Beiträge von Ubrot

    Kommt auch immer an, welche AB man kennt und bespielt. Wir haben in unserer Gruppe insgesamt 4 Neueinsteiger (leider keine gleichbleibende Besatzung in unserer Gruppe) gehabt, und bei allen DSA5 ABs, die wir bisher hatten, kamen Verstümmelungen nur bei Anhängern des NL vor bisher. Vielleicht haben wir wirklich immer nur zufällig die falschen gegriffen, aber für unsere Neulinge war das schon dann ein Zeichen, dass wer mit einer Verstümmlung einer von den Bösen ist. Ist halt etwas blöd, wenn man kauf-ABs nutzen muss/möchte, weil man nicht mehr die Zeit hat, die Welt und Abenteuer selbst so zu gestalten, wie sie stimmig für das sind, was man transportieren möchte.

    Mein Beispiel oben kann ich einfach nicht nachvollziehen. Tradition beschränkt auf 3 Zauber, die auch Elfisch sein dürfen, dafür 45 AP teurer als eine "richtige" Hexe, die auf Besen und Vertrauten verzichtet.

    Ich persönlich mag den fluff bei ber characktererstellung, das jeder etwas eigenes hat vor sowie Nachteile und sie sich somit unterscheiden. Und die eine Hexe ohne flugsalbe UND ohne Vertrauter um AP zu sparen klingt schon sehr nach Powergaming auf hohem Niveau kann man mögen, meins ist es nicht. Wenn ich Nachteile wähle haben diese auch wirklich Nachteile und sind nicht "ich will das eh nicht nutzen, cool gratis AP"

    Wenn es zwei Möglichkeiten gibt (regeltechnisch) zum gleichen Ergebnis zu kommen, Weg 1 aber deutlich günstiger als Weg 2 ist, kann man natürlich alle die Weg 1 nehmen als böse Powergamer bezeichnen... oder man kann einfach sehen, dass was mit der Bepreisung in den Regeln nicht stimmt.

    Ich meine, werden die Kosten willkürlich festgelegt oder gibt es nur nicht veröffentlichte Regeln dazu, die einfach nur zu seltsamen Ergebnissen führen können?

    Alle Kosten wurden doch willkürlich festgelegt ("Extra LE" ebenso wie "Gutaussehend" oder eben ein "Stil"), wobei man sie wohl mehr oder weniger nach der vermuteten Abenteuerrelevanz bepreist hat. Ich denke nicht das es da einen Baukasten im Stil von "-1 auf X kostet 5 AP" gibt, sondern man mehr oder weniger gut die Lage einschätzt und so zum Preis auf dem Preisschild kommt.

    Die vielen SF, Vorteile etc. sind einfach viel zu unterschiedlich und selbst wenn man einen Baukasten hätte, bräuchte der wohl einen flexiblen Platzhalter (für neue oder ungewöhnliche Dinge) wie beim Waffenmeister in DSA 4. Wer jemals einen Beitrag dazu in einem Forum gelesen hat, weiß wie gewaltig sich die Einschätzungen (auch generelle Möglichkeit oder Unmöglichkeit) beim Platzhaltereinhorn unterscheiden (für den einen keine Frage und 1 Punkt wert, für andere ein absolutes Nogo und unbezahlbar teuer). Irgendwer muss in solchen Fällen eben einen verbindlichen AP Wert schätzen (im Fall der AP Kosten in DSA 5 die Redax, im Fall des Waffenmeistereinhorns der SL).

    Ich meinte das gar nicht allgemein (die Kosten vom Vorteil "Gutaussehend" mit seinen 20 AP pro Rang kann ich z.B. nachvollziehen - wen nauch nicht unbedingt zustimmen), sonder speziell um die Traditionen, die ja immer aufgebaut sind nach Vorzug, Einschränkung, Gesten/ Formeln ja/nein/speziell.

    Mein Beispiel oben kann ich einfach nicht nachvollziehen. Tradition beschränkt auf 3 Zauber, die auch Elfisch sein dürfen, dafür 45 AP teurer als eine "richtige" Hexe, die auf Besen und Vertrauten verzichtet.

    Pathfinder hat das Problem mit dem Basis Angriffbonus (BAB) umgangen (aus D&D 3.5 übernommen), dieser kommt als Bonus auf alle Angriffe und ist Stufen und Klassenabhängig, bei Kämpfern steigt dieser doppelt so schnell wie bei Magiern an, Schurken und Geweihte sind in der Mitte davon. Waffen selber lassen sich als Krieger für einen kleinen Bonus Speialisieren und über Klassenfähigkeit nochmals bestimmte Waffengattungen verstärken. Am Ende ist der Bonus auf die Lieblingswaffe etwa 20% höher, so dass man auch immer noch die Option hat, mit der falschen Waffe zu kämpfen.

    Da Angriffswürfe anders in DSA funktionieren (unter/gleich dem Zielwert bleiben anstatt gleich/drüber zu kommen) und es keine Klassen und Stufen mehr gibt, funktioniert das hier nicht.

    Mein Vorschlag:

    Vorteil oder SF: Kämpferausbildung

    Der Charakter hat eine grundlegende Ausbildung an allen Waffen durchlaufen, sei es als Knappe bei einem Ritter oder Kadett an einer Kriegerakademie.

    Beschreibung: Der Charakter erhält in jedem KT, welches einen Wert von maximal 9 hat einen Bonus auf AT, FK und PA (je nach KT, ob dieses über AT, PA oder FK verfügt) gemäß unten stehender Tabelle.

    KTWBonus
    6AT+4, FK+4, PA+2
    7AT+3, FK+3, PA+1
    8AT+2, FK+2, PA+1
    9AT+1, FK+1, PA+0
    10+AT+0, FK+0, PA+0

    Kosten: 10-20 AP.

    Der Charakter hat so einen "simulierten" KTW von 10, bekommt aber keine AP geschenkt, wenn er einen Wert von 11 oder Höher anstrebt, dieshalb habe ich die AP kosten relativ niedrig angesetzt. Mit Boni aus Eigenschaften hat man so AT/FK 10-13 und PA 5-8 in allen KT. Man ist kein Meister aber auch nicht komplett aufgeschmissen (nur halb); bei Bedarf kann man die Tabelle auch anpassen, dass die einen höheren oder niedrigeren Referenzwert hat (zb. 12 oder 8).

    Mein Spielleiter sagte damals "Toll, DSA5 hat die Klassen abgeschafft, außer für Zauberer, und sie dann über die Stile auch für Kämpfer wieder eingeführt".

    Die Stile für Kämpfer finde ich halbwegs in Ordnung, ich hätte mir da aber generell etwas allgemeinere Stile gewünscht, die mehr auf gewünschte Rollen oder Effekte abgestimmt sind und weniger versuchen die überkomplexe "Unterschiede durch Herkunft"-Tradition bei DSA so extrem Kleinteilig darzustellen.

    Die Zaubertraditionen finde ich durch die Bank weg furchtbar! Da ist nichts irgendwo in einem Verhältnis zu einander.

    Mein Beispiel: Tradition Darna (noch nicht im Wiki,Dampfende Dachungel): darf insgesamt maximal 3 Zauber oder Rituale lernen aus dem Bereich Elfen oder Allgemein und kann Hexenflüche lernen. 110 AP.

    Nehme ich eine Hexe mit den Nachteilen keine Flugsalbe und kein Vertrauter, kostet dass 115 AP, ich bekomme noch 50 AP über Nachteile zurück, kann dafür nur 2 Elfen Zauber/Rituale als Fremdzauber zu Spielbeginn haben, aber beliebig viele Zauber/Rituale aus dem Bereich Allgemein und Hexen.

    Ich meine, werden die Kosten willkürlich festgelegt oder gibt es nur nicht veröffentlichte Regeln dazu, die einfach nur zu seltsamen Ergebnissen führen können?

    Balestrina und doppelte Ladezeithalbierung

    Spoiler anzeigen

    Die Balestrina hat eine LZ von 2; sowohl Schnellladen (Armbrust) als auch das "Repetier-Magazin" halbieren die LZ, mit beidem ist die LZ bei 0,5. Wird dies a) wieder auf 1 aufgerundet, so dass nur eine der beiden Sachen einen Effekt hat oder b ) die Ladezeit auf 0 gesetzt wie beim Bogen (Nachladen als freie Aktion, schießen weiter mit der Standard-Aktion, so dass jede KR geschoßen werden kann)?


    Antwort:

    Die Kombination senkt die Ladezeit „nur“ auf 1 Aktion, da echt gerundet wird.0,5 macht leider 1, sodass man immer noch 1 Aktion benötigt.


    BE-Abzüge bei besonderen Materialien

    Spoiler anzeigen

    Regel: Die Tabelle aus dem Kompendium 1 (S. 99) sagt, dass bei Rüstungen aus den Materialien Khunchomer Stahl / Maraskanstahl / Eisenbaum /Phraischafwolle: "Abzüge auf GS und/oder INI durch BE können ignoriert werden".

    Frage: Betrifft dies nur die Abzüge durch BE oder auch die Zusätzlichen Abzüge auf INI und GS, die bestimmte Rüstungen haben?

    Beispiel: Ein Schuppenpanzer hat BE2 und GS-1 & INI-1 ( in der Summe: -2 auf bestimmte Talente, AT-2, Vert-2, GS-3 und INI -3); Wenn dieser aus Maraskanstahl gefertigt wird, hat dieser dann a ) -2 auf bestimmte Talente, AT-2 & Vert-2, da alle GS und INI Abzüge ignoriert werden können oder b ) -2 auf bestimmte Talente, AT-2 & Vert-2, GS -1, INI-1, da die zusätzlichen Abzüge nicht als aus BE stammend gelten?

    Das ist vorallem interssant für Charaktere mit BG2, weil diese im Fall a ) dann überhaupt keine Abzüge mehr hätten bzw. im Fall b ) das Material keinen Bonus bringen würde.


    Antwort:

    Die Aussage betrifft auch die Abzüge die durch die zusätzlichen Abzüge entstanden sind.

    Oder es ist als dämonisches Artefakt einfach von Grund auf Verdorben. Bei jeder Verwendung muss man eine Willskraftprobe ablegen, bei Misslingen wird man korrumpiert und ein Minderpakt. Ich finde die Idee, dass Dämonen auch dem Beschwörer Schaden wollen stimming und passend. Erinnert mich und das römische Jahr des Feuers (oder Greifens? Zu lange her) war es geglaubt, wo der Dämon eine Ladung Hylailer Feuer gehört, er den Auftrag gegebente mit den Worten "zu dumm, dass ihr mir nicht verboten habt eines davon entzückt mit mit. "

    Das Problem liegt hier ja nicht bei Erzwingen alleine, Zauberdauer erhöhen meistens ebenso nutzlos, bei Erwingen fällt es nur mehr auf, weil es das Gegenteil vom stärksten Effekt (Kostensenken) ist. Reichweite erhöhen hat erst gar kein Gegenstück, wobei ich dafür tatsächlich mal Anwendungsmöglichkeiten sehen würde (wen nman z.B. eh schon im Nahkampf steht und nicht weg kommt).

    Zauberdauer Erhöhen nutzt man nur bei zeitunkritischen Sachen -> wenns keine Rolle spielt ob man 1 oder 2 Minuten dauert (also außerhalb des Kampfes), um z.B. das Artefakt magisch zu analysieren. Meistens dann aber auch nur als zweiten Modifikation nach Kosten senken um auf +/- 0 bei der Probe zu kommen, da die ASP einfach zu wertvoll sind.

    Wahrscheinlich hätte man die ganze Mod-Mechanik anders gestalten müssen, damit alle eine daseinsberechtigung haben, Erzwingen existiert nur, wei es ein Gegenstück zu einemanderen Mod ist, nicht weil irgendwer den für sinnvoll erachtet hätte.

    Magistra Alexius also bei uns würde sowas eher abgelehnt werden, da man keinen richtigen Auslöser festlegen kann (oder ich es nicht verstehe).

    Angst vor Verstümmlung III heißt, dass der Held, sobald er eine Stufe Schmerz hat auch sofort 3 Stufen Furcht bekommt, bis er geheilt wurde? (Bedenke, Angst vor... erlaubt keine Willenkraftprobe um dem Auslöser zu widerstehen, dass ist nur ohne den Nachteil erlaubt). Wann oder wie kann Angst vor Alter ausgelöst werden? Jedesmal wenn man einen Menschen/Zwerg/Ork sieht, der älter als man selbst ist/aussieht/schon graue Haare hat (Elfen siehtman das zum Glück ja nicht an)? Jeder Mensch hat Angst vor Alter, Krankheit und Tod, der Nachteil Angst vor... heißt, dass einen diese Ängste (unter umständen) lähmen, wenn der Charakter jedes Mal Angst bekommt, wenn er ein Kampf beginnt, er einen Kranken oder Alten Menschen sieht, ja, mag ein richtiger Nachteil sein, aber auch einer der Spaß macht?

    Zweihandhiebwaffen sind ein Vorschlag, da Hiebwaffen meistens die gleichen KSF nutzen können, und ein günstiger Weg sind, den Schaden zu steigern (Einhändiger Kampf geht nicht mit Hiebwaffen, BHK ist sehr teuer). Es hat aber nichts mit Profession an sich zu tun und kann auch weggelassen werden, ohne dass dem Priester was "fehlt".

    Das bedeutet das die Widderkeule auch als Zweihandhiebwaffe genutzt werden kann oder wie?

    Bisher hab ich halt immer nur gelesen, dass dies eine Hiebwaffe ist.

    Nein, eine Waffe kann immer nur mit einem fest definierten KT geführt werden. Was ich meine ist, dass es Zweihändige Hiebwaffen gibt, wie z.B. den Warunker Hammer. Dieser kan mit KSF wie Wuchtschlag oder Rundumschlag genutzt werden. Fechtwaffen können beides nicht benutzen. Daher liegt es nahe, als Zweitwaffe etwas vorzuschlagen, dass die gleichen KSF nutzen kann und vom Stil her paßt (Einhandhiebwaffen und Zweihandhiebwaffen liegen optisch und namenstechnisch näher zusammen als Einhandhiebwaffen und z.B. Lanzen oder Stangenwaffen, da würde man Fragen, wie Zusammenhang ist). Daher sage ich, es fehlt nichts beim Weglassen, da das Traditionsartefakt nur einhändig zu führen ist.

    Zweihandhiebwaffen sind ein Vorschlag, da Hiebwaffen meistens die gleichen KSF nutzen können, und ein günstiger Weg sind, den Schaden zu steigern (Einhändiger Kampf geht nicht mit Hiebwaffen, BHK ist sehr teuer). Es hat aber nichts mit Profession an sich zu tun und kann auch weggelassen werden, ohne dass dem Priester was "fehlt".

    Weinanbau läuft einfach über Pflanzenkunde (Nutzpflanzen), fürs keltern gibt es Winzerei als SF.

    Muss SF für Geweihte gibt es nicht, dass hängt davon ab, was genau du tun willst. Der Swafnir-Geweihte in meiner Gruppe schwören auf Mirakelmacht, Levthan hat aber keine Kampftalente als Gottgefällig, daher ist der nutzen deutlich kleiner (+1 AT oder PA extra wirkt sich stärker aus als +1 FW, da 1W20 anstatt 3W20 gewürfelt werden).

    Hohe Willenskraft ist ein Weg, solche Nachteile zu umgehen, günstiger ist es aber, den Nachteil dann gar nicht erst zu nehmen, sondern ab und an solches Verhalten an den Tag zu legen. Man muss nicht einen Nachteil haben, um sich etsprechend zu verhalten. Wenn der Nachteil vorhanden ist, wird einen die freie Entscheidung nur abgenommen und in die Würfel verlegt. Wenn man zu sehr Sorgen hat, dass sich der Charakter im falschen Moment daneben benimmt, läßt man den Nachteil weg. Wenn das grade den Reiz ausmachen soll, dann nimmt man den Nachteil dazu.

    Letztlich ist eins der heiligen Gegenstände der Rahja Kirche das LEVTHANSband, welches vor der zerstörung des Tempels in Tiefhusen im Svelltal aufbewahrt wurde, also schon weit im Norden. Lauf AG I ist die Rahja-Strömung der Levthansfreunde eher im Norden verbreitet. Daher klingt ein "nie von diesem Gott gehört" ziemlich unplausibel. Es ist eher wohl so, dass die meisten Gewöhnlichen nie einen Priester/Geweihten gesehen haben und wohl verwundert zum Ausdruck bringen, dass sie bisher nur den Weg kannten, Levthan indirekt über seine Mutter zu verehren. Andere Geweihte sollten von ihnen gehört haben, aber wissen, wie klein die Gruppe ist, und haben daher vielleicht selbst noch nie einen getroffen.

    Edith:

    Das nächste ist, was mir noch einfällt.

    Das glaube die Kirchen einen Teil der Kosten übernehmen, zumindest bei den großen?

    Denke bei Levthan ist das eher weniger der Fall richtig?

    Die Frage verstehe ich nicht. Kosten von was? Lebenskosten der Geweihten? Das ist nur bei stationären (Tempel)Geweihten der Fall, und eigenltich nie bei SCs. Wanderprediger sind in der Regel Bettelmönche, ziehen von Tempel zu Tempel um dort gespeist zu werden oder sind reich und nutzen ihr eigenes Geld (was aus Spenden oder Abgaben stammen kann, oder bei Helden aus Abenteuern).

    Wie ihr das als Gruppe handhabt, müßt ihr entscheiden. Bei uns ist "Geweihter" kein Universaljoker um Geldprobleme zu lösen, aber wahrscheinlich verstehe ich die Frage nicht richtig.

    In DSA 5 kommen ASP über den Vorteil Zauberer und über die Tradition (Leiteigenschaft), wenn man beides verliert sind Zwangsweise ja auch alle ASP weg. Sonst könnte man ja eine Gruppe "ausgebrannnter Profaner" bauen, die dem Magier in der Gruppe als ASP-Batterie fungieren können, ohne selbst regeltechnsiche Nachteile zu haben oder AP dafür ausgeben zu müssen.

    Zum Thema Siegel entfernen: In DSA 3 war es so, dass wenn die Haut zerstört wurde, das Siegel wieder nachgewachsen ist, sobald sich die Haut erholt hatte. Also quasi Teil des Phänotyps geworden ist. Eine Art besondere Hautfarbe an der Stelle. Wahrscheinlich bezieht sich der Halbsatz (ungeschickt) darauf. Das Siegel selbst läßt sich irgendwie entfernen. Das nicht geklärt ist, ob es beim Ausbrennen verschwindet finde ich sogar gut, so kann man individuell entscheiden, ob "alles verloren" ist oder "eine ewige Erinnerung an dass, was war" behalten wird.

    Falschspielen ist eine SF die eine neue Einsatzmöglichkeit von Brett- und Glückspiele gibt. Garadan ist ein Berufsgeheimnis von Brett-und Glücksspiele. Brettspiele ist ein Anwendungsgebiet von Brett- und Glücksspiele. Ein Spieler kann sich auf Brettspiele Spezialisieren (Fertigkeitsspezialisierung), da dies ein Anwendungsgebiet ist, aber nicht auf Falschspielen, da dies nur eine Einsatzmöglichkeit ist.

    Ein Held mit oben genannter Ausstattung kann also beim Garadan regulär spielen mit FW+2 durch Spezialisierung und darf dabei Betrügen, ebenfalls mit den FW+2, da noch das gleiche Anwendungsgebiet zum Tragen kommt. Bei einem simplen Würfelspiel würde die Spezialisierung nicht greifen, da anderes Anwendungsgebiet, er könnte aber immer noch Falschspiel nutzen. Beim Kamelspiel würde der Spieler zwangsläufig verleiren, da ihm das Berufsgeheimnis fehlt.

    Einsatzmöglichkeiten schalten neue Möglichkeiten für existierende Anwendungsgebiete frei.

    Anwendungsgebiete schalten neue Möglichkeiten frei, auf die man sich spezialisieren kann.

    In beiden Fällenm hägt es vom SL oder der SF ab, ob man etwas auch ohne Anwendungsgebiet/Einsatzmöglichkeit machen kann (meistens ist die Antwort nein. Ohne SF Anführer keine Einsatzmöglichkeit für Überreden (Aufschwatzen, Manipulieren, Schmeicheln) um die Gruppe mit Kampfboni auszusttten. Ohne Vorteil Zweistimmiger Gesang kein Anwendungsgebiet Singen (Zweistimmiger Gesang) für den Helden und somit keine Möglichkeit zweistimmig zu singen).

    Die SL sollte den Spieler einfach vorwarnen, wenn die Bevölkerung ungewöhnlich Kritisch ist und erlauben mit Göttlicher Fingerzeig EDITH: Göttliches Zeichen zu arbeiten.

    Man darf nicht vergessen, dass Hochstapelei ein derart schweres Verbrechen ist, weil die Gesellschaft darauf angewiesen ist, Leuten glauben zu können, wenn sie sich als von Stand ausgeben. Es gibt kein Zentralregister für Geweihte, bei dem man anrufen kann, die wenigsten Bauern könnten einen Dienstausweis von einem kaiserlichen Botenreiter lesen. Wenn jemand sagt von Stand zu sein und das halbwegs plausibel rüber bringt, wird er/ie entsprechen behandelt, bis eine andere Autorität was anderes sagt (auch wenn man hinter vorgehaltener Hand munkeln mag, wie seltsam jene Person ist).

    Zitat von GRW S. 228

    Handlungen

    Ob man einen Gegner angreift, sich gegen einen Angriff verteidigt, einen Gegenstand aufhebt, sich zu Boden wirft oder einige Meter läuft, alles, was ein Beteiligter im Kampf tun möchte, gilt als Handlung. Je nachdem, wie lange eine solche Handlung dauert und welchem Zweck sie dient, kann sie als Aktion, Verteidigung oder freie Aktion durchgeführt werden. Innerhalb einer Kampfrunde darf jeder Beteiligte eine Aktion, Verteidigungen (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen.

    Handlung =/= KR