Beiträge von Sanaroth

    Ja das sind etwa die drei einzigen Zauber bei denen das explizit so steht. Der Paralys ist da der speziellste Fall. Wir haben uns in der Gruppe ziemlich zerstritten deswegen. Könnten Relikte sein, aber könnte genau so gut begründet werden, dass die Selbstverzauberung aufgrund irgendwelcher Interferenzen mit der eigenen Aura oder so (wie beim Magischen Raub) nicht möglich ist. Solange es keine offizielle Errata gibt, ist RAW unter Berücksichtigung aller Textstellen in LCD und WDZ für den Attributo und den Paralys eine Verringerung nach Reichweitekategorien nötig. Wir haben bei uns zusammenfassend festgelegt, dass bei Zaubern bei denen in den Spontanen Modifikationen explizit "selbst" oder "berührung" steht, obwohl die originale RW höher liegt, die Modifikationen nötig sind. Für alle anderen gilt "geringere RW ist in höheren mit eingeschlossen", so kann man sich weiterhin problemlos mit einer Pistole auch selbst erschiessen, aber sich selbst in ne Zwangsjacke stecken ist eine Kunst.

    die entsprechenden Schatten zusammenhängen müssen

    Ja das sehe ich auch so, aber das war noch selten ein Problem. Selbst auf einer ebenen Wiese ist der Boden unter dem Gras fast völlig von Schatten bedeckt. Die Felswand hat sicher auch irgendwo eine Spalte oder einen Vorsprung der Schatten wirft damit man nicht klettern muss. In den meisten Gemäuern ist es dunkel und Nachts ist sowieso der ganze Diskus in Schatten getaucht. Das ganze braucht nur etwas Vorstellungsvermögen. Da kann der Schatten aus dem man austritt auch um die Gebäudeecke führen oder unter der Verschlossenen Tür durch.
    Die Rahmenbedingungen des Zaubers, insbesondere was als Schatten gilt, sind einfach nicht annähernd genau genug definiert.

    Jo, was die Redaktion verkackt darf durch viel Balancing vom Meister korrigiert werden, nichts neues. Auf jedenfall gute Ansätze dazu.

    Zitat

    Sind dadurch diese Zauber zu stark? Aus meiner Sicht nicht denn es gibt ja genug Konter.

    Es geht nicht darum ob der Meister nem "kampfstarken" spieler etwas entgegensetzen kann, sondern ob die Zauber die er verwendet generell zu "gut" sind im vergleich zu anderen. Wenn ein Held ein W+20 Schwert hat, steht er logischerweise besser da als mit W+3. Die Frage ist ob alle Spieler und NSC's Zugang zu ner W+20 Waffe haben oder nicht. Nichtmagier ziehen da sicherlich schon mal den kürzeren. (aber lassen wir uns hier nicht auch noch auf diese Diskusion ein)
    Und beim Umbraporta geht es mehr darum ob das Schwert gleichzeitig auch noch ein hervorragendes Holz/Stein/Metallbearbeitungs-, Fleischer- und Anatomiewerkzeug ist, das eigentlich keiner haben dürfte, beiderseits aus Plausibilität und Balancing.
    Es geht um Fairness, unter den Spielern, und gegenüber NSCs.

    Äpfel mit Birnen vergleichen kann man noch lange. Deshalb ist an ner Wassermelone immer noch mehr dran.

    Die Steigerungen passieren ja in dieser Zeit und nicht instant in einem Abenteuer selbst.

    Das sieht in ner Kampagne wie der Phileasson Saga aber anders aus, oder spart ihr euch die AP alle bis zum Schluss auf? (Natürlich gibts auch noch Steigerungen outgame wenn grössere Perioden zwischen Abenteuern liegen.)

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    Unser besagter Magier ist ein Norbarde der in Brabak studiert hat und ein guter Anatom. Wir haben auch die Phileasson gespielt und dafür mit etwas erfahreneren Helden gestartet, sprich bereits etwas Hintergrundgeschichte dazu dichten dürfen. Der Magier hat sich ne Honigmumie aus seiner Kultur geholt und diese so präpariert, dass sie nicht fault, und sie in ne Fette Plattenrüstung gesteckt und vermummt. Dank der hohen KL hat sie bedingte Autonomität was Interaktion mit anderen Spielern angeht. Der Magier hat den anderen aufgebunden sie sei ein ehemaliger Magierkollege der durch gepatzten Feuerzauber stumm geworden sei und das Handwerk gewechselt hat. Die Nekromantie hat ihn auch so gut wie all seine Start AP + Boni gekostet, aber das war jedenfalls ne gute investition, und war auch ne coole Überraschung als es raus kam.
    Nekromanite richtig angewant ist raw broken. Golembau (was er auch gerne könnte, vielleicht mittlerweile sogar kann) ist das nächst Beste, und dann die Dämonologie.

    Ja es ist nicht normal mit ner Mumie im Schleptau rumzulaufen, und unser Undercover KGIA-Agent/Wundarzt musste ziemlich was biegen, um dem Magier bewusst nicht auf die Schliche zu kommen, weil die Gruppe sonst unmöglich zusammengehalten hätte.

    Zitat von Sternenfaenger

    die innerweltliche Logik von DSA verletzt, wenn ein Heldencharakter (natürlich auch ein NSC) meisterliche Werte in Zaubern erhält

    Wir handhaben das so, dass wenn Meisterpersonen willkürlich solche Werte haben dürfen, dann sollens auch spieler erreichen dürfen. Die Fähigkeiten der offiziellen Meister Personen sind eh oft an den Haaren herbeigezogen. Und welcher Char hat mit 10000 AP nicht irgendwo solche Werte? Wenn nicht vorgesehen wäre, dass Spieler solche Werte erreichen, dann würde die SKT nicht bis 30 gehen. Die Welt lässt sich dennoch im Lot halten.

    Der Magier ist nicht unbesiegbar, und unser Meister weiss genau wie er den Spieler ausbremsen kann, falls er mal über die Stränge schlagen sollte, da gibts genug Möglichkeiten. Mein eigener Magier wäre eigentlich das beste Gegenstück zu seinem, wenn seiner nicht so OP wär und meiner ein naiver, gewissenhafter Depp, aber daran arbeite ich noch. Jedenfalls, der Spieler versucht nicht die Abenteuer zu breaken oder die anderen auszustechen, er ist einfach effizient und hat hohe Ziele, und sein Char ist nicht Böse, nur OP. Solange er sich gegen die Schlampe des Namenlosen stellt und sich nicht mit ihr verbündet ist alles in Ordnung. Wir wollen ihn nicht loswerden oder beschneiden, er hat sich selbst gut im Griff.

    Abenteuer im Alleingang lösen kann

    "könnte", tut er aber nicht. Das einzige Mal als er wirklich rausstach, war

    Explizite Abenteuerinfos Phileasson Saga

    das Abenteuer in der Echsenstadt, wo er einen nächtlichen highspeed Spatziergang zum Schlachtfeld am Fuss des Berges machte, um mal eben ein Beweisstück für den Prozess zu bergen und sich nebenbei die Taschen füllen konnte und beiläufig mal eben Ramons Wahren Namen aus der scharf bewachten Pyramide und durch verschlossene Tür stibitzen ging. Ersteres wäre mit Transversalis auch machbar, wenn man schon mal dort war, zweiteres wäre nur mit einer Kombi aus diversen Talenten oder Zaubern machbar und sehr waghalsig, für jemanden mit Umbraporta ein Kinderspiel. Man kann diese Abenteuerteile sicher auch anders lösen aber nicht so schnell, nicht alleine, und nicht mit so wenig Risiko.

    Zitat

    so klingt, als gäbe es von menschlicher Seite OT Probleme in ihrer Gruppe

    Das einzige OT Problem wäre, dass ich neidisch bin, weil ich nicht klug genug bin, die Regeln selbst auch so auszunutzen. Aber wie gesagt, darum geht's nicht.
    Hier gehts um Zauber die zu gut sind.

    Bedenke außerdem, dass der Zielschatten im Sichtbereich sein muss.

    Ja der Schatten in den man eintaucht muss im Zielbereich sein, die weiteren durch welche man wandert nicht.

    Die Vermutung, dass der Umbraporta nach offizieller Lore vor G7 nicht existiert ist soweit ich weiss richtig. Soweit ich von Spieler und Meister mitbekommen habe wäre Deveron der erste, der den Spruch weitergebe. Der Spieler hat jedoch mit dem Meister abgesprochen, dass er in unserem Universum der Uhrheber der Formel ist, welche er sich (wenn ich mich recht entsinne) aus dem Dupplicatus erarbeitet hätte und ihn ausschliesslich an Deveron weiter geben wird. Das ist zwar eigentlich Unsinn, weil angäblich der Duplicatus im LCD eine Synthese der beiden Formeln gemäss PDF ist, und weil der Magier keine Ahnung von Zauberwerkstatt hat. Aber wehn interessierts. Jeder von uns Spielern hat irgend was sehr unrealistisches in seine Backstory gedichtet, dieser hats einfach mit Grips gemacht.

    Ja die separate Version der Obscuromanten.
    Die Definition von Schatten ist eigentlich alles was nicht in direkter Sichtlinie zur nächsten Lichtquelle liegt. Wo Licht da Schatten. Und wenns eine Frage des Kontrasts ist, kann man das mit Flimflam optimieren.
    Natürlich hat der Zauber auch ein paar Nachteile, aber die Utility innerhalb und ausserhalb vom Kampf überwiegt einfach brutal.
    D (nicht E, mein Fehler) auf 18 ist teuer, aber wenn man sich dafür klettern, athletik, körperbeherrschung, schwimmen, + ignorantia, silentium, penetritzel, (axxel), armatrutz, (gardianum), beliebiger-durch-Wände-geh-zauber, oder halt all die genannten hochgradigen liturgien sparen kann, dann rendiert das sehr schnell. Ich hab nichts dagegen dass ne 18er Variante was bietet, aber wenn das nicht imba ist...
    Wir spielen zur Zeit noch pre G7 wo's noch kein Schaden für Reise durch den Limbus gab. (Und sonst kann man das mit zusätzlichem Gardianum beheben)
    +7 beim Zaubern aus dem Schatten heraus (+1 Simultanzaubern)? Absolut machbar.
    Was genau passiert wenn plötzlich kein Schatten mehr da ist ist Meisterentscheid, und da muss erst mal ein Gegner auf die Idee kommen den Flimflam einzusetzen.

    Transversalis (mein Lieblingszauber) ist E, und hat nur 1 Merkmal das nirgends gelehrt wird. Nur zur Flucht in die Ferne ist dieser sicher besser, aber damit kommt man nur hin wo man war oder man sehen kann. Schattenwandern ist viel flexibler und viel omnipotenter.

    Der Spieler der ihn beherrscht ist auch ein ziemlich gewitzter, der sich das system gut angeschaut hat. Er hat noch einige andere Asse im Ärmel die teuer zu erreichen waren, ihn aber nahezu unaufhaltbar machen. (Nekromantie ausgemaxt um eine Armee zu erheben, persönliche LO 20 KL5 KK50 Mumie immer als Leibgarde dabei, Minor auch in gefahrlos zu verwendender Höhe, und er hat sich das Daimonicon und Metaspekulative Dämonologie gekrallt...) Der braucht nicht selber zu kämpfen. Besonders in dieser Kombo könnte er fast jedes Abenteuer im alleingang lösen, und könnte sich aus jedem nur erdenklichen Gefängnis (ausser der Sehlenmühle, und selbst da wär ich mir nicht sicher) retten. Er kommt damit durch weil der Held ein moralisch grauer, charismatischer Gesellschaftler ist, der sich zu tarnen weiss, und der Spieler nur mit seinen Fähigkeiten protzt wenns Stil hat. Sein Ziel ist mit Haffax gleich zu ziehen, und ich bin sicher, dass er das schafft.

    Mann soll die toten Threads ja ruhen lassen, dieser hier scheint mir aber fürs Wiedererwecken ausgelegt zu sein.

    Mich würde mal anderer leute Meinung zum Umbraporta Varante ab zfw 18 interessieren.
    Wir haben einen Spieler der sich den ab Generierung hochgezogen hat, und wir mussten feststellen, dass dieser Zauber damit das non plus ultra ist:
    Lautlose Bewegung mit hoher Geschwindigkeit, fast nicht Wahrnehmbar (auch Magisch nicht einfach), jegliche Hindernisse können überwunden werden (ausser massiven Mauern und hermetisch versiegelten Türen kann alles durchdrungen werden), physische unverwundbarkeit, resistenz gegen magischen Schaden, kann aus dem Schatten heraus Zaubern...

    1 D Zauber mit dem man jedes nützliche Körpertalent, sowie diverse gute Zauber ersetzen kann.
    Damit lassen sich viele Abenteuer im Alleingang lösen.

    In geringem Masse ist die Undefinition von "Schatten" dafür verantwortlich, dass dem fast kein Riegel vorgeschoben ist, aber selbst wenn man das regelt, wäre der Zauber immernoch eine Eierlegende Wollmilchsau.

    War ne interessante Diskusion. Ich weiss das Thema ist schon so alt wie Basalt selbst, aber ich möchte dennoch meinen Senf dazu geben.
    "Kann Blaubasalt auch LeP absaugen..." So etwas Signifikantes wäre wohl klar geschrieben worden. Daher, IMO nein.
    Ich stimme Owl zu "die borbaradianische Reprä. hat die Umwandlung von LE in AE einfach integriert", und um einen handfesten Punkt zu nennen,
    ob Bor- Zauber vom Basalt betroffen sind, eine ganz simple Gegenfrage: Werden Bor-Zauber nicht auch durch Antimagie gestört?