!!!!!!ACHTUNG SPOILER DONNERWACHT & THEATERRITTER!!!!!
Die Kampagne macht viel
Spass und ist gerade für eher unerfahrene Helden ein toller Einstieg. Ich leite
sie gerade zum 2. Mal und habe deshalb einige Schwachstellen etwas ausbügeln
können. Grundsätzlich ist die Kampagne für die epische Hintergrundstory einfach
zu kurz und leider sind wieder viel zu viele redundante oder unnötige Inhalte
in den beiden Bänden, während wichtige Infos zur Hintergrundstory der Hochelfen
fehlen. Ich habe an folgenden Stellschrauben gedreht:
A)
Hintergrund-Story
Wenn du die
Sternenfall-Thematik fortführen willst, damit ein inhaltlicher Bogen zu den
Arivor-Ereignissen gespannt wird, kannst Du dir ja den Svellttal-Sternenregen
genauer anschauen und versuchen, diese Thematik in deine Donnerwacht-Story
einzuflechten (vgl. hierzu zB das Abenteuer „Orkengold“). Das bietet sich auch
an, um die Motivation der Beteiligten etwas facettenreicher zu gestalten –
insbesondere bei den Antagonisten von der Halle der Macht (s.u.)
Ich habe die Donnerwacht
als Auftaktkampagne der
Theaterritter-Kampagne konzipiert und das entscheidende Bedrohungsmotiv in der
Bornland-Kampagne ist die anstehende Invasion des Namenlosen über das Eherne
Schwert. In der Donnerwacht-Kampagne lernen die Helden daher einige
Hintergründe zu den alten Ork-Kriegen der Elfen kennen und stossen auf sehr
vage, aber beunruhigende Hinweise, dass aus dem Osten eine andauernde Gefahr
droht (der NL mit dem Ziel das Sala Mandra an sich zu reissen). Auch
kristallisiert sich ganz schemenhaft heraus, wer damals beinahe für den
Untergang der Hochelfen und der Menschen verantwortlich war (Maruk Methai
u.a.). Insofern habe ich die Donnerwacht-Kampagne als Hinführung zum
erwachenden Bornland angepasst: Bei mir entsendet der Namenlose einen seiner
Diener, den „Wanderer zwischen den Sphären“ (Twelwan) in den Westen, um die dortigen Orks aufzuwiegeln und eine Front aufzubauen, damit die Völker im Westen
abgelenkt und gebunden sind.
In Aschepelz findet der NL/Wanderer ein williges Werkzeug (der
Wanderer erscheint Schattenpelz in Gestalt des Vagabunden, daher ahnt Aschepelz
bis zuletzt nichts davon, dass er sich dem Namenlosen hingibt). Vor allem geht
es ihm aber um die Erlangung eines Instruments, mit dem der Namenlose die
Riesen unter seine Knute zwingen kann – das Bündnisritual. Denn die Riesen sind
ja im Bornland ebenfalls eine machtvolle Bedrohung der Invasionspläne des
Namenlosen (Milzenis und die frühere Riesengeneration bzw. die Giganten der
Sichelgebirge). Aschepelz glaubt in dem Grünen Wanderer eine Erscheinung
Tairachs zu erkennen, der ihn im Zeichen des Grünen Monds an die Spitze aller
Orkstämme führen wird. Quasi als neuer Aikar des Namenlosen. Die Orks im
Finsterkamm sammeln sich also unter dem Banner des Grünen Mondes, was der
ganzen Story eine besondere Note gibt, da die Menschen und Zwerge dieser Region
diese Veränderung natürlich wahrnehmen und auch unter den Orks Unruhe herrscht,
angesichts dieser Anspaltung. Das Ganze wird untermalt mit Visionen und
Träumen, die insbesondere Elfen in der Gruppe betreffen und über die viele
Informationen aus den vergangenen Ork-Kriegen vermittelt werden können.
Als alternatives Finale könnte man auf den Endkampf des Abenteuers „Das Erbe des Aikar“ (In der Anthologie „Steinzeichen“)
zurückgreifen. Aschepelz wird ja kaum allein mit den Riesen ins Svellttal
einfallen wollen und seine paar Krieger reichen auch nicht aus, eine ernste
Bedrohung für die Völker der Region und die Orks des Aikars darzustellen. Daher
plant er zur nächsten passenden Mondphase (dank seiner Beschwörungen diesmal
ein grüner Mond im zeichen Uthars!), die Geister von Gruuzash zu beschwören und auferstehen zu
lassen.
B)
Motivation der Gruppe
Die Kriege der Hochelfen
gegen die Orks bleiben sehr vage und die Quellen, die bei den Recherchen in
Lowangen zutage gefördert werden, schaffen es nicht wirklich eine
Bedrohungsatmosphäre aufzubauen, die sich auf die Gegenwart überträgt. Es steht
ja nach Wissen der Helden kein nächster Orkensturm vor der Tür, wieso soll dann
überhaupt der „Bündnisfall“ ausgerufen werden bzw. relevant sein? Die
Finsterkamm-Orks stehen ja nicht als grosser dunkler Schatten am Horizont. Die
Helden dürften die einzelnen Ork-Gruppierungen erstmal gar nicht unterscheiden
können, wenn sie nicht im Orkland beheimatet sind. Hier fehlt also die
direkte/persönliche Betroffenheit der Helden. Entweder als Gruppe oder dass
eines der Gruppenmitglieder einen (un)mittelbaren Bezug zu den Ereignissen hat.
Die Auftraggeber und Motive kommen in der Kampagne durchweg von Aussen. Das
trägt nicht lange. Es wäre daher besser, du überlegst Dir im Vorfeld für die
Spieler individuelle Motive, die sie an die Story binden und die vielleicht
nicht gleich von Anfang an aber dann irgendwann im Verlauf der Handlung
greifen.
C)
Motivation der Anderen
Hier sieht es in der
Vorlage eher schwierig aus. So wie im AB beschrieben hat keine der Personen ein
wirklich glaubhaftes Motiv, die ganzen Risiken und Gefahren auf sich zu nehmen:
Ariana will einfach „mehr Macht“... das ist das langweiligste
Motiv, das man einer Gruppe als Ansporn eines Gegners gegenüberstellen kann.
Auch scheint sie nach der Beschreibung im AB eher spontan und ohne Absprache
mit Puschinske zu handeln – allein, weil sie eine plötzliche Möglichkeit
wittert, ihr Ansehen zu vergrössern und sich zu beweisen?!... da muss nur einer
der Helden die gefürchtete „Warum?“-Frage stellen und das Motiv entpuppt sich
als Luftnummer. Was will sie mit dem Bündnisritual und den Riesen? Sich zur
Herrscherin der Blutzinnen aufschwingen? Sowas passt mMn einfach nicht zu ihrem
Lebenslauf. Sie ist weder eine Wildnisnatur noch agiert sie ausserhalb des
Dunstkreises Puschinskes. Dass sie über Wochen oder Monate in einem Orklager
vor sich hin wurstelt, ist in meinen Augen einfach nicht vemittelbar. Insofern
kann man sich hier überlegen, welche Motive die Halle der Macht als Institution
hätte, die Koalition mit den Orks einzugehen. Steckt hinter Ariana die „Kralle
der Macht“ oder Puschinskes Spezialzirkel („Kabinett der Herrschaft“/“Bund der
Schatten“)? Das wäre für diese epische Thematik angemessener und würde eine
politische Komponente einfügen, die es den Helden erlaubt, nicht nur in der
Vergangenheit des Svellttals herumzustochern, sondern auch in der Gegenwart
etwas für die Menschen (Zwerge/Elfen) des Svellttals zu bewirken.
Das Problem ist ja auch:
Was macht Ariana nach dem Scheitern des Angriffs im Gashoker Forst? Nach
Lowangen zurück kann sie nicht. Sollte sie tatsächlich allein gehandelt haben,
wäre Puschinskes Zorn und Rache ab jetzt wohl ihre grösste Sorge. Wo treibt sie
sich rum? In den nasskalten Wäldern des Finsterkamms oder der Blutzinnen?
Ariana? Immer gut geschminkt und adrett gekleidet?? Da fehlt einfach Stoff, um
das den Spielern plausibel verkaufen zu können. Nach ihrem Verrat – eventuell
sogar nach Tötung von Menschen/Zwergen/Elfen im Forst – ist sie in der
menschlichen Gesellschaft eigentlich ausgestossen und ein Fall für das
Gildengericht. Wie sie überzeugend nochmal als „positive“ Protagonistin
aufgebaut werden könnte, weiss ich nicht. Bei mir wird sie in Aventurien
jedenfalls nicht mehr auftauchen. Sie bietet damit die Möglichkeit den Helden
ein Erfolgserlebnis zu gönnen (sie bringen sie vor ein Gericht, töten sie oder
werden Zeuge, wie sie von einer der betroffenen Parteien bestraft wird), bevor
sie feststellen, dass Ariana nicht die wirkliche Drahtzieherin war, sondern
Aschepelz sich mit viel gefährlicheren Wesen eingelassen hat.
Unlogisch finde ich den
Ansatz, dass Aschepelz sie gebrochen hat und ihr durch die Zeremonie „Gnade des
Vergessens“ seinen Willen aufgezwungen hat. Man kann sich hier generell über
die Wirkungsstärke und -dauer dieser Zeremonie streiten. Eine Dauer von 1 Jahr
halte ich im Vergleich zu anderen Zeremonien/Ritualen dieser Grössenordnung für
total überzogen (max QS-Wochen). Bei einer so hochstehenden und talentierten
Beherrscherin wie Ariana sollte das zudem kaum so leicht möglich oder deutlich
verkürzt sein.
Ich lasse Ariana im
Auftrag Puschinskes handeln. Dieser hat mit Aschepelz eine Übereinkunft
getroffen, die ihm endlich den Traum einer Magokratie im Svellttal ermöglichen
soll: Wenn Aschepelz den Aikar und seine Ork-Kumpanen hinweggefegt hat auch die
menschlichen Widersacher gefallen sind, teilen sich beide ihre
Herrschaftsbereiche auf und Puschinske erhält endlich den ersehnten Zugang zu
den Sternengold-Fundstätten in den Rhorwed-Ausläufern sowie im Thasch und
Finsterkamm-Gebirge. Puschinske ist schlau und gerissen genug, seine Rolle in
dieser Sache zu verbergen. Ariana ist da ein willkommenes Bauernopfer, das nach
Aussen hin agiert. Möglich, dass Puschinske dann im Endkampf dieser Kampagne
auch das Zeitliche segnet... lang genug hat er sich ja auf Dere schon
herumgetrieben und die offizielle Setzung scheint auch keine grossen Pläne mehr
mit ihm zu haben. Er kann aber als Graue Eminenz durchaus im Hintergrund weiter
agieren.
Die Orks unter Schattenpelz
haben keine wirklichen Nuancen in dem Spiel. Wirken stereotyp und ohne
glaubhafte Motivation. Besonders fehlt die Zerrissenheit der Orkstämme. Arianas
Lager liegt zB. im zweiten Band in den nördlichen Blutzinnen. Dass sich die
zwei Dutzend Gharrachai-Krieger unbemerkt von den anderen (feindlichen!)
Orkstämmen der Gegend, den Ogern, Hexen, Druiden und Menschen hier festsetzen,
ist irgendwie wenig plausibel. Ähnliches Problem wie bei den Elfen im Forst.
Eine Möglichkeit wäre es,
die Grabstätte der Riesen in den Finsterkamm zu verlegen und damit die Handlung
um den Bündnisruf von den Blutzinnen weg in die Nähe des Kernsiedlungsgebietes
von Aschepelz zu verlagern. Da ich das Finale der Donnerwacht-Kampagne so
umgestaltet habe (s.o.), dass der Endkampf gegen Aschepelz in Gruuzash
stattfindet, wäre dann eine räumliche Nähe geschaffen, die stimmiger ist. Zudem
wäre dies dann eine gute Gelegenheit die Zwerge ins Boot zu holen, die ja bei
dieser Kampagne sonst ignoriert werden. Und ich gebe Aschepelz in meiner
Kampagne ebenfalls zum Abschuss frei. Er hat – wie Puschinske – schon genug
Versuche gehabt, die Macht im Svellttal an sich zu reissen. Die Helden hätten
dann das gute Gefühl, einem Schurken das Handwerk gelegt und eine Bedrohung
eliminiert zu haben. Dahinter zeichnet sich aber schon der Schatten einer viel
grösseren Gefahr ab (Der Wanderer, Bornland).
Auch
die Elfen bleiben in den Donnerwacht-Bänden eher farblos. Besonders
Silgurian wirkt zumeist wie ein Statist. Dass der Legendensänger die
Heldengruppe nach der unfreundlichen Begrüssung im Gashoker Forst so schnell
zum hochelfischen Wachtum vorlässt, ist mMn nicht stimmig und schmälert die
Bedeutung dieses Denkmals. Bei mir mussten die „Besucher“ erstmal eine gewisse
Zeit mit der Sippe leben und sich ihr Vertrauen verdienen (bei der Jagd,
Austausch von Waren, durch „Vorsingen“/Erzählen ihrer Taten und Geschichte,
usw.). Und auch dann hatte Silgurian kein wirkliches Motiv seine Sippe im Stich
zu lassen, um mit den Helden irgendwelchen alten Hochelfenliedern nachzugehen.
Ich habe ihn deshalb im Forst gelassen und nicht als Bündnisträger erkoren.
Auch der Angriff der Orks
auf den Gashoker Forst (Bd 1) ist schwierig zu vermitteln. Dass es tatsächlich
maximal knapp 40 Feinde (Orks+Söldner+Ariana) an allen elfischen Wachposten
vorbei so tief in den Elfenwald schaffen, ist den Spielern nach dem misstrauischen
Empfang durch Silgurian irgendwie schwer zu vermitteln. Und es könnte nochmal
ein Dutzend mehr sein. Sie würden trotzdem kaum mehr als ein paar Schritte in
den Forst schaffen, bevor die geballte Abwehr der hier heimischen Elfensippe
sie mit Zauberei, Unterstützung der Pflanzen und Tiere oder Humuspfeilen in
Tairachs Reich befördert.
Ich habe die Orks daher in
zwei Gruppen angreifen lassen. Die Hauptstreitmacht führt einen Scheinangriff
direkt am Waldrand durch und lenkt die elfischen Kämpfer soweit ab, dass eine
kleinere Gruppe über einen grösseren Umweg in den Wald eindringen und zum
hochelfischen Wachturm vorstossen kann. Dieser kleinere Trupp wird von
Schamanen unterstützt (von einem davon hat Aschepelz Besitz ergriffen), die die
Kampfkraft der Orks massiv stärken und den Trupp vor den Ohren und Augen der
Elfen so gut wie möglich verbergen. Silgurian lässt beim ersten Anzeichen eines
Orkangriffs die Jüngsten und Schwächsten der Sippe zum alten Wachturm tiefer in
den Forst in Sicherheit bringen und bittet die Helden, diese Gruppe zu
schützen. Während Silgurian am Waldrand kämpft, müssen die Helden die
Mitglieder der Elfensippe schützen und das Geheimnis des Wachturms lösen.
Zwerge: Spielen im AB gar keine Rolle, was ich sehr schade finde. Da
wir einen Finsterkammzwerg in der Gruppe haben, wollte ich unbedingt die
Finsterkamm-Zwerge einbauen. Mit der Verschiebung der Handlungen des 2. Bandes
von den Blutzinnen in den Finsterkamm bietet sich die Option, die hier
siedelnden Finsterkamm-Zwerge als Verbündete zu gewinnen. Angesichts des
Misstrauens zwischen Elfen und Zwergen kein leichtes Unterfangen, aber aus den
hochelfischen Quellen, die die Helden bis dahin zusammentragen konnten, haben
sie Hinweise sammeln können, dass es schon vorher Bündnisse zwischen diesen
Gruppen gab (Alianz zwischen den Hochelfen Simyalas und den Zwergen Umrazims;
Pakt von Saljeth+Salamanderstein) und der Hochkönig der Finsterkamm-Zwerge ist
vielleicht bereit, sich gegen die Orks zu stellen, wenn die Helden ihm einen
Gefallen tun (Nebenquest). In der Donnermark kommen auch die Zwerge aus dem
Trauerholz als mögliche Nebenquest-Kandidaten oder als Informationsquelle in
Frage. Vielleicht haben die Siedler um die Türmer Ärger mit ihnen wegen
Abholzungsrechten o.ä.
Hexen: Spielen ausser als mögliche Einstiegsauftraggeber ebenfalls
keine Rolle, obwohl das Svellttal neben dem Bornland wohl die beste Bühne für
sie ist. Man kann besonders in Lowangen die Oberhexe Xerinn einbauen, die den
Helden wertvolle Informationen liefert. Auch der alte Hexer Bringimox aus dem
Grauen Wald wäre ein passender Kandidat für eine Nebenquest (zB das AB
„Hexenreigen“).
D)
Topographie
Die Topographie und Geographie erscheint in der Donnerwacht-Kampagne eher reduziert und nebensächlich. Man reist flux mal da, dann mal dorthin.
Territoriale Grenzen oder Gebietsansprüche einzelner Gruppen scheinen nicht zu
existieren. Dass sich die Gharrachai-Orks viele hundert Meilen durch
feindliches Territorium (Thasch, Lowangen, Blutzinnen, Gashok) bewegen, scheint
im Abenteuer kein Problem zu sein. Dabei ist das Svellttal hier besonders
facettenreich, weil die Orks in Stämme und Interessensgruppen zersplittert
sind, andere Organisationen wie etwas Renos Haufen auch Gebietsansprüche
stellen und dann da noch die grossen Metropolen des Gebiets mit eigenen
territorialen Interessen hineinfunken. Alles ohne klare bzw. mit sich ständig
verschiebenden Grenzen. Die vielen Zwischenstationen bleiben in den
Abenteuerbänden trotz dieser vielfältigen Konfliktpotentiale eher farblos oder
fallen komplett raus. Hier ist Zuarbeit nötig, um das Svellttal mit Leben zu
füllen. Die besondere Stellung der Finsterkamm-Orks um Aschepelz und die
Konkurrenz zu den Aikar-treuen Orkverbänden (zB in Yrramis) lässt sich ja auch
nur vermitteln, wenn man diese Konflikte bei Reisen oder in der Topographie
darstellt. Bei mir stossen die Helden zB. zunehmend auf Kampfplätze an denen
die Finsterkamm-Orks lokale Ork-Sippen niedergemacht haben und die Opfer ihrem
„Grünen Mond“ geopfert haben. Das spricht sich dann natürlich auch bei den
anderen Ork-Stämmen im Svellttal herum und sorgt für Unruhe.
E)
Handlungsdruck
Dem Abenteuer fehlt eine
zeitliche Komponente. Also zB. ein kalendarischer Fixpunkt oder ein besonderes
astronomisches Ereignis (Sternen-/Mondkonstellation usw.) als Deadline auf das
die Helden während der Recherche bzw. bei der Befragung von Gefangenen und
Verbündeten stossen. In Band 2 der Kampagne kommt so etwas wie eine zeitliche
Drohkulisse erst auf, als Ariana den Bündnisruf probiert und in den Info-Kästen
kurz angerissen wird, dass diese Ereignisse erleichtert sind, wenn eine
irgendwie hilfreiche Sternenkonstellation besteht. Da das aber nicht
weiterentwickelt wird, bleibt hier viel Potential ungenutzt. Im AB dient das
halt nur dazu, die Proben für Ariana oder Aschepelz zu erleichtern. Hier könnte
man viel mehr daraus machen und das Gelingen könnte direkt von einer solchen
Konstellation (Mond/Sterne) abhängig gemacht werden. Denkbar ist zB eine
zeitliche Einordnung in die Phase, wenn Uthars Pforte geschlossen ist bzw. wenn
diese Phase mit dem „Grünen Mond“ zusammenfällt. Für Marbo-Geweihte wäre hier
natürlich eine der „Heimlichen Pforten“ Marbos in einem der nördlichen Gebirge
(Blutzinnen/Finsterkamm?) sehr spannend. Mehr hierzu in der RSH „Reich des
Roten Mondes, S. 177).
F)
Erzähltempo
Das Erzähltempo im AB ist
sehr schnell. Klar, es sind im Grunde eher Ideen und Szenarien, die darin
angerissen sind, aber ich würde alles deutlich langsamer ausspannen und den
Helden die Möglichkeit geben, zwischendrin ein oder zwei Nebenquests zu
spielen, um das Svellttal und seine Parteien kennenzulernen, bevor dann der
zeitliche Druck durch die kosmisch gestärkten Bündnisrituale einsetzt. Statt
einer grossen Recherche-Session in Lowangen, können es zB ruhig mehrere über
mehrere Etappen verteilt sein. Die Helden unternehmen Missionen in die
Umgebung, lernen die benachbarten Städte und Parteien kennen und kehren dann
nach Lowangen zurück, um dort in den Archiven zu stöbern. Bei mir war das zB.
die Aufdeckung eines Komplotts der HPNC, die sich dort festsetzen will und aus
dem Süden Waffen ins Land schmuggelt und dadurch einen Konflikt zwischen Orks,
Menschen und Zwergen provoziert. Gegenspieler können hier zB die
Stadtmagisterin von Lowangen, das Haus Stoerrebrandt oder die Yrramis-Orks
sein.
G)
„Zwischenziele“
Was den Abenteuern
irgendwie fehlt ist ein mehrschichtiger Aufbau der Schurken-Palette. Ariana und
Aschepelz agieren von Anfang an mehr oder weniger auf einem Level und sind
eigentlich von Anfang an präsent. Da sie nach Vorgabe der Autoren aber
überleben und später noch agieren können sollen, fallen sie als Opfer/Trophäen
aus. Auch die Harpyen wandeln sich ja zu Verbündeten und andere Parteien sind
nicht involviert. Der Häuptling Kurunak darf zwar getötet werden, aber hat
nicht wirklich die Gelegenheit sich als mächtiger Schurke zu positionieren, um
den Helden ausreichend Genugtuung bei seinem Ableben zu verschaffen. Der Riese
soll ja ebenfalls nicht ins Gras beissen und die einzige echte Herausforderung,
der Schlusskampf gegen die Riesenmumien, Ariana und die Orks, bildet dann ja
schon das Finale.
Die
Belohnungs-Möglichkeiten im Abenteuerverlauf sind also eher spärlich gesät und
die Front der Gegner eher eindimensional. Hier wäre es besser, mehr
Zwischenstufen einzufügen, die es den Helden erlaubt auch mal innerhalb einer
Etappe einen Gegner dingfest zu machen oder auszuschalten. Am besten wäre es,
wenn Ariana und Aschepelz erst viel später im Abenteuerverlauf in Erscheinung
treten und die Helden davor eher mit einfacheren und dann mittelschweren
Gegnern konfrontiert würden. Das würde Gelegenheit bieten, Ariana und Aschepelz
wirklich aufzupowern und sie als würdige Zwischen- (Ariana) bzw.
Endgegner (Aschepelz) zu präsentieren.
H)
Fazit
Die Kampagne ist vom
Umfang her (so wie in den Büchern beschrieben) eher ein schnell gespieltes
Abenteuer und keine lang angelegte Kampagne. Die Orte, Figuren und Szenen in
den Bänden wirken schablonenhaft und austauschbar. Wenn man aber die Stimmung
der Region und die bestehenden Konflikte aufgreifen möchte, ist zusätzliche
Arbeit nötig. Auch müsste das Erzähltempo dann deutlich reduziert und mehr
Nebenhandlungen eingewoben werden.
Insgesamt bieten die
beiden Donnerwacht-Bände aber eine solides Gerüst, um daraus eine spannende
Kampagne zu basteln, die die Erfordernisse der jeweiligen Gruppenkonstellation
berücksichtigt. Insofern bin ich sicher, dass ihr damit auch einen für euch passenden Weg finden werdet!