(Kenntnisse des Albtraumschlosses vorausgesetzt)
Die Gruppe soll den Finstermann vernichten. Nach reichlich hektischer Recherche und etwas Vorbereitung wird das Ritual um die Traumreise im kritischen Moment gestört, da Nirraven, der gerade in der Gegend war, sich bei der Gelegenheit noch für die Vernichtung von Nekrorius revanchiert und die Albträume mittels seines Splitters nochmal deutlich verstärkt. Soweit meine Begründung für das Umflanschen des Finales.
Zwei Helden sind 18 Jahre alt und bestimmen sich unverzüglich zu Erziehungsberechtigten. Die Hexe ist stark mitgenommen (11), der Robbenjäger 13 und unser Korgeweihter 14. Die Gruppe entscheidet sich am Anfang gesammelt für den Bereich Entbehrung.
Als sie das Bankett der Toten erreichen, quengeln die Jüngeren bereits unerträglich herum, dass sie Hunger und Durst haben. Aus der Küche kommt herrlicher Duft, aber die Älteren schleifen die Kinder in die andere Richtung. Es gibt erste Diskussionen, ob man den Kleinen nun Messer vom Bankettisch anvertrauen kann. Auf jenem Tisch findet sich auch ein zweiter Namenssplitter- der leicht gierige Korgeweihte versucht, dieses Shiny umgehend an sich zu nehmen und die Älteren Helden müssen harte Erziehungsarbeit leisten.
Nach einigen unschönen Momenten im Bereich Schmerzen (zwei der Helden sterben hier zum ersten Mal auf dem Übungsplatz) und mit einsetzenden Zahnschmerzen entscheidet die Gruppe, das in der Ferne sichtbare Haus des Mannes ohne Gesicht aufzusuchen, weil sie dort (richtigerweise) die Seele Wolfrats vermuten. Die Hexe, die soeben ihre Hexenmutter auf einem Pfahl aufgespießt erkannt hat, heult und wimmert zu diesem Zeitpunkt nur noch wirr vor sich hin. Die Helden wollen einem der Kinder folgen, welches sie von den Stegen aus beobachtet hat. Außerdem steht der Mann ohne Gesicht auf seinem Aussichtsturm und beobachtet die Gruppe. Gegen diesen Plan erhebt der hochgradig abergläubische Robbenjäger (verständlicherweise) vehement Einspruch. Er wird schlussendlich doch überredet- man erklärt dem Burschen, er könne ja hinterher sagen, dass er sie ja gewarnt hätte. Außerdem möchte er sich nicht allein von der Gruppe trennen.
Im Haus angekommen läuft man quasi sofort dem Kind in die Arme, das den Mann ohne Gesicht herbeiruft. Die armen Heldenkinder legen dem sich lange ankündigenden Mann einen Hinterhalt, der spektakulär fehlschlägt, als das Messer eines der 18-Jährigen am Hosenbein des Mannes wirkungslos abgleitet. Jener Held kassiert einen BÖSEN BLICK und wird tiefer ins Haus verschleppt. Die Helden schaffen es, dem Mann unbemerkt seine Werkzeuge zu stehlen, während der gefangene Held trotz eines Rest-MU-Wertes von 7 dem Mann völlig abgebrüht eine Verfolgungsjagd durch die anderen Zimmer liefert.
Das Ende vom Lied:
Mangels Werkzeug pfeffert der Mann ohne Gesicht den einen 18-Jährigen durch die Tür zum Alleinsein.
Kurz darauf schmeißt er auch die andere 18-Jährige, die er noch erwischt hat, durch die Tür zum Unbekannten.
Der Rest der Gruppe (die "Kleinkinder") kann sich mit einem Teil des Werkzeuges freikaufen und zerstreut sich durch die Türen über die Albtraumwelt.
-CUT-
Der Spieler des Robbenjägers nutzt die erste Atempause nach Spielende für ein herzhaftes "ICH HAB EUCH JA GEWARNT...!"
Was sie noch nicht wissen: Aktuell haben die Spieler die RD des Traumes gerade einmal auf 36 gesenkt und liegen bei jeweils etwa 1-4 Verzweiflung. Immerhin haben sie schon vier Namenssplitter (unter anderem das Schwierigste aus dem Schlafzimmer). Um Wolfrats Seele aus einem Vogelkäfig zu befreien brauchen sie nur noch eine weitere, was sie allerdings nicht wissen. Die beiden Bereiche, in denen sie kaum Punkte sammeln können (Entbehrung und Schmerz helfen ja eher beim Abbau), haben sie nun hinter sich gebracht und erreichen jetzt erst die härteren Bereiche Alleinsein und Unbekanntes, wo ihnen ihre Zahnschmerzen empfindlich zusetzen werden- sie haben ja die große Zange beim Zahnreißer ausgeschlagen... und ab jetzt kommen auch die beiden fieseren wandelnden Feinde zum Tragen.