Beiträge von Shahynrox

    Leider gibt es kein Abenteuer, das sich mit dem Fall Tiefhusens befasst. Man kann nur die Info-Häppchen aus dem Aventurischen Boten 184 und dem Jahrbuch 1036 BF mit den Angaben aus „Blutiger Pelz“ und den anderen jüngeren Heldenwerk-ABs kombinieren, die im Svellttal bzw. dem Orkland spielen. Ein paar Sätze zur Zerstörung der Stadt bzw. dem politischen und gesellschaftlichen Kontext finden sich in den Ergänzungs-Infos in der Donnerwacht-Sammelausgabe (S. 132, 136). Dort findet sich auch eine grobe Chronologie der Ereignisse im Svellttal zwischen 1029 BF und 1042 BF.

    Ich fürchte, dass da auch nichts mehr kommen wird, was dieses Szenario konkret aufgreift. Die Zeit ist mittlerweile einfach zu weit fortgeschritten und mit der angekündigten Svellttal-Kampagne wird man wohl eher versuchen, um das Jahr 1042/43 BF einzusteigen, um nicht noch mehr Wasser den Svellt herabfliessen zu lassen und um irgendwie in der jüngeren Chronologie zu bleiben.

    Insgesamt mehr als schade, da sich damit eines der einschneidendsten Ereignisse in der Geschichte der Region nur sehr (sehr sehr) grob erzählerisch und nicht spielerisch nachvollziehen lässt und hier einfach viele Infos rund um diese Katastrophe fehlen. Ich denke, man kann sich den impact auf das Svellttal eigentlich nicht krass genug ausmalen. Die zweitgrößte Stadt plötzlich dem Erdboden gleich gemacht. Artefakte und Talismane gestohlen, zigtausende Menschen in die Gefangenschaft verschleppt oder getötet. Ein Königshaus quasi ausgelöscht. Tempel, Bibliotheken und natürlich die Zentrale der Tiefhusener Handelsgesellschaft, die den Handel mit dem Sternengold verwaltete, verwüstet, einer der wichtigsten Markt- und Handelsplätze zerstört... aber auch nach Jahren scheint dieser Orkensturm im Svellttal oder den Nachbarreichen niemanden wirklich aufzurütteln. Aber das hatten wir ja auch schon bei Arivor.

    Ich kann mir vorstellen, dass es hier eventuell rechtliche Probleme gab, die vielen NPCs aus Tiefhusen nach DSA5 zu überführen. Da hat man dann halt die „Arivorer“ Lösung praktiziert. Aber das ist nur mein Versuch, die etwas unverständliche Info-Politik zum Fall Tiefhusens zu erklären.

    Wenn es das mit den Orks noch nicht gewesen sein soll, könntet ihr den Fall Tiefhusens ausspielen:

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    Also das, was als "Winter der Rache" bekannt ist: Das vereinte Heer von Sharraz Eisauge (Zholochai) und Morak Mardugh (Gravachai) zieht gegen die Marrykai-Orks, in dessen Verlauf Tiefhusen zerstört wird, König Arion III. fällt und Goldzahn und seine Hilval-Orks werden quasi zur Gänze ausgelöscht. Das ist was Großes, wo die Helden z.B. die Königsfamilie (oder zumindest einen Teil davon) und einige wichtige Artefakte (Levthansband, u.a.) aus den Tiefhusener Tempeln retten könnten.

    Der Feldzug von Sharraz Eisauge führte schon seit 1037 BF zu massiven Verwerfungen im Svellttal, da die Zholochai-Orks um Eisauge die wilden Drughasch-Orks in den Thasch-Bergen vor sich her treiben, die Drughasch dann erst Neulowangen platt machen (passend dazu meine Karte in den Downloads ;) ) und dann bei Gashok von Eisauge vernichtet werden. Die Helden könnten dann bei der Gründung des neuen Sternenbundes eine wichtige Rolle spielen. Eine Einbindung von "Firuns Flüstern" und der Plünderung Oblarasims würde auch Stoff für Drama bieten.

    Ein solcher "Erstkontakt" mit Sharraz Eisauge wäre auch insofern geschickt, weil der in der kommenden Ork-Kampagne, die ja erst gerade eben angekündigt wurde, sicherlich eine ganz zentrale Rolle spielen wird. Ich möchte wetten, dass Sharraz der erste große Kontrahent der Helden in dieser Kampagne sein wird, bevor es gegen den Aikar geht. Alles, was im Svellttal wichtig ist, bündelt sich nach dem Fall Tiefhusens in Lowangen. Wenn die Helden bei Abschluss deiner Zwischenkampagne dort die Gründung des neuen Sternenbundes miterleben bzw. initiieren, wären sie vermutlich gleich im Hotspot der neuen Ork-Kampagne.

    Ansonsten wäre z.B. ein Anschluss an Niobaras Vermächtnis sehr gut möglich. 1038 BF eröffnet Vanjescha Stoerrebrandt einen Kontor des Handelshauses in Tjolmar und beginnt mit dem Ausbau der Straße zwischen Tjolmar und Riva. Hier klinkt sich ja auch Niobaras Vermächtnis ein. Man könnte ab da direkt im AB weiterspielen und über die Story kommt man ziemlich weit rum in Aventurien. Ihr könntet mit Niobaras Vermächtnis bis ins Horasreich zurückkehren und dort dann z.B. Arivors Untergang oder eines der Abenteuer zur neuen RSH zum "Wilden Süden" anschließen.

    Als Feinde sind mir zwei Parteien in den Sinn gekommen: zum einen die Boronkirche, die die Bemühungen der Marbokirche im Blick hat und eingreift, wenn die Helden zu erfolgreich sind.

    Also eine eigenständige Marbo-Kirche gibt es ja (noch) nicht. Die ist Teil des Boron-Kultes und regional mehr oder weniger stark ausgeprägter Teil der Rabenkirche. ALLE Tempel der Marbo (bis auf Fasar) sind Boron geweiht und die meisten Tempel und Kapellen werden auch direkt von der Boron-Kirche finanziert. Im Marbiden-Orden zur Sanften Ruhe sind z.B. alle Mitglieder Boron-Geweihte! Das zeigt also, dass es aktuell keine Distanz bzw. keine Trennung o.ä. gibt.

    Ich glaube das ist schon recht wichtig für die Unterscheidung: Die Marbiden, die aktuell als Boron-Geweihte betrachten und sich in der Boron-Kirche pudelwohl fühlen bzw. von dort gar nicht weg wollen, betrachten vermutlich die „neuen“ Marbo-Anhängern, die die Primärliturgie suchen, als Häretiker und Abweichler. Augenscheinlich geht es den Abweichlern um einen anderen Marbo-KULT, also Rituale, Hierarchien usw. und nicht unbedingt um einen neuen GLAUBEN.

    Das ist ein ganz anderes Setting als bei Shinxir, insofern würde ich die jüngere Aufarbeitung dieses Konflikts auch nicht als Modell heranziehen. Marbo war nie „vergessen“, sondern schon immer (so lange halt ein Boroni zurückdenken kann und so lang die offiziellen Kirchenaufzeichnungen zurückreichen) in ein bestehendes Dogma integriert. Dass es eine eigene Marbo-Primärliturgie gab/gibt ist sicherlich kirchenintern auch nicht wirklich verbreitet, weil die Brüder und Schwestern des Raben ja nur die offizielle Kirchenlehre vermittelt bekommen. Wenn Gefolgsleute Borons starke Träume und Visionen haben, die in Richtung Marbo deuten, sehen sie sich trotzdem als Boron-Geweihte, die eben einen besonderen Marbo-Affinität haben. Etwa vergleichbar mit dem Marien-Kult in der christlichen Kirche. Die Primärliturgie dürfte also andere Konsequenzen für Aventurien haben als etwa der Rondra-Shinxir-Konflikt, bei dem der eine Part ja tatsächlich „untergegangen“ bzw. „vergessen“ war.

    Hast du z.B. die Infos zu den Marbiden in "Aventurische Organisationen Bd. 2" (S. 112ff.) berücksichtigt? Da ist eine Menge Stoff für deine Kampagne drin und auch viele Meisterinfos (u.a. zu den vergessenen Tempeln und der Primärliturgie) enthalten.

    Nach der Darstellungen in den Romanen (Rabenbund) vermute ich hinter Amato Paligan einen Marbo-Erwählten. Er wäre auch ein hervorragender Kandidat, um als Initiator einer Liturgie-Suche glaubhaft aufzutreten. Er erscheint in allen Romanen und Beschreibungen als extrem Marbo-verbunden, ist trotzdem boronfürchtig (Jahrbuch 1035 BF, S. 103) absolut loyal zum Patriarchen bzw. der Rabenkirche und finanziell so potent, größere Investitionen tätigen zu können, um entweder der Kirche, dem Patriarchen oder dessen Tochter Amira Honak einen Dienst erweisen zu können, indem er etwa eine Expedition ausschickt, um seinen Marbo-gesandten Visionen nachzugehen. So bekennt sich Amato schon im Roman „Rabengeflüster“ klar zu Marbo und auch in „Rabenbund“ verschafft er sich mit seiner Marbo-Frömmigkeit den Respekt Amir Honaks: „Marbo hat Euch (Amato) gesegnet“, sagte er (Amir). „Wäre es anders, würde ich womöglich ebenfalls zweifeln. Aber Ihr steht den Träumen zu nahe, um Euch darin zu täuschen. Ich glaube Euch, dass Ihr Euch diese Stimmen nicht eingebildet habt. (…)“

    Interessant dabei ist ja, dass Marbo über Amato die Verschwörung gegen Amir und damit die Schwächung der Al’Anfaner Boronkirche aufzudecken hilft. Die Begegnung mit den Verschwörern des Bundes erfolgt z.B. in der Nähe des Marbo-Schreins im Tempel des Schweigens während Amato dort betet. Wenn jemand wie Amato also durch Visionen dazu aufgefordert wird, dem Wesen Marbos nachzugehen und ihren alten Kult wiederzuerwecken, wäre dieser vermutlich eher bemüht keinen Konflikt mit der Boron-Kirche heraufzubeschwören, da er Marbo als integralen Bestandteil der Boron-Kirche sehen dürfte.

    Der Patriarch von Al'Anfa (über Amato Paligan) als geheimer Auftraggeber wäre also eine Konstellation, die aventurisch plausibel wäre. Ziel wäre es, den schwer zu deutenden Träumen und Visionen Amatos nachzugehen und erst allmählich kristallisiert sich heraus, dass Marbo die Helden auf die Fährte der Primärliturgie bzw. zu vergessenen Tempeln des weissen Raben führt.

    Hast Du die „Federfall“-Ergänzungen aus dem Heldenwerk-Archiv schon berücksichtigt? Dort wird im Anhang knapp darauf eingegangen, wie sich das Abenteuer deutlich komplexer gestalten lässt, indem weitere Fraktionen mit eigener Agenda und neue Orte hinzukommen.

    Eine Szenario-Idee, die dort beschrieben wird, ist die Entsendung der Helden durch den „Bund des Wahren Glaubens“ (motiviert durch eine Prophezeiung der Illumnestra). Der Start wäre dann bevorzugt im Horasreich (z.B. beim Kloster Mantrash'Mor in den Goldfelsen – hierzu: Aventurischer Bote 143 - oder vielleicht weiter südlich in Al’Anfa anzusetzen).

    Als Auftraggeber und Gegenspieler kommt z.B. ein Geheimbund (besagter "Bund des Wahren Glaubens" oder ein anderer eventuell mit dem NL verbundener?), wirtschaftliche Akteure wie z.B. Handelshäuser, weltliche Herrscherhäuser und natürlich eine der Kirchen in Betracht, die sich aus diesen Prophezeiungen eigene Vorteile bzw. die Schwächung ihrer Gegner erhoffen. Manche Parteien (z.B. die Phex-Kirche) könnten einfach daran interessiert sein, das Gleichgewicht zu wahren – oder wie im Fall des Sternenfalls im Svelltland, eine Bedrohung durch Verwirrung und Verschleierung zu abzuwenden. Al’Anfa könnte mit der „Schwarzen Hand“ eigene Meuchler ins Spiel bringen und der Patriarch dürfte neben der Boron-Kirche sehr spezielle Interessen haben, die Sache zu seinem Vorteil zu gestalten.

    Lokale Größen, wie der Emir von Omlad und andere dortigen Parteien hätten wohl v.a. wirtschaftliche und machtpolitische Interessen (Pilger- und Handelsströme, Legitimation der eigenen Herrschaft als Schützer der „Gläubigen“, usw).

    Ich würde also die Suche nach der Primärliturgie (zumindest zu Beginn) nicht zentral zu einem theologischen Ereignis machen. Erstmal weiss wohl keiner genau, was man da eigentlich sucht, deshalb ist die primäre Motivation aller Akteure zunächst die Sicherung des status quo bzw. die Erlangung einer vorteilhaften wirtschaftlichen und machtpolitischen Situation. Nur wenige Akteure dürften tatsächlich theologische Hauptinteressen verfolgen.

    Insgesamt reicht das als Grundgerüst einer kleinen Kampagne völlig aus. Denn das wäre mein wichtigster Tipp für dich als Kampagnen-Einsteiger: Nicht zu viel hineinpacken bzw. den Plot nicht zu verschachtelt aufbauen! Zwei, maximal drei Gegnergruppen mit eigenen Interessen. Klar gestaffelte Eskalationslinie (Helden kommen also zunächst mit Gegnern des unteren Levels in Kontakt und erfahren über die, dass dahinter größere Mächte stehen. An diese müssen sie sich zuerst wieder herantasten, um dann vielleicht zu erkennen, dass der Endgegner eine ganz andere Partei vertritt und alle vorher nur Mirhamionetten waren). Setz dir eine grobe Grenze, wie lang die Kampagne dauern soll bzw. welche Orte darin vorkommen sollen. Sandboxing ist nett, aber für unerfahrene Spielleiter eine Überforderungs-Garantie. Du willst ja offensichtlich mit den Helden eine komplexe Geschichte erzählen und da brauchst du Rahmen (Zeit, Orte, Personen…).

    Deshalb auch meine Empfehlung: Nimm „Federfall“ nicht nur als Zwischen-AB in die Kampagne, sondern mach „Federfall“ zu deiner Kampagne. Ich habe „Federfall“ selbst geleitet und würde sagen, dass sich das Abenteuer eigentlich sehr gut als Kern einer Kampagne rund um die Primärliturgie-Suche eignet. Natürlich müssten alle Etappen, die im AB nur sehr oberflächlich beschrieben und ausgestaltet sind, deutlich ausgebaut werden (z.B. Punin, Omlad) und neue Handlungsorte und Ereignisse eingeschoben werden (Al’Anfa, Vinsalt, Fasar). Damit hättest Du aber schon das geographische und politische Grundgerüst und müsstest eben nur ergänzen statt irgendwas komplett Neues zu entwickeln, was letztlich dich bzw. deine Spieler vermutlich nur stressen dürfte.

    Die Vorbereitung soll ja Spass machen und nicht in eine wissenschaftliche Arbeit ausarten. Wenn Du schon Schwierigkeiten hast, die Komplexität zu überblicken, werden die Spieler nur einen Bruchteil davon tatsächlich durchschauen und aufdecken. Daher: keep it simple!

    Ob die Primärliturgie dann tatsächlich in dem alten Marbo-Heiligtum zu finden ist oder das Finale an einem anderen Ort stattfindet, hängt natürlich von deinem Geschmack ab. Ich finde den in Heldenwerk beschriebenen Grab-Tempel sehr passend. Alternativ könnte die dort erwähnte „Bibliothek“ als Quelle von Informationen zum letztendlichen Fundort der Liturgie dienen. Vielleicht erfahren die Helden dort, dass es gar keine konkrete Primärliturgie gibt, sondern eine Person (z.B. ein Kind oder ein Novize der Boron-Kirche) bereits als Erwählte auf Dere wandelt und das Wissen unbewusst in sich trägt. Vielleicht kriegen sie völlig überrascht mit, dass die Primärliturgie von der Boron-Kirche oder einer anderen Kirche/Geheimorganisation (Phex-Kirche?) schon irgendwo – unerreichbar – verwahrt wird. Sie sind nun die einzigen, die das Geheimnis kennen und können sich vielleicht mit der Fraktion einigen?

    Abschließend noch eine Buch-Empfehlung: Ich fand die Darstellung und Charakterisierung der Boroni in Bernard Craw „Todesstille“ sehr schön und atmosphärisch. Dort erhält man auch viele Inspirationen, wie der Alltag dieser komplizierten und vom einfachen Volk gefürchteten Zeitgenossen aussieht und wie man auf sie reagiert. Das dürfte bei so einer Gruppenkonstellation ja immer ein Dauerthema sein: Die Boroni der Gruppe dürften kaum sehr gesprächig sein. Die soziale Interaktion bleibt also mehr oder weniger an den beiden anderen SCs hängen. Zudem ist die Präsenz der Boroni in einer Gruppe eher ein Hemmschuh, wenn man z.B. Informationen sammeln oder in Verhandlungen treten muss. Das müsste schon vorher berücksichtigt und auch am Tisch ausgespielt werden.

    Ich dachte es sei bekannt das he weiter man sich von Festun/Mittelreich wegbewegt um so schlechter das Wegenetz wird; nein, es gibt nur eine einzige Straße die diesen Namen verdient.

    Wäre auch eher meine Erwartung gewesen. Gerade wenn man bedenkt, was die nördlichen und östlichen Regionen sowie die südlichen und westlichen Marken vor nicht mal 10-12 Götterläufen durchgemacht haben (Uriel von Notmark, Paavi, Vallusische Weiden, Kampf um Weisstobrien). Die Darstellungen in Kiesows "Das zerbrochene Rad" lassen eher an verheerte und entvölkerte Regionen und an noch immer von Dämonenpest verseuchte Landschaften denken. Überall Mangelwirtschaft, verarmter Adel ausserhalb der wenigen Zentren. Da dürften für den Strassenbau kaum genug Arbeitskräfte zur Verfügung stehen, zumal dann noch die Überschwemmungen dazu kommen und besonders das "Erwachen". Überwucherte Wege, im Morast versunkene Dämme, sich ausbreitende Sümpfe und Wälder... kein Spass da eine Strasse oder einen Knüppeldamm anzulegen.

    Zur Lage von Festum und dem Verlauf des Born:

    In der Spielhilfe "Rauhes Land im Hohen Norden" heisst es: "An seiner Mündung ist der Born je nach Jahreszeit 500 Schritt bis eine Meile breit. Schon nach einer halben Meile flußaufwärts wird sein Lauf von der Speicherinsel geteilt." (S. 129)

    "Unter Hafen verstehen die Festumer nicht nur die Kaianlagen des Handelshafens, sondern das gesamte Gebiet um den eigentliche n Hafen herum mit seinen Lagerhäusern, den Wohnviertel ... Der Festumer Handelshafen wurde ursprünglich von einem schmalen Seitenarm des Born gebildet, in dem die Schiffe gut geschützt vor den Gezeiten und dem Frühjahrseisgang vor Anker liegen konnten. Später wurde das Hafenbecken künstlich vergrößert."

    "Zur Ingerimmszeit, wenn die meisten Bäume gefällt werden, ist das Hafenbecken 100 Schritt weit mit treibenden Stämmen bedeckt." (S. 132)

    Ich gehe mal davon aus, dass mit „weit“ „in den Fluss hinein“ gemeint ist.

    Das Südufer der Festumer Bucht ist also auf Höhe der Jodekspitze im Osten annähernd 1000 Schritt vom nördlichen Ufer entfernt. Nach Westen hin bis zum Einlauf des Born in die Bucht verjüngt sich die Festumer Bucht dann bis auf wenige hundert Schritt. Der kleine Landzipfel am linken Kartenrand scheint auf beiden Seiten von Wasser umströmt, so dass es sich um eine kleinere Borninsel handeln könnte und nicht um einen Teil des Ufers. Andernfalls wäre der Born am Übergang in die Bucht tatsächlich „nur“ ca. 100-120 Schritt breit (s. Skizze).

    Eine Brücke ist wohl v.a. wegen des Eises, das alle paar Winter in dicken Schollen den Born hinabtreibt, nur schwer zu realisieren bzw. zu erhalten. In "Der Weisse See" (Theaterritter-Kampagne Bd. 1, S. 18 ist in der kleinen Routenübersicht direkt bei Festum eine Brücke über den Born in Richtung Süden eingezeichnet. Dürfte sich aber wohl eher um ein Symbol für den Fährübergang handeln.

    Zu den Wegen von Festum aus:

    Die Festlandroute ins Landesinnere (die "Bornstraße") von Festum nach Nordwesten verläuft auf der östlichen Flussseite! Bei Hulga gibt es wohl einen Fährübergang.

    Eine Abbildung des Märkischen Tores findet sich im AB "Frostklirren" (S. 13). Dort kann man den stadtnahen Zustand der ungepflasterten "Strasse" erkennen, die dann auf die Bornstrasse führt.

    Die Qualität der Kronstrasse, also der Hauptstrasse entlang der Küste nach Süden, ist – soweit ich das überblicke - gar nicht eindeutig festgelegt. In der Spielhilfe "Rauhes Land" heisst es hierzu (S. 107) :

    "Es gibt in der Mark eigentlich nur eine Straße von Belang und hinreichender Qualität: die Kronstraße (entsprechend einer Reichslandstraße) von Festum nach Skorpsky, von wo aus sie - bereits deutlich schlechter - über Usnadamm nach Ysilia im Tobrischen führt, während ein Knüppeldamm die Stadt Vallusa anschließt. Ebenfalls wichtig, aber keinesfalls entsprechend ausgebaut, ist die Straße von Hulga nach Irberod (die eigentlich nur bis Salderkeim die Bezeichnung Straße verdient), von der der Goblinstieg ins Weidensche abzweigt."

    Zur Fortführung des Kronstrasse nach Usnadamm heisst es: "Im Norden der Misa-Auen liegt die Stadt Skrosky und die Kronstraße nach Usnadamm führt ebenfalls am Nordrand des glucksenden, mückenverseuchten Sumpfgebiets entlang. Der Pfad, der direkt durch die Sümpfe nach Vallusa verläuft, ist zwar auf einem Knüppeldamm errichtet, muss aber beständig instand gehalten werden." (S. 107).

    In "Land des Schwarzen Bären" (S. 28) liest man zu den Verkehrswegen im Bornland und der Mark folgendes:

    "(...) Vier große Straßen, gepflastert und regelmäßig in Stand gehalten, durchkreuzen das Bornland: Die Kronstraße von Brinbaum nach Norburg vereinigt sich in Pervin mit der zweiten Kronstraße, die von Festum aus gen Norden führt. Eine weitere Kronstraße ziehe sich an der Küste entlang und verbindet Festum und Neersand. Die Landstraße zwischen Torsin und Notmark ist der Hauptverkehrsweg Seweriens. Die Straße von Treie nach Brandthusen war früher ein wichtiger Handelsweg, der über Bjaldorn bis nach Paavi führte, heute aber nur noch bis nach Vierwinden stärker frequentiert ist. Eine weitere, die Weststraße, wird zur Zeit ausgebaut. Sie ist das Abschiedsgeschenk Stoerrebrandts und verbindet den Sieben-Baronien-Stieg mit der Kronstraße am Born.

    Der neu gegründete Freibund hat sich ihren Ausbau auf die Fahnen geschrieben, um das Bornland endgültig zurück zu alter (Handels-) Größe zu führen. Bei diesen Straßen können sich Reisende recht gut darauf verlassen, dass eventuelle Schäden zügig ausgebessert werden, da diese Arbeiten von der Adelsversammlung beauftragt und bezahlt werden. Alle anderen Straßen jedoch fallen in die Zuständigkeit der Bronnjaren, durch deren Land sie führen. So kann es geschehen, dass sich eine eben noch gepflasterte Straße hinter dem Grenzstein in einen Karrenweg verwandelt. Auch ist das Land in weiten Gebieten so beschaffen, dass Straßenbau völlig unmöglich ist und sich viele Orte nur über Trampelpfade, halb im Morast versunkene Knüppeldämme, unsichere Pisten oder gar nur querfeldein erreichen lassen."

    LdSB, S. 50: "Die wohl am besten ausgebaute Straße der Region ist die Kronstraße von Festum nach Skorpsky, von wo aus Usnadamm und über einen Knüppeldamm die Stadt Vallusa erreicht werden können. Parallel zum Knüppeldamm verläuft etwa 50 Meilen weiter westlich die Straße vom festenländischen Alderow über Bullstadt nach Ritterfurt, die ebenfalls in deutlich schlechterem Zustand bis nach Usnadamm und von dort aus über die Misa nach Tobrien fortgeführt wird."

    Das Problem und die Bedeutung der Instandhaltung vieler Wege wird auch dadurch deutlich, dass es in manchen Orten "Knüppelgrafen" gibt, die den Titel für die Instandhaltung des Dammweges übertragen bekommen (vgl. den "Knüppelgraf" Borschkin, der für die Instandhaltung des Knüppeldamms von Ouvenmas zur Straße nach Sjepengurken verantwortlich ist). Ähnlich den Kronvögten, die im Bornland vom Adelsmarschall für bestimmte Funktionsämter eingesetzt werden können und deren Titel wohl auch nicht vererbbar ist.

    Ave Shinxirius! Vielen Dank für das tolle Abenteuer! Darauf hat der Shinxir-Geweihter in meiner Runde so lange gewartet :saint: ... der Rondra-Geweihte wird die Geschehnisse wohl mit Schrecken hautnah miterleben. Genau von diesem Format bräuchte es in der Länge und Detailtiefe noch viel mehr Abenteuer.

    Ich bin irgendwie skeptisch wenn es heisst: das war erst der Auftakt. Wäre ja toll, wenn da möglichst rasch noch viel Material und viele weitere Erzählungen dazu kommen. Aber bei dem Tempo, das DSA5 an den Tag legt und der thematischen/regionalen Streuung halte ich das eher für unwahrscheinlich (siehe Bornland & Co.).

    Daher auch mein kritischer Einwurf zu den weiterhin fehlenden Meisterinfos zum Sternenfall-Kontext von Shinxir und der verpassten Gelegenheit. Das Abenteuer an sich kommt natürlich mit den Infos und Andeutungen aus, die im AB geliefert werden und wo die von dir erwähnten Phänomene nur am Rande zu erwähnt werden. Wenn ich dann als Meister diese Story fortsetzen will und was Eigenes daraus entwickeln möchte, fehlen aber zu viele Infos. Allein die Ausdeutung der Ereignisse um Arivor ist auf der Metaplot-Ebene so schwammig und unklar, dass man da ohne ins Blaue zu raten eigentlich nicht viel selbst drum herum aufbauen kann, da man hier total auf Sicht fährt. Klar, üblicher Katastrophentourismus geht immer und ich kann die Helden durch Ruinen schicken und gegen Plünderer aufstellen. Aber die hintergründigen Antagonisten und die Motive des Sternenfalls sind viel zu unklar, um hier eine etwas tiefergehende Story drum herum entwickeln zu können.

    Die Andeutung zum Sternenfall an den Bluthügeln wäre z.B. ein genialer AB-Aufhänger und könnte gerade für Shinxir-Geweihte eine unheimlich spannende Erfahrung sein. Aber wenn null Infos dazu geliefert werden, bleibt das als grauer Nebel irgendwo am Horizont hängen und man kann nichts greifen, was man selbst verwursteln könnte: Ist das z.B. die Rache Rondras gewesen, um die vielleicht von Shinxir initiierte Katastrophe von Arivor zu rächen? Treibt Phex wieder seine Spiele, um niedergehende Talismane zu verschleiern (s. Svelltland), gibt es andere Parteien, die da reinfunken? Das sind ja nicht nur Fragen, die aus reiner Neugierde gestellt werden, sondern ganz entscheidend beeinflussen, wie positiv/negativ/dämonisch/mystisch/kirchenpolitisch... ich diese Phänomene meinen Spielern darstelle.

    Der Redaktion und den verantwortlichen Autoren der Abenteuer und RSHs mag das Thema Sternenfall stringent und logisch scheinen, weil sie zumindest die groben Plotschienen kennen und voraussehen. Aber als Spielleiter steht man seit Einführung von DSA5 dieser ganzen Erzählung weitgehend ratlos gegenüber (s. die Diskussionen hier im Forum) und kann immer nur an den Symptomen herumdoktern. Es passiert irgendwas Heftiges und Unerwartetes? Bauer Alrik wird mit den Schultern zucken und sagen "War sicher der Sternenfall!"

    Bei "Banner der Treue" hatte ich gehofft, dass die Redaktion sich von der einseitigen Spieler-Perspektive der Sternenfall-Erzählung verabschiedet und endlich zu einer Spielleiter-Perspektive wechselt und die Infos liefert, die für das Hintergrundverständnis zumindest der aktuellen Ereignisse von Bedeutung sind.

    Im Band wird angerissen, wie es in etwa mit den Plänen des Shinxir-Kults weitergehen wird. Dies ist ja Teil des Sternenfalls als Hintergrund. Weitere, feste Infos würde ich im Meisterset nicht erwarten. Der Sternenfall wird sicherlich wie im Almanach beschrieben die Hintergrundthematik bleiben, aber halt nicht im Stil eine Kampagne oder etwas ähnlichem, da er in aventurischer Zeit durchaus einige Jahrzehnte andauern dürfte. Ich würde nicht erwarten, in meiner irdischen (!) Lebenszeit das Ende des Sternenfall-Settings noch zu erleben.

    Ich will ja auch nicht das Ende dieses gigantischen Welt- und Göttergeschehens vorweggegriffen wird (obwohl... als Spielleiterinfo, wieso eigentlich nicht? Ich brauch da keinen künstlichen Spannungsbogen über 15-20 irdische Jahre). Aber dass zumindest die Sternenfall-Ereignisse, die mit Shinxir mittel- oder unmittelbar zusammenhängen endlich mal erklärt werden – wenigstens die, die schon geschehen sind und die bisher nirgends auch nur ansatzweise erklärt werden.

    Es werden in der Einleitung wie schon geschrieben gleich mehrere kosmische Ereignisse angerissen, von denen einige offensichtlich ganz neu sind und grosse Relevanz für das Verständnis von Shinxirs „Erwachen“ haben. Auf keines dieser Ereignisse wird irgendwo eingegangen – schon wieder. Da „Banner der Treue“ wohl auf längere Sicht die einzige ausführliche "Spielhilfe" zu Shinxir sein dürfte, ist halt fraglich, wieviele Gelegenheiten man noch verstreichen lassen möchte, um hier endlich mal aus der langweiligen „da passiert irgendwas Wichtiges“-Ecke rauszukommen. Ich will endlich mal ein paar (eher mehr) Seiten „Mysteria et Arcana“ zum Sternenfall. Die hatte ich zumindest im Zusammenhang mit Shinxir eigentlich in dem Band erhofft. Wenn da in dem Meisterset auch nichts nachkommt, kann ich mir eigentlich nur noch an die Stirn fassen. Meine Befürchtung ist, dass das in dem Boten zum Meisterset reingequetscht wird. Mit einem 5-zeiligen, schwammigen Meisterinfo-Abschnitt, der wieder nur ankündigt, „dass da was ganz Grosses passiert!“

    Eine Frage zu Infos bezüglich des Sternenfalls an diejenigen, die den Band schon gelesen und auch das Meisterset bestellt haben (kriegt man das Meisterset eigentlich auch vorab als PDF? Bisher liegt mir nur der Abenteuerband vor. Oder ist der Anhang mit den Plänen, Handouts usw. der Teil, der dann ins Meisterset outgesourct wird?):

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    Ich bin jetzt nicht sicher, ob ich die inhaltliche Ankündigung zum Meisterset von "Banner der Treue" falsch auffasse, aber mir scheint, dass dort keine Infos zum Sternenfall enthalten sein werden. So liest es sich zumindest in der Werbetext im Collectors Club. Dort habe ich nochmal nachgeschaut, nachdem ich jetzt beim intensiveren Lesen etwas enttäuscht wurde, als ich konkretere Hintergrundinfos zu diesem Themenkomplex des DSA5-Metaplots gesucht habe. Shinxirs Erstarken und besonders das "Erwachen" des Bannes wird ja ganz explizit mit dem Sternenfall begründet. Da erwarte ich eigentlich schon ein paar ausführlichere Sätze, was es damit auf sich hat und wo es in den nächsten 2-3 aventurischen Jahren hin gehen soll. In meinem letzten Post hier habe ich ja schon einige kosmische Erreignisse angesprochen, die in dem Abenteuer erwähnt werden (Sternregen in Almada bzw. bei den Bluthügeln, neues Sternbild). Aber es finden sich leider weder zum Götterkampf um die Stellung in Alveran noch zu den konkreten Sternenfall-Ereignissen auf Dere irgendwelche Infos, die über die mittlerweile schon dutzendfach verbreiteten Allgemeinplätze in der Einleitung des Bandes hinausgehen.

    Ich hoffe wirklich, dass diese Chance nicht wieder vertan wird, den Spielleitern etwas mehr Futter an die Hand zu geben!

    Ich finde, das AB löst das auch hier im Forum heftig diskutierte Shinxir-Dilemma sehr gut und elegant:

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    Der Shinxir-Kult ist offiziell verboten und wird v.a. von der Rondrakirche verfolgt. Um von 0 auf 100 auf den Thron in Alveran zu springen, ist Shinxirs Gefolge zahlenmässig viel zu schwach, zumal ja erstmal die Primärliturgie wieder hermuss. Mit Banner der Treue wird die Story erzählt, wie der Kult nach Jahrtausenden im Verborgenen mit einem Paukenschlag wieder in Erscheinung tritt, zugleich aber seinen Status als Geheimbund und Sekte beibehält. Er hat der Kirche der Leuin einen Stich versetzt und die Rondratreuen aufgerüttelt, zieht sich dann aber vorerst wieder ins Verborgene zurück, um zu wachsen und sich neu aufzustellen. Statt eines aventurienweiten, offenen Kirchen-Kriegs wird es in den nächsten Jahren einen Schattenkrieg geben, der der Rondra-Kirche sicherlich sehr schwer fallen wird. Die Rondra-Kirche wird v.a. bemüht sein, alle Hinweise auf Shinxir-Anhänger zu beseitigen (eine laufende damnatio memoriae sozusagen), um zu verhindern, dass der Allgemeinheit klar wird, wie gross die Bedrohung durch diesen Kult ist. Das bietet viel neuen Abenteuerstoff. Gerade für Rondra-Geweihte in einer Gruppe, die nicht scharf drauf sind, immer nur Goblins oder Paktierer zu jagen, wird das eine spannende Epoche mit einem neuen Feind. Umgekehrt kann man jetzt Shinxir-Geweihte spielen und dazu beitragen, den Kult zu stärken und zu verbreiten – halt weiterhin aus dem Verborgenen heraus, aber mit allem, was man zum Ausgestalten eines Shinxir-Geweihten braucht.

    Die Annahme, dass man das AB auch aus der Perspektive eines Shinxir-Anhängers spielen können muss, ist für mich nicht nachvollziehbar. Shinxir-Anhänger werden auch nach Banner der Treue auf lange Sicht nicht austauschbar wie Rondra-Geweihte spielbar sein. Vielleicht ist hier mit „Rabenkrieg“ – wo man ja sowohl die al’anfanische als auch die horasische Seite spielen kann – eine Erwartung geweckt worden, die schon vom Hintergrund der Story gar nicht umsetzbar ist. Wie schon oben geschrieben: Der Kult ist offiziell als Ketzerei verboten. Da gibt es kein Pardon, wenn man sich outet. Insofern ist es eigentlich ausserhalb des Geheimbundes der Myrmidonen unwahrscheinlich, dass eine Heldengruppe einen Shinxir-Anhänger mitführt, der sich gegenüber den Gefährten als solcher zu erkennen gibt und dann noch die restliche Gruppe dazu motiviert, sich doch für einen verfolgten und verpönten Kriegsgott ins Zeug zu legen. Ich habe in einer Gruppe auch einen Shinxir-Anhänger, der aber penibel darauf achtet, keine eindeutigen Aussagen zu seinem Glauben zu treffen und der auch zur Tarnung mal im Rondra-Schrein zum Vielleibigen betet.

    Ich finde das AB, soweit ich es überflogen habe, für eine „normale“ Gruppe, in der sich kein Shinxir-Anhänger befindet und die den Shinxir-Kult gemäss religiösem Kanon als Ketzerei betrachtet, sehr gut. Aber es eignet sich auch als Shinxir-Spielhilfe. Ich weiss jetzt anhand der Infos aus dem AB recht genau, wie ich meinen Shinxir-Spieler in der Runde mit den vielen neuen Kontakten in Vinsalt verknüpfen kann und wie ich ihn nach Urbet lotsen werde, um ihn an der Schlacht um die Tafelbergfestung teilnehmen zu lassen und wie ich nun das Wiederauftauchen der Primärliturgie erklären kann. Die Infos zum Erwachen des Banners der Treue werden die Gründungslegende für meinen Shinxir-Anhänger und das bietet reichlich Stoff für eigene Kreationen.

    Entscheidend ist nun ja: die Katze ist aus dem Sack. Die Rondra-Kirche weiss jetzt um das Erwachen der Shinxir-Kirche (falls sie das nicht schon vorher geahnt hat), die Myrmidonen haben ihre Kampfkraft demonstriert und dank der Primärliturgie kann sich der Kult nun rasch v.a. in den Armeen des Horasreiches und des Mittelreiches ausbreiten. Die stark geschwächte Rondrakirche (enorme Verluste im Kampf gegen die Schattenlande, Tod der wichtigsten Anführer der Kirche, Zerstörung Arivors und Chaos in der Gerondrata) ist angesichts der Infiltration vieler Heeresteile mit Shinxiranhängern im Panik-Modus und wird sich schwer tun, dem v.a. für Soldaten attraktiven Kult effizient entgegen zu treten, da man auf so eine hybride Konfrontation eigentlich nicht vorbereitet ist.

    Ich freue mich schon auf Engors detaillierte Rezension, aber das ist definitiv schon mal ein AB, was ich mit meinen Runden spielen möchte!

    P.S.

    In Einleitungskapitel „Der vergessene Gott des Krieges“ findet sich in einem ingame-Text die Info, dass 1042 BF ein neues Sternbild entdeckt wurde/wird. Weiss jemand, welches Sternbild das ist? Zudem soll in Almada ein Sternenregen niedergegangen sein, der keinem bekannten Sternbild zugeordnet werden kann. Ich kenne nur den Sternenfall im Kontext von „Federfall“. Ist das der in „Banner der Treue“ angesprochene Hintergrund?

    Ich bin mittlerweile dazu übergangen, mir diese Code-Kopiererei zu ersparen (oft akzeptiert Foundry aus irgendeinem Grund die Umwandlung des Codes in eine interaktive Schaltfläche nicht) und stattdessen die Talentproben über die neuen Makros des DSA5 Grundregel-Updates in Foundry anzufordern:

    In den Kompendien findest Du jetzt im Ordner "Macros" das überarbeitete "Macro (dsa5-core)". Öffnen und die zwei unteren Makros ("Request Check/Request Group Check") in die noch freien Felder deiner persönlichen Makro-Leiste am unteren Bildschirmrand ziehen. Dann hast du die Würfelaufforderungen immer parat und kannst jede Probe bequem modifizieren. Die Talentliste ist alphabetisch geordnet, was die Suche nach fälligen Talenten sehr schnell macht.

    Wenn du meine Talentproben-Tabelle als Quelle nutzen willst, musst du bei der Rubrik "Notizbucheinträge" eine neue, leere Notiz erstellen, passend benennen (zB. "Talentproben") und dann mit Rechtsklick auf diese neue Notiz die Daten aus der Datei importieren, die Sir Gawain verlinkt hat. Eine sehr effektive Kombo bietet sich hier mit dem Modul "GM Screen". Dann muss man nicht immer in den Notizen die Talentproben-Notiz suchen.

    Was wirklich ein Problem war, war die Performance. Meine Spieler haben alle auf MacBooks gespielt. Beide liefen relativ schnell warm und waren sehr laut. Das ältere von beiden lieferte leider auch einige grafische Fehler, wie z.B., dass die Pop-ups keine Hintergründe hatten.

    Es gibt diverse Kniffe auf unterschiedlichen Ebenen (Hardware, Browser, Foundry-Settings) wie man Foundry flüssiger kriegt. Hier hat jemand schon eine ganze Menge Infos zusammengestellt: LINK

    In Chrome ist besonders die Browser-Option "Hardware-Beschleunigung" zu aktivieren. Ohne eingeschaltete Hardware-Unterstützung wird das schnell eine Dia-Show.

    Ich leite über The Forge und da läuft es ziemlich konstant problemlos. Kritisch sind oft die Module von Drittanbietern. Wenn man da zu viele installiert hat, wird die Fehlersuche bei Konflikten eine nette Puzzle-Arbeit. Ich folge hier dem Rat von Tom (VTTom) und nutze wirklich nur so wenige Module wie unbedingt möglich. Er hat eine gute Liste seiner Module auf seinem Youtube-Kanal vorgestellt und mehr braucht man wirklich nicht fürs Spielen. Aber damit reduziert man schon mal die Fehlerursache bei eventuellen Konflikten.

    Häufig verursachen die animierten Effekte Perfomance-Probleme bei den Spieler-Laptops. Die ganzen Wetter-Effekte zB. Wenn man die sehr grosszügig einsetzt, kann es bei schwächeren Laptops schon mal hängen. Auch wenn zu viele Akteure/NPCs/Kreaturen usw. mit viel Inventar, vielen Zaubern, Status usw. im Spiel sind, kann das zu Problemen führen. Hier bietet sich das Auslagern ins Kompendium an. Auch dazu hat Tom Anleitungen auf seinem Kanal. Letztlich ist es auch eine Frage des Uploads deiner Internetverbindung. Ich glaube mich zu erinnern, dass Foundry hier mind. 20 Mbit empfielt.

    Beim Lesen der Sternenträger-Kampagne bin ich im ersten Band über eine eingestreute Info gestolpert, zu der ich bisher nichts Weiterführendes finden konnte.

    Dort ("Der Ruf der Bahalyr - Sternenträger I") heisst es auf S. 8:

    Spoiler anzeigen

    "Über 3.000 Jahre nach Amalaias Tod beginnt eine Zeitenwende, in der die Sterne vom Firmament stürzen. Schon als vor über 10 Jahren (im Efferd 1029 BF) über dem Svellttal Sternschnuppen niedergingen, schlich sich eine winzige, von den namenlosen Kräften unentdeckte Spur von Amalaias Seelenlied hinab auf Dere. Das Lied blieb leise und verborgen; nur die am Ochsenwasser lebende Auelfensippe der Himmelsluchse war verblüfft, dass ihnen ein Kind mit einem der legendären Sternenmale geboren wurde, wie sie es nur aus den alten Legenden ihrer Vorfahren kannten. Sie nannten es Dhashiya („Klang der Sterne“ / Sternenklang), hielten es behütet, schützten und verehrten es, und warteten geduldig auf weitere Zeichen. Zur selben Zeit (Efferd 1029 BF) wurde weit entfernt in Gerasim auch das Vermächtnis der Völker (siehe Seite 17) erschaffen."

    Im Wiki bin ich zu der markierten Figur nicht schlauer geworden. Kennt jemand den Namen aus einem anderen Kontext, einem Abenteuer oder einer Beschreibung einer Regionalspielhilfe (ALuT und RdRM habe ich schon durchgesehen)? Spielt er in den Sternenträgerbänden überhaupt noch eine Rolle? Ich bin am planen wegen des Abenteuereinstiegs und da ein Elf aus meiner Gruppe aus dieser Gegend stammt, wollte ich diese Story eventuell aufgreifen. Danke für jede Hilfe!

    Pauschale Aussagen für ganz Aventurien sind wegen der unterschiedlichen Klimazonen kaum machbar und sinnvoll. Wo es nicht nötig ist, wird halt nicht geheizt und wo nur für ein paar Wochen ein kalter, nasser Wind übers Land fegt, hilft man sich mit provisorischen Mitteln (Tücher/Tierhäute vor Fenster usw.).

    Im Norden ist die Kälte natürlich ein ständiger Gast in den Häusern. Es gibt dort auch viele Hütten und Katen, die nur im Sommer bewohnt sind, da sie im Winter von der Aussenwelt weitgehend abgeschnitten sind (Holzfällerhütten, Schäferhütten).

    Wo Wohnräume auch in den schlechteren Jahreszeiten genutzt werden, sind selbst die einfachsten Hütten mit Kaminen oder Feuerstellen ausgestattet. Hatte dazu selbst mal vor Kurzem für unsere Theaterritter-Runde Quellen gesammelt, da das Klima bei den Wanderungen der Gruppe einen nicht unbedeutenden Risikofaktor darstellt und ich die Stimmung dieser Kaminsituationen einfangen wollte.

    Die unten genannten Zitate stammen aus der RSH "Land des schwarzen Bären" (LdsB) und aus den beiden Bände „Das zerbrochene Rad“ (DzR) von Ulrich Kiesow. ACHTUNG also vor SPOILERN in diesen Zitaten (wobei die fast immer eher generisch sind):

    Zu Festum:

    Offene Feuerstellen, Kamine und (Kachel)Öfen scheinen dort in fast jedem Haus zu existieren.

    (DzR) „Joschin (ein Festumer Lustknabe, der in höheren Kreisen verkehrt) rekelte sich, angetan mit einem blutroten Hausmantel aus Brabaker Seide – auf die Revers waren kleine weiße Pferdchen gestickt – auf dem Diwan, der dicht an den Kamin geschoben war.“

    Eine Darstellung von Festum im Winter mit zahllosen Kaminen und Rauchfahnen findet sich in TRK6 - Der rote Chor, S. 10.

    In Festum schätzt man die Behaglichkeit von Öfen und Kaminen aber nicht nur bei den Menschen in der Altstadt und den angrenzenden Vierteln, sondern auch bei den Goblins im Gerberviertel:

    (LdsB, S. 143) „Die Gebäude im Gerberviertel sind im Durchschnitt bescheidener als jene innerhalb der Mauern Festums, eifern diesen aber nach, gerade auch im Inneren. Manch unscheinbarer Bretterbau ist innen sorgfältig getäfelt und hat einen großen Kachelofen, auf dem sich gemütlich sitzen lässt.“

    Auch in allen anderen Städten und grösseren Siedlungen des Bornlands sind rauchende Kamine ein vertrauter Anblick:

    Zum Ort Rodebrannt erfährt man in der RSH:

    (DzR) „Eine weitere Besonderheit sind die in Nischen an den Hausecken untergebrachten kleinen Altäre oder Statuetten, über die fast jedes Haus verfügt, und an denen Ofen-, Heimund Herdgeistern Opfergaben dargebracht werden.“

    In Kiesows Romanen wird hier immer wieder darauf verwiesen, dass die hohen Herrschaften ihre Herrenhäuser oder Wohnbereiche in den Burgen mit Kaminen und/oder Öfen heizen:

    (DzR) „Die Gräfin und ihre Gäste saßen in der Bibliothek vor einem frisch aufgeschichteten prasselnden Kaminfeuer. Ein wenig abseits hatte sich Frau von Scherpinskoje, die Erzieherin des kleinen Erborn, in einem Ohrensessel niedergelassen, um in einem dünnen Büchlein zu blättern.“

    (DzR) „Auch die Soldaten, die nicht zum Fest geladen waren und keineswegs, so wie die Bronnjaren, ein warmes helles Kaminzimmerchen im Schloß oder Gästehaus bewohnten, sondern in Zelten, Ställen und Scheunen hausen mußten, lebten an diesem Abend nicht schlecht.“

    (DzR) „Er wurde von Graf Wahnfried von Ask unterbrochen, der sein Glas gleichfalls in den Kamin schleuderte.“

    (DzR) „Warum ich Ilmenstein nicht verschenke? Weil ich gern dort lebe. Weil ich es zu schätzen weiß, daß ich nicht selbst Holz schlagen und den Kamin anheizen muß, wenn Meister Firun an den Fensterläden rüttelt ...“

    Selbst im ungastlichen Notmark gibt es einen Kamin in der Burg-„Bibliothek“:

    (DzR) „Nach dem Abendessen, das recht einsilbig verlief – es gab eine Suppe aus Rote Bete mit Bärenschmalzklößen –, versammelte man sich in der sogenannten Bibliothek des Grafen, einer kaum viermal vier Schritt messenden Stube mit einem der wenigen beheizten Kamine in der Burg.“

    Auch in ärmlicheren Ansiedlungen und Dörfern wird in den Häusern der Ofen/Kamin angeheizt, wenn es draussen kalt und feucht ist:

    So etwa in Darbwinkel:

    (DzR) „(...) dennoch waren die Mauern und Türme in der klaren Winterluft so deutlich zu sehen, als ob man sie durch ein Fernrohr betrachtete. Selbst die aus den Kaminen aufsteigenden grauen und weißen Rauchfahnen erkannte man.“

    Und in Quelldunkel:

    (DzR) „Der Magier Pirmakan von Scherpinskoje, der unter einer doppelten Lage warmer Pelze halb aufgerichtet auf einem der offenen Troßschlitten lag, drehte schwerfällig Kopf und Oberkörper nach hinten, um einen letzten wehmütigen Blick auf das Dörfchen mit seinen dunklen Hecken, den schneebedeckten Dächern und den rauchenden Kaminen zu werfen.“

    In Torsin heizt man ebenfalls ordentlich ein:

    (DzR) „Ein großer Krähenschwarm zog unter vielfachem Krächzen über die Dächer von Torsin mit ihren rauchenden Kaminen hinweg nach Osten.“

    Im Haus der Dorfschulzin zu Geestwindskoje :

    (DzR) „Auf der Ofenbank, unmittelbar unterhalb der Stelle, wo der Riß in der Kaminmauer klaffte, den die Söhne trotz ständiger Ermahnungen der Mutter noch immer nicht zugeputzt hatten, führte eine wohlbeleibte graue Scheunenkatze herzhaft gähnend ein paar Dehnübungen durch, (...).“

    Auf dem Land schaffen sich die Bauern an den Öfen ein Stück Gastlichkeit (LdsB, S. 33)

    „Bevor man die Stube betritt, tauscht man die Straßenschuhe gegen filzene Taposchen aus, die der Gastgeber auf dem großen Kachelofen aufgewä1mt bereithält. Noch ehe man Platz nehmen kann, bekommt man das erste Glas Met oder Meskinnes gereicht, das zügig "auf die Freundschaft" geleert wird. In rascher Folge schließen sich weitere Gläser an, auf die Gesundheit, die Güte des Bronnjaren und das Leben an sich, bis schließlich nur noch ein kräftiges "Pojechali!" ("Hinunter damit!") die zunehmende Ausgelassenheit signalisiert.“

    Und zum Allgemeinwissen in den bronländischen Weiten zählt:

    (DzR) „Ein guter warmer Ofen in einer Gegend, wo einem das ganze Jahr hindurch der Schweiß von der Nase tropft, ist natürlich hervorragend geeignet, die Wohlhabenheit seines Besitzers darzustellen ...“

    Im Winter ist der Platz bei der Ofenbank der beliebteste... natürlich dem Familienoberhaupt oder einem hohen Gast und der Kaminaufbau ist den wichtigsten Familienerbstücken als Zier vorbehalten (zB das Familienschwert über dem Kamin):

    (DzR) „Nachdem sich alle Schorkins ins Haus zurückgezogen – die Abende waren seit ein paar Tagen bei weitem nicht mehr warm genug, sie im Freien zu verbringen –, gegessen und auf Bänken beim Ofen niedergelassen hatten, bedrängten nun Tirulf und Littjew den Onkel, ihnen von seiner Reise in die Welt und vor allem vom Krieg zu erzählen.“

    (DzR) „(...)so wie die Helmzier, die nun einen Platz auf dem Schorkinschen Ofensims gefunden hatte.“

    Auch Wirtsstuben und Schenken heizen hier über offene Feuerstellen die Stuben (z.B. hier in Geestwindskoje) :

    (DzR) „In Donsemkins Haus war die Stube nicht mit nur einem, sondern mit vier Tischen und der entsprechenden Menge an Bänken und Hockern bestückt. Keine steile Leiter führte zu dem Speicher und den Gesindeschlafplätzen im oberen Stockwerk hinauf, sondern eine richtige Treppe mit einem Geländer und gedrechselten Säulen. An den Wänden brannten Fackeln, die Flammen in der großen Feuerstelle flackerten, es war also mehr als hell genug in der geräumigen Stube, aber dennoch trug Donsemkin sofort einen dreiarmigen zinnernen Leuchter heran und stellte ihn auf den Tisch, an dem der hohe Herr aus dem Gutshaus und der junge Schorkin sich niedergelassen hatten. (...) Er trug, vorsichtig mit der Hand abgeschirmt, einen brennenden Kienspan von der Feuerstelle heran und entzündete die Kerzen auf Gerions Tisch.“

    Ein Bild einer solchen Wirtsstube findet sich in der RSH LdsB, S. 143. Dort wohl grad mit dem Hasenbraten über dem Feuer.

    Das Bild entspricht wiederum der Beschreibung des offenen Kamins im bekannten Wirtshaus Ochs & Eiche im Notmärkischen:

    „Anschließend schwenkte die Goblinfrau vorsichtig einen eisernen Hängetopf von der Feuerstelle und schöpfte mit einem hölzernen Schälchen eine dampfende Flüssigkeit aus dem Eisengefäß.“

    Eine ähnliche offene Feuerstelle gibt es in Wirtshäusern der Drachensteine und westlichen Marken des Bornlands, z.B. dem „Ogerbau“ (ehemals „Ingerimms Kessel“) am Sichelstieg:

    (DzR) „In der Mitte des Raumes erhob sich eine aus behauenen Felssteinen gemauerte mächtige Feuerstelle. Das einen Schritt mal einen Schritt messende Feuerbecken mit seinen schwarzeisernen Vorrichtungen wie Drehspieß und Schwenkhaken für die großen Henkeltöpfe erinnerte eher an eine Schmiedeesse als an eine Kochstelle.“

    Ärmliche Katen der Fronbauern und Leibeigenen haben nur einfache Feuerstellen aus schlecht und provisorisch aufgemauerten Kaminen/Öfen im Haus:

    (DzR) „Derweil hatte Matajew – wie er es seit kurzem täglich tat – das Strohlager in der Hüttenecke zusammengeschoben und aufgehäufelt, es mit einer Decke belegt und ein Feuer in dem bröckligen Kamin entfacht. Nun hockte er vor der Feuerstelle und betrachtete abwechselnd die Flammen, die ein paar feuchte Scheite mit ihren roten, gelben und blauen Zungen beleckten, und den hellen dichten Qualm, der aus dem nassen Holz quoll, aufwärtsstieg, weiter oben aus etlichen breiten Rissen im mürben Mauerwerk des Schlotes drang und sich unter dem Schindeldach der Hütte sammelte. An Tagen wie diesen, wenn die Nebelluft schwer auf dem Land lastete, zog der alte Kamin denkbar schlecht. Matajew zuckte die Achseln. Ihm konnte es gleich sein, wieviel Rauch sich unter den Dachsparren fing. Herabsinken bis auf das Strohlager würde er schon nicht – das hatte er noch nie getan.“

    Angesichts des rauen Klimas gibt es auch in einfacheren Hütten, wie hier bei einer schlecht gezimmerten Schäferhütte, ähnliche Heizmöglichkeiten:

    (DzR) „Algunde sah den weißen Rauch, der wie eine träge Flüssigkeit aus dem Kamin über das Dach der Schäferhütte floß, ehe er vom Wind fortgezerrt wurde, ...“

    Das wären so ein paar Stimmungsbilder zu Öfen und Kaminen in den bornischen Stuben.

    Es geht nicht um ein paar Erklärungen zur Mythologie in den Vademecums, die sich für Spieler so lesen, als erhalte eine Figur Einblick in arkanes Wissen. Die erklären doch nicht, was da aktuell im Karmakorthäon los ist und welche Ziele die Völker, Spezies und politischen Fraktionen mit dieser Epoche verbinden. Dazu gibt es bislang überhaupt keine schlüssige Erklärung und ich merkte ja nur an, dass keines der Inhaltsformate des CFs geeignet scheint, hier Abhilfe zu schaffen. Ich kritisiere weder die einzelnen Formate an sich (ich liebe die Vademecums und Heldenwerke auch), sondern nur, dass man damit wieder eine Möglichkeit vertut bzw. weiter hinausschiebt, endlich wieder den Zeitstrahl und die grosse Hintergrundstory Aventuriens in den Blick zu nehmen.

    Dass die angekündigte Anthologie hier mehr tun kann, als wieder einen neuen Effekt des alveranschen Zwists ins Spiel zu bringen, ist aufgrund der Informationsmenge und Spielbarkeit eines solchen ABs kaum anzunehmen. Lowanger Lügenmärchen bestätigt das ja auch.

    Wenn der Metaplot irgendwo schon eingehender behandelt und erklärt worden wäre, könnten ABs und andere Werke darauf aufbauen und verstärkend oder weiter erklärend wirken. Aber man versäumt ein ums andere Mal die Gelegenheit, hier endlich ein Fundament anzulegen, auf dem andere Regionalspielhilfen oder Abenteuer aufbauen könnten.

    Insofern meine Aussage, dass das CF eine Themaverfehlung ist - oder wie du es nennst, ein „Planungsfehler“. Dass das Grimorum irgendwas in diesem Sinne aufklärt, ist aufgrund der inhaltlichen Ausrichtung des Bandes nämlich nicht zu erwarten und „Rohals Erben“ greift sich ausschliesslich (!) die Gildenmagie heraus und fokussiert dort auf innerweltliche (!) Hintergründe („Alltag an den Akademien, die Geschichte der Gildenmagier, verbreitete Weltanschauungen und Religionen oder wichtige Personen und mächtige Orden“).

    Und mir geht's doch nicht um den Wiederaufbau von Arivor und warum der so lange dauert bzw. nicht stattfindet. Das hat ja nichts mit Metaplot o.ä. zu tun und ist hier im Forum auch schon vielfach diskutiert worden. Sondern um die Frage, wieso Arivor überhaupt untergehen musste. Nein, eigentlich geht es nicht mal um solch ein konkretes Einzelereignis, sondern eben um die Hintergrundstory, die seit Jahren angeteasert wird und nicht kommt und diese Ereignisse irgendwie sinnvoll in die aventurische Mythologie und Ereignisgeschichte einbindet.

    Und die Datierungsdebatte zu Rabekrieg ist da auch wieder symptomatisch: Die RSH Dampfende Dschungel gibt an, dass sie NACH den Ereignissen des RSH-ABs „Jadegrün und Kobaltblau“ angesiedelt ist. Dieses wiederum nennt als Handlungszeitraum „ab 1043 BF“, was auch bei den Personenbeschreibungen der Akteure (z.B. Yalsinia ya Tarcallo, Beschreibung in der RSH Stand 1043 BF) aufgegriffen wird. Die Rabenkrieg-Kampagne startet im Boron 1042 BF und reicht nicht über dieses Jahr hinaus (s. „Hornechse“ = Winter 1042 BF). Ankündigungen in Limburg bzw. beim KRK habe ich ebenfalls in diesem Sinne im Hinterkopf.

    Das Lustige bzw. Traurige ist dabei aber, dass es eigentlich völlig egal ist, ob die RSH 1041, 42 oder 43 datiert. Die Mini-Abschnitte zu Trahelien und den Waldmenschenstämmen der Spinnenberge und des Hinterlands in der RSH und auch im RSH-AB lesen sich nämlich eh so, als gäbe es das Setting (ein schon länger schwelender Bürgerkrieg, eine völlig fremdartig angehauchte Kemi-Kultur), in das die Rabenkrieg-Kampagne eingebettet ist, gar nicht. Kein einziger Hinweis auf die Fraktionen, die konkurrierenden Parteien, Ziele, Konflikte usw. Keine Ahnung, woran das liegt. Hatten die Macher der RSH keine Ahnung von der Rabenkrieg-Kampagne oder hatten die Autoren der Kampagne keinerlei Einfluss auf die RSH?

    Diese Unklarheit ist ein deutliches Beispiel für die Dekontextualisierung vieler DSA5-Abenteuer und der inhaltlichen Verzwergung der meisten RSHs. Alles wird zunehmend kleinräumig, nur wenige Handlungsstränge nehmen aufeinander Bezug, kaum Kontext, der Raum für überregionale Abenteueraufhänger bietet. Auch hier setzt meine oben anhand anderer Beispiele vorgebrachte Kritik am CF an: man beschreibt lieber minutiös den Speisesaal einer Akademie, den Lehrplan eines Dozenten, aber das sind Mikrowelten, überwiegend losgelöst aus einem grösseren Handlungsgeflecht und selbstrefereziell. Das grössere Geschehen in Aventurien bringen solche Fluff-Sammlungen überhaupt nicht voran, zumal das meiste schon in WdZ und den Akademie-Bänden zu finden sein dürfte, wenn man solchen Fluff sucht.

    ...

    Naja die Abenteueranthalogie könnte durchaus einiges an Metaplot bringen und definitiv das Mada Vademecum. Ein neuer Kult im Karmakorthäon sorgt definitiv für Zoff.

    Davon ab: Friedenszeit? Was ist mit dem Rabenkrieg? Und so der Einfall der Dunkelelfen? Und natürlich so eine früher von einer Stadt belegte und nun sehr geräumig freie Neubaufläche, mit wild verstreuten Baumaterial und schon ausgehobener Tiefgarage. :iek:

    Ja, gutes Beispiel. Was ist mit der Neubaufläche?! Seit 6 (irdischen) Jahren leider nichts mehr und in dem CF wird dazu sicherlich auch nichts kommen, weil es thematisch dafür einfach keinen Raum und Anknüpfungspunkt bietet. Die Dunkelelfengeschichte spielt sich – wie die Theaterritterkampagne - fast nur in der Vergangenheitsaufarbeitung ab. Man beackert alte Schlachtfelder, aber die Story wirkt wie aus der derischen Realität herausgelöst ohne Spuren zu hinterlassen. Der Rabenkrieg ist ein rein weltlicher Mini-Konflikt am AdW, der nicht mal in der RSH „Dampfende Dschungel“ weiterwirkt oder irgendwie aufgegriffen wird (auf ihn wird dort nicht ein einziges Mal Bezug genommen!). Ist ja das, was ich beschrieben habe. Lauter Einzelkonflikte, die irgendwie erratisch und willkürlich gewählt und umgesetzt werden. Kein gemeinsames Konzept, kein Zusammenhang. Und wenn ein Zusammenhang, dann nicht erkennbar, weil eben die Hintergrundinfos fehlen. Nur durch die Rabenbund-Romane kriegt man ungefähr sowas wie Metainfos zu den Verflechtungen in Al’Anfa und dem dortigen Sternenfall mit. In den Kampagnenbänden wird das komplett ausgeklammert. Den Krieg hätte es eigentlich nicht gebraucht, weil er als einzigen Effekt einen Personenwechsel auf dem Kemi-Thron hat, der in Zukunft als Fussnote mitgeschleift wird. Ich mag die Kampagne. Sie ist gut gemacht, aber irgendeine Relevanz für die aventurische Welt hat sie eigentlich nicht und eine götterweltliche Ebene weist sie schon gar nicht auf. Eine rein profane Beschäftigungstherapie für Helden im Wartemodus halt.

    Daher auch meine Kritik: Die CF-ABs werden nach meiner Erfahrung mit bisherigen Heldenwerken keinen Platz für komplexe Hintergrundstories bieten. Ich habe schon viele HWs gespielt und geleitet und Engor führt diesen Kritikpunkt ja auch bei jeder HW-Rezension auf. Hat sich ja sogar bei Kampagnenbänden wie der Donnerwacht-Kampagne gezeigt, dass all die Dopplungen, das verschwenderische Layout und die problematische Schwerpunktsetzung bei der Textauswahl dazu führen, dass selbst auf über 150 Seiten (Donnerwacht) kaum Hintergrund geliefert wird. Und wir sprechen hier beim aktuellen CF von 90 Seiten für 3 ABs, die jeweils wieder die langatmige Einführung, eigene Ploterklärungen, all die Fülltexte am Anfang, alle Bestiariums-, Zauber- und Regeldopplungen im Anhang usw. aufweisen werden, weil sie ja wieder für sich allein und nur mit GRW und Almanach spielbar sein sollen. Wie soll da in drei Mini-ABs sowas wie das Karmakorthäon und die zahlreichen Aspekte dieser Zeitenwende auch nur ansatzweise erklärt werden?

    Das Vademecum bietet dafür erst recht keinen Raum, da es gemäss Konzept eine Selbstdarstellung eines Kultes oder einer Tradition ist. Metaplot-Infos kommen bei den Vademecums - wenn überhaupt - nur aus Sicht des jeweiligen Kultes vor, allerdings ohne erklärt zu werden. Spieler- und Ingame-Wissen halt aber eben keine Mysteria & Arcana.

    Insofern: Das aktuelle CF wäre thematisch ne interessante Bereicherung, wenn die diversen anderen, dringenderen Baustellen Ansätze einer zügige Bearbeitung erkennen lassen würden. Im Moment wirkt es wie ein Luxus-Projekt, das ich in 3 oder 4 Jahren erwartet hätte... aber nicht jetzt, im aktuellen Zustand von Aventurien. Wenn wieder alle fragen, wo denn die 2-3 RSHs pro Jahr und die Kampagnen bleiben, können wir uns die Wartezeit wenigstens mit der Lektüre einiger hundert Zaubererweiterungen vertreiben.

    In den Teasern hiess es "grosse Metaplotrelevanz"... wo finde ich die in den Bänden? Ich meine jetzt nicht drei weitere, evtl. metaplot-affine ABs im Heldenwerk-Format oder mythologische Andeutungen im Mada Vademecum, sondern wo mal die Hintergründe für eine bestimmte Region oder Spezies für den SL erhellt und statt kleinräumiger Effekte die grössere Relevanz dargelegt wird. Die Magie war als Regelsystem und Fluff-seitig schon in DSA4 das am intensivsten beackerte Thema und hat in DSA5 mit immerhin 3 Bänden und unzähligen Erweiterungen in allen ABs und Spielhilfen bislang die absolut meiste Aufmerksamkeit erfahren. Und jetzt ein reines CF um dieses schon sehr privilegiert behandelte Thema? Klar freuen sich alle Vollzeitmagier über eine dreistellige Zahl neuer Zauberweiterungen, über Infos zur Farbe der Bettlaken in den Scholarenunterkünften einer Provinzakademie oder endlich eine Rückkehr des REVERSALIS. Das Grimorum ist sicher eine top Erweiterung, wenn man wissen will, ob man nun wuschen oder wedeln muss bei einem Zauber, aber ich halte das CF trotzdem für eine derbe Themaverfehlung in der aktuellen Prioritätenliste von Aventurien. Alle lamentieren über die Metaplotschwäche in DSA5 und dass die Zeit davonrast, ohne dass was passiert ... und wo wird dieses CF hier gegensteuern? In der CF-Beschreibung kommt das Wort Metaplot übrigens noch wie oft vor... genau.

    Seit den letzten drei CFs hat sich bei mir der Eindruck verfestigt, dass das anbrechende Karmakorthäon für Aventurien die wohl längste Friedens- und Entspannungsphase der Geschichte wird. Die Götter sind in redaktionelle Streitigkeiten verstrickt, die Orks haben ihre Orientierungsprobe verpatzt und finden nicht mehr aus dem Orkland heraus und alle anderen Völker haben vor lauter Verregelungsbegeisterung und Einrichtungsfragen zu neuen Akademien gar keine Zeit, sich Gedanken über die namenlose Bedrohung zu machen. Nächstes grosses CF dann zum Thema: "Raus aus Langzeitarbeitslosigkeit und Hotzenplotz IV: Umschulung für profane und karmale Helden"... Kann natürlich auch eine längere Kampagne werden.

    Fast alles was in der TRK sich abspielte wurde 1989 gestartet ... und immer wieder in Abenteuern, Boten und neueren RSH (also DSA3 und DS4) thematisiert - und in RSH-DSA4 angekündigt.

    Nein, ich sehe da absolut keinen Vergleich, weil Arivor deswegen nicht zerstört wurde, sondern weil es ein redaktioneller "Zufallstreffer" war.

    Und Rondra würde nicht ihre eigne heilige Stadt zerstören, im selben Atemzug ihr Sternbild demolieren und zulassen das sich ihr S.d.S. opfert.

    Selbst Kor traue ich keine Selbstverstümmlung zu - das ist das Hobby von jemand namenlosen. ;)

    Verstehe da ehrlich gesagt das Argument nicht. Nur weil der „Erwachen“-Plotstrang unter DSAx-4.1 gelegt wurde, heisst das doch nicht, dass diese Ereignisse nicht indirekt mit dem Arivor-Komplex zusammenhängen können. Wurde vielleicht nicht gleichzeitig geplant, aber beim Sternenfall scheint es ja eh so zu sein, dass mit Einführung von DSA5 kein gesamtheitliches Konzept dahinter stand – was durch das neue CF hoffentlich teilweise geändert wird.

    Das Bornland diente mir hier v.a. als Hinweis, wie wenig transparent das Handeln der Götter in Bezug auf ihre langfristigen Strategien ist und dass die involvierten Parteien in Aventurien eben nur selten begreifen, was da hintergründig genau passiert. Eine scheinbare Katastrophe kann da aus einem anderen Blickwinkel eben auch plötzlich ein Sieg sein (vgl. die Grosse Flut oder die Zerstörung von Notmark und Neu-Arivor). Vielleicht war die Zerstörung Arivors tatsächlich eine spontane, unbegründete Entscheidung wie es immer kolportiert wird. Spricht dann in meinen Augen eher dafür, dass die Rolle der Stadt als einer der Hauptsitze der Rondrakirche bei dem Katastrophenszenario nebensächlich war. Wichtig war dann wohl eher, was durch den Vorfall ausgelöst, nicht ausgelöscht wurde. Insofern ist die Aufzählung und Wertung der damit zusammenhängenden "Opfer" eher wenig zielführend, weil das aus götterweltlicher Perspektive eben kein Massstab ist - aus aventurisch moralischer bzw. persönlicher Sicht natürlich schon.