Beiträge von Weynard

    Der Zerschmetternde soll glaube ich noch als Version 3 kommen.

    Ich hatte den bisherigen (mittleren) Bannstrahl als 5er-Version des zerschmetternden Bannstrahls interpretiert und war schon leicht niedergeschlagen ob der weniger spektakulären Wirkung. Das würde aber auch in das bisherige Dreierschema passen und mir gut gefallen.

    Low Power, Medium Power, High Power, wie es schon bei Feen, Elementaren, Dämonen und Zaubern (INCENDIO, IGNIFAXIUS, IGNISPHAERO) umgesetzt wurde. Macht halt schon Sinn, also mal abgesehen von der Balancingfrage.

    Neues von den Lichtrotteln.

    Von eigenen Gnaden, Seelenernte

    (Kenntnisse des Albtraumschlosses vorausgesetzt)

    Die Gruppe soll den Finstermann vernichten. Nach reichlich hektischer Recherche und etwas Vorbereitung wird das Ritual um die Traumreise im kritischen Moment gestört, da Nirraven, der gerade in der Gegend war, sich bei der Gelegenheit noch für die Vernichtung von Nekrorius revanchiert und die Albträume mittels seines Splitters nochmal deutlich verstärkt. Soweit meine Begründung für das Umflanschen des Finales.

    Zwei Helden sind 18 Jahre alt und bestimmen sich unverzüglich zu Erziehungsberechtigten. Die Hexe ist stark mitgenommen (11), der Robbenjäger 13 und unser Korgeweihter 14. Die Gruppe entscheidet sich am Anfang gesammelt für den Bereich Entbehrung.

    Als sie das Bankett der Toten erreichen, quengeln die Jüngeren bereits unerträglich herum, dass sie Hunger und Durst haben. Aus der Küche kommt herrlicher Duft, aber die Älteren schleifen die Kinder in die andere Richtung. Es gibt erste Diskussionen, ob man den Kleinen nun Messer vom Bankettisch anvertrauen kann. Auf jenem Tisch findet sich auch ein zweiter Namenssplitter- der leicht gierige Korgeweihte versucht, dieses Shiny umgehend an sich zu nehmen und die Älteren Helden müssen harte Erziehungsarbeit leisten.

    Nach einigen unschönen Momenten im Bereich Schmerzen (zwei der Helden sterben hier zum ersten Mal auf dem Übungsplatz) und mit einsetzenden Zahnschmerzen entscheidet die Gruppe, das in der Ferne sichtbare Haus des Mannes ohne Gesicht aufzusuchen, weil sie dort (richtigerweise) die Seele Wolfrats vermuten. Die Hexe, die soeben ihre Hexenmutter auf einem Pfahl aufgespießt erkannt hat, heult und wimmert zu diesem Zeitpunkt nur noch wirr vor sich hin. Die Helden wollen einem der Kinder folgen, welches sie von den Stegen aus beobachtet hat. Außerdem steht der Mann ohne Gesicht auf seinem Aussichtsturm und beobachtet die Gruppe. Gegen diesen Plan erhebt der hochgradig abergläubische Robbenjäger (verständlicherweise) vehement Einspruch. Er wird schlussendlich doch überredet- man erklärt dem Burschen, er könne ja hinterher sagen, dass er sie ja gewarnt hätte. Außerdem möchte er sich nicht allein von der Gruppe trennen.

    Im Haus angekommen läuft man quasi sofort dem Kind in die Arme, das den Mann ohne Gesicht herbeiruft. Die armen Heldenkinder legen dem sich lange ankündigenden Mann einen Hinterhalt, der spektakulär fehlschlägt, als das Messer eines der 18-Jährigen am Hosenbein des Mannes wirkungslos abgleitet. Jener Held kassiert einen BÖSEN BLICK und wird tiefer ins Haus verschleppt. Die Helden schaffen es, dem Mann unbemerkt seine Werkzeuge zu stehlen, während der gefangene Held trotz eines Rest-MU-Wertes von 7 dem Mann völlig abgebrüht eine Verfolgungsjagd durch die anderen Zimmer liefert.

    Das Ende vom Lied:

    Mangels Werkzeug pfeffert der Mann ohne Gesicht den einen 18-Jährigen durch die Tür zum Alleinsein.

    Kurz darauf schmeißt er auch die andere 18-Jährige, die er noch erwischt hat, durch die Tür zum Unbekannten.

    Der Rest der Gruppe (die "Kleinkinder") kann sich mit einem Teil des Werkzeuges freikaufen und zerstreut sich durch die Türen über die Albtraumwelt.

    -CUT-

    Der Spieler des Robbenjägers nutzt die erste Atempause nach Spielende für ein herzhaftes "ICH HAB EUCH JA GEWARNT...!"

    Was sie noch nicht wissen: Aktuell haben die Spieler die RD des Traumes gerade einmal auf 36 gesenkt und liegen bei jeweils etwa 1-4 Verzweiflung. Immerhin haben sie schon vier Namenssplitter (unter anderem das Schwierigste aus dem Schlafzimmer). Um Wolfrats Seele aus einem Vogelkäfig zu befreien brauchen sie nur noch eine weitere, was sie allerdings nicht wissen. Die beiden Bereiche, in denen sie kaum Punkte sammeln können (Entbehrung und Schmerz helfen ja eher beim Abbau), haben sie nun hinter sich gebracht und erreichen jetzt erst die härteren Bereiche Alleinsein und Unbekanntes, wo ihnen ihre Zahnschmerzen empfindlich zusetzen werden- sie haben ja die große Zange beim Zahnreißer ausgeschlagen... und ab jetzt kommen auch die beiden fieseren wandelnden Feinde zum Tragen. :evil:

    Kommt auf die Situation und den Gesprächspartner sowie die SL an. In den meisten Fällen würde es bei mir wohl eher überhebliche Reaktionen geben oder das Opfer wendet sich an die örtliche Autorität, die den Helden ein bisschen zu Leibe rückt. (Womöglich bewaffnete) Angriffe auf die Helden oder Fluchten sind auch passende Reaktionen. Lässt sich aber nicht allgemeingültig sagen.

    1. Wie seht ihr das? Wie handhaben das andere Spieler/Gruppen?

    2. Ritter kann ich noch nachvollziehen wegen Verpflichtung und wohl Kodex aber Seefahrer? Das ist doch auch nur n Krieger an Land oder? :D

    1. Ich handhabe es so, dass jeder grundsätzlich spielen kann, was gewünscht ist, es aber einen plausiblen Grund geben muss, warum der Charakter nun gerade an einem Ort X auftaucht. Ebenfalls sollte einigermaßen glaubhaft sein, warum sich der Held der Gruppe (in der Situation) der Gruppe anschließt. Abgesehen davon rate ich meist von allzu dunklen Konzepten ab, weil die NSCs in meinem Aventurien (insbesondere die Praioskirche) nicht immer die dämlichen Lappen sind, als die sie meist dargestellt werden.

    Da unsere Helden eine feste Basis haben, lässt sich meist ein Grund finden, warum Held A oder B mal nicht dabei ist. Bei längeren Reisen, die sich über mehrere Abende erstrecken, ist die Person eben bisher einfach still mitgereist. Da gibt es nur sehr selten Probleme und wenn es halt mal gar nicht klappt, bekommt halt jemand nen NSC-Waffenknecht.

    Heldenwechsel lasse ich zu. Es bringt der Gruppe überhaupt nichts, wenn jemand einen Helden spielt, mit dem er nichts anfangen kann und auf den er keine Lust hat. Das führt entweder zu Smartphonegetippe, summen Kommentaren und/oder Selbstmordaktionen. Allerdings sehe ich Spieler auch sehr deutlich in der Pflicht, gruppenkompatible Helden einzubringen, die sich in das Team einfügen und zusammenarbeiten wollen. Kuhle Phexgeweihte, Jäger-Einzelgänger und Meuchelmörder kann ich persönlich nicht leiden. Sie stören in der Regel durch egoistische oder unnötig brutale Aktionen das Spiel von konsensorientierten Mitspielern. Das mag mal schön sein, auf Dauer nervt es einfach. Außerdem würde ich bezweifeln, dass jemand, der seine Helden alle paar Abende wechselt, ernsthaft am Spiel interessiert ist oder sich nicht vielleicht lieber auf die Zuschauer- oder Meisterrolle beschränken sollte.

    2. Ritter sind nicht mal unbedingt wegen des (regeltechnischen) Nachteils schwierig. Adlige verhalten sich einfach anders, haben ein ganz eigenes Selbstverständnis, müssen sich zu benehmen wissen und so weiter. Abgesehen davon, dass ein Ritter meist einen Knappen führt, kommt u.U. noch ein Lehen oder Verpflichtungen an seinen Dienstherrn hinzu. Finde ich in der Darstellung schwierig.

    Genauso die Seefahrer: Entweder sie befinden sich dauerhaft an Land (dann muss ich eigentlich keinen Seefahrer spielen, es sei denn, ich nerve die Gruppe laufend mit Fernweh), oder oft auf See. DANN erwarte ich allerdings auch, dass man sich mit den Eigenheiten der Schifffahrt und dem Benehmen an Deck vertraut macht, denn gerade das wird 90 % des Alltags bestimmen. Und das ist ne Menge Holz- schon allein ein bisschen Fachvokabular ist nicht einfach zu lernen, weil Richtungen und Richtungsangaben auf See anders funktionieren (bzw. funktionierten).

    Die Gruppe zerlegt im Keller eines verlassenen Jagdschlosses unter Zuhilfenahme einer Lanze schwerer Infanterie eine Riesenamöbe, die sich dort seit einiger Zeit am Inventar gütlich tut und entsprechend groß geworden ist. Überallhin spritzt der Schleim. Hinter der Linie der Kämpfenden wuselt eine Hexe her, um einige Schank Amöbe in ihren Wasserschlauch abzufüllen. Man kann ja nie wissen, wofür man die Reagenz nochmal braucht. Zitat: "ICH TUPPER' DAS EIN!"

    Was Deirakos sagt. Hexen sind genauso kompliziert wie Geweihte oder Zwerge, weil es bei diesem Gesumse meist eklatant an der Darstellung hängt, ob die Rolle rüberkommt. Da ist ein Söldner oder Jäger schon simpler, ja, aber ein Charakter á la "keine Ahnung, n Krieger halt" läuft immer Gefahr, ein billiges Abziehbild zu werden.

    Durch das Vertrautentier, die Fluchmagie und den Besen sind sie für Spielleiter sehr schwierig zu handeln. Das Tier ist ein zusätzlicher Charakter, der bedacht werden muss. Ich ertappe mich immer wieder dabei, die Gruppenkröte zu vernachlässigen. Flüche sind problematisch, weil sie, groß zelebriert, die anderen Helden meist für einige Zeit zum Zuschauen verdammen und durch den Besen ergeben sich ungeahnte und mitunter wahnwitzige Möglichkeiten. Das Vertrautentier hat auch eine starke emotionale Bindung zum Charakter, die man nicht vernachlässigen sollte.

    Wenn man es so sieht- ja, Hexen sind vielleicht nicht unbedingt etwas für Anfänger. Ich finde aber, dass es deutlich schwierigere Konzepte gibt. Andere Magier, Geweihte, Seefahrer, Ritter und vor allem Elfen sind auch nicht ganz unkompliziert.

    Das alles soll aber nicht heißen, dass du keine Hexe (oder sonst eins der angegeben Konzepte) spielen darfst. Es ist schlussendlich Sache des SL, ob er sich die Arbeit machen will. Mit der Hexe hast du es da schon ganz gut getroffen.

    Zu den Schwesternschaften: sie alle verbindet, dass sie sich eher vertrauen können als anderen. Mit Druiden verbindet sie eine innige Hassliebe, dann kommt erstmal lange nichts, bis es dann langsam mit Tsageweihten weitergeht. Ich finde es stimmig, wenn sich Hexen etwas ihrem Tier anzupassen. Unsere Krötenhexe hat beispielsweise Angst vor Greifvögeln und somit grundsätzlich Vorbehalte gegenüber Eulenhexen. Grundsätzlich sollten aber keine allzu großen Konflikte auftreten. Wären die Schwesternschaften zerstritten, hätten sich die Hexen nicht so lange in Aventurien gehalten. Dann hätte die Praioskirche den mangelnden Zusammenhalt schon längst effektiv ausgenutzt. Wenn man unterstellt, dass Praiosgeweihte auch mal kompetent sein dürfen.

    Die meisten offiziellen Abenteuer dürften ohne Magie lösbar sein. Klar, es gibt Themen, für die Magie sehr hilfreich ist, zum Beispiel alles, was mit Sternkunde, dem Limbus, Dämonen, Artefakten und Elementaren zu tun hat, aber Pflicht ist Magie eigentlich so gut wie nie. Notfalls muss die Gruppe halt in den sauren Apfel beißen und sich vom hart erarbeiteten Geld einen Lohnmagier einstellen, der für kurzfristige Arbeiten natürlich ordentlich die Hand aufhält.

    Wenn ihr alle lieber profan spielen wollt: Das Kompendium enthält ein paar Ansätze zu Themengruppen, also aufeinander abgestimmte Gruppen wie das gefolge eines Ritters, eine Schiffsbesatzung oder eine Militäreinheit. Sowas könnte was für euch sein, wenn die SL mitspielt.

    Kurzer Exkurs:

    Hexen haben das Problem, dass sie nicht durch eine Gildenzugehörigkeit geschützt sind. Sie unterliegen also nicht dem Codex Albyricus, welcher die Rechte und Pflichten der Gildenmagier reguliert, insbesondere die Gerichtsbarkeit. Allerdings unterliegen sie als Magiebegabte sehr wohl dem Argelionsrecht- und das besagt, dass das Resultat jeder magischen Handlung immer als Absicht zu werten ist, weil der Zauberer (eben weil er Astralkraft benutzt) bewusst mit Mächten spielt, die ihm -so die landläufige Meinung- nicht zustehen. Die Zauberei ist den Menschen durch die abtrünnige Göttin Mada gegeben worden und war, so sagt man, nie für sie bestimmt. Die Praioskirche versucht Madas Frevel geradezubiegen, indem sie die Nutzung von Magie eindämmt. Da Hexen nun im Gegensatz zu Gildenmagiern, Schelmen und Scharlatanen, Elfen und Zwergen kein eigenes offizielles Regelwerk haben, können sie hervorragend als Sündenböcke und einfache Opfer herhalten, wenn mal wieder schwarze Magie vermutet wird. Schließlich gibt es kaum jemanden, der für sie sprechen würde. Das haben sie z.B. mit den Druiden gemein. Sowohl Hexen als auch Druiden halten sich also für gewöhnlich bedeckt oder versteckt und vertrauen zum Schutz auf ihre Zirkel.

    Wenn ihr das so spielt, jo... dann ist das eben so.

    Grundsätzlich benutzen die verschiedenen Traditionen alle Astralkraft. Wo die nun genau herkommt wollen wir mal nicht genauer beleuchten, aber die ist für alle Zauberertraditionen gleich. Könnte man im Vergleich zur Macht im Star Wars-Universum sehen: eine grundsätzlich neutrale Kraft, die durch ihre Nutzer (in dem Fall Jedi und Sith) gewissermaßen "eingefärbt" und auf verschiedene Art und Weise benutzt wird, auch wenn der Vergleich ein bisschen hinkt. Gildenmagier zaubern mit fest vorgegebenen Zaubermatrizen und sind in ihrer Magieanwendung eher theoretisch und ziemlich verkopft. Hexen hingegen zaubern entweder beiläufig, quasi "im Haushalt", oder aus einer sehr starken Emotion heraus, um z.B: jemanden zu bestrafen oder sich für begangenes Unrecht zu rächen.

    Ich bin bisher erst bis kurz zur Hälfte und muss sagen, dass das Lektorat nicht ganz das Beste war. Nicht auf dem Niveau des Bestiariums, aber trotzdem auffällig.

    Mein bisheriger Favorit sind Steckenpferd und Puppe (sowohl Text als auch Vor- und Nachteile waren goldig, obwohl ich die Fokusregel prinzipiell ablehne).

    Die bisher größte Platzschinderei hat man sich beim Brotbeutel erlaubt- das hat beim Lesen echt wehgetan.

    Und auch hier fällt mir auf, dass die Erleichterungen auf einzelne Teilproben (den Vogel hat hier ein gewisses Buch abgeschossen) noch immer Teil des Systems sind und offenbar fortgeführt werden sollen. Mich stören diese Teile massiv. Ich weiß, sie werden meistens in Fokusregeln wir Waffenvorteilen verwendet, trotzdem finde ich es sehr schade, dass in einem einfachen System wie DSA5 Zeit auf die Entwicklung solcher Bürokratiemonster und maximal nutzenreduzierter Crunchelemente verschwendet wird. Das ist aber ein grundsätzliches Problem des Systems und nicht dieses Werkes an sich, weshalb ich es auch nicht der RK2 anrechnen würde.

    Und fürs Protokoll: Ich finde es auch unnötig, die erklärenden Regeln wie Rüstungszonen oder, an anderer Stelle, Schwärme, immer wieder zu wiederholen oder Waffen aus früheren Bänden zu recyclen. Klar ist die Intention, die Bände unabhängig voneinander spielbar zu halten, nicht grundsätzlich zu beanstanden- aber das ist für mich Platzverschwendung, die den Zersplitterungsphobikern und Totalverweigerern (in diesem Fall zu Recht!) Munition liefert.

    Sind Rückmeldungen hierzu noch erwünscht? Zählt das schon als Threadnecro? x)

    Spoiler, Wirtschaftstips und Erfahrungsbericht zu VeG

    Meine Gruppe lebt, nachdem sie im ersten Jahr einen doppelten Zehnt verlangt hat, noch von ihren Ersparnissen. Um zu verhindern, dass nun drölf Millionen Heiltränke gekauft werden, habe ich sie in Gestalt des Regenten auf Investitionen zu sprechen gebracht. Der Baron ist noch einige Monate minderjährig und wird mangels Vorbildung gerade herrschaftstechnisch auf Vordermann gebracht, daher ließen sich diese Hinweise gut streuen.

    Abgesehen vom Burgenbau, der das Ersparte auf einen Schlag verschlingen würde, plant die Gruppe, ein Spital zu eröffnen. Das geht sehr in die Richtung, die auch schon andere vorgeschlagen haben, ist aber für die Wildermark echt eine gute Sache. An Kundschaft wird es nie mangeln und wenn die Gruppe Spaß daran hat, ein paar Preise für die Behandlung von Knochenbrüchen festzulegen und evtl. Gallyser Söldner ganz besonders auszupressen, ist es eine Bereicherung.

    Wenn ihr Glück habt, lässt euch die SL die Idee durchgehen, mal ne umfangreiche Buchprüfung anzuordnen und überfällige Steuern von Weitzmann oder Sensendengler einziehen zu lassen.

    Es ist aber auch ne Menge Anderes denkbar: Maurer und Baukundige, insbesondere, wenn sie sich mit Befestigungen oder Belagerungswaffen auskennen, sind bestimmt sehr gefragt in der Gegend. Waffenschmiede und Bogenbauer ebenfalls. Goldschmiede und Juweliere lassen sich gut nutzen, um den erräuberten hart erarbeiteten Reichtum dezent umzuschmelzen zur Schau zu stellen. Hat euer Zweimühlen Wasserläufe? Dann sind Papiermühlen, Glashütten oder Gerbereien möglich. Bauernhöfe, Imkereien, Kerzenziehereien, weiß der Namenlose. Oder, ganz profan: ein Steinbruch oder herrschaftlich organisierter Holzeinschlag. Sowas produziert im mehrfachen Wortsinne ganz neue Baustellen. Und wie beschützt man z.B. seinen Betrieb, wenn er zu groß oder zu hässlich ist, um ihn innerhalb der Palisade zu bauen?

    Ein freies Haus für den Betrieb lässt sich schnell beschaffen: Vorplotmäßig wird durch einen den Helden unbekannten Gardisten ein noch recht vermögender Verräter enttarnt, der durch das Eingreifen der Helden entweder festgenommen wird oder fliehen kann. Der Besitz der Familie fällt in jedem Fall an die Stadt bzw. an die Helden, der Gardist wird bestenfalls belobigt und es gibt wieder einen liebgewonnenen NSC, den man später brutalstmöglich abschlachten lassen kann.

    Das große Problem ist eigentlich nur, dass der Verwaltungsaufwand schnell explodiert. Entweder die SL handwedelt das oder sie recherchiert es kleinteilig und macht großen Berechnungszinnober, ist aber nicht jeder Leute Ding und man sollte sich dessen bewusst sein, wenn man mit seinen SC sowas aufziehen will. Wieviel Wirtschaftssimulation in der Gruppe gewünscht ist, sollte vorher besprochen werden.

    Kriegskunst entspricht grob dem Wissen um (Militär-)Taktik und Strategie. Damit verhält es sich aber wie mit Sphärenkunde, Sternkunde und Geographie- je nach Ausrichtung der Gruppe und Stil des Meisters werden solche Talente mehr oder weniger oft angesprochen. Dass es unabhängig vom Nutzen Sinn macht, dass der Abgänger einer Kriegerakademie Ahnung vom Militär hat, versteht sich aber irgendwie von selbst.

    Eine Hexe kämpft meistens entweder mit sofortigen Flüchen (Sonderfertigkeit aus Aventurische Magie II) oder einem RADAU. Die meisten anderen Zauber wie Hexenkrallen und Hexengalle sind nicht geeignet, da sie nur im Nahkampf funktionieren und kaum Schaden anrichten. IGNIFAXIUS oder FULMINICTUS wird sie in der Regel nicht kennen, weil es Gildenmagier- und Elfensprüche sind. Vergiftete Dolche, Dämonenbeschwörungen und echte Fluch-Rituale mit oder ohne Fluchbote sind je nach Person (Spinnenhexe, Rabenhexe) Mittel der Wahl. Eine erfahrene Abenteurer-Hexe wird aber wohl mit der Zeit ihre Nischen-Taktik finden. Denkbar wäre z.B.:

    • Kampf aus der Luft mit Wurfwaffen wie Granatäpfel, Wurfmesser, Stinktöpfchen oder dergleichen
    • Bogenschießen oder Armbrust
    • Wenn sie einen Kampfstab als Fluggerät benutzt, z.B. als Eulenhexe, ließe sich dieser zwischen Hexenfesten wohl zu Speer oder Partisane aufwerten.

    Da sowohl der KRK als auch die LARPwerker vor der Tür stehen, liegen die Sammelboxen zurzeit leider außer meiner Reichweite und ich kann diesen Fehler leider nicht mehr schamlos ausnutzen, finde es aber stark, dass ihr ihn noch etwas beibehaltet. Obwohl bestimmt einige Aluhütler sagen werden, dass es sich um eine geplante PR-Nummer oder einen gewollten Rabatt handelt. Da ich in unserer Runde derjenige bin, der DSA5 kauft und vorhält, besitze ich die regulären HC-Ausgaben ohnehin schon und würde mir daher nur gefüllte limitierte oder komplett leere Sammelboxen zulegen.

    Im Albernia-Wiki (Schattenkatze hatte es schon angesprochen) findest du massenweise Infos zur Region. Vieles davon ist inoffiziell, einige Orte und viele Charaktere sind aber inzwischen Kanon. Davon abgesehen kann es dir als Ansammlung von NSCs oder Ideensteinbruch dienen.

    Wenn du ab 1040 spielst und demnächst ins Seenland übergehst, lege ich dir die Seenländer Fehde ans Herz. Das Ergebnis dieser Fehde steht noch nicht fest. Grob gesagt geht es um den Tod einer Adligen und die sich daraus ergebenden politischen Unruhen in der Gegend, welche sich in jüngster Zeit bis Honingen ausgeweitet haben. Sogar so jüngst, dass die Entwicklungen der letzten Con es noch nicht ins Wiki geschafft haben... :) Auf jeden Fall deutlich bodenständiger als Feenwesen und der Geisterjahrmarkt, benötigt aber etwas Hirnschmalz, um sich in die Sache einzulesen und für deine Gruppe umzuspinnen.

    Wenn du dann noch weiter westlich Richtung Havena unterwegs bist, empfehle ich dir auch den Artikel zu Kendras Klippe.

    Otakujeannedark

    Ich arbeite ohnehin ungeachtet der Zelotenregeln viel mit Visionen, was die beiden kirchlichen Chars angeht. Eine entsprechende Botschaft Raskordas, die ihn zu ein bischen mehr... öh... Standhaftigkeit ermuntert, ist schon vorbereitet.

    Rattazustra

    Uff, das ist leider etwas durcheinander gefragt und lässt sich daher nur schwer beantworten. Der Meister (meist ich, manchmal mein Bruder) bekommt weder Vorgaben dahingehend, was er tun soll, noch einen Rahmen dazu, was er darf und was nicht. Die Gruppe möchte zwar spielen, gibt aber (mit einer glorreichen Ausnahme) kein Feedback zur gewünschten Richtung. Daher wird nach Gutdünken drauflosgemeistert. Die Gruppe befand sich in einer vermeintlichen Atempause auf Urlaub in Khunchom, weil dort ein Nebenplot (Weihe unseres Phexies) anstand. In diesem Zusammenhang erfolgte auch der Besuch im Kortempel. Da der Spieler des Korgeweihten ursprünglich an dem Abend nicht eingeplant war (Terminplanung juchhee) war ich auch entsprechend unvorbereitet. Demnach war die Frage durchaus auf die Gesamtplausibilität der Situation gerichtet und die Antwort, dass die Situation aufgrund der Eigenheiten des Ordens nicht schlüssig war, habe ich verstanden. Ich habe auch nicht damit gerechnet, dass der Spieler den Posten annimmt. Notfalls wäre den Geweihten im weiteren Verlauf wohl klargeworden, dass der Geweihte mit seinen unkontrollierten Ausbrüchen doch nicht so ganz in ihre Reihen passt. Primär sollte dem Spieler klar werden, dass er nicht kraft seines Amtes unbedingt jeden blind herausfordern sollte. Insofern war eine negative Note durchaus gewollt, auch wenn ich leider mal wieder die kurze Zündschnur des Spielers unterschätzt habe.

    @Mentharion

    Ich glaube, das waren jenseits von 25 LeP auf eine einzige Trefferzone (ich glaube sogar, der Kopf). Auf jeden Fall ne Dreifachwunde. Viel ist da nicht mehr zu machen und ich schummle mir die Ergebnisse ungern zurecht, wenn es sich vermeiden lässt. Abgesehen davon lehnen manche Korgeweihte Heilung sogar ab. Und in einer Glaubensgemeinschaft, die so viel Wert auf Kampfkraft und persönliche Kampfstärke legt, wäre es für Anführer wohl ein fatales Zeichen von Schwäche, in einer solchen Situation nach Hilfe zu verlangen.

    @Morgel

    Naja, der 2-Meter-Geweihte mit thorwalschem Migrationshintergrund hat sich extra eine geschwärzte Plattenrüstung samt Mantikor-verziertem Umhang und passendem Helm anfertigen lassen. Wenn nun so eine eindrucksvolle Erscheinung in den Kortempel tritt und eine dreiste Herausforderung ausspricht, hat das schon was von schwarzem Ritter oder Al'Anfaner Gladiatorenspielen. Warum sollte seine Gegnerin so eine Forderung ablehnen- also, welche Qualifikation soll ein Herausforderer für ein (ursprünglich als Zeitvertreib gedachtes) Duell noch mitbringen?

    Kurze Ergänzung zu Rufio: Die Vademecummiaedingens passen auch dann noch hinein und hinaus, wenn sie bereits gelesen und genutzt wurden- also schon etwas aufgebläht sind. Und der stabilisierende Karton im Schuber war echt sehr stabil verbaut. Ich wusste erst nicht, ob der herausnehmbar sein soll oder nicht. Im Endeffekt habe ich ihn beim Entfernen auch völlig zerstört.

    Dass es das Vademecum nur in Verbindung mit dem Schuber gibt finde ich auch befremdlich, rechne aber fest damit, dass es früher oder später auch ohne erhältlich sein wird.

    Gut, dann mal Hosen runter ^^

    Ich bin der SL und habe dieses Dilemma mit voller Absicht herbeigeführt. Gespräche über SL-Befugnisse und Hausregeln habe ich mehrfach angestoßen. Die endeten dann samt und sonders in einem "Mmhm, joa, sieht gut aus, mach mal". Da ich also nicht genau weiß, was ich darf und was nicht, kommt es gelegentlich zu solchen Situationen, wenn die Helden mal nicht alles mit der linken Pobacke absitzen können.

    Rant, der wohl eigentlich in den SL-Tips-Bereich gehört

    Der Spieler ist Powergamer (im Sinne von Werteoptimierer), zugleich hat er aber keine Vorstellung davon, wohin sich sein Charakter entwickeln soll, was er auch schon geäußert hat. Ich möchte da aber sehr ungern Vorschläge unterbreiten. Dies wird in unserer Gruppe nämlich sehr schnell als heiliger Gospel wahrgenommen, da die meisten unserer Spieler sehr lesefaul sind und mir bei solchen Rückfragen blind vertrauen (s.o.). Ich bin aber leider kein Hellsichtmagier und kann nicht beurteilen, ob sie mit dieser oder jener Karriere glücklich wären. Durch eine solche Aktion ist der Charakter nämlich schon in die Kor-Schiene gerutscht: Nach einer sehr unrondrianischen Aktion kamen wir einst ins Diskutieren, ob die Rondra-Karriere so passend sei und ich warf die Frage auf, ob nicht Kor passender wäre- so kam es dann auch.

    Unglücklicherweise ist der Spieler OT mein bester Kumpel, als Person leider auch sehr jähzornig und ungeduldig, kann mit IT-Rückschlägen nicht umgehen, ist aber sehr enthusiastisch dabei und will unbedingt mitspielen. Das Resultat dieser Verhältnisse ist ein massiv gepimpter Krieger, der sonst nix drauf hat außer Zahnbelag und absolut siegesgewohnt ist. Üblicherweise marschiert er in jeder Stadt in den Kortempel (wenn vorhanden), fordert den stärksten Geweihten (bzw. Geweihte) heraus und gewinnt den Kampf. Eigentlich hatte ich damit gerechnet, dass er dieses Duell nach Werten haushoch verliert, er hat jedoch ein halbes Dutzend Runden durchweg Hammerschläge pariert, dabei aber kräftig ausgeteilt.

    An etwas anderem hat er bisher kein Interesse gezeigt, was für Korgeweihte ja nicht unbedingt ungewöhnlich ist, auf Dauer aber auch für ihn langweilig wird. Diesmal ist er dummerweise an einen halbwegs wichtigen NPC geraten, weil ich nicht aufgepasst habe und irgendwie musste der Khunchomer Kor-Mikrokosmos nun darauf reagieren.

    Der Hüter des Kodex hat nicht explizit die Rückgabe verlangt. Der Geweihte hat sich diese Konsequenz größtenteils selbst eingeredet, während die Situation langsam eskalierte und der Hüter hat mehr oder weniger teilnahmslos mit den Schultern gezuckt, bis es ihm zu blöd wurde und er das Teil halt zurückgenommen hat. Schließlich ist es ja IT erstmal Sache des Siegers, wie er mit seinem Gewinn umgeht und Sache des Bundes, was nun mit dem Anführerposten passiert.

    Dass sich die Ritter des Immerwährenden Kampfes für solche Szenen aufgrund ihrer Eigenheiten eher schlecht eignen, ist mir jetzt auch klargeworden. In diesem Sinne wollten sie sich mit dem Aufruhr, den sie veranstaltet haben, wohl doch eher für die Enthauptung des Bundes revanchieren. :saint: