Posts by Ubrot

    Yelemiz Und ich dachte ich bin gut im Haare spalten. Klingensturm verbietet tatsächlich nur "Waffen" (inklusive Schilde) in der Nebenhand, Einhändiger Kampf auch das führen sonstiger Gegenstände. Rein von dem wortlaut der Regeln herkann man Einhändiger Stil also nicht mit einer Fackel in der zweiten Hand benutzen, Klingensturm aber schon. Je nach dem, was "geführt" heißt. "Führt" man das Buch oder hält es nur, sind nur Gegenstände ausgeschlossen, die (akut) einen spieltechnischen Vorteil bringen?

    An einem Seil schwingend oder Händchen haltend kann man vom wortlaut her beide KSF nutzen, man kann mutmaßen, ob es die Intention hinter der Beschreibung ist, dies zu erlauben oder ob man nur sehr kompliziert sagen wollte, dass die zweite Hand frei sein muss.


    Zur zweiten Frage: ja.


    Quote from GRW S. 238

    Für beide Angriffe gilt eine Erschwernis von 2 auf die Attacke und alle Verteidigungen des Angreifers in der laufenden Kampfrunde, da die Koordination und das ungewöhnliche Gewicht stören, so lange der Held mit beiden Waffen angreift. Die Erschwernis entfällt, wenn er pro Kampfrunde nur eine Waffe im Angriff nutzt. Diese Erschwernis gilt nicht bei der Verteidigung mit einem Schild, sehr wohl aber beim Angriff mit diesem. Durch die Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I-II kann dieser Abzug gesenkt werden.

    Die Regeln sagen nicht aus, dass man sich am anfang der KR entscheiden muss, daher gilt der Abzug erst ab dem Zeitpunkt, an dem man mit beiden Waffen angreift, bis zum Ende der aktuellen KR.

    1.) Korrekt, Einhändiger Kampf und Klingensturm setzen explizit in der Beschreibung eine leere Nebenhand voraus.

    2.) Ansichtsache ab wann man im BHK ist, gibt da unterschiedliche Aussagen von der Redaktion. Korrekt ist, dass keine Abzüge zum tragen kommen.

    3.) Ansichtsache ab wann man im BHK ist, streng nach dem Regeltext, darf nur mit einem Schild oder der Haupthand aktiv parieren, ansonsten benutzt man Beidhändigen Kampf, hat aber per se keine Abzüge außer eventuell -4 für die falsche Hand.

    3.b) korrekt, man kann ohne Vorteil und KSF mit beiden Waffen angreifen und sich aussuchen, mit welcher Hand man parriet. Vorteil und BHK verringern/negieren nur die Abzüge.

    4.) Ansichtsache, wann man im BHK ist. Unstrittig ist, dass die Abzüge erst ab dem Moment gelten, wen man mit beiden Waffen in der gleichen Aktion angreift. PA-Abzüge durch BHK und falsche Hand werden von Schilden immer ignoriert, dass ist richtig.

    4b.) In der Aktion, in der du mit beiden Waffen angreifst, darfst du kein Spezialmanöver nutzen (außer das Manöver erlaubt es explizit, wie Doppelangriff). Du darfst sehr wohl aber noch Spezialmanöver bei der Parade nutzen (Riposte z.B.).

    Eisvogel dort kommen wir wohl wirklich nicht zusammen. Wenn Hauskatze und Kaiserdrache je 5 Schaden genommen haben, macht der 5-Punkte-Balsam beide wieder voll. Wenn der Kaiserdrache statt dessen 500 Schaden genommen hat... dann hat er 100 mal mehr Schaden genommen als die Katze und es ist mMn richtig, dass es 100 mal mehr "Heilleistung" braucht, um den Drachen wieder fit zu bekommen.

    Mir fällt jetzt akut kein Effekt ein, der prozentual Schaden macht, daher finde ich persönlich auch prozentuale Regeneration komisch, vorallem wenn der Rest der Heilung dann nicht skaliert. Und wenn alles an Heilung shaliert, bleibt die Frage, warum es Schaden dann nicht auch tut.... aber das ist zu viel für Kleinigkeiten.


    Stimmen wir überein, da unterschiedlicher Ansicht zu sein.

    Man könnte den W6 auch einfach als die die Welt durchdringende Hielmagie verstehen, die seit der Zerstörung der 8. Zitadelle Dere durchflutet. Der Balsam oder Ignifaxius wird ja auch nicht effektiver, weil man ein großes oder Riesiges Wesen als Ziel hat. Man draf da ja auch nicht nur den Prozentualen Verlust sehen, sondern auch, was dahinter steht. Eine Katze halb Tod zu hauen heißt 3 Schaden zu machen, ein Durchschnittlicher Faustschlag, EIn Pferd halb tot zu schlagen sind 30-40 Schaden. Ein Pferd heilt also 10 mal Schneller als eine Katze? Ich bezweifle dass das ein Tierarzt bestätigen würde.

    Nächstes Problem, woran macht man die 10% fest? An Tatsächlichen LeP des einzelnen Individuums? Der menschliche Krieger mit KO 15, Hohe LeP VII und maximalen zukauf, heilt mehr als doppelt so schnell wie der elfische Zauberweber mit KO 10, der nie extra LeP gekauft hat. Ganz ohne dass Verb.LeP regeneration im Spiel ist.

    Es läßt sich 1 Portion des Gifts erhalten (einmalig abgratzbar), eine Bakka ist nach der Beschreibung eine Krallenwaffe, wäre also geeignet.

    Waffengifte müssen im Regelfall kurz vor dem Kampf auf die Waffe aufgetragen werden (denn das Gift bleibt nie lange an einer Waffe haften) und entfalten ihre Wirkung nur beim ersten nicht verteidigten Treffer. Das bedeutet, wenn die vergiftete Waffe nicht den RS des Gegners bei einem ersten Treffer durchdringt, hat das Gift bei einem nächsten Treffer keine Wirkung. Länger als 5 durchgeführte Angriffe mit einer vergifteten Waffe bleibt zudem kein Gift haften.

    Außerdem kann man nur sinnvoll Waffen vergiften, die über eine Klinge verfügen oder die sich zum Stechen eignen. Stumpfe Waffen wie Keulen eignen sich einfach nicht dafür, Verletzungen zu verursachen, bei denen Gift in den Blutkreislauf geraten kann. Im Kampf kann kein Gift auf eine Waffe aufgetragen werden.

    Rein RAW gibt es in DSA (anders als in D&D) meines Wissens nach keine Beschränkung, wie viele Gifte man gleichzeitig auftragen kann.

    Beim ersten Treffer würde das Gift also doppelt wirken (dafür wurde der Zauber ja auch 2 mal gewirkt), wenn man rein nach den Regeltext geht. Wie gesagt, bei mir würde die aktive Gifthaut nicht auf die Bakka wirken, weil die Bakka nicht Teil des Körpers des Hexers ist (es ist eine GiftHAUT keine AURA).

    Machtvoller Wirbelangriff wiederholt den Fehler von Mächtiger Rundumschlag: das sollten von der Funktion her passive Fähigkeiten sein, welche die Manöver verbessern (leichter machen) und keine eigenen Manöver. Beim M.Rundumschlag paßt aber zumindest die Beschreibung, dass man die dritte AT nur mit Rundumschlag II bekommt.

    Eigentlich macht es Sinn, die wenigsten Tiere, wenn überhaupt, folgen aktiv Fährten. Jagen läuft laut GRW über Tierkunde, bei Tieren selber kann man argumentieren, dass dies dann über Sinnensschärfe regeln kann. Aber um an einer Socke zu richen und dann der Fährte zu folgen, dafür muss ein Hund schon ausgebildet werden.

    (Spezialmanöver)

    Regel: Die Heldin kann sich bei einem Angriff des Gegners nach dessen gelungener AT entscheiden, statt auf PA zu würfeln, ein Gegenhalten- Manöver zu starten (beim Ausweichen ist dieses Manöver nicht einsetzbar). Dazu muss eine Probe auf AT gewürfelt werden. Gelingt die AT, so hat die Heldin den Angriff abgewehrt. Misslingt die Probe, so konnte nicht pariert werden und der Gegner verursacht zusätzlich zu seinem üblichen Schaden +2 TP. Nach jedem Gegenhalten- Manöver erhält die Heldin 1 Stufe Betäubung. Gegenhalten zählt in diesem Sinne als eine Verteidigung und erschwert nachfolgende Verteidigungen. Weitere Verteidigungen in der selben KR sind wie üblich erschwert, gleich ob dazu wieder Paraden, Ausweichen oder erneut Gegenhalten verwendet wird.

    Allein Gegenhalten widerspricht der Tatsache. Wahrscheinlich muss es an dieser Stelle wirklich die Redaktion klären, ob man tatsächlich keine Riposte mehr machen kann, wenn man in der selben KR schon einen Todesstoß gemacht hat (und umgekehrt) und die Mehrfachverwendung von Gegenhalten eine Ausnahme ist, da man immer noch das selbe Manöver benutzt.

    Spätestens bei Basismanövern stimmt der Kasten nicht, denn BHK und Ausfall lassen einen für jede AT unterschiedliche Basismanöver wählen. Klingensturm sagt an, dass keine unterschiedlichen Manöver gewählt werden dürfen. Wirbelangriff und Rundumschlag geben leider keine Auskunft. Außer natürlich BHK und AUsfall sind auch wieder ausnahmen und Klingensturm zählt noch als die selbe "Handlung".

    Mit demKasten stimmt etwas nicht. Riposte z.B. steht schon im GRW, dort war keine weitere Erklärung nötig (es hieß einfach max.1 Basis- + Spezialmanöver pro Handlung). Daher stellt sich die Frage nach Riposte+WIndmühle+Binden in einer PA garnicht.


    Einzige Erklärungen wären, eine nachträgliche Änderungen, die sich aber mit der Einleitung zum Thema KSF im Kompendium selbst beißt (und daher unwahrscheinlich ist) und bei früheren und späteren Publikationen keine Anwendung findet (Gegenhalten erlaubt explizit mehrfachanwendung in der selben KR).

    Was eigentlich gemeint sein könnte: die nächste AT nach Binden darf kein Sezialmanöver nutzen (was Binden ähnlicher zu Windmühle machen würde, bei der Windmühle muss die AT nur direkt in Anschluss erfolgen, so dass man einsprechend (s)eine Aktion aufheben muss, Binden kann auch in der nächsten KR erfolgen, solange es die nächste Aktion ist und man nicht hinauszögert), dann ist dieser Kasten aber extrem schlecht geschrieben.


    Oder der Kasten ist eine fehlerhaft formulierte, unnötige Dopplung der Regeln (1 Manöver je Typ pro Handlung), welche an der stelle mehr verwirrt als hilft. Tatsächlich klären kann das nur die Redax.

    Ich weiß langsam nicht mehr, wie ich das noch anders erklären soll.


    Die Regeln für den beidhändigen Kampf sagen noch aus, dass man nur Basismanöver anwenden darf, jedoch zwei verschiedene erlaubt sind. Diese sogar auf zwei verschiedene Ziele.

    Ich verzweifle langsam auch, können wir es nciht gut sein lassen? Wir haben einfach zwei verschiedene Grundansichten.

    Für dich: BHK = Mit zwei Waffen zuschlagen = Abzüge/Einschränkungen.

    Für mich: BHK= Kampfhaltung; Abzüge und Einschränkungen entstehen erst durch die Nutzung der Option "mit einer Aktion mit beiden Waffen angreifen".


    Aber wir können gern nochmal 2 Seiten über die Begrifflichkeiten diskutieren,und wie die selbst von 2 Redax Mitarbeitern unterschiedlich verwendet werden.

    Im Kompendium 1 gibt es einen Kasten (S. 161) beim Manöver Binden, der aussagt, dass man nur 1 Spezialmanöver pro KR machen darf. Die Aussage ist nirgendwo anders wiederholt oder mit Regeln belegt und wahrscheinlich ein Fehler, da sie selbst der Einleitung zu KSF im Kompendium (S. 150) widerspriocht.


    Beim Rest des Themas habe ich langsam den Eindruck, dass wir alle die Regeln gleich anwenden, hier jetzt aber über Begrifflichkeiten haarspalterreien betrieben werden, damit man selber recht behält (wo ich mich selber auch nicht aus nehme). Ich sehe bisher nicht, dass irgendwer eine andere "Anwendung" der Regeln als ich selbst dargelegt hat, nur dass ich dauernd wegen "Begrifflichkeiten" angegangen werde.

    Ricordis du schreibst das exakt gleiche wie ich, ich habe aber unrecht?


    Ansonsten noch zwei Regelstellen:

    Quote from GRW S.232

    Parade (PA): Wird der Held im Nahkampf getroffen, kann er Schaden verhindern, indem er den Angriff pariert. Hierzu wird mit einem W20 gegen den Paradewert gewürfelt. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Paradewert, konnte der Angriff abgewehrt werden. Er richtet keinen weiteren Schaden an. Wer einen Schild führt, kann eine gelungene Attacke des Gegners auch mit einem Schild parieren. Dies ist eine ganz normale Probe auf Parade, jedoch erhöht ein mitgeführter Schild die Parade. Üblicherweise ist der Paradewert mit einem Schild höher als der Paradewert mit einer Waffe.

    Wenn man zwei Waffen trägt und mit etwas anderem als einem Schild pariert, kämpft man beidhändig, rein nach den Regeln. Dies hat aber immer noch keinen Einfluss auf Spezialmanöver, da die Einschränkung nur auf eine koordinierte Attacke mit beiden Waffen in der gleichen Aktion gelten.


    Wenn man Beispielweise 2 Orknasen trägt, dann kann man mit beiden Waffen angreifen, aber kein offensives Spezialmanöver nutzen (sehr wohl aber dann eins für die Parade), oder nur mit einer Waffe zuschlagen und ein Attacke-Spezialmanöver nutzen (ob dann noch ein Parade-SPezialmanöver nutzbar ist, ist fraglich, da es tatsächlich zwei gegensätzlcihe Aussagen da zu in den Regelwerken gibt).

    Sprungtritt ist im Kasten auf Seite 164 im Kompendium 1 erklärt: es werden zu erst die zwei Würfel für Hruruzat gewürfelt und auf einem Pasch geprüft, danach der Bonuswürfel für Sprungtritt. Der Bonuswürfel für Sprungtritt darf nicht verwendet werden, um eventuell einen Pasch zu erreichen.

    Eben doch, wurde so genau so von der Redax geschrieben: Antwort im Sammelstrang


    Im BHK zu sein, heißt NICHT keine Spezialmanöver nutzen zu können. Mit beiden Waffen in der gleichen Aktion angreifen, heißt keine Spezialmanöver nutzen zu dürfen.

    Daher auch die Einschränkung bei Einhändiger Kampf, dass die zweite Hand leer sein muss.

    Eigentlich ist es nicht so kompliziert:


    1. Sobald man in jeder Hand eine Waffe hat, kämpft man Beidhändig.


    2. Wenn man Beidhändig kämpft, darf man sich aussuchen, mit welcher Hand man pariert.

    - 2.a Die schwache Hand bekommt ein -4 auf die Parade, außer bei einem Schild oder wenn der Vorteil Beidhändig gewählt wurde (unabhängig davon, ob man im BHK ist oder nur so zum Spaß die falsche Hand benutzt).


    3. Wenn man mit beiden Waffen in der gleichen Aktion angreift, darf man nur Basismanöver benutzen und erhält -2 AT und PA bis zum ENde der KR. Der Abzug kann durch BHK I und II reduziert werden.

    3. a Die Paradeabzüge gelten nicht für Schilde.


    Wenn man also Kurzschwert und Dolch führt, darf man IMMER mit dem Dolch angreifen und dem Kurzschwert parieren (oder umgekehrt), die Waffe in der falschen Hand hat -4 auf AT und PA, außer der Vorteil Beidhändigkeit ist vorhanden. Wenn man mit nur einer Waffe angreift, darf man auch Spezialmanöver anwenden. Wenn man mit BEIDEN Waffen angreift, darf man nur Basismanöver nutzen und bekommt noch -2 AT und PA extra, außer man hat die KSF BHK.

    Frage: Laut der Konvertierungsspielhilfe (Ich hab Version 1.0) Variante 1 werden erhaltene DSA4-AP durch 10 geteilt als AP nach der erneuten Heldenerschaffung nach DSA5 verwendet.

    Wie aber, falls Überhaupt, fließen AP aus Veteran oder BgB da mit ein ? Wie die verdienten, also durch 10, oder wie die Start-AP, also gar nicht ?

    Das ist meines Wissens nach nirgendwo geklärt.

    Generell ist die umrechnung eines Charakters eh nicht gut, zu viele Professionsvergünstigungen und Spezielle Erfahrungen verzerren das Bild zusehens.

    Besser: die Charaktere neubauen nach DSA 5 mit allen Werten und SF. Dann schauen wie viel AP das jeweils sind und als Gruppe auf einen bestimmten Wert (Durchschnitt, Minimum,Maximum) einigen und dann alle Charaktere auf diesen Wert bringen (entsprechend abstriche machen oder nachsteigern).


    PS: die 10:1 Umrechnung nutze ich, falls ich alte DSA4 ABs mit der Gruppe spiele für die AP-Belohnungen am Ende, aber nicht für mehr.

    Sicht hat laut Regeln auch nur einen Einfluss auf AT, VT und FK. Anders als der Status Blind kann man rein nach den Regeln aber noch alle anderen Talente und SF uneingeschränkt nutzen, also ohne zusätzliche Erschwernis über ein Drahtseil laufen oder ein Buch lesen.


    Was ich sagen will: es wurde nicht immer und überall zu Ende gedacht bei der Regelerstellung. ;)