Beiträge von Shahynrox

    Kein Zufallstreffer. Und kein Wink Shinxirs. Sondern eventuell von Rondra selbst vom Sternenzelt geschleudert und gezielt so (lala) platziert, dass die unterirdischen Geheimnisse unter Arivor und der südlichen Gerondrata zwar freigelegt, aber eben nicht zerstört werden. Ein Volltreffer hätte da vermutlich nicht mehr viel übrig gelassen... vielleicht hat die Redax solche "technischen" Überlegungen auch gar nicht abgewogen, als es um dieses Ereignis ging.

    Wie gesagt, nur eine Idee, wie man einen offenen Götterkrieg in Aventurien vermeiden könnte. Umsetz- und spielbar wäre der in meinen Augen nämlich nicht.

    Das setting zum Bornland der Theaterritter lässt sich durchaus vergleichen. Direktes Beispiel ist die DSA5 Bornlandkampagne, wo ja genau das wieder akut wird und wo auch deutlich wird, dass die götterweltlichen Koalitionen von den derischen Gruppen (Goblins, Hexen, Druiden, Menschen, Feen, Elfen...), Menschenreichen und Kirchen nicht wirklich durchschaut werden, weil diese Pläne und Strategien auf Götterebene teils über Jahrhunderte aufgebaut und enttwickelt wurden und die Menschen die Absichten ihrer Götter nicht durchschau(t)en (vgl. Schwerter des Nordens) bzw. nur kurzfristig wahrnehmen. Dass zB die Kunga Suula bei der Verteidigung des Bornlands gegen den NL und anetrieben von ihren Göttern und der "Seele" des Landes ähnliche Ziele wie die Menschen verfolgt und die Goblins entsprechend positioniert, wird im Bornland von keiner der anderen Parteien begriffen. Vordergründig denken die Bewohner des Bornlands, sie agieren gegeneinander. Tatsächlich sind sie Schachfiguren im Spiel höherer Mächte mit einem gemeinsamen Ziel. Jüngeres Beispiel für solche unverstandenen Koalitionen wäre auch "Firuns Flüstern". Orks und Menschen kämpfen gegeneinander, folgen aber jeweils dem Ruf Efruns/Firuns, um im Norden gegen das Eisreich zu ziehen.

    Auch die Boron-Marbo-Konstellation aus Rabenbund ist hier vergleichbar. Marbo schützt Boron ja indirekt, aber keiner sieht es.

    Falls sich doch ein Spieler in diese M&A-Diskussion verirrt: ***SPOILER** zu "Gekreuzte Klingen".

    Gekreuzte Klingen bringt als Dungeon-Kulisse im Ranafandel-Wald einen wabenförmigen, unterirdischen Tempel einer vergessenen Gottheit ins Spiel, die nach Aussage der Autoreninfo im Heldenwerk-Archiv Shinxir ist. Statuen einer Legionärin (oder Bylmaresh?) mit Kampfgefährten, einem Athlet und einem Brettspieler waren auch ohne diesen expliziten Autorenhinweis schon ziemlich eindeutig. Die Ausdeutung dieser Funde passte gemäss Autor nicht mehr ins Heldenwerk, daher blieb dieser Strang offen. Eine Auseinandersetzung mit dem Tempel und seiner Aufdeckung wurde vielleicht für Gekreuzte Klingen II geplant, denn auch im HW-Archiv wird nichts dazu im Anhang geschrieben. Leider ist die Fortsetzung ja immer noch nicht veröffentlicht ... ein mögliches CF-Goal?

    Die Aufdeckung alter Tempelanlagen (Thema Primärliturgie) ist also definitiv ein Motiv hinter dem Einschlag. Allerdings könnte hier Rondra auch einen ihrer Schwertsterne geopfert haben, um ihren alten Konkurrenten Shinxir zurück nach Aventurien zu bringen. Die Donnernde hat ja einen enormen Blutzoll in den Schwarzen Landen zahlen müssen und vielleicht weiss sie, dass sie den bevorsteghenden Kampf gegenn das, was da kommt, nicht allein bestehen kann.

    Mag ähnlich wie im Bornland sein, wo die Theaterritter bis 221 nBF auch von Rondra UND Kor geführt wurden und Rondra sich dann, als sie die Pläne des NL erkannte, aus den Kämpfen zurückzog (vgl. Schwerter des Nordens). Sie akzeptierte damit ja, dass tausende ihrer Streiter den Tod fanden oder zu Kor wechselten, um einen strategischen Vorteil im Kampf gegen den Güldenen zu erlangen.

    War Arivor so ein Opfer? Will Rondra Shinxir zurückholen? Nach dem Sternenfall in Al Anfa (s. Rabenbund) denke ich, dass auch dort eher Kooperation zwischen den alten Kontrahenten Alverans besteht.

    P.S.: wäre analog z.B. auch bei der Rabenfeder denkbar, die südlich von Omlad runtergekommen ist sowie beim Ifirnsfunken. Boron befreit Marbo. Schwer vorstellbar nach den bisherigen Andeutungen, die eher in Richtung Konflikt gehen. Für mich aber das schönere Szenario. Die Götter müssen zusammen der Bedrohung begegnen statt Glaubenskriege in Aventuriten anzuzetteln. Wie "harmonisch" sowas durchaus ablaufen kann, zeigt Leudara von Firunens Wandlung zur Kor-Auserwählten und dass das scheinbar von Rondra ohne Einspruch toleriert wird. Schwieriger scheint es vielleicht für Rondra und die anderen Götter, die Menschen von diesem Prozess zu überzeugen. Gernot vvon Halsingen, Marschall der Senne Bornland sieht Leudara als Feindin, obwohl er offensichtlich mit ihr kooperieren sollte, wenn das Böse wieder anklopft. War Nepolemo ya Torese aus Arivor vielleicht auch zu halsstarrig und traditionalistisch, so dass sein Tod für Rondra eher noch eine Chance bedeutet?

    Einen gutes AB zum ersten Herantasten an das Bornland ist z.B. „Goldene Ketten“ (A140):

    Ausdrücklich als Einsteiger-AB konzipiert und ähnlich den ABs der DSA5-Einsteigerbox mit erklärenden Beitexten für den Spielleiter versehen, wie bestimmte Szenen dargestellt werden können. Die Helden erfahren ein dunkles Geheimnis aus der Frühzeit des Theaterritter-Ordens, das für Unruhe an der Küste des Bornlands sorgt. Aufgrund des linearen Plots, der sehr behutsamen Einführung und der überschaubaren Anzahl an Protagonisten recht einfach zu leiten. Die vielfältigen Schauplätze sind dennoch spannend und bieten sowohl in der sozialen Interaktion mit Gleich- und Höherrangingen als auch mit einigen Ausflügen in die Wildnis nette Möglichkeiten für verschiedene Heldentypen, sich zu profilieren. Im Schwierigkeitsgrad recht gut skalierbar und auch von der Länge her angemessen.

    Eine weitere Empfehlung fürs Bornland wäre die Anthologie „Rittererbe“ (A165). Die kurzen Abenteuer der Sammlung bauen nicht aufeinander auf, bieten aber ein breites Spektrum an Themen, die das Bornland in seinen verschiedenen Facetten und Regionen näherbringen. Das wäre meine Empfehlung, wenn es um kurze, themenbezogene Settings geht, in die man ohne viel Vorkenntnis einsteigen kann.

    Während „Goldene Ketten“ an der Küste spielt und man hier mit den dort ansässigen Berufsgruppen und Herausforderungen in Kontakt kommt, spielen die Abenteuer von „Rittererbe“ im Hinterland. Hier ergänzen sich die Bände also recht gut.

    Ich vermute mal, dass der SL genauso an euren Charakteren hängt wie ihr. Insofern war er wohl einfach sehr vorsichtig, was diese Szene betrifft, weil er eure Chancen trotz der Optionen eher kritisch sah bzw euren Spielstil kennt. Es ist einfach ein ganz schönes Risiko die Gruppe in einen unterirdischen Endkampf zu schicken, der eigentlich nur eine Ausstiegsmöglichkeit vorsieht. Das wäre eher mein Kritikpunkt an dem AB-Design und da verstehe ich deinen SL total, dass er es darauf nicht ankommen lassen wollte. Weil letztlich muss die Gruppe ja genau an diese Stelle hin manövriert werden, um zu überleben. Dass das regeltechnisch machbar ist (s. meinen vorigen Post) ist das eine, aber wenn sie partout nicht dieser Einbahnstrasse folgen will, sitzt man als SL halt ganz schön in der Tinte - zumal das Vinsalter Ei ja ganz schön laut tickt in der Szene. Sich dann ne spontane Notlösung zu überlegen, wie man die Helden doch an die gewünschte Stelle kriegt, killt halt leicht die Atmosphäre und marginalisiert die Situation, weil sich die Spieler dann verständlicher Weise total fremdgesteuert fühlen. Dann lieber das Szenario gleich entsprechend entschärfen oder an einen anderen Ort verlegen, der mehr Kreuzungen bietet, an denen die Helden abbiegen können, um ans Ziel zu kommen. Finde die Entscheidung eures SL daher grundsätzlich richtig.

    Ich bereite die Szene gerade vor und bin bisher gar nicht davon ausgegangen, dass das in einen Gruppenkill münden könnte. Ausschlaggebend für den SL ist das Kapitel „Kampf auf dem Vulkan“ (TRK4, S. 55). Da steht ausdrücklich, dass alle Regeln optional sind und der SL sich daraus den für seine Gruppe passenden Schwierigkeitsgrad entwickeln kann. Daher finde ich den Vorwurf an die Autoren etwas hart, da jeder SL selbst dafür verantwortlich ist, wie gnadenlos er mit seinen Helden in diesen Kampf eintritt und die Darstellung im Abenteuer dem SL alle Möglichkeiten lässt, regulierend einzuwirken.

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    Tatsächlich kann man an vielen Stellen Druck aus dem Kampf nehmen. Die Autoren des Bandes gehen z.B. davon aus, dass bei jedem Sprung eine entsprechende Probe gewürfelt wird. Laut Regeln ist das aber nur für Weitsprünge über 3 Schritt notwendig. Hier kann man sich also generell überlegen, ob man auf die Sprung-Proben verzichtet bzw. sie nur in den wenigen Fällen anwendet, wo die Schollen doch mal weiter auseinandertreiben. Damit reduziert sich das Risiko mit der Lava in Berührung zu kommen schon mal deutlich.

    Auch dauert es laut Beschreibung einige KR, bis die Schollen so zusammengeschmolzen sind, dass die Bewegung darauf schwierig wird. Wer da patzt muss dann auch erstmal seine Körperbeherrschung verhauen und dann fällt er/sie ja auch nicht direkt in die Lava, sondern kommt erstmal mit ihr in Berührung. Das verursacht zwar Schaden, aber beileibe nicht so, dass er den Spieler sofort aus dem Spiel nimmt. Auch bei den Spritzern, die wenig Schaden verursachen, kann man ausweichen.

    Wenn der SL will, kann er auch generell darauf verzichten, den Sturz in der Lava enden zu lassen, sondern immer nur mit der Berührungsoption spielen, also dass die Lava Schaden verursacht, man das betreffende Körperteil aber eben wieder zurückziehen kann.

    Die vielen einzelnen Faktoren, die hier als Gegner eingeführt werden, summieren sich zwar, aber in meinen Augen eher um zeitlichen Druck aufzubauen (Schmelzen der Steinschollen) und um die Atmosphäre als absolut feindlich darzustellen (Hitze, Kultisten, Lava). Ich würde in meiner Runde z.B. darauf verzichten, die Hitzestufe 4 andauernd zu berücksichtigen, wenn ich sehe, dass die Helden schon mit den anderen Hürden genug zu tun haben.

    Aber: es ist halt ein epischer Endkampf dieser Episode. Da darf in meinen Augen ein Held auch sterben.

    Ansonsten bin ich kein Freund von Grossen Wundern oder Göttererscheinungen, aber wo, wenn nicht hier in einem solch Finale können die Götter auch mal berechtigter Weise ihre Hand ausstrecken und im letzten Moment einen Helden, der für ihre Sache kämpft, vor dem Tod erretten. Neben Rondra und Kor blickt auch Ingerimm und vielleicht die eine oder andere Gottheit auf dieses Gemetzel der Fanatiker. Da sollte für jeden Helden etwas Passendes dabei sein, das ihn im letzten Moment am Schlafittchen packt und aus der Lava zieht.

    Danke für die Quellen, Famburasch! SRD hatte ich noch nicht auf dem Schirm! Dann werde ich die magischen Bereiche und Effekte deutlich verstärken. Das mit dem Traum ist eine spannende Idee und es lässt sich gut mit den Halluzinationenund Sinnestäuschungen kombinieren. Wobei ich das dann eher als interaktive Retrospektive darstellen würde. Die Helden werden beim Erwachen des Karfunkels in die letzten Wogen dieser drachischen Erinnerungswelt gezogen und erleben die Situation der Kampfes gegen Feracinor hautnah mit. Sie schlüpfen dabei in die Gestalt der Zwergenverteidiger und können teilweise beobachten, wie der Kult in der Binge abläuft - was ihnen dann wiederum helfen kann, wenn sie wieder in der zerstörten Binge "erwachen". Rundum Chaos, Drachenfeuer, zwergische Verteidigungstrupps mit Argloscha an der Spitze, Priester, die Angrosch um Hilfe anrufen, hektische Sicherung der Kultobjekte und Maschinen... und dann plötzlich wieder in der toten, verlassenen Binge mit den Auswirkungen der Verdrachung... das dürfte selbst den Zwerg in unserer Runde emotional bewegen :cool:

    Angrosch zum Grusse!

    Meine Helden treiben sich demnächst in der Binge des Muragolosh Eidbrecher (Odem der Kälte) rum und werden dort mit den Folgen einer Verdrachung dieser uralten Binge konfrontiert.

    Nach meinem Hintergrund stossen sie in dieser Mine auf alt-zwergische Abschnitte, die von den Zwergen um Argloscha Tochter der Angrescha, der berühmten Drachentöterin versiegelt wurden und die noch deutlich älter sind.

    Dieser ältere Abschnitt ist nach meiner Setzung keine zwergische Wacht- oder Wohnbinge, sondern ein Angrosch-Kultort, in dem vor tausenden Jahren ein wichtiges Artefakt der Bartmurmler aufbewahrt und kultisch verehrt wurde. Daher ist dieser Bereich nicht durch klassische Fallen gesichert, sondern stellt die Helden vor die Herausforderung den altzwergischen Ritus (der teilweise durch den Drachengeist pervertiert wurde) nachzuvollziehen, um bestimmte, karmal gesicherte Bereiche passieren zu können. Es müssen zB eine Kultesse reaktiviert und Liturgien bzw Kultwege rekonstruiert werden.

    Die Binge wurde über Jahrtausende durch das Karfunkel Feracinors verseucht. Ich möchte diese Verdrachung gerne im Spiel aufgreifen und die Helden damit auf veschiedene Weise konfrontieren. Einige Effekte habe ich schon integriert:

    A. Äussere, allgemeine Effekte:

    (1) Halluzinationen, die den Erinnerungen des Karfunkels entspringen.

    (2) Sinnestäuschungen und Trugbilder, die von der drachischen Magie stammen (zB. sich bewegende Wände, Gluthitze,...).

    (3) Spontane Abwehrreaktionen Angroschs bzw der karmalen Sicherungen der Binge (elementare Verformungen der Steine und Erze, Feuerwände, Erdbeben...).

    (4) Starke Präsenz von Mindergeistern.

    (5) Waffen und Gegenstände, die in der Kultbinge gefunden werden, sind teilweise beseelt. In einigen tobt seit Äonen ein Zwiestreit, der die Objekte und zwergischen Apparaturen teils irre hat werden lassen.

    (6) Pilze und Pflanzen, die in der Binge wuchern, wirken anders als erwartet. Sie gehen zudem teils aktiv gegen die Gruppe vor.

    B. Effekte, die die Helden direkt betreffen:

    (1) Unerwartete und verstärkte bzw abgeschwächte Wirkung von Zaubern der Gruppenmagier.

    (2) Zunehmende (Gold-)Gier, besonders bei den Angroschim in der Gruppe.

    (3) Misstrauen zwischen den Spielern.

    (4) Spieler beginnen unkontrolliert drachisch zu sprechen bzw dienen als Sprachrohr Feracinorrs.

    (5) Hohe Aggressivität in der Gruppe aber auch bei den "Bewohnern" der verlassenen Binge.

    Ich bin eigentlich kein Fan davon, meinen Helden vorzuschreiben, wie sie ihre Charaktere dem Kontext anzupassen haben ("du wirst langsam aggro"). Deshalb halte ich die Effekte, die zB Nachteile und Talente der Helden und ihre Beziehung zueinander betreffen (B), für eher problematisch. Ich hätte lieber mehr externe Effekte.

    Daher meine Frage in die Runde: habt ihr weitere Vorschläge für die Darstellung einer Verdrachung einer solchen speziellen Kultbinge? Danke schonmal für alle Tipps!

    Ob das Einrichten für das Selbsthosten mit Foundry ein Spass oder eine Quälerei wird, hängt sehr vom Internetprovider ab. Einige Tarife bieten keine „richtige“ feste IP-Option an, sondern haben nur einen DS Lite-Modus (Dual Stack Lite). Damit funktioniert das Selbsthosten in Foundry nicht. Ärgerlich dabei: wenn man nur in seine Router-Konfiguration schaut und dort ein Häkchen findet, mit dem man scheinbar die benötigte IP-Einstellung aktivieren kann (zB Fritzbox), bedeutet das nicht, dass der eigene Internetprovider diese Funktion dann auch tatsächlich unterstützt. Bei manchen muss man hierfür ein Vertragsupgrade dazu buchen um vom DS-Lite auf den „vollwertigen“ DS-Standard zu kommen.

    Also am besten vorher beim Provider erkundigen, ob der eigene Vertrag diese Option beinhaltet und ob der Provider dies technisch überhaupt unterstützt.

    Dies ist übrigens auch bei Maptool eine häufige Fehlerquelle. Leider weist Foundry in seinen FAQs nur sehr technisch verklausuliert auf dieses Problem hin-

    Das Selbsthosten läuft dann aber ohne Probleme. Eine Hürde ist hier die eigene Upload-Rate im heimischen Netzwerk. Habe es erst mit 10 MBit (Upload) probiert und das war schon ziemlich verzögert/ruckelig (mit Sprachchat über Discord). Im 40er-Netzwerk läuft es dagegen rund und flüssig.

    Nach dieser ersten Erfahrung mit Selbsthosten habe ich dann die Partner-Provider von Foundry verglichen und bin bei The Forge gelandet. Der Server ist immer verfügbar (bei manchen Anbietern gibt es längere Wartungslücken) und leistungsstark. Bei der Wahl des Pakets war für mich die Frage ausschlaggebend, wie man möglichst komfortabel mehrere Gruppen administrieren und getrennt verwalten kann.

    Hier bietet The Forge im „Story Telle“-Paket (9 USD/Monat) eine sehr komfortable Option, die sich „Game Manager“ nennt. Man hat dann ein The Forge-Backend von dem aus man alle Spiele optisch schön getrennt konfigurieren und laden kann. Bei jedem Spiel kann man im Game Manager die Spieler verwalten, ihnen die passenden Spielerrechte zuteilen und indivdiuell benennbare Spiel-Links generieren.

    Asset wie zB Token, Hintergrundbilder, Audio-Dateien usw. werden in die Asset-Bibliothek von The Forge geladen. Diese funktioniert wie eine normale Dateiablage in der man Ordner und Unterordner anlegen kann, um dort Bilder, Audio-Dateien usw. hochzuladen. Aus dieser Asset-Bibliothek kann man sich dann in Foundry flexibel bedienen, wenn es darum geht, die Maps mit Token, Bildern oder Maps zu befüllen.

    Im Game Manager hat man immer sehr transparent den Überblick, wieviel Speicher vom eigenen Pensum noch frei ist. Zudem kann man diverse Import- und Export-Optionen nutzen, um Spiele zu sichern oder hochzuladen. Man kann den Server stoppen (manchmal nach Installationen von Modulen oder Foundry-Updates notwendig) oder Spiele klonen, um sie zB für eine andere Gruppe neu aufzubereiten. Auch die Installation und das Updaten neuer Module geschieht über The Forge. Bei jedem Spiel wird immer angezeigt, über welche Foundry-Version das Spiel läuft. Man kann einstellen, dass alle Spiele dieselbe Foundry-Version nutzen (empfohlen) oder unterschiedliche Versionen installiert werden (wenn man für ein Spiel zB ein spezielles Zusatzmodul braucht, das mit einer neueren Foundry-Version nicht läuft). Die Seite ist hier sehr übersichtlich und selbsterklärend aufgebaut. Insofern muss man hier kein ITler sein, um den eigenen Forge-Server verwalten zu können.

    Aus The Forge generiert man dann auch Einladungslinks für neue Spieler. Diese müssen sich einen Forge-Account anlegen (kostenlos) und werden dann auf einen Startbildschirm des freigegebenen Spiels weitergeleitet. Der Spielleiter hat im Game Manager von The Forge die Möglichkeit ein Hintergrundbild und einen Einführungstext zum Spiel anzulegen, der dann dem Spieler beim Öffnen des Einladungslinks angezeigt wird.

    Mit dem Support von The Forge habe ich bisher noch nicht zu tun gehabt. Insofern kann ich hier keine Auskunft geben.

    Fazit: Von meiner Seite eine klare Empfehlung. Für das Geld (das man ja auf die Gruppe umlegen kann), kriegt man wirklich viel und die Installation und Wartung ist wirklich ein Kinderspiel.


    Kleiner Hinweis zum 0.8.6-Upgrade:

    Nach einem Upgrade von Foundry 0.7.6 auf die aktuelle Version liessen sich meine Spiele nicht mehr von The Forge aus starten. Geholfen hat hier die Umstellung der Sprache von Deutsch auf Englisch in der The Forge-Spielkonfiguration. Das kann nach dem neuen Start der Spiele dann wieder zurückgestellt werden.

    Auch funktionierten nach dem Upgrade einige Optionen und Werkzeuge (Effekt-Kontrolle, Notizen, Audio usw.) der Benutzeroberfläche in Foundry nicht mehr. Das lag an Kompatibilitätsproblemen einiger Zusatzmodule (nur nicht-DSA-Module), die ich installiert hatte und die die neueste Foundry-Version offenbar noch nicht unterstützen. Hier hilft es, alle Module bei denen Kompatibilitätsprobleme erkannt wurden, testweise der Reihe nach zu deaktivieren, um zu sehen, welches Modul die Probleme verursacht.

    Habe alle bisherigen Foundry-Produkte von Ulisses gekauft und alle laufen mit 0.8.6 problemlos. Wie gesagt, es sind die Module von Drittanbietern, die rumzicken.

    Zu den Zusatzmodulen:

    Irritiert bin ich von der Umsetzung der Quellen- und Regelbände-Integration in Foundry. Wieso wird für jedes Kaufmodul (zB Bestiarium I+II, Magie I, Götterwirken I...) ein eigener Bibliotheksordner in Foundry angelegt??? Ich darf mich gerade durch 7 Kreaturen-Ordner wühlen, um einen NPC oder eine Kreatur zu finden und die Quellenbände sind ja noch lange nicht vollständig in Foundry integriert! Genauso bei der Ausrüstung. Jedes Modul kommt mit einem eigenen Ausrüstungsordner daher! Wieso werden diese Erweiterungen nicht in einem Ausrüstungsordner zusammengefasst, aber durch Filter separierbar gehalten? Das setzt sich nahtlos bei allen anderen Werten und Regelelementen fort (Sonderfertigkeiten : 7 Ordner; Vor- und Nachteile: 6 Ordner...). Beim Regelwiki scheint man doch auch den Vorteil von Datenbanken erkannt zu haben. Hier wird wieder alles vorsortiert, als wäre man noch in der Zeit analoger Zettelkästen.

    UPDATE: Hab auf dem Ulisses Discord Hilfe zu dem oben erwähnten Ordner-Overkill im Kompendium erhalten. Alle Ordner werden im Kompendium im Reiter "Bibliothek" zusammengeführt. Bei mir funktionierte die Bibliothek nicht, da sich daraus keine Elemente ins Spiel ziehen liessen. Daher die mühsame Vorgehensweise über das unübersichtliche Kompendium. Der Grund für diese Fehlfunktion: das Zusatzmodul "Drag Upload" blockiert offenbar die Drag&Drop-Funktion der Bibliothek. Wenn man das Modul deaktiviert oder löscht, läuft alles normal und man kann mit der Bibliothek arbeiten.

    Mittlerweile spiele ich mit 4 Gruppen DSA5. 2 Gruppen überwiegend mit Einsteigern und 2 mit „alten Hasen“, die viele Jahre mit DSA2-4.1 durch Aventurien gezogen sind. Sowohl bei mir als Wiedereinsteiger (ohne DSA4.1-Erfahrung), als auch bei den anderen Spielern kommt das DSA5-System mit seiner modularen Verregelung super an. Wir spielen in allen Gruppen tatsächlich nur mit GRW+Almanach und einigen wenigen, ausgesuchten Regelerweiterungen (obwohl ich und einige andere in den Gruppen alles von DSA sammeln). Einige Fokus- und Zusatzregeln haben wir getestet und wieder verworfen (Trefferzonen), andere nach eigenem Bedarf angepasst (Pflanzensuche, Jagd, Weihe).

    Ohne diese Minimal-Regeln wären die Spieler, die von DSA4.1 kommen, nach eigenem Bekunden nicht umgestiegen und sie geniessen das zügige und leichte Regelgerüst und die Möglichkeit alle Regelinhalte (mittlerweile endlich) binnen Sekunden im Wiki nachsehen zu können. Die Veteranen haben natürlich den klaren Vorteil, dass sie viel Fluff aus ihren Editionen mitbringen und damit die Lücken und seichteren Stellen im DSA5-System spielerisch ausbügeln können. Die DSA5-Neueinsteiger in meinen Runden kennen diese früheren Inhalte nicht und vermissen sie daher nicht. Sie spielen damit aber keine schlechteren Charaktere und haben dadurch auch eher mehr Freiheiten, um bestimmte Kulturen und Spezies für sich neu zu entwickeln. Beide Spielergruppen sind in meinem Umfeld ohne Probleme zu DSA5 gewechselt und spielen ohne Handicaps zusammen.

    Dass wir über diese minimale Nutzung der Regeln bisher in den Gruppen nicht hinausgekommen sind, liegt allerdings auch am Design der Regelwerke bzw. der Streuung der Regeln. Das Wiki erleichtert die Suche, wenn ich weiss, wonach ich suchen muss und einfach eine Vergewisserung brauche, welchen Effekt bzw. welche Einschränkungen bei einem Zauber oder einer Sonderfertigkeit vorliegen. Was auch das Wiki nicht wirklich bietet, ist die Möglichkeit alle Optionen zu einem Charakter / Profession / Kultur übersichtlich zu präsentieren. Das geht nicht nur mir, sondern den meisten anderen Spielern in meinen Runden ebenso. Wir haben einfach nicht den Eindruck, die ganze Regelbreite, die einem Charakter zur Verfügung steht, überblicken zu können, weil alle Regeln über x Bände verteilt sind und Regeln in anderen Bänden nachgeschoben oder modifiziert werden. Da fehlt schlicht der eingrenzende Rahmen (Buchdeckel, Inhalt, Buchrücken, fertig) bzw. eine Übersicht, die einem Orientierung bietet.

    Ich fürchte mit dieser leichten Desorientierung werden wir leben müssen, weil es sich in meinen Gruppen kaum einer beim begrenzten Freizeitrahmen antun will, sich durch alle Regel- Quellen- und Abenteuerbände zu graben, um möglicherweise relevantes Zeug aus dem Fliesstext oder irgendwelchen Anhängen zu kompilieren.

    Insofern denke ich, dass tatsächlich recht viele Gruppen „nur“ mit GRW+Almanach spielen – möglicherweise aber eben nicht, weil sie sich ausdrücklich darauf beschränken wollen oder das für "besser" halten, sondern weil sie im aktuellen Regelwust keine Ordnung finden und sich daher an das klammern, was wenigstens etwas Übersichtlichkeit und Struktur bietet – die beiden besagten Bände.

    Hätte es eine andere Möglichkeit gegeben? Natürlich! Die Wege-Bände zeigen es ja und auch beim Wiki ist es ja weniger eine Frage, wieviel inhalt man reinhackt, sondern wie man ihn präsentiert und dynamisch ordnet. Aber da DSA5 nun mal so ist, wie es ist, werden wir wohl auch weiterhin nur mit GRW und Almanach durch Aventurien ziehen. Spass macht es den Spielern in meinen Gruppen und mir trotz (oder wegen?) des rudimentären Regelgerüsts auf jeden Fall und vielleicht kommen ja noch die Regel-Sammelbände... in einem CF? :idea:

    **ACHTUNG SPOILER**

    Inhaltlich (und bei den Rechtschreibfehlern) hat sich nichts geändert. Die beiden Bände wurden 1:1 zusammengeführt. Sogar die Wiederholung der "Vorgeschichte", die in der Einleitung des 2. Bandes nochmal abgedruckt ist und die Wiederholung der NPC-Wertekästen im 2. Band wurden übernommmen.

    Einzige Änderung im bestehenden Text ist die NPC-Anpassung bei Ariana Melethaniem. Bei ihr wurden die Eigenschaften deutlich überarbeitet (CHA 16>15, FF 12>11, KO 12>13, KK11>10) und sonstige Fertigkeiten und Charakteristika überarbeitet (LeP 30>33, SK 3>2, AsP 41>38). Durch die neue Fertigkeit „Eiserner Wille I“ soll die Herabsetzung der SK kompensiert werden. Auch die Zauberpalette von Ariana wurde überarbeitet (Stabzauber+Rituale) und an das Curriculum der HdM angepasst. Allerdings kann Ariana jetzt kein Isidira mehr.

    Airanas Wertekasten passt auf ein Blatt und könnte daher problemlos als PDF "outgesourct" werden.

    Szenario-Vorschläge

    Tatsächlich neu sind die 10 Textseiten "Zusätzliche Szenen: Donnerwacht". Die Mini-Plot-Ideen werden jeweils nur sehr knapp angerissen. Es gibt keine ingame-Texte oder Karten/Handouts dazu. Das ist aber auch nicht der Zweck dieser Beiträge. Sie sollen nur Inspirationen für Mini-Questen sein, durch die jede der einzelnen Parteien (Menschen, Harpyen, Elfen, Orks) etwas facettenreicher wird.

    1. Elfen-Szenario: „Im Gashoker Forst“

    Thema: Historie und Mythologie des Bündnisses.

    Inhalt: Die Helden bleiben einige Tage im Forst und interagieren mit den Elfen um Silgurian bzw. erhalten über Liedern und Melodien der Elfen noch fehlende Infos zu den Hintergründen des Bündnisses.

    Zweck und Umsetzung: Der Spielleiter erhält hier eine Möglichkeit, Wissenslücken der Heldengruppe zu schliessen (Elfenlieder) und vielleicht zurück in die Plotspur zu führen, wenn sie von den Ereignissen am Turm verwirrt sind. Es werden auch einige mögliche Entwicklungslinien in der Kommunikation/Konfrontation mit der Gashoker Elfensippe aufgezeigt, aber die Konsequenzen sind für das weitere Spiel eher irrelevant. Eine optionale Mini-Quest (Suche nach einem Menhir) im Gashoker Forst dient v.a. dazu, den Helden weitere Merkmale des Bündnis(rituals) näher zu bringen (Vision bei Berührung).

    2. Harpyen-/Menschen-Szenario: „Von Harpyen und Menschen“

    Thema: Soziale Interaktion und Konfliktvermeidung.

    Inhalt: Konflikt zwischen Siedlern und Harpyen (Briodala+Schwarm). Eine Siedlergruppe gerät im Thasch in Konflikt mit dem Harpyenschwarm, da sich beide im selben Gebiet niederlassen wollen. Helden müssen als Mediatoren auftreten.

    Zweck und Umsetzung: Vertiefung der Interaktion mit den Harpyen. Steigerung der Reputation bei den Menschen/Vogelfrauen.

    3. Riesen-Szenario: „Riesenerbe“

    Thema: Szenario mit „Archäologie“-/Feldforschungs-Charakter.

    Inhalt: Helden erhalten Hinweise auf ein altes Grab ausserhalb Lowangens, das Hinweise zu dem Elfen-Riesen-Bündnis bergen soll. Das Hügelgrab wird als alter orkischer Kultplatz beschrieben. Die Helden erhalten hier über Wandzeichnungen Informationen, dass es einst wohl einen Riesen gab, der als Wächter gegen die orkischen Schamanen auftrat und mit den Elfen gegen die Schwarzpelze kämpfte und diese besiegte.

    Zweck: Konkretisierung der Rolle Gorwindors als Wächter gegen Tairachs Pläne. Mögliche Erleichterung bei späteren Verhandlungen mit dem Riesen.

    4. Ork-Szenario „Rache der Orks“

    Thema: Sehr kampflastige Hetzjagd durch die Gashoker Steppe.

    Inhalt: Orks stellen der Heldengruppe nach, als diese durch die Gashoker Steppe zieht. Der Anführer der Ork-Horde will sich nach dem Tod Kurunaks profilieren und die Helden stellen. Verfolgung der Helden und Finale im Rahmen der Verteidigung eines von den Orks belagerten Wehrhofes in den die Helden sich zurückziehen. Möglicher Zweikampf gegen den Anführer.

    Zweck und Umsetzung: Darstellung der Ork-„Mentalität“. Helden werden vom Spielfortschritt eher vor sich her getrieben.

    Svelltland-Spielhilfe

    Die Spielhilfe weist inhaltlich keine neuen Infos zum Svelltland auf. Die kurzen Orts- und Regionenbeschreibungen wirken wie hastig aus dem Wiki zusammengeklopft. Teils sind es 1:1-Abdrucke der Almanach-Texte. Da hätte man deutlich mehr machen können.

    Die einzige echte Neu-Info zum Svelltland bezieht sich auf den bisherigen Verbleib und das Schicksal des Levthansbandes, wobei dieser Nebenstrang eigentlich nichts mit der Kampagne zu tun hat. Dieser Abschnitt umfasst ca 1 Seite und wurde im vorletzten Boten bereits aufgegriffen.

    Versuch einer nachträglichen Kontextualisierung – gelungen?

    Die Darstellung des Svellttals allgemein (Spielhilfe) und der beteiligten Parteien (Szenariovorschläge) bleibt in der Kampagne trotz der Ergänzungen deutlich hinter seinen Möglichkeiten. Von all den Ereignissen, die ab 1038 BF im Svellttal eine Lawine der Veränderungen und Machtverschiebungen auslösen, kriegt man auch in den Ergänzungen zur Donnerwacht-Kampagne nichts mit. Die Ork-Episode im Szenario „Rache der Orks“ wärmt Allgemeinpositionen zu Ork-Stereotypen auf, schafft es aber nicht die Spezifika der einzelnen Stämme bzw. ihrer Konkurrenz und den plötzlichen Druck, der durch die Wanderbewegungen der Stämme entsteht, ins Spiel zu holen. Das Setting bleibt irgendwie farblos.

    Obwohl die Kampagne ab 1040 BF angesetzt ist, reisen die Helden weiterhin durch ein Svelltland, das einem Status entspricht, der vor 1038 BF liegt. Flüchtlinge aus Tiefhusen oder Neulowangen? Reaktionen in Lowangen auf die Zerstörungswelle? Durchs Land ziehende Zholochai? Keine Spur. Finsterkamm-Orks von Aschepelz im Thasch aber keine versprengten Drughash-Orks oder Zholochai vor Greyfenstein?! Dort überhaupt keine Bezugnahme auf die erst kürzlich abgewehrte Belagerung durch die Orks von Sharraz Eisauge. Konfrontationen mit den Orks aus dem Finsterkamm bei Gashok aber keine Spur den neu dort eingezogenen Ork-Sippen aus dem Süden. Und die träumenden Elfen im Gashoker Forst scheinen an diesen Veränderungen direkt vor ihrer Haustür auch überhaupt nicht interessiert. Einzig in der kurzen Chronologie des Svellttals, die in den neuen Ergänzungen abgedruckt ist, wird stichpunktartig auf die Veränderungen eingegangen.

    Diese De-Kontextualisierung bereitet im Spiel keine spieltechnischen oder dramaturgischen Probleme. Die Kampagne ist so für sich und mit einigen inhaltlichen Anpassungen gut spielbar und spannend. Aber die Svellttal-Darstellung wirkt einfach sehr beliebig und eindimensional und man hat nie das Gefühl im Svellttal des Jahres 1040/41 BF zu spielen.

    Mein Fazit: Hat man die beiden separaten Bände, kann man sich den Kauf des Sammelbandes sparen. Die Szenario-Vorschläge sind alle keine kreativen Highlights, die Spielhilfe bringt nur Infos, die schon längst im Wiki stehen und Arianas Werte kann man sich leicht selbst anpassen. Infos zum Levthansband gibt es im vorletzten Boten bzw. bald wohl auch im Wiki. Als Hardcover macht der neue Band natürlich deutlich mehr her als die bisherigen Softcover-Bände.

    GTStar: Mal eine Frage aus Interesse: Woher kommt dieser ständige Rechtfertigungszwang? Du bist ja scheinbar nicht Ulisses Pressesprecher und nicht Head ihrer Marketing-Abteilung. Wieso musst du dann in jedem Thread, der irgendwelche Produkte oder Konzepte von Ulisses unter die Lupe nimmt, alles relativieren bzw. wegbügeln? Jemand kritisiert etwas und man kann sicher sein, dass ein paar Minuten später GTStar abwiegelt: "Nein, ist leider nicht so wie ihr es seht, sondern... weil ich hab die wahren Verkaufs- und Planungszahlen bzw. telefoniere/discorde regelmässig mit der Redax!"

    Wenn es irgendwo heisst, die Aventuria-Kisten (alternativ auch die Einsteiger-Boxen) sind einigen Käufern zu üppig für den spärlichen Inhalt, kommt garantiert ein Post, dass die Kistengrösse genau richtig ist. Wenn der Ablauf eines CF kritisiert wird, kommen keine Argumente, sondern ein ziemlich wenig hilfreicher Post, "dass wir das alles so gar nicht sagen können, weil wir die Interna von Ulisses nicht kennen... und die Kistengrösse stimmt doch!"

    Du tust Ulisses mit diesem Dauergelobe keinen Dienst, denke ich. Die können sich bei Bedarf selbst rechtfertigen. Genügend Plattformen hierfür gibt es ja. Insofern haben diese Posts eigentlich immer etwas nervig Trolliges und die Ulisses-Firewall, die du permanent hochziehst, peitscht die Diskussionen letztlich eher in die negative Richtung weiter an, weil man dadurch das Gefühl vermittelt bekommt, du seist hier in quasi-offizieller Ulisses-Mission unterwegs und sollst Kritik abblocken bzw. irgendeine Ulisses-Agenda durchdrücken.

    Kritik ist immer hilfreich und für Unternehmen eigentlich Geld wert. Ulisses hat mit dem Forum und den schreibwütigen Fans einen wunderbaren direkten Käufer-Link und Gradmesser zur Hand, in dem Kritik umgehend und sehr umfangreich geäussert wird. Kein Feedback-Fragebogen zu einem Produkt oder Einkauf könnte das so gut kommunzieren! Insofern denke ich, dass die Redax ein gesteigertes Interesse an solchen Diskussionen hat und keinen personifizierten Gute-Laune-Filter braucht, um damit umgehen zu können.

    Dass diese Kritik-Threads wichtig sind, hat zuletzt z.B. das Thema Metaplot gezeigt, wo Ulisses und die aktuellen Autoren auf die explodierenden Diskussionsstränge in den Foren sehr professionell und zeitnah reagiert haben. Genauso wünscht man sich das doch als Fan und/oder Kunde: konstruktive und kreative Reaktionen auf die geäusserten Meinungen zu Produkten und eine Reaktion, dass die Verantwortlichen das Problem ebenfalls erkannt haben und angehen.

    Aber ein permanentes "das ist alles schon richtig und schön so,... lasst sie doch mal machen" ... naja, das ist bequem und kuschlig, führt aber nicht zu einem Dialog oder dazu, dass Ulisses neues Personal für die Redax einstellt.

    !!!!!!ACHTUNG SPOILER DONNERWACHT & THEATERRITTER!!!!!

    Die Kampagne macht viel Spass und ist gerade für eher unerfahrene Helden ein toller Einstieg. Ich leite sie gerade zum 2. Mal und habe deshalb einige Schwachstellen etwas ausbügeln können. Grundsätzlich ist die Kampagne für die epische Hintergrundstory einfach zu kurz und leider sind wieder viel zu viele redundante oder unnötige Inhalte in den beiden Bänden, während wichtige Infos zur Hintergrundstory der Hochelfen fehlen. Ich habe an folgenden Stellschrauben gedreht:

    A) Hintergrund-Story

    Wenn du die Sternenfall-Thematik fortführen willst, damit ein inhaltlicher Bogen zu den Arivor-Ereignissen gespannt wird, kannst Du dir ja den Svellttal-Sternenregen genauer anschauen und versuchen, diese Thematik in deine Donnerwacht-Story einzuflechten (vgl. hierzu zB das Abenteuer „Orkengold“). Das bietet sich auch an, um die Motivation der Beteiligten etwas facettenreicher zu gestalten – insbesondere bei den Antagonisten von der Halle der Macht (s.u.)

    Ich habe die Donnerwacht als Auftaktkampagne der Theaterritter-Kampagne konzipiert und das entscheidende Bedrohungsmotiv in der Bornland-Kampagne ist die anstehende Invasion des Namenlosen über das Eherne Schwert. In der Donnerwacht-Kampagne lernen die Helden daher einige Hintergründe zu den alten Ork-Kriegen der Elfen kennen und stossen auf sehr vage, aber beunruhigende Hinweise, dass aus dem Osten eine andauernde Gefahr droht (der NL mit dem Ziel das Sala Mandra an sich zu reissen). Auch kristallisiert sich ganz schemenhaft heraus, wer damals beinahe für den Untergang der Hochelfen und der Menschen verantwortlich war (Maruk Methai u.a.). Insofern habe ich die Donnerwacht-Kampagne als Hinführung zum erwachenden Bornland angepasst: Bei mir entsendet der Namenlose einen seiner Diener, den „Wanderer zwischen den Sphären“ (Twelwan) in den Westen, um die dortigen Orks aufzuwiegeln und eine Front aufzubauen, damit die Völker im Westen abgelenkt und gebunden sind.

    In Aschepelz findet der NL/Wanderer ein williges Werkzeug (der Wanderer erscheint Schattenpelz in Gestalt des Vagabunden, daher ahnt Aschepelz bis zuletzt nichts davon, dass er sich dem Namenlosen hingibt). Vor allem geht es ihm aber um die Erlangung eines Instruments, mit dem der Namenlose die Riesen unter seine Knute zwingen kann – das Bündnisritual. Denn die Riesen sind ja im Bornland ebenfalls eine machtvolle Bedrohung der Invasionspläne des Namenlosen (Milzenis und die frühere Riesengeneration bzw. die Giganten der Sichelgebirge). Aschepelz glaubt in dem Grünen Wanderer eine Erscheinung Tairachs zu erkennen, der ihn im Zeichen des Grünen Monds an die Spitze aller Orkstämme führen wird. Quasi als neuer Aikar des Namenlosen. Die Orks im Finsterkamm sammeln sich also unter dem Banner des Grünen Mondes, was der ganzen Story eine besondere Note gibt, da die Menschen und Zwerge dieser Region diese Veränderung natürlich wahrnehmen und auch unter den Orks Unruhe herrscht, angesichts dieser Anspaltung. Das Ganze wird untermalt mit Visionen und Träumen, die insbesondere Elfen in der Gruppe betreffen und über die viele Informationen aus den vergangenen Ork-Kriegen vermittelt werden können.

    Als alternatives Finale könnte man auf den Endkampf des Abenteuers „Das Erbe des Aikar“ (In der Anthologie „Steinzeichen“) zurückgreifen. Aschepelz wird ja kaum allein mit den Riesen ins Svellttal einfallen wollen und seine paar Krieger reichen auch nicht aus, eine ernste Bedrohung für die Völker der Region und die Orks des Aikars darzustellen. Daher plant er zur nächsten passenden Mondphase (dank seiner Beschwörungen diesmal ein grüner Mond im zeichen Uthars!), die Geister von Gruuzash zu beschwören und auferstehen zu lassen.

    B) Motivation der Gruppe

    Die Kriege der Hochelfen gegen die Orks bleiben sehr vage und die Quellen, die bei den Recherchen in Lowangen zutage gefördert werden, schaffen es nicht wirklich eine Bedrohungsatmosphäre aufzubauen, die sich auf die Gegenwart überträgt. Es steht ja nach Wissen der Helden kein nächster Orkensturm vor der Tür, wieso soll dann überhaupt der „Bündnisfall“ ausgerufen werden bzw. relevant sein? Die Finsterkamm-Orks stehen ja nicht als grosser dunkler Schatten am Horizont. Die Helden dürften die einzelnen Ork-Gruppierungen erstmal gar nicht unterscheiden können, wenn sie nicht im Orkland beheimatet sind. Hier fehlt also die direkte/persönliche Betroffenheit der Helden. Entweder als Gruppe oder dass eines der Gruppenmitglieder einen (un)mittelbaren Bezug zu den Ereignissen hat. Die Auftraggeber und Motive kommen in der Kampagne durchweg von Aussen. Das trägt nicht lange. Es wäre daher besser, du überlegst Dir im Vorfeld für die Spieler individuelle Motive, die sie an die Story binden und die vielleicht nicht gleich von Anfang an aber dann irgendwann im Verlauf der Handlung greifen.

    C) Motivation der Anderen

    Hier sieht es in der Vorlage eher schwierig aus. So wie im AB beschrieben hat keine der Personen ein wirklich glaubhaftes Motiv, die ganzen Risiken und Gefahren auf sich zu nehmen:

    Ariana will einfach „mehr Macht“... das ist das langweiligste Motiv, das man einer Gruppe als Ansporn eines Gegners gegenüberstellen kann. Auch scheint sie nach der Beschreibung im AB eher spontan und ohne Absprache mit Puschinske zu handeln – allein, weil sie eine plötzliche Möglichkeit wittert, ihr Ansehen zu vergrössern und sich zu beweisen?!... da muss nur einer der Helden die gefürchtete „Warum?“-Frage stellen und das Motiv entpuppt sich als Luftnummer. Was will sie mit dem Bündnisritual und den Riesen? Sich zur Herrscherin der Blutzinnen aufschwingen? Sowas passt mMn einfach nicht zu ihrem Lebenslauf. Sie ist weder eine Wildnisnatur noch agiert sie ausserhalb des Dunstkreises Puschinskes. Dass sie über Wochen oder Monate in einem Orklager vor sich hin wurstelt, ist in meinen Augen einfach nicht vemittelbar. Insofern kann man sich hier überlegen, welche Motive die Halle der Macht als Institution hätte, die Koalition mit den Orks einzugehen. Steckt hinter Ariana die „Kralle der Macht“ oder Puschinskes Spezialzirkel („Kabinett der Herrschaft“/“Bund der Schatten“)? Das wäre für diese epische Thematik angemessener und würde eine politische Komponente einfügen, die es den Helden erlaubt, nicht nur in der Vergangenheit des Svellttals herumzustochern, sondern auch in der Gegenwart etwas für die Menschen (Zwerge/Elfen) des Svellttals zu bewirken.

    Das Problem ist ja auch: Was macht Ariana nach dem Scheitern des Angriffs im Gashoker Forst? Nach Lowangen zurück kann sie nicht. Sollte sie tatsächlich allein gehandelt haben, wäre Puschinskes Zorn und Rache ab jetzt wohl ihre grösste Sorge. Wo treibt sie sich rum? In den nasskalten Wäldern des Finsterkamms oder der Blutzinnen? Ariana? Immer gut geschminkt und adrett gekleidet?? Da fehlt einfach Stoff, um das den Spielern plausibel verkaufen zu können. Nach ihrem Verrat – eventuell sogar nach Tötung von Menschen/Zwergen/Elfen im Forst – ist sie in der menschlichen Gesellschaft eigentlich ausgestossen und ein Fall für das Gildengericht. Wie sie überzeugend nochmal als „positive“ Protagonistin aufgebaut werden könnte, weiss ich nicht. Bei mir wird sie in Aventurien jedenfalls nicht mehr auftauchen. Sie bietet damit die Möglichkeit den Helden ein Erfolgserlebnis zu gönnen (sie bringen sie vor ein Gericht, töten sie oder werden Zeuge, wie sie von einer der betroffenen Parteien bestraft wird), bevor sie feststellen, dass Ariana nicht die wirkliche Drahtzieherin war, sondern Aschepelz sich mit viel gefährlicheren Wesen eingelassen hat.

    Unlogisch finde ich den Ansatz, dass Aschepelz sie gebrochen hat und ihr durch die Zeremonie „Gnade des Vergessens“ seinen Willen aufgezwungen hat. Man kann sich hier generell über die Wirkungsstärke und -dauer dieser Zeremonie streiten. Eine Dauer von 1 Jahr halte ich im Vergleich zu anderen Zeremonien/Ritualen dieser Grössenordnung für total überzogen (max QS-Wochen). Bei einer so hochstehenden und talentierten Beherrscherin wie Ariana sollte das zudem kaum so leicht möglich oder deutlich verkürzt sein.

    Ich lasse Ariana im Auftrag Puschinskes handeln. Dieser hat mit Aschepelz eine Übereinkunft getroffen, die ihm endlich den Traum einer Magokratie im Svellttal ermöglichen soll: Wenn Aschepelz den Aikar und seine Ork-Kumpanen hinweggefegt hat auch die menschlichen Widersacher gefallen sind, teilen sich beide ihre Herrschaftsbereiche auf und Puschinske erhält endlich den ersehnten Zugang zu den Sternengold-Fundstätten in den Rhorwed-Ausläufern sowie im Thasch und Finsterkamm-Gebirge. Puschinske ist schlau und gerissen genug, seine Rolle in dieser Sache zu verbergen. Ariana ist da ein willkommenes Bauernopfer, das nach Aussen hin agiert. Möglich, dass Puschinske dann im Endkampf dieser Kampagne auch das Zeitliche segnet... lang genug hat er sich ja auf Dere schon herumgetrieben und die offizielle Setzung scheint auch keine grossen Pläne mehr mit ihm zu haben. Er kann aber als Graue Eminenz durchaus im Hintergrund weiter agieren.

    Die Orks unter Schattenpelz haben keine wirklichen Nuancen in dem Spiel. Wirken stereotyp und ohne glaubhafte Motivation. Besonders fehlt die Zerrissenheit der Orkstämme. Arianas Lager liegt zB. im zweiten Band in den nördlichen Blutzinnen. Dass sich die zwei Dutzend Gharrachai-Krieger unbemerkt von den anderen (feindlichen!) Orkstämmen der Gegend, den Ogern, Hexen, Druiden und Menschen hier festsetzen, ist irgendwie wenig plausibel. Ähnliches Problem wie bei den Elfen im Forst.

    Eine Möglichkeit wäre es, die Grabstätte der Riesen in den Finsterkamm zu verlegen und damit die Handlung um den Bündnisruf von den Blutzinnen weg in die Nähe des Kernsiedlungsgebietes von Aschepelz zu verlagern. Da ich das Finale der Donnerwacht-Kampagne so umgestaltet habe (s.o.), dass der Endkampf gegen Aschepelz in Gruuzash stattfindet, wäre dann eine räumliche Nähe geschaffen, die stimmiger ist. Zudem wäre dies dann eine gute Gelegenheit die Zwerge ins Boot zu holen, die ja bei dieser Kampagne sonst ignoriert werden. Und ich gebe Aschepelz in meiner Kampagne ebenfalls zum Abschuss frei. Er hat – wie Puschinske – schon genug Versuche gehabt, die Macht im Svellttal an sich zu reissen. Die Helden hätten dann das gute Gefühl, einem Schurken das Handwerk gelegt und eine Bedrohung eliminiert zu haben. Dahinter zeichnet sich aber schon der Schatten einer viel grösseren Gefahr ab (Der Wanderer, Bornland).

    Auch die Elfen bleiben in den Donnerwacht-Bänden eher farblos. Besonders Silgurian wirkt zumeist wie ein Statist. Dass der Legendensänger die Heldengruppe nach der unfreundlichen Begrüssung im Gashoker Forst so schnell zum hochelfischen Wachtum vorlässt, ist mMn nicht stimmig und schmälert die Bedeutung dieses Denkmals. Bei mir mussten die „Besucher“ erstmal eine gewisse Zeit mit der Sippe leben und sich ihr Vertrauen verdienen (bei der Jagd, Austausch von Waren, durch „Vorsingen“/Erzählen ihrer Taten und Geschichte, usw.). Und auch dann hatte Silgurian kein wirkliches Motiv seine Sippe im Stich zu lassen, um mit den Helden irgendwelchen alten Hochelfenliedern nachzugehen. Ich habe ihn deshalb im Forst gelassen und nicht als Bündnisträger erkoren.

    Auch der Angriff der Orks auf den Gashoker Forst (Bd 1) ist schwierig zu vermitteln. Dass es tatsächlich maximal knapp 40 Feinde (Orks+Söldner+Ariana) an allen elfischen Wachposten vorbei so tief in den Elfenwald schaffen, ist den Spielern nach dem misstrauischen Empfang durch Silgurian irgendwie schwer zu vermitteln. Und es könnte nochmal ein Dutzend mehr sein. Sie würden trotzdem kaum mehr als ein paar Schritte in den Forst schaffen, bevor die geballte Abwehr der hier heimischen Elfensippe sie mit Zauberei, Unterstützung der Pflanzen und Tiere oder Humuspfeilen in Tairachs Reich befördert.

    Ich habe die Orks daher in zwei Gruppen angreifen lassen. Die Hauptstreitmacht führt einen Scheinangriff direkt am Waldrand durch und lenkt die elfischen Kämpfer soweit ab, dass eine kleinere Gruppe über einen grösseren Umweg in den Wald eindringen und zum hochelfischen Wachturm vorstossen kann. Dieser kleinere Trupp wird von Schamanen unterstützt (von einem davon hat Aschepelz Besitz ergriffen), die die Kampfkraft der Orks massiv stärken und den Trupp vor den Ohren und Augen der Elfen so gut wie möglich verbergen. Silgurian lässt beim ersten Anzeichen eines Orkangriffs die Jüngsten und Schwächsten der Sippe zum alten Wachturm tiefer in den Forst in Sicherheit bringen und bittet die Helden, diese Gruppe zu schützen. Während Silgurian am Waldrand kämpft, müssen die Helden die Mitglieder der Elfensippe schützen und das Geheimnis des Wachturms lösen.

    Zwerge: Spielen im AB gar keine Rolle, was ich sehr schade finde. Da wir einen Finsterkammzwerg in der Gruppe haben, wollte ich unbedingt die Finsterkamm-Zwerge einbauen. Mit der Verschiebung der Handlungen des 2. Bandes von den Blutzinnen in den Finsterkamm bietet sich die Option, die hier siedelnden Finsterkamm-Zwerge als Verbündete zu gewinnen. Angesichts des Misstrauens zwischen Elfen und Zwergen kein leichtes Unterfangen, aber aus den hochelfischen Quellen, die die Helden bis dahin zusammentragen konnten, haben sie Hinweise sammeln können, dass es schon vorher Bündnisse zwischen diesen Gruppen gab (Alianz zwischen den Hochelfen Simyalas und den Zwergen Umrazims; Pakt von Saljeth+Salamanderstein) und der Hochkönig der Finsterkamm-Zwerge ist vielleicht bereit, sich gegen die Orks zu stellen, wenn die Helden ihm einen Gefallen tun (Nebenquest). In der Donnermark kommen auch die Zwerge aus dem Trauerholz als mögliche Nebenquest-Kandidaten oder als Informationsquelle in Frage. Vielleicht haben die Siedler um die Türmer Ärger mit ihnen wegen Abholzungsrechten o.ä.

    Hexen: Spielen ausser als mögliche Einstiegsauftraggeber ebenfalls keine Rolle, obwohl das Svellttal neben dem Bornland wohl die beste Bühne für sie ist. Man kann besonders in Lowangen die Oberhexe Xerinn einbauen, die den Helden wertvolle Informationen liefert. Auch der alte Hexer Bringimox aus dem Grauen Wald wäre ein passender Kandidat für eine Nebenquest (zB das AB „Hexenreigen“).

    D) Topographie

    Die Topographie und Geographie erscheint in der Donnerwacht-Kampagne eher reduziert und nebensächlich. Man reist flux mal da, dann mal dorthin. Territoriale Grenzen oder Gebietsansprüche einzelner Gruppen scheinen nicht zu existieren. Dass sich die Gharrachai-Orks viele hundert Meilen durch feindliches Territorium (Thasch, Lowangen, Blutzinnen, Gashok) bewegen, scheint im Abenteuer kein Problem zu sein. Dabei ist das Svellttal hier besonders facettenreich, weil die Orks in Stämme und Interessensgruppen zersplittert sind, andere Organisationen wie etwas Renos Haufen auch Gebietsansprüche stellen und dann da noch die grossen Metropolen des Gebiets mit eigenen territorialen Interessen hineinfunken. Alles ohne klare bzw. mit sich ständig verschiebenden Grenzen. Die vielen Zwischenstationen bleiben in den Abenteuerbänden trotz dieser vielfältigen Konfliktpotentiale eher farblos oder fallen komplett raus. Hier ist Zuarbeit nötig, um das Svellttal mit Leben zu füllen. Die besondere Stellung der Finsterkamm-Orks um Aschepelz und die Konkurrenz zu den Aikar-treuen Orkverbänden (zB in Yrramis) lässt sich ja auch nur vermitteln, wenn man diese Konflikte bei Reisen oder in der Topographie darstellt. Bei mir stossen die Helden zB. zunehmend auf Kampfplätze an denen die Finsterkamm-Orks lokale Ork-Sippen niedergemacht haben und die Opfer ihrem „Grünen Mond“ geopfert haben. Das spricht sich dann natürlich auch bei den anderen Ork-Stämmen im Svellttal herum und sorgt für Unruhe.

    E) Handlungsdruck

    Dem Abenteuer fehlt eine zeitliche Komponente. Also zB. ein kalendarischer Fixpunkt oder ein besonderes astronomisches Ereignis (Sternen-/Mondkonstellation usw.) als Deadline auf das die Helden während der Recherche bzw. bei der Befragung von Gefangenen und Verbündeten stossen. In Band 2 der Kampagne kommt so etwas wie eine zeitliche Drohkulisse erst auf, als Ariana den Bündnisruf probiert und in den Info-Kästen kurz angerissen wird, dass diese Ereignisse erleichtert sind, wenn eine irgendwie hilfreiche Sternenkonstellation besteht. Da das aber nicht weiterentwickelt wird, bleibt hier viel Potential ungenutzt. Im AB dient das halt nur dazu, die Proben für Ariana oder Aschepelz zu erleichtern. Hier könnte man viel mehr daraus machen und das Gelingen könnte direkt von einer solchen Konstellation (Mond/Sterne) abhängig gemacht werden. Denkbar ist zB eine zeitliche Einordnung in die Phase, wenn Uthars Pforte geschlossen ist bzw. wenn diese Phase mit dem „Grünen Mond“ zusammenfällt. Für Marbo-Geweihte wäre hier natürlich eine der „Heimlichen Pforten“ Marbos in einem der nördlichen Gebirge (Blutzinnen/Finsterkamm?) sehr spannend. Mehr hierzu in der RSH „Reich des Roten Mondes, S. 177).

    F) Erzähltempo

    Das Erzähltempo im AB ist sehr schnell. Klar, es sind im Grunde eher Ideen und Szenarien, die darin angerissen sind, aber ich würde alles deutlich langsamer ausspannen und den Helden die Möglichkeit geben, zwischendrin ein oder zwei Nebenquests zu spielen, um das Svellttal und seine Parteien kennenzulernen, bevor dann der zeitliche Druck durch die kosmisch gestärkten Bündnisrituale einsetzt. Statt einer grossen Recherche-Session in Lowangen, können es zB ruhig mehrere über mehrere Etappen verteilt sein. Die Helden unternehmen Missionen in die Umgebung, lernen die benachbarten Städte und Parteien kennen und kehren dann nach Lowangen zurück, um dort in den Archiven zu stöbern. Bei mir war das zB. die Aufdeckung eines Komplotts der HPNC, die sich dort festsetzen will und aus dem Süden Waffen ins Land schmuggelt und dadurch einen Konflikt zwischen Orks, Menschen und Zwergen provoziert. Gegenspieler können hier zB die Stadtmagisterin von Lowangen, das Haus Stoerrebrandt oder die Yrramis-Orks sein.

    G) „Zwischenziele“

    Was den Abenteuern irgendwie fehlt ist ein mehrschichtiger Aufbau der Schurken-Palette. Ariana und Aschepelz agieren von Anfang an mehr oder weniger auf einem Level und sind eigentlich von Anfang an präsent. Da sie nach Vorgabe der Autoren aber überleben und später noch agieren können sollen, fallen sie als Opfer/Trophäen aus. Auch die Harpyen wandeln sich ja zu Verbündeten und andere Parteien sind nicht involviert. Der Häuptling Kurunak darf zwar getötet werden, aber hat nicht wirklich die Gelegenheit sich als mächtiger Schurke zu positionieren, um den Helden ausreichend Genugtuung bei seinem Ableben zu verschaffen. Der Riese soll ja ebenfalls nicht ins Gras beissen und die einzige echte Herausforderung, der Schlusskampf gegen die Riesenmumien, Ariana und die Orks, bildet dann ja schon das Finale.

    Die Belohnungs-Möglichkeiten im Abenteuerverlauf sind also eher spärlich gesät und die Front der Gegner eher eindimensional. Hier wäre es besser, mehr Zwischenstufen einzufügen, die es den Helden erlaubt auch mal innerhalb einer Etappe einen Gegner dingfest zu machen oder auszuschalten. Am besten wäre es, wenn Ariana und Aschepelz erst viel später im Abenteuerverlauf in Erscheinung treten und die Helden davor eher mit einfacheren und dann mittelschweren Gegnern konfrontiert würden. Das würde Gelegenheit bieten, Ariana und Aschepelz wirklich aufzupowern und sie als würdige Zwischen- (Ariana) bzw. Endgegner (Aschepelz) zu präsentieren.

    H) Fazit

    Die Kampagne ist vom Umfang her (so wie in den Büchern beschrieben) eher ein schnell gespieltes Abenteuer und keine lang angelegte Kampagne. Die Orte, Figuren und Szenen in den Bänden wirken schablonenhaft und austauschbar. Wenn man aber die Stimmung der Region und die bestehenden Konflikte aufgreifen möchte, ist zusätzliche Arbeit nötig. Auch müsste das Erzähltempo dann deutlich reduziert und mehr Nebenhandlungen eingewoben werden.

    Insgesamt bieten die beiden Donnerwacht-Bände aber eine solides Gerüst, um daraus eine spannende Kampagne zu basteln, die die Erfordernisse der jeweiligen Gruppenkonstellation berücksichtigt. Insofern bin ich sicher, dass ihr damit auch einen für euch passenden Weg finden werdet!

    DSA4? Die TRK greift auf einige ältere Abenteuer zurück, daon das wichtigste A110 (Zeit der Ritter, 2001), die den Grundstein legte; was die Theateriter angeht, die sind noch älter: Das Bornland-SH (1989), das viele NSCs, u.a. Altazza (?) einführte.

    Ok. Das lässt sich wie du zeigst noch feiner ausdifferenzieren. Bin DSA5-Wiedereinsteiger und hab 3 grösstenteils und 4 komplett übersprungen... insofern ist das für mich alles nur ante DSA5 und die jeweiligen Editionen nicht so wirklich identitätsstiftend ;)

    Von den Autoren würde ich wirklich jegliche layouterische/Satz-technische Arbeit so weit wie möglich fernhalten. Für das eingangs angedachte PDF-Attachment, das den Autorenbeiträgen, die online einstellen, beiliegt, reicht in meinen Augen tatsächlich eine vorformatierte Word-Vorlage (Office/OpenOffice/StarOffice), da es sich ja um einen einzelnen Artikel mit einer simplen Struktur (Überschrift, Untertitel, Fliesstext) und nicht um eine ganze Zeitschrift oder Gazette mit komplexen Schlagzeilen, Kopf- und Fusszeilen, Seitenzahlen, usw. handelt. Im Untertitel bzw. Autorenvermerk kann dann auf die jeweilige Regionalredaktion verwiesen werden, unter deren Banner der Artikel erschienen ist, dann wird ja auch deutlich, dass es nur ein Auszug einer Zeitschrift ist. Eine solche Zeitschrift könnte man wie an anderer Stelle schon mal vorgeschlagen alle 2-3 Monate aus den gesammelten Einzelartikeln erstellen, in dem die Beiträge dann layouterisch aufgehübscht und ingame-tauglich präsentiert werden. Das würde dann sinniger Weise mit einem richtigen Layout-Tool wie LaTeX oder InDesign erfolgen.

    Würdest du die Derenzeit zumindest mal in der Planungsphase unterstützen? ich fürchte, diese technischen Dinge kann ich nicht in dem Ausmaß machen. Ich mache fast alles vom Handy nebenbei in Kleinst-Arbeitspausen während Haushalt.

    Bei Brainstorming und Planung kann ich gerne helfen. Es muss ja auch nicht alles binnen weniger Tage in trockene Tücher gepackt werden. Oder gibt es schon einen Veröffentlichungstermin für die 1. Ausgabe (der dann DSA-typisch natürlich verschoben werden muss :D)?

    Ja, sehe ich wie Ericson! Die Autoren sollten mit Layout gar nichts zu tun haben. In meinem InDesign-Workflow schreiben die Autoren ihre Texte in ein vorgegebenes Word-Dokument, in dem die erlaubten Absatzformate als Vorlagen gespeichert sind ("h1"-Formatvorlage für Überschrift, "h2"-Formatvorlage für Unterüberschrift, "p" für normale Absätze, "p-Einzug"... "Zitat"... ). Bei der Übernahme zB in InDesign wird das Worddokument dann on the fly ausglesen und die Texte entsprechend der Word-Absatzformate in das vordefinierte InDesign-Layout überführt.

    Die Word-Vorlage muss also nicht künstlerisch-kreativ gelayoutet werden. Sieht natürlich nett aus, ist aber unnötig und fehleranfällig, wenn die Autoren plötzlich versuchen, selbst layout-technisch/gestalterisch aktiv zu werden, Es reicht daher, im Word-Dokument die Absatzformate fest zu benennen und nur die Verwendung dieser Absatzformate zuzulassen.

    Wenn es eine zentrale Stelle für das Layout gibt, muss ja keiner der Beteiligten Autoren/Redakteure die verwendete Software auch beherrschen - ausser das läuft in Personalunion, wonach es hier nicht klingt ;)?! Insofern sollte die Software natürlich möglichst einfach zu bedienen sein, sie muss aber in erster Linie verbreitet sein und ein einfaches, professionelles Arbeiten und schnelle Ergebnisse erlauben, sonst wird es zB schwer einen spontanen Ersatz aufzutreiben, wenn der/die Layouter/in mal verhindert ist. Würde InDesign empfehlen (damit habe ich zB meinen Svelltland-Kurier erstellt). Das ist einfach weltweit Standard in diesem Bereich.

    Hallo!

    Wow! Hut ab vor deinem Einsatz! Zur Planung und Organisation hätte ich auch ein paar Ideen/Vorschläge:

    Regionalredaktionen

    Alles in einer Redaktionsspitze zu bündeln halte ich bei so einem Fanprojekt für eher riskant. Wenn das Führungsteam mal ne Phase hat, in der es sich nicht intensiv um die Arbeit kümmern kann, schläft eventuell auch das ganze Projekt ein. Würde die Verantwortungen daher eher auf mehrere Ebenen verteilen. Als Vorbild kann man hier wieder den Boten heranziehen. Dort gibt es ja auch die Regionalredaktionen: Lowanger Lanze steuert Beiträge zu den Ereignissen im Svellt- und Orkland bei, die Festumer Flagge thematisiert die Vorkommnisse im Bornland, Vinsalter Kurier...

    Die könnten sich dann gezielt um die Anwerbung neuer Autoren kümmern bzw. ihre Bedarfe (Illus usw) gebündelt an den Leitungskern melden und die Stories, die von den teilnehmenden Autoren entwickelt werden, harmonisieren. Auch eine Korrektoratsebene könnte man hier einschieben.

    Changelog

    Bei der zunehmenden Menge an Sub-Threads und Ideen wäre es hilfreich, wenn es einen Zusammenfassenden „Changelog“-Thread gäbe, der die Entscheidungen/Planungsstände/Mitmachangebote/Teilnehmerlisten aller anderen Threads stichpunktartig zusammenfasst und möglichst laufend aktualisiert. Sozusagen ein Derezeit-Organigramm und -Editorial. Sonst wird es mit Zunahme der Beiträge schwierig, die Übersicht zu behalten, wie denn die aktuellste Planungsvorlage aussieht. Wenn ich Autor bin, aber einen Illustrator brauche, will ich nicht seitenlange Diskussionen lesen müssen, um zu wissen, an wen ich mich wenden kann.

    Verwaltung von Erzählsträngen

    Was in den Kapiteln zum Hauptthread noch nicht auftaucht sind Überlegungen, wie man Stories für Regionen mittel- oder langfristig entwickelt bzw. überregionale Plots zusammenführt. Eine gewisse Stossrichtung müsste es ja geben (von wem vorgegeben?), sonst wird ja wieder nur über eher belanglose Mini-Szenarien berichtet („Hühnerdiebe in Fuchsberg“).

    SPOILER "Donnerbach-Kampagne" + "Hexen vom Schattenwasser"


    - 48 Seiten (mit IHVZ, Vorwort, Einführung usw. und seeeehr locker gesetzt mit viel Luft und vielen Info-Kästen, Illustrationen usw. Also reines AB-Seiten wohl 16-20)

    - es spielt halt irgendwie in der Gegend. Direkte Anknüpfungspunkte sehe ich jetzt nicht. Man muss erstmal die Helden aus den Ogerzähnen in die Heldentrutz lotsen. Aschepelz kehrt nach seiner Niederlage in den Finsterkamm zurück und könnte dann in die Alianz der drei Gharrachai-Sippen integriert werden. Anführer (Häuptling?) Borkta wird von einem nicht weiter beschriebenen Schamanen unterstützt, den man evtl mit Aschepelz austauschen kann, wenn man beide einer Sippe zuordnen will. Sonst lässt man Aschepelz halt mit seiner eigenen Sippe auftreten, wobei ich das dann schon fast traurig fände, wenn er so kurz nach der fulminanten Niederlage gegen die Bündnisträger wieder ne derbe Kopfnuss kassiert. Irgendwann müsste sein Ruf in den Gharrachai-Sippen auch mal ruiniert sein.

    - Karten (Heldentrutz-Plan aus der früheren Box), Stadtplan Reichsend und Bodenpläne im Stil der 1. Box sind enthalten. Der Bodenplan des Verstecks der Blauen Band zeigt leider die Geheimverstecke und eignet sich daher ohne Überarbeitung nicht als Handout für die Spieler. Keine Ahnung, wieso das so umgesetzt wurde. Der Geheimraum ist so winzig, dass man ihn in dem Plan wirklich nicht hätte einzeichnen müssen.