe (Feylamia) haben wir uns an Galayne orientiert. Hier gibt es den Nachteil das ihr das Mondlicht schadet aber das ist noch machbar. Auch ihr steht nicht die volle Macht zur Verfügung da sie ihr Gedächtnis verloren hat.

    Das stimmt, jedoch meinte meine Spielerin damit auch ewiges Leben und durch den Vorteil hat man ja nur Altersresistenz.

    Über die genaue Auslegung des Vorteils Eigeboren und der damit einhergehenden Altersresitenz lässt sich trefflich streiten. Eigeborene Hexen und Altersresistenz Es gibt aber mindestens ein Beispiel einer solchen Hexe, die mehrere hundert Jahre alt ist und immer noch frisch aussieht. Vielleicht sind sie tatsächlich ewig jung und lebendig wie die Elfen? Da es aber die Motivation der Hexe und eine vielleicht spannende Begegnung mit Aphasmayra kaputt machen wurde, legt ihr das am besten anders aus.;)

    Stimmt, wir sind sowieso davon ausgegangen das dies nicht auch ewiges Leben Bedeutet bzw. wollen sie ja auch Wege finden schwere Verletzungen und den Tot selbst trotzdem zu überleben.

    So wie du über den Kult der Zwei Gesichter schreibst finde ich das ganz gut die Helden zu diesem Glauben kommen zu lassen. Sie könnten sogar einige ihrer Motivationen erreichen aber dann drauf kommen das sie auch einen hohen Preis dafür zahlen müssen. Dann könnte es einen Aha-Moment geben wo sie Merken das dies eventuell doch der falsche Weg war.

    Das wäre natürlich extrem cool!

    Ich hoffe also das trotz all der Dunkelheit die Helden doch noch Liebe empfinden können und die schönen Seiten von Dere sehen.

    Selbst in der größten FInsternis ist irgendwo Licht und solange die Helden nicht beim Namenlosen selbst oder in den Niederhöllen angekommen sind, kann Tsa ihnen einen Neuanfang schenken. Ich wünsche dir und ihnen viel Glück auf eurem Weg.

    Vielen Dank nochmal und ja, auch ich bin gespannt wo diese Spielrunde landen wird^^

    Vielen Dank für die schnelle Antwort und den Input.

    Es gibt durchaus schon einige Fäden zum Thema, die sich mit verschiedenen Facetten beschäftigen: Heldengruppe Mit Böser Gesinnung..., Gruppe aus Chaotisch Bösen Antiheld, und wenn man nach anderen Stichworten wie Namenlos-Geweihter, Meuchler oder Auftragsmörder sucht, findet sich bestimmt noch mehr.

    Auch gesuchte AB für eine solche Gruppe wurden schon gesucht:

    -Antihelden Gruppe leiten ohne Meistererfahrung

    -Kurz Abenteuer auf der Bösen Seite

    -Suche Antihelden-AB

    Die meisten dieser Unterhaltungen habe ich schon gelesen und ich wollte mit dieser hier nochmal in eine andere Richtung gehen^^

    Zu Deinen Überlegungen oben: Ich würde nicht im ersten AB gleich das bieten, was die große Motivation ist (Immortalis für jemanden, der das Unsterblichkeit sucht)..

    Um das geht es eben - die Spieler wollen Rätsel die sie lange Begleiten. Das heißt für die Helden sie müssen zuerst rausfinden wie sie ihre Gegenstände überhaupt öffnen. Dann stehen da eventuell Sachen drinnen dessen Sprache oder Glyphen sie erst entschlüsseln müssen. Keinesfalls würden sie so mächtige Gegenstände einfach so nutzen können aber es hat schon so seinen Reiz wenn man es erst entschlüsseln muss.

    Diene Spieler und ihr solltet beachten, dass für böse Charaktere einen guten Grund geben sollte, zusammen zu arbeiten, statt irgendwann sich gegenseitig zu hintergehen, auszubooten, abzumurksen. Wenn alle gegen alle vorgehen, bleibt wenig Raum für irgendwelche anderen Aufgaben. Bestreben nach Macht und Unbesiegbarkeit können durchaus konträre gegenüber stehen.

    Das Gute ist, sie sind jetzt ja nicht direkt Böse. Die Helden sind frisch aus dem "Elternhaus" ausgezogen und erleben zum ersten Mal eigene Abenteuer die sie zusammenschweißen. Sie werden dann hier oder da vom Kaiserreich enttäuscht oder sogar von Göttern und schon haben sie ihren Grund ihr eigenes Ding zu machen. Ohne mein zutun haben die Spieler die Helden Gespräche haben lassen wo es darum ging das sie im jeweils anderen etwas Dunkles sehen aber das ganz gut finden weil auch sie selbst so etwas Dunkles in sich haben und darüber nie mit jemanden Reden konnte. Ich denke mir diese Basis ist für so eine Art Gruppe sehr wichtig und wenn sie dann noch einen Glauben hätten der so ein vorgehen unterstützt dann mache ich mir keine Sorgen das wir hier einige spannende Spielabende erleben werden.

    Den ich muss ehrlich zugeben das mir derzeit diese Runde am meisten Spaß macht weil die Dinge einfach anders angegangen werden und auch wenn sie Übermächtig werden sollten (Stichwort Vampier) - Sie müssen immer im Verborgenen handeln.

    Die ewige Jugend kann die Hexe ganz simpel durch den Vorteil Eigeboren haben.^^

    Kommt auf die Hexe drauf an, was sie gut gebrauchen kann. Einen besonderen Fluch? Einen besonderen Zauber? Oder ein Artefakt mit besonderen Gimmicks?

    Das stimmt, jedoch meinte meine Spielerin damit auch ewiges Leben und durch den Vorteil hat man ja nur Altersresistenz. Ja ich dachte da auch an Schriftrollen die auch erst entschlüsselt werden müssen für besondere Flüche und eventuell ein besonderes Fluggerät.


    Auch dir vielen Dank für den super Input Windweber und ja ich habe deine Beitrag gesehen!^^

    So wie du über den Kult der Zwei Gesichter schreibst finde ich das ganz gut die Helden zu diesem Glauben kommen zu lassen. Sie könnten sogar einige ihrer Motivationen erreichen aber dann drauf kommen das sie auch einen hohen Preis dafür zahlen müssen. Dann könnte es einen Aha-Moment geben wo sie Merken das dies eventuell doch der falsche Weg war.

    Aber auch dein Vorschlag mit Tairach, Kor, Brazoragh, Marbo und Levthan gefällt mir und würde sicher gut funktionieren.

    Die Ideen für die Hexe helfen mir auch sehr weiter. Die zwei Spieler der Hexe und des Magiers liebäugeln ja ein bischen und ich könnte mir da gut Vorstellen das sie um die Wette forschen wer zuerst die Unsterblichkeit erreicht oder sie tun sich zusammen.

    Auch die Elfe (Feylamia) hat gefallen am Ritter gefunden und wenn dieser erst Mal zum Vampier geworden ist kann sie ihm sicher durch die schwere Anfangszeit helfen und ihm beibringen damit umzugehen.

    Ich hoffe also das trotz all der Dunkelheit die Helden doch noch Liebe empfinden können und die schönen Seiten von Dere sehen.

    Hallo alle zusammen,

    ich lese schon lange mit aber nun schreibe ich zum ersten Mal etwas^^

    Mit diesem Thema mache ich ein altes Fass auf und zwar: Ist es möglich in DSA mit bösen Helden zu spielen. Ich, als Spielleiter, sage definitiv ja - mit den richtigen Spielern. Hiermit möchte ich in Detailfragen Infos einholen und eventuell anderen Gruppen Ideen geben wie sie auch soetwas umsetzen können.

    Seit kurzem leite ich eine zweite Heldengruppe die unbedingt böse Helden spielen wollten. Um genau zu sein eigentlich zwielichtige Helden. Sie wollen nicht direkt den Namenlosen verehren.

    Gesagt - getan. Die vier Spieler haben, meiner Meinug nach, sehr stimmige zwielichtige Helden und deren Motivation ausgearbeitet:

    Der Magier aus Fasar

    Wurde in der Pentagramm-Akademie zu Rashdul ausgebildet im Zweig Dämonologie (War damals noch offen).

    Motivation: Wissensdrang, Unsterblichkeit, Magierphilosophie.

    Die Hexe aus dem Mittelreich

    Ist eine Eigeborene aus dem Zirkel „Schöne der Nacht“.

    Motivation: Ewige Jugend, Macht.

    Der Ritter aus Greifenfurt

    Wurde in der Akademie Schwert und Schild zu Baliho ausgebildet.

    Motivation: Unbesigbarkeit, vollendete Kampfkunst.

    Die Elfe aus dem hohen Norden

    Ist eine von Pardona erschaffene Feylamia. Hat alles Vergessen weil sie Jahrhunderte unter Wasser angekettet war (Wer erkennt die Inspiration?:D).

    Motivation: Erinnerungen zurück gewinnen, Seelenverwandten finden der ihre Dunkelheit versteht.

    So weit - so gut. Vier frische Helden die ca. 997 BF anfangen zu spielen. Die Spieler wollen expliziet so anfangen das sie noch zwischen Gut und Böse tenzeln. Manche wollen sich treiben lassen und andere wie zum Beispiel der Ritter haben konkrete Vorstellungen (im laufe des Spiels möchte er ein Vampier werden).

    Nun habe ich mit dieser Runde die Orkland-Trilogie angefangen zu spielen. Dabei hat sich sofort gezeigt das unser Konzept gut funktioniert. Der Ritter aus Greifenfurt, welcher noch am ehesten 12 Göttergläubig wäre, stand seinem Erzfeind, den Orks gegenüber und ließ sie das auch Spüren. Jedes Mittel war ihm Recht um die Orkzahlen zu minimieren die so oft seine Heimat angegriffen haben.

    Achtung Spoiler!

    Dann lernten sie Nahema kennen und haben sehr viel Zeit mit dem schwarzen Auge in Ohort verbracht. Sie sahen wie vor Millionen Jahren Licht gegen Dunkel kämpft. Dann Sumu gegen Los. Die Glaubenskriese war eingeleitet. Meine Spieler kennen sich gut im Universum aus und konnten mit ihren Helden verschiedene Standpunkte des Glaubens vertreten. Keiner konnte erklären was sie da gesehen hatten und am Ende blieb die Frage: Gibt es doch nur Licht gegen Dunkelheit?

    Den Spielern gefällt wo das hinführt aber sie wollen zusätzlich noch übergeordnete Rätsel. Etwas das sie von Abenteuer zu Abenteuer entschlüsseln können. Also erfand ich kurzer Hand neue mächtige Gegenstände die aber entschlüsselt werden mussten. Im Orkenhort bekamen sie also statt Gold diese mächtigen Gegenstände:

    Der Magier aus Fasar

    Verschlossenes Buch mit uralten Zauberformeln (Auge des Limbus, Immortalis Lebenszeit, etc.)

    Die Hexe aus dem Mittelreich

    Verschlossene Kiste mit Schriftrollen für Zauber oder etwas anderes. Was könnte eine Hexe brauchen?

    Der Ritter aus Greifenfurt

    Zwei verfluchte Schwerter (er ist Beidhändig) die nicht aus der Scheide gehen. Diese sollen ihn zum Vampier machen (angelehnt an Zerwas).

    Die Elfe aus dem hohen Norden

    Verschlossene Büchse mit Zauberflöte? Könnte durch ein Zauberlied ihre Erinnerungen zurück bekommen oder andere mächtige Zauber.

    So nun kommen wir zu meinem eigentlichen Thema. All diese Gegenstände habe ich mit einem Symbol versehen. Zwei Fratzen die das Licht und Dunkel dieser Welt darstellen sollen. Meine Überlegung ist: Wenn Helden nicht ganz Böse sein können und auch nicht ganz Gut dann sollten sie einen Glaubenssatz haben der ihnen Ermöglicht hin und her zu springen. Dabei fand ich nur den "Kult der Zwei Gesichter" der hier eigentlich ganz gut passen würde. Dabei geht es darum das Gleichgewicht zwischen Göttern und Erzdämonen zu bewahren. Also eigentlich den Kampf zwischen Licht und Dunkel ausgewogen zu halten. Die Helden könnten sich also nach eigenem Ermessen auf die eine oder andere Seite stellen. Diesen Kult gibt es damals natürlich noch nicht aber ich kann ja schon jetzt meine Helden in den Schädelturm kommen lassen (den sie sicher Lieben werden und als Zuhause behalten wollen so wie ich sie kenne:P)

    Das wären meine groben Überlegungen. Habt ihr dazu Anregungen? Wie würdet ihr den "Kult der Zwei Gesichter" einführen? Welche Rätsel könnte ich ihnen aufgeben um die mächtigen Gegestände zu entschlüsseln?