Beiträge von Ubrot

    Ausfall II, Rundumschlag II und WIrbelangriff II sind die einzigen Möglichkeiten 3 Attaken zu machen. (Im Fernkampf gibt es noch EIsenhagel II).

    BHK hat nur 2 Angriffe, einen mit der Waffe in der rechten und einen mit der Waffe in der linken Hand, wie zählst du da 3 Angriffe? Doppelangriff ist KEIN Angriff (auch wenn das Manöver so heißt) sondern fügt den beiden Angirffen bestimmte AT-Modifikationen zu (-2 und +2 um genau zu sein), es bleibt bei 1 Angriff pro Waffe.

    Man darf pro Attacke/Aktion nur 1 Basis- und 1 Spezalmanöver benutzen, anders als bei DSA4, wo man (beliebig?) stapeln durfte. Das ist eine für alle geltende Grundregel.

    Klingensturm schreibt explizit, dass das Basismanöver für beide Angriffe identisch sein muss, sofern eins gewählt werden soll.

    BHK schreibt explizit, dass man keine Spezialmanöver nutzen darf (diese Regel wird durch Doppelschlag aufgehoben) und dass man sich für jeden Angriff aussuchen kann, ob und welches Basismanöver man benutzen möchte, dies aber nur für den jeweiligen Angriff zählt.

    Man kann also Klingensturm + Finte I/II/III machen, dann hat der zweite Angriff mit Klingensturm ebenso Finte auf der gleichen Stufe (selbst wenn der Gegner nur einmal Verteidigen kann).

    Bei BHK kann man mit oder ohne Doppelangriff angreifen und den 1. Angriff z.B. mit Finte und den zweiten mit Unterlaufen oder Wuchtschlag kombinieren.

    Mit Ships und generell alle Tiere, Elementare und Dämonen haben immer mehrere Verteidigungen.

    Da gibt es aber noch eine wichtige Unterscheidung: Bei Humanoiden mit Schips wird jede Verteidigung in einer KR nach der ersten um jeweils 3 erschwert, bei allem anderen Gedöns - ob mit oder ohne Schips - sinkt der VW/die Verteidigung nicht; diese können unbegrenzt oft mit vollem Wert verteidigen.

    Es gibt auch Dämonen mit AW/PA wert. Da scheint es so zu sein, dass diese auch den -3 bekommen. Aber ja, hätte ich auch erwähnen können, aber mein Post war schon sehr lang.

    Die Kämpfe werden wirklich spannender, wenn man sie unnötig in die länge zieht, da man absichtlich weniger Schaden machen muss bzw. komplett auf seine Aktion verzichten?

    Für mich mich wäre das nichts, so wie sich das hier liest, aber jeder wie er mag. :)

    Problem ist eher, dass Totschlagen häufig die leichtere und bessere (oder einzige) Lösung für das Problem Gegner ist. Ich brauche für den Gegner 4 Betäubungsschläge, je nach Waffe und Kampfstil ist ein Gegner nach 1-3 "richtige" Angriffe aber schon am fliehen, aufgeben oder sterben. Das, und die teils hohen Kosten oder Erschwernisse machen solche Manöver mMn unatraktiv, da jetzt mit "zwang" zu arbeiten, ineffektiver kämpfen zu müssen, damit die Gegner nciht so schnell kaputt gehen, ist wie gesagt nicht meins, sondern isch halte dasfür ein tiefergehendes Problem, dass paraktisch jedes Rollenspiel hat.

    Oh, wo fange ich an?

    Fechtwaffen: GRW S. 235: " Besonderheiten: Mit Fechtwaffen können Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter nicht pariert werden. Proben auf Verteidigung gegen Fechtwaffen-Attacken sind um 1 erschwert." Der Gegner erhält nicht per se ein -1, sonder nur gegen die Verteidigung gegen den ANgriff mit der Fechtwaffe.

    1.) Kommt darauf an, wie du NSC diffinierst. Kulturschaffende Humanoide (Menschen, Elfe,Orks etc.) haben ohen Ships nur eine Verteidigung, egal ob Ausweichen oder PA. Mit Ships und generell alle Tiere, Elementare und Dämonen haben immer mehrere Verteidigungen. Bei Untoten müßte ich nochmalschauen. Wenn das Ziel nur eine Verteidigung hat (oder der Wert 0 errreicht durch die stapelnden Abzüge für Mehrfachverteidigungen bei Humanoiden mit Ships), darf nicht mehr auf Verteidigung gewürfelt werden. Der Angreifer muss aber trotzdem noch mit seiner Attacke treffen.

    2.) Stimmt so.

    2a) falsch. Jeder Charakter hat 1 Aktion, 1 Freie Aktion und belebig viele Reaktionen. Kulturschaffene ohne Ships dürfen aber nur eine Reaktion für eine Verteidigung einsetzen. Abgesehen von der Verteidigung gibt es aktuell keine allgemeinen Reaktionen, es können aber Spezialregeln dazu existieren (z.B. die SF Schmerzunterdrücken ist so eine Reaktion). Das Spezialmanöver Doppelangriffist nicht notwendig (und mMn auch nicht gut); GRW S. 238: " Der Held kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, muss für sie aber getrennt eine Attacke der entsprechenden Kampftechniken würfeln." Ini Schwelle für Mehr aktionen gibt es in Shadowrun, bei DSA nicht (zumindest nicht in 5, keine Ahnung was 4 so gemacht hat).

    2.b Nein. keine Extra-Aktion. keine 4 Angriffe die Runde. Spielst du eventuell DSA 4? Für 5 ist das alles sehr falsch. 1 Aktion pro Runde. Du darfst im BHK in dieser 1 Aktion mit jeder Waffe einmal angreifen. Du kannst Doppelangriff benutzen (dann zählt der Effekt aber für beide Angriffe wie beschrieben); wenn du willst kannst du bei jeden der Angriffe ein Basismanöver nutzen, dies zählt aber nur für den Individuellen Angriff. DU kannst also ANgriff 1 Finte machen, ANgriff 2 dann auch FInte oder WUchtschlag oder gar nichts. Wenn du Doppelangriff machts, zählt der Effekt aber für die ganze Aktion, also BEIDE Angriffe.

    3.) der zweite Angriff gelingt nicht automatisch! Bestimmte Gegner können nur nicht mehrfach mit einer Verteidigung reagieren (siehe oben).

    Man könnte (passive) KSF einführen wie mächtiger Wuchtschlag (+1/2/3 TP nur für 2HS und 2HH) oder "Panzerbrecher" (-1/-2 auf gegnerischen RS) letztere würde das balancing bei schwergepanzerten Gegnern zu gunsten von 2H-Waffen verschieben, wo diese eh schon einen Vorteil haben und auch glänzen dürfen können sollen, ohne in "allen" Situationen besser zu werden.

    naja, wenn man Spezialmanöver macht, kann man nicht mit der zweiten Waffe angreifen. Ich weiss nicht, ob Schild + Fechtwaffe + Beidhädigkeit (der Vorteil) nicht bessere Ergebnisse liefern, wenn man regulär Ausfall zum Angreifen nutzt. So hat man trotzdem noch die Möglichkeit Schildstoß etc zu nutzen, muss aber nicht im Kampf von zweiter Waffe zum Schild wechseln und umgekehrt (sofern das überhaupt möglich ist, kommt daraufan wie realistisch man Waffenwechsel ausspielt) bzw. muss sich vor dem Kampf auf Offensiv oder Defensiv festlegen.

    Auch wichtig ist, wie oft Gegner vorkommen, die Groß (aber nicht Riesig) sind (=Schildparade relevant) oder Gegner Fähigkeiten wie Vorbeiziehen oder Sarvinio della Monte-Stil haben (=betrifft den BHK kämpfer nicht, der KS oder Ausfallkämpfer ist massiv betroffen).

    Auch ist es immer schwer zu bewerten, wie stark sich die eingesparten Punkte auswirken, Beispielsweise durch höherer KTW oder höhere KK/GE (=mehr Schaden).

    Ich habe derzeit einen Federino-SG, das "umschalten" zwischen 2 Punkten PA oder TP durch TvL bzw. Klingenfänger ist zwar nett, wenn ich die ganzen AP aber zurück rechne für (e)KSF, BHK und zweiten KTW, käme ich mit einem Zweinhänder-Kämpfer wohl leicht auf 1-2 Punkte mehr in KTW und LE (was auch wieder mehr Schaden heißt), je nachdem wie weit man Spielt bzw. wie hoch die Gesamt-AP sind

    Legt man jedes Wort auf die Goldwaage, sind Adlige freie, da sie eben keine Unfreien sind. Da sie aber ihre eigenen Privilegien haben, werden sie selten im selben Atemzug wie die nichtadeligen genannt.

    Das gilt nur, wenn man auch mein, das Kirschen = Birnen sind, weil man vorher ausgeschloßen hat, das Kirschen Äpfel sind.

    Ich habe die Stände bei DSA 5 immer so verstanden:

    1= Unfrei

    2= Frei

    3= niederer Adel

    4= Adel

    5= Hochadel

    Frei ist dabei nicht das Gegenstück zu Unfrei, sondern eine Art Eigenname für genau diesen Sozialstatus (Rang 2, also der, welcher weder durch einen Vorteil oder Nachteil modifiziert wurde).

    Aus Klingentänzer (DSA 4.X): [Nur kurze Auszüge, S. 10-11]:

    Kriegerakademien (allgemein):

    - Die Aufnahme erfolgt im Alter zwischen acht und zehn Jahren.

    - In den ersten vier Jahren tragen die Kadetten noch die Bezeichnung Jünglinge.

    - Die nächste Phase der Ausbildung dauert drei Jahre. Erst jetzt erhalten die Jünglinge den Titel Kadett.

    - Die letzten drei Jahre tragen – wie an den Magierakademien – die Bezeichnung Studium.

    Eine vollständige Kriegerausbildung dauert also (nach DSA 4) 10 Jahe und man ist mit im Alter von 18-20 fertig.

    AD&D 2nd Edition hatte genau so ein System.

    Jede Rüstung hatte einen Basis-Rüstungswert und dann gab es eine Tabelle, wie der gegen bestimmte Schadensarten modifiziert wird.

    Jede Waffe hatte einen oder zwei Schadenstypen (Stich, Schnitt, Wucht). Es wurde immer automatisch der für den Angreifer beste modifikator benutzt.

    Beispiel: ein Messer konnte Schnitt oder Stich-Schaden machen; eine Vollplattenrüstung hatte eine Verbesserung der Rüstung von 4 gegen Schnitt, 3 gegen Stich und 0 gegen Wucht. Das Messer würde also automatisch immer Stichschaden machenund die Rüstungsklasse um 3 verbessern.

    (Anzumerken ist noch, dass Rüstung nicht den Schaden senkt in D&D, sondern es schweiriger macht getroffen zu werden,also die Funktion der PA in DSA erfüllt).

    FantasyCraft basiert zwar auf D&D 3.5, hat leider keine OGL (Open game License) und somit keine mit dem RegelWiki vergleichbare Seite.

    Im groben sind Kultur-/Volkspackete und Eigenschaften eine Auflistung von Modifikatoren.

    Beispiele aus dem Regeln:

    Kulturpaket Elf:

    - Rüstung: +200% Preis, Gewicht -50%, GS-Abzug um 1 verbessert, +1 RS.

    - Waffen: +150% Preis, -25% Gewicht, +2 auf Talentwürfe um den Gegner zu beeindrucken oder einzuschüchtern.

    Waffeneigenschaften:

    - Reiterwaffe: + 2 auf Angriffe vom Pferderücken aus.

    Wenn man das auf DSA ummünzen will, muss man also einmal die Kulturpackete deffinieren, danach kann man Quasi alles basteln (und für die Hintergrundplausibilität noch eine Liste mit gängigen Waffen/Rüstungen veröffentlichen).

    Beispiel für DSA, abgeleitet für von den aktuellen Waffen:

    Kultur Firnelf (Waffen): - 1 LZ, - 1 PA, Waffen erhalten die Aufwertungen "Elfenwaffe" und "Verkürzt", ohne dass diese gegen das Aufwertungsmaximumzählen.

    Aufwertung Elfen: +1 PA, - 1 LZ, RW +150%/+0%/+25%. Waffe gilt als Elfenwaffe für SF und Volksmodifikatoren.

    Aufwertung Verkürzt: Die Waffe ist um 10% kleiner als andere Ihrer Art. -1 PA, bei Bögen und Armbrüsten sinkt der Schaden um 3.

    Langschwert + Firnelf = Robbentöter Pa +1 und -1 gleichen sich aus (der Robbentöter ist da etwas unspektakulär, da er nur ein 10 cm kürzeres Langschwert ist).

    Langbogen + Firnelf = Elfenbogen Schaden von 1W+8 auf 1W+5, LZ2 -> 1, RW 20/100/160 -> RW 50/100/200.

    Die Kultur wäre dann ein Berufsgeheimnis, mit der Sonderoption die Lernvoraussetzungen (aber nicht kosten?) ignorieren zu dürfen, wenn man der entsprechenden Kultur angehört.

    Damit könnte dann ein etwas bardocer Firnelf z.B. einen Zweihänder oder eine Schwere Armbrust im Firnelfenstil erfinden. Das läge dann aber an jeder Gruppe selbst, ob so etwas gewünscht ist.

    Man müsste sich einmal die Mühe machen (sinnvolle) Pakete füralle Kulturen zu schreiben, danach braucht man keine Regionalen Waffenkammern mehr, sondern nur noch eine Liste mit typischen (Basis)Waffen und häufigen Aufwertungen in der Region.

    Danach weiss man z.B. notrische Waffen machen alle -1 TP, sind aber um 25% billiger (nur ein Beispiel, nicht hauen!).

    Das System (oder viel mehr die Idee dahinter) aus FantasyCraft finde ich sehr gut:

    Jede Waffe/Rüstung hat eine Kulturprägung + 1 Materialprägung + 0-2 Eigenschaften.

    - Kultur wäre dann so etwas wie "auelfisch"

    - Material könnte man einfach die Unterteilung Billig bis Edel nehmen oder mit detailierten Eigenschaften arbeiten (z.B. Steineiche, Flusslandstahl).

    - Eigenschaften sind dann solche Sachen wie Reiterwaffe, Massiv, Leicht.

    Damit bräuchte man auch gleich viel weniger Waffen, sondern nur noch eine Liste mit Beispielen (z.B. ein Langschwert mit Kultur Amazone + beliebiges Material + Eigenschaft Reiter = Amazonensäbel).

    Blitz dich find oder Atemnot zu buffen macht die viel zu stark. Ein A Zauber der für (modifiziert mit Kraftkontrolle) 15 ASP 8 Gegner jeweils 3 Stufen Betäubung oder Verwirrung gibt?

    Wenn der Zauberer diese Zauber auf maximal möglicher Stufe beherrscht, dazu auch die passende Merkmalskenntnis kennen muss, alle Zaubererweiterungen erworben hat, zusätzlich noch allerlei andere Sonderfertigkeiten, z.B. genannte Kraftkontrolle, erlernt hat und dann auch noch die Gegner über absolut keinen nennenswerten Widerstand verfügen? Nein, dann ist ein wenige Sekunden dauernder Malus von höchstens -3 für volle 17 AsP, nicht 15 AsP, imho nicht zu viel.

    4 ASP modifiziert zu 2 + 7 x 2 ASP für insgesamt 8 Ziele - 1 ASP für Kraftkontrolle macht bei mir 15 nicht 17 ASP. Der Zauber kostet auf Stufe 16 mit allen 3 Erweiterungen 33 AP (+ Merkmalskenntnis), es erhalten mit 1 Aktion 8 Gegner ein -1 auf AT, PA, FK und alle Talente für 1-6 KR.

    Wenn man nur auf FW 14 geht, ist man bei 21 AP, spart sich die Merkmalskenntnis und kann für 8 ASP (7 ASP mit Kraftkontrolle) 4 Gegner betreffen für 1-5 KR.

    Ich bin froh, dass eshier nicht wie bei MageRun Shadowrun ist, dass egal welchen Charakter man spielen will, die magische Variante um längen besser ist. Wenn dein Magier nur der Wasserträger ist, liegt das an dir, deinen Erwartungen oder deiner Gruppe. Sind Magier "Solo-Charaktere", die das AB komplett alleine lösen? Nein, dass kann aber auch kein Profaner. Es ist ein Gruppenspiel, wenn du in der Gruppe nicht "der Debuffer" sein willst, lern keine Zauber die Zustände verteilen. Der Schwarzmagier unserer Gruppe setzt nebeb Dämonenbeschwörungen auf Schadenszauber. Ist das Supereffektiv? Nein, aber vom Schaden her kann er in einem normalen Kampf mithalten, aufs Flammenschwert oder Verbotene Pforte wechseln, wenns mal länger dauert und ist komplett in Ordnung damit, dass die Profanenkämpfer bei langen Kämpfen besser darstehen als er, weil er weiss, dass keiner der Profanen, egal wie viele KSF er lernt, je einen Dämonen rufen kann oder sich wegteleportieren.

    Der Kasten auf der gleichen Seite schließt Schießen in der Freien Aktion explizit aus.

    Zitat von AK II S. 145

    Sollte der Fall eintreten, dass durch Sonderfertigkeiten oder andere Umstände die LZ 1 freie Aktion beträgt, ermöglicht Nachladespezialist nicht, dass man in 1 freien Aktion nachlädt und gleichzeitig schießt. Man benötigt dann immer noch 1 Aktion. Wenn die länger dauernde Handlung des Nachladens auch 1 oder mehrere Aktionen Zielen beinhaltet, dann findet der Schuss mit der letzten Aktion der länger dauernden Handlung statt.

    Zitat von Zielen

    Jede zum Zielen genutzte Aktion erleichtert den folgenden Schuss um 2. Dieser Bonus kann bis zu einem Maximum von 4 erhöht werden. Zielen ist eine länger dauernde Handlung bis zum eigentlichen Angriff.

    Man kann also argumentieren, dass man in dem Fall für 1 Freie Aktion + 1 Aktion Nachladen, Zielen und Schießen kann, um die Kosten von 1 Aktion pro Angriff kommt man aber nicht herum.

    Für spontanes erblinden ist Blindheit da. Mit Merkmalskenntnis darf man die Kosten auf 8 ASP modifizieren und den dann auch in den Zauberspeicher packen.

    Atemnot verursacht Betäubung, die kann man auch mit KSF verursachen, daher ist der Zauber eine Kategorie teurer zu steigern als Blitz dich find. Das selbe wie bei Corpofesso (C / Schmerz) und Horriphobus (B / Furcht). EDITH: Zauber die mit durch profane Quellen (KSF/Schaden) erzeugbaren Zuständen arbeiten, sind eine Kategorie höher, da es so leichter ist, den Gegner ganz bzw. schneller auszuschalten.

    Blitz dich find oder Atemnot zu buffen macht die viel zu stark. Ein A Zauber der für (modifiziert mit Kraftkontrolle) 15 ASP 8 Gegner jeweils 3 Stufen Betäubung oder Verwirrung gibt? In welchen Verhältnis steht das zu den EInzelzielzaubern oder zu den Geweihten und profanen Charakteren? Buffed ihr Betäubugsschlag auch, dass der mit Rundumschlag kombinierbar ist und nochmal doppelt so viele Ziele betrifft? Oder spielt ihr "das MAGISCHE Auge - wer keinen Zauberer spielt, macht es falsch"?

    Auf der anderen Seite, weiss der Angegriffene ja nicht, dass man den Schaden umwandelt. Das kann bei Wesen die nur eine Parade haben schon einen Unterschied machen: "Ach du wandelst um? Dann pariert der Gegner gar nicht und hebt die PA für Spieler 2 auf" (wenn man z.B. zu zweit oder dritt gegen einen Oger kämpft).

    Zu AG II: können auch geweihte den Talisman mit 1 Schip anstelle KaP aktivieren? Aus dem Kasten S42 wird mir das nicht recht klar (wenn der passus „auch von anderen“ mit Kommas abgetrennt wäre, dann wäre es klar. Denn auf Seite 43 steht auch „ein Held kann ...“ demnach müsste es also funktionieren...?

    Ja, auch ein Geweihter kann den Talisman mit SchiPs aktivieren, der wortlaut hat keine Einschränkung dies bezüglich.