Beiträge von Weynard

    Das trifft tatsächlich auf eine Reihe von Gegenständen zu, ich glaube, eines der Fernrohre und ein Südweiser haben dasselbe Problem, genauso wie ein Boltankartenset. Ich glaube, es handelt sich dabei vor allem um Abwandlungen existierender Gegenstände in späteren Publikationen.

    So, nachdem ich die Fokusregel zu Büchern im AKII-Thread noch kompliziert, aber gut fand, bin ich nun doch etwas verwirrt.

    Schlicht

    Grundlegendes

    Wenn ich das richtig verstehe, sind schlichte Bücher erstmal ausschließlich für den Zeitvertreib nützlich, nämlich, um gelesen zu werden. Dort können Inhaltsvorteile (und zwar nur Informationen) hinterlegt werden. Dafür ist allerdings ein Studium des Buches nötig, was selbst bei einer einzigen Seite einen Tag dauert.

    Problem

    Ich gehe mal davon aus, dass Briefe von dieser Regelung ausgenommen sind und nicht den Schreib-Regeln unterliegen, alles andere wäre ziemlich schwachsinnig. Daher erschließt sich mir erstmal nicht, wofür ich schlichte Bücher gebrauchen kann: Welche Art von Information ist so wichtig und komplex, dass sie tagelanges Studium erfordert, aber gleichzeitig so unwichtig, dass sie keinen regeltechnischen Vorteil bietet? Reden wir hier von Sachbüchern auf Akademien? Dies würde der Idee von schlichten Büchern widersprechen und sollte m.E. eigentlich Erleichterungen auf Kriegskunst, Magiekunde o.ä. mit sich bringen, was aber durchschnittlichen Werken vorbehalten ist.

    Lösungsvorschlag/Workaround

    Handelt es sich hier vielleicht um Steigerungshilfen, die durch das Studium automatische SEs bis zum TW X bieten? Das würde mir einleuchten und wäre eine wunderbare Möglichkeit für einfache Lehrbücher und -fibeln, die bisher nicht existieren.

    Durchschnittlich

    Grundlegendes

    Abgesehen davon, dass ich Erleichterungen auf Teilproben immer noch doof finde (und hier deshalb ignoreren werde), kann man in durchschnittlichen Büchern noch Fertigkeiten (also Zauber, Liturgien und SFs) hinterlegen. Hierbei können maximal 3 SFs / Berufsgeheimnisse oder 6 Zauber / Liturgien in einem Buch hinterlegt werden, welches dann typischerweise 60 Seiten umfasst.

    Problem 1

    Für SFs ist diese Regelung ausreichend, denke ich. Dass sich eine Zauberthesis unabhängig vom Zauber auf 10 Seiten bringen lässt, würde ich als Meister allerdings anders handhaben.

    Lösungsvorschlag/Workaround 1

    Ich würde die Seitenzahl mit dem Steigerungsfaktor der Zauber/Liturgien multiplizieren. So dauert das er-studieren des ODEM auf 0 bei einem durchschnittlichen Buch vielleicht noch 30 Tage, der AUGE DES LIMBUS auf 0 hingegen 120 Tage. Ein solcher Unterschied macht für mich Sinn und die Dauer ist m.E. auch angemessen, wenn man bedenkt, wie lange so eine Magierausbildung nunmal dauert. Mag für viele Gruppen allerdings nicht praktikabel sein.

    Problem 2

    Die Anwendbarkeit dieser Regeln auf die vorhandenen DSA4-Bücher schon bei durchschnittlichen Werken nicht gegeben. Ein Beispiel:

    Der Grosze Paramanthus (WDZ 92) - Mit stolzen 900 Seiten und einer DSA4-Komplexität 7 (Bosparano-Fassung) sind wir hier wohl im durchschnittlichen Bereich. Um irgendetwas aus diesem Buch zu erfahren, fallen hier stabile 7,4 Jahre für das Studium an, denn um hinterlegte Fertigkeiten zu aktivieren, ist das Studium nötig. Nimmt man sich also erstmal den Band I zur Hand, so lassen sich nach zweieinhalb Jahren die Zauber KLARUM PURUM und (mit Glück und Handwedelei) der ANALYS auf 0 erlernen. Der Gesamtinhalt von KLARUM PURUM, ANALYS, (Teil-)Erleichterung Alchimie und 3 Schalenzauber passt in die ersten beiden Bände, aber da Elixiere Berufsgeheimnisse sind, ist in Band III schon nach drei Rezepten Schluss. Wenn man bedenkt, dass am Anfang sicherlich Dinge wie Zauberkreide, Bannstaub und Zauberkerzen stehen, dürfte sich ein durchschnittlicher Novize nach 2,5 Jahren Studium hiermit etwas veräppelt fühlen.

    Lösungsvorschlag/Workaround 2

    Ein Buch kann beliebig viele Kapitel enthalten, auf die jeweils die Buchschreiberegeln Anwendung finden (quasi ein Buch im Buch). Außerdem würde ich die QS-Kosten von Berufsgeheimnissen auf 1 reduzieren. Schließlich sollte noch jeder Inhaltsvorteil (hier: Rezept) gezielt und unabhängig vom Rest studiert werden können. So lassen sich im obigen Beispiel auf die 300 Seiten des Paramanthus Bd. 3 immerhin bis zu 30 Rezepte bannen, statt 240 Seiten mit lorem ipsum zu füllen. Bei einem Rezept fällt für die 10 durchschnittlichen Seiten immer noch eine Studienzeit von 30 Tagen pro Rezept an, was ich immer noch für etwas too much halte. Scheint mir aber schonmal realistischer. Solche Kapitel ließen sich als Fokusregel der Stufe 2 verwenden und wären prinzipiell auch kompatibel mit fordernden Büchern.

    Fordernd

    Grundlegendes

    Fordernde Bücher haben den Vorteil, dass man den Inhalt schon mit einem einfach Lesen verstehen kann, wenn man denn die Wissenstalent-Probe schafft, die dahinter steht. Bei Inhaltsstufe III ist die immerhin um 4 erschwert. Schafft man sie nicht oder gerade so, wird in der Regel ein Studium erforderlich. Nochmaliges einfaches Lesen ist nicht möglich.

    Problem

    Nehmen wir an, Magister Corvinius von der Elenviner Akademie ist verkopft genug, um fordernde Texte zu schreiben. Er beabsichtigt, die SF Merkmalskenntnis (Einfluss) zu hinterlegen. Er benötigt hierfür 30 fordernde Seiten auf Inhaltsstufe I, da er einen QS3-Inhaltsvorteil (Magie-SF) hinterlegen möchte. Gehen wir davon aus, er schafft dies. Die neugierige Adepta maior Nidari bekommt dieses Manuskript nun in die Finger und versucht, es zu lesen. Schafft sie die Magiekundeprobe-2 (wegen Inhaltsstufe I), kann sie die SF innerhalb von 5 Stunden lernen. Verhaut sie diese Probe, muss sie stattdessen 6 Monate Studium aufwenden.

    Was mir hieran nicht gefällt ist, dass die erste Lesen-Probe (die das Verstehen der Materie symbolisiert) sich (ohne Schips, Begabungen etc.) nicht wiederholen lässt. RAW würde ein Eleve, der in Kindesjahren versehentlich ein kompliziertes Buch anpackt, später als Magister Magnus trotzdem noch diese lange Studienzeit durchlaufen müssen. Dies betrifft auch hochstufige Magier bzw. korrekturlesende Spektabilitäten, die auch einfach mal einen schlechten Tag haben können, aber eigentlich schlau genug sind. Es könnte dazu führen, dass SCs absichtlich mit der Erstlektüre warten, bis sie sicherheitshalber exorbitante Talentwerte gesteigert haben, die sie vielleicht gar nicht brauchen.

    Lösungsvorschlag/Workaround

    Die Leseprobe lässt sich wie andere Proben auch jeweils mit einer Erschwernis von 1 wiederholen. Diese Akkumulation von Erschwernissen gilt dann allerdings wieder auf Lebenszeit. Wer es mehrfach nicht schafft, merkt dann halt einfach, dass er/sie zu blöd für die Materie ist. Es bleibt dann eben einfach eines dieser Dinge, "für die man sich mal Zeit nehmen müsste", wozu man aber irgendwie nie so wirklich kommt.

    Abschließende Verständnisfragen / Vorschläge:

    • Wenn mein Held ein neues Buch schreibt (nicht abschreibt!), ist dies dann technisch nicht immer ein Original und hat Inhaltsstufe III, was vom Autor zugleich immer einen TW von 16 erfordert?
    • Fordernde Bücher können "zusätzlich" Magie- oder Karma-SFs hinterlegen. Ist dieses "zusätzlich" so gemeint, dass RAW ein forderndes Buch auf 120 fordernden Seiten der Inhaltsstufe II die 6 Zauber eines durchschnittlichen Buches und dann noch z.B. 2 Magie-SFs enthalten kann?
    • Insgesamt erscheint mir die Dauer der Studienzeiten etwas exzessiv. Sie sind vielleicht IT plausibel, für viele Gruppen mag es aber nicht möglich sein, mal eben 6 Monate Bücherstudium aufzuwenden. Was wäre denn mit einer Reduktion auf 1 / 2 / 3 Tage?

    Soo, nach der ersten Lektüre hier ein Feedback, hauptsächlich nach Nützlichkeit für meine Gruppe:

    ++ Lernzeitenregeln, endlich! Da wir VeG und MwB von 1030 bis 1035 strecken und zusätzlich die QQ einbinden, haben wir immer wieder Leerlauf- und Reisephasen, in denen dann die Steigerungen gehandwedelt werden. Diese Seite ist für mich die mit Abstand wichtigste Seite dieses Buches.

    + Dressurregeln, darauf warten zwei Helden schon längst sehnsüchtig

    + Heilerregeln, hilft unserer Gruppenhexe

    + Mehr Alchimierezepte, dito

    + Krankheitsregeln, dito

    + Bücherregeln, für unsere Magierin relevant. Muss ich mir aber nochmal durchlesen, liest sich erstmal etwas umständlich. Gefällt mir aber, von dem, was ich bisher verstanden habe, gut.

    + Alternative Sammelprobe, sehr gut, das bisherige System fand ich insbesondere für niedrigstufige Talente ziemlich unmöglich.

    + Neue SFs. Mit Ausnahme von Heraldikspezialist (ALLE Listen, ever? Ernsthaft?!) hat mich keine doofe SF angesprungen. Kryptographie und Werte schätzen waren überfällig und Staatskunst hätte ich lieber als neues Talent gehabt (Wildermarkgruppe eben), aber man kann nicht alles haben. Auch die Formations-SFs sind sehr reizvoll, insbesondere die explizite Berücksichtigung des Landwehrbauern als Low-Power-Krieger ist spitze.

    +- Panikregeln, wird bei uns vermutlich nicht zum Einsatz kommen, weil dadurch noch mehr zustände getrackt werden müssen. Ich kriege so schon manchmal Kopfschmerzen bei den ganzen Mods.

    +- Anbahnung, habe ich übersprungen, da es höchstwahrscheinlich Copy-paste aus WDV ist und ich sie vermutlich schon gelesen habe. Ist für unsere Gruppe ohnehin wenig relevant.

    +- Lebensstilkosten, wird von uns vermutlich ignoriert, da ich im Zuge von VeG/MwB eine extrem aufwändige Tabelle erstellt habe, um diversen Finanzkram zu tracken. Da bin ich leider etwas zu hartwurstig. Auch, wenn ich vermutlich der Einzige mit dieser Forderung bin: Bitte gebt mir mehr Fokusregeln zur Lebenshaltung und zur aventurischen Wirtschaft! Für weniger weniger Wirtschaftssimulation!

    +- Verbindungen werden wieder eingeführt. Für unsere Gruppe inzwischen nicht mehr relevant, ich sehe den Nutzen auch für Neuhelden nach 1-2 Abenteuern als eher begrenzt. Ich würde sowas viel lieber ausspielen.

    +- Geiselnahmeregeln, meh, das sieht für mich ähnlich verkopft aus wie die Liebesspiel-Regeln in WDV. Wenn's schee macht... Könnte sein, dass ich das mal verwurste, aber die Verwendbarkeit sehe ich momentan eher nicht.

    +- Professionen und Archetypen sind für mich nicht relevant.

    - Hausbauregeln. Sie sind ein ziemlicher Copy-Paste aus Ritterburgen und Spelunken. Versteht mich nicht falsch, das ist eine klasse Spielhilfe, die mir im Verlauf unserer Wildermark-Kampagne sehr ans Herz gewachsen ist. Die Texte und Erklärungen sind hier teilweise verbessert worden, was mir gut gefällt. Leider habe ich mit der Neufassung zwei Probleme. Diese dürften aber für fast alle anderen Gruppen ziemlich irrelevant sein:

    • Erstens hat sich die "befestigte" Variante von Gebäuden gehalten. Die Sinnhaftigkeit hiervon hat sich mir noch nie erschlossen, weil ich mir auch nicht vorstellen kann, wie sich ein befestigtes Gebäude von einem unbefestigten Gebäude unterscheiden soll. Sind die Mauern dicker? Sind die Türen verstärkt? Wat soll dat? Außerdem fehlt der regeltechnische Vorteil (unbefestigte Gebäude fallen automatisch mit dem Burghof) aus DSA4, was die Unterteilung vollends überflüssig macht.
    • Zweitens wird zu Beginn angeteasert, der Held müsse über die nötige Arbeitskraft verfügen, dies wird aber nie wieder thematisiert. Mir haben in Ritterburgen schon Angaben zur Bauzeit gefehlt, weshalb ich bisher trotz einiger Recherche bei Prof. Google nur Näherungswerte hierfür verwenden kann, was für mich sehr unbefriedigend ist. Das war hier leider eine verpasste Gelegenheit.
    • Problem drei von zwei, das mir grad wieder aufgefallen ist: nirgendwo ist die Höhe der Ummauerung angegeben, die in Ritterburgen auf 3 Schritt gesetzt war. Außerdem Achtung Regelfrage: Gilt immer noch, dass Lehnsherren durch die Fronarbeit ihre Baukosten um die Hälfte senken können?

    - Lektorat, mir sind sehr viele Grammatik- und Rechtschreibfehler aufgefallen.

    - Talentstile. Meh. Gut, man will auch den profanen Nichtkämpfern Spezialisierungen ermöglichen, aber einige davon sind auch für Krieger/Geweihte/Magier nützlich, was das Vorhaben etwas konterkariert. Außerdem fühlt es sich wie ein zweites Professionssystem an... weiß nicht, was ich davon halten soll. Fühlt sich irgendwie doppelt gemoppelt an, auch wenn das bei Kriegern/Geweihten/Magiern auch so ist. Hm.

    ----


    De facto ist etwa ein Fünftel bis ein Viertel der Inhalte dieses Buches unmittelbar für mich und meine Gruppe relevant. Klingt wenig, ist aber im Vergleich zu anderen Büchern (Magier- und Geweihtenbände und insbesondere AK I) gut genug. Außerdem sind diese Inhalte so gut nutzbar ausgestaltet, dass ich für das AK II insgesamt zu einem "gut" komme.

    (...)

    Gute zwei Handvoll Räuber fallen im ersten Gefecht, wobei sich der Korgeweihte und der Krieger gepflegt durch die Reihen der Gegner metzeln. Man stößt ins feindliche Lager vor, der Efferdgeweihte wird dabei angeschossen. Die Gruppe tötet ausnahmslos alles und jeden, der sich im näheren Umfeld aufhält, nachdem die Gegner mehrmals erfolglos aufgefordert wurden, zu kapitulieren.

    (...) eins der Banditenzelte (...) offenbar noch Bewaffnete darin befinden, die beim ersten Ansturm nicht dabei waren

    Es war lustiger als es klingt :sleepy:

    :DUnd das Zelt war schalldicht!

    Offensichtlich! Oder die Banditen wollten einfach ihr Lazarett und ihre darin befindlichen Verwundeten nicht ungeschützt zurücklassen. :P

    Die Heldengruppe (Korgeweihter, Efferdgeweihter, Graumagierin, Hexe, Weidener Krieger, Nordaventurischer Jäger) überfällt ein Räuberlager im tiefsten Winter. Dass die Räuber den Helden 3:1 überlegen sind, wissen die Helden noch nicht (sie haben das Lager weder erkundet noch beobachtet).

    Ihre zahlenmäßige Unterlegenheit interessierte die Helden auch nicht, wenn sie es wüssten, denn der Korgeweihte wittert einen guten Kampf und der Efferdgeweihte ist aufgrund vorangegangener Überfälle leicht angespannt. Es wären nicht die ersten Frevler, die er an diesem Tag am Wegesrand aufknüpfen würde.

    Nach einer nur als hesindial (!) zu bezeichnenden Taktik des Efferdgeweihten, bei der unglücklicherweise das Überraschungsmoment verloren ging ("Mit uns kommt ein Banner herrschaftliche Grenzgarde, ergebt euch, ihr seid verhaftet!"), kommt es zum Kampf.

    Gute zwei Handvoll Räuber fallen im ersten Gefecht, wobei sich der Korgeweihte und der Krieger gepflegt durch die Reihen der Gegner metzeln. Man stößt ins feindliche Lager vor, der Efferdgeweihte wird dabei angeschossen. Die Gruppe tötet ausnahmslos alles und jeden, der sich im näheren Umfeld aufhält, nachdem die Gegner mehrmals erfolglos aufgefordert wurden, zu kapitulieren.

    Bei der Untersuchung des Lagers stößt der inzwischen erstversorgte, aber dennoch mühsam umherhumpelnde Efferdgeweihte auf eine Feuerstelle, auf der sich ein Reh dreht. Er löscht zwar (höchst entrückt) umgehend das Feuer mit herumliegendem Schnee, beschließt aber, dass es angesichts der Situation vertretbar ist, sich etwas von der Mahlzeit zu gönnen- gebraten hin oder her. Gesagt, getan, er schneidet sich eine Scheibe ab und will sich gerade in eins der Banditenzelte begeben, um dort zu ruhen und zu essen. Dabei bemerkt er, dass sich offenbar noch Bewaffnete darin befinden, die beim ersten Ansturm nicht dabei waren und die ihm jetzt zu Leibe rücken wollen.

    Wenige Momente später zischt wie ein geölter Blitz ein immer noch blutgieriger Korgeweihter am Efferdi vorbei, welcher mit einer Hand am Efferdbart versucht, seine Mahlzeit auf dem Teller und gleichzeitig die Banditen im Zelt zu halten. Der Korgeweihte rutscht unter den am Eingang wartenden Räubern hindurch, springt über die innen befindliche Feuerstelle auf den vermeintlichen Anführer zu... und fängt sich einen Armbrustbolzen.

    Es entbrennt ein zweites Gefecht mit dem halben Dutzend Feinde im Zelt, wobei ein weiterer Bandit das Zeitliche segnet und der frustrierte Efferdgeweihte mit inzwischen +5 auf Einschüchtern seinem Gegner wortwörtlich die Waffe aus der Hand brüllt und damit endlich den völlig hoffnungslos gewordenen Widerstand der Wegelagerer bricht. Nebenher wandeln die Damen der Gruppe in den Hinterlassenschaften der Herren und versuchen zu retten, wen noch zu retten ist.

    Realisierend, dass er seinen Frust wohl kaum an den entwaffneten Banditen auslassen kann, stapft der Efferdgeweihte nach draußen und beginnt, das Zeltdorf der Räuber zu Kleinholz zu verarbeiten, während die Gruppe die Überlebenden befragt. Es stellt sich heraus, dass noch Geiseln zu retten sind und die Hexe belegt das Zelt der Überlebenden für die Zwischenzeit mit einem BAND UND FESSEL, was der Jäger (Angst vor Magie) als Einziger nicht mitbekommt.

    Im Zuge der Geiselbefreiung erhielt der Efferdi vom Korgeweihten wertvolle Tips: Er solle beim Schlösserknacken die "Schlossglieder" suchen. Efferdan versteht nur halb und drischt einfach weiter mit der geweihten Waffe auf vermeintliche Schwachpunkte der Schlösser ein, bis diese früher oder später eben nachgeben. Der Spruch "ZIEL AUF DIE SCHLOSSGLIEDER!" wurde später noch zum Running Gag, als in einem Dungeon einige Schlösser zu öffnen waren.

    Kurze Zeit später beschließt die Gruppe, die Restzeit des BAND UND FESSEL im Zelt mit dem restlichen Reh abzuwarten. Der Jäger ist nun allerdings arkanophob, was der Efferdgeweihte (dieser inzwischen deutlich weniger entrückt und ausgleichende Erheiterung suchend) weiß. Jemand versucht noch, den Jäger zu warnen, er solle sich doch dem Zelt nicht nähern.

    Jäger: "Warum...?" *Hat einen Verdacht, die Augen verengen sich*

    Efferdi: "Nee, nee, das ist nichts, geh nur!" *winkt lässig ab*

    Es war lustiger als es klingt :sleepy:

    Für mich stellt das Wort aufgrund seiner kontemporären Verwendung im Netz kein Problem dar. Der historische Kontext betrifft mich als Privatperson genauso wenig, wie sich ein US-Amerikaner für die Indianermassaker oder ein Franzose sich für die Terreur schuldig fühlen muss. Ansonsten können wir das passiv-aggressive Gestichel gerne einstellen und BTT kommen.

    Kurzer Einwurf: Was mich an dieser Diskussion ein bisschen stört ist, dass aus der Frage nach dem DSA5-Produktausstoß mal wieder ein Edition War/generelle Systemkritik geworden ist. Klar kann man sagen, es hilft bei der Beantwortung der Grundfrage, DSA5 mit DSA4(.1) zu vergleichen, aber durchschnittliche Seitenzahlen zusammenzurechnen und darüber zu diskutieren, welcher Anteil dieser Seiten nun nutzbar ist und wieviel nicht, finde ich ehrlich gesagt ein bisschen kindisch. Dass sich beide Seiten wohl niemals einig werden, dürfte inzwischen klar geworden sein... keine Ahnung, ob es die aktuelle Diskussion noch braucht. :-/

    *Threadnecro*

    Jetzt, wo das Produkt raus ist, muss ich sagen, dass die ersten 16 Seiten des Hefts für mich quasi keine Relevanz hatten. Dort wurde viel wiederholt. Da das allerdings Teil des DSA5-Konzeptes ist, womit ich kein Problem habe, ist das okay. Was ich dem Konzept (nicht dem Heft) allerdings weiterhin übelnehme, sind die verdammten Teilprobenerleichterungen, die man wohl leider immer noch nicht euthanasiert hat.

    Allerdings ist mir bei der Kerze in der Lichtquellentabelle ein Fehler aufgefallen, dort ist wohl irgendwas verrutscht.

    Die Örtlichkeiten fand ich gut beschrieben und für mich auch in der Zukunft sicher noch nutzbar.

    Alles in allem für eine Heftbeilage i.O.

    Kommt drauf an, welche Version ihr spielt. In 5 habe ich für meinen Prinzipientreue, Verpflichtungen, Barfüßer und Nachtblind genommen, dafür Geweihter, Adel I, Kälteresistenz, Pragmatiker und Geborener Redner.

    Neben den üblichen Verdächtigen (LeP/KaP/SK/ZK/Regen-Modifikatoren, Glück/Pech, Begabung/Unfähigkeit usw.) bieten sich z.B. Flink, Entfernungssinn, Richtungssinn, Vertrauenerweckend, Immunität Efferdsieche, Arm, Hitzeempfindlich, Jähzorn, Autoritätsglaube, Streitsucht und, wenn er von der Westküste (insb. Albernia) stammt, ggf. Feenfreund oder ein Feenpakt an.

    Schau dir mal den Efferd-Geweihten an.

    Damit hättest du Anknüpfungspunkte an den Thorwaler (weil dann unter den ganzen Landratten zumindest ein vernünftiger Mensch dabei ist) und den Zwerg (mit dem man wunderbar emotionale Streitgespräche führen könnte). Und der Maraskaner könnte auf seinem Weg ans Festland sowas ja zumindest schonmal gesehen haben.

    Da Efferd (abgesehen von Gewässern) keinen wirklichen Fokus hat, kann sich ein Geweihter in so gut wie jede Richtung entwickeln.

    • Kämpfer ist drin, solange er sich nicht mit Rüstung vollpackt, bis er nicht mehr schwimmfähig ist.
    • Gesellschafter ist sehr wohl drin, besonders in küstennahen Regionen und am großen Fluss wird man ihn wahrscheinlich auch auf Festen und bei Hofe sehr gerne sehen. Da alle drei anderen Charaktere sich in Gesellschaft schnell unbeliebt machen können, weil sie merkwürdige Glaubensauffassungen haben, könnte der Efferdgeweihte diese Schwankungen sogar ausgleichen und gewissermaßen die Wogen glätten, höhö. Solange er sich halt nicht selbst gerade in irgendwas reinsteigert.
    • Gelehrter kann er auch werden. Ist vielleicht etwas untypisch, aber nicht unmöglich.
    • Heiler ist sehr eingeschränkt möglich- vermutlich eher profane Heilkunst, aber eine Zweitverwendung als (ehemaliger) Bordarzt ist nicht komplett schwachsinnig.

    Karmale Kräfte gibt es "light". Efferdliturgien sind im Kampf eingeschränkt hilfreich, da geht es tatsächlich mehr um Seefahrt und Wildnisleben. Du musst aber halt nicht komplett auf Übernatürliches verzichten. Und selbst das göttliche Zeichen kann je nach Situation sehr episch werden.

    Ein Efferdgeweihter braucht eigentlich auch keinen Grund, um ~irgendwo~ zu sein. Die Winde seines Herrn treiben ihn halt da hin, wo er gerade sein soll. Möglicherweise ist er auf Rundreise, um alle größeren Flüsse und Seen Aventuriens zu sehen? Oder er hatte einfach Lust, hierhin zu laufen, keine Ahnung, warum? Die Schicksalsergebenheit und das Ausleben jeder einzelnen Emotion ist ein wichtiger Aspekt für die Efferdis- man bedenke nur den Geweihten, der sein altes Kuscheltier aus purer Sentimentalität mit sich führt, dass dann während der Reise kaputtgeht! Der Schock! Die Trauer! Das Drama! =O

    Kennt ihr diese Momente, in denen sich die Gruppe an irgendwas Nachrangigem aufhält und alle nur noch weiter wollen?

    Die Helden müssen ein paar Dinge besorgen(TM). Uneinigkeit besteht- alzheimerbedingt- noch über die genaue Liste.

    S1, zum wiederholten Mal: "Also, wir brauchen einen Lappen, Wasser und..." (nachdenklicher Blick)

    S2 (Ehemann von S1), augenrollend, "total genervt", setzt zum Mansplaining an und wird S1 jetzt mal so richtig vorführen: "BOAAAH, also, Wein, Wasser...ööhm" (stockt, bricht ab)

    Rest der Gruppe: *Gelächter*

    Bei rechtschaffenen Helden wird eine Finsternisfee tatsächlich schwierig. Theoretisch kann man es so drehen, dass die Fee sich als "gut" ausgibt und deinen Charakter nach Strich und Faden verarscht, das wäre aber mit der Zeit echt ziemlich offensichtlich, sprich, der Charakter müsste seinen Irrtum irgendwann erkennen und umkehren oder sich fügen.

    Alternativ bleiben natürlich noch die anderen Feenarten ;)

    Kommt ein bisschen darauf an, welche Fee ihr plant, also welchen Rang sie haben soll und welche Art Wesen es wird.

    Das obige Beispiel (roter Wyrm) hat über Monate hinweg große Waldflächen verseucht, weil es einen hochrangigen Feenpaktierer gab. In Teilen der Gegend darf bis heute (10 Jahre später) nicht laut über die Fee gesprochen werden. Das wäre in etwa die Kragenweite einer hohen Fee, von der sich auch die besseren Paktgeschenke bekommen ließen. Schwarze Nixen, Nymphen oder Dryaden können durchaus schon mit der Lieferung naiver Partner zufrieden sein, niedere Wesen könnten die regelmäßige Abgabe von Astralkraft oder Blut verlangen, um sich zu stärken.

    Denkbar wäre auch, dass du -unabhängig von der Stufe der Fee- unbequeme Personen entsorgen sollst, die eine Gefahr für die Fee oder ihren Wohnort darstellen, sie (oder ihre Freunde) beleidigt haben oder einfach zu nah an ihrem Wohnort vorbeigegangen sind. Feen sind schließlich nicht an menschliche Moralvorstellungen gebunden. Bei Finsternisfeen kann es sich dabei ruhig um Ziele handeln, die dir als HeldIn empfindliche Probleme bereiten können. Praiosgeweihte, die gegen die Fee vorgehen wollen und dann mysteriöserweise verschwinden, Adlige, die einen Wald abholzen lassen und dann plötzlich ermordet aufgefunden werden, vergiftete Brunnen in einer neuen Siedlung, entführte Kinder, unheimliche Schmierereien und so weiter...

    Alles in allem nicht ganz ungefährlich; die Frage ist halt, ob das dein Ziel ist und ob deine Gruppe da mitspielt.

    Finsternis-Feen dürften meistens als böse oder zumindest bösartig gelten. Insbesondere die gegebenen Beispiele im Regelwerk (z.B. der Rote Wyrm) sind gefürchtete Unheilsbringer in ihrer Umgebung. Niedere Finsternis-Feen können z.B. Lamifaarim sein.

    Was du bedenken solltest: Ein Feenpakt ist ein Versprechen zum beiderseitigen Vorteil. Es kommt zwar auch darauf an, was nun genau Anlass und Gegenstand des Versprechens war, aber oft wird es sich um die Verteidigung und den Schutz der Fee sowie ihres Feentores (oder gewisse regelmäßige Gefälligkeiten, konsultiere für einschlägige Hilfestellungen das bald erscheinende Meisterwerk Wege der Vereinigung) drehen. Solange du also nicht auf Geheiß der Fee unterwegs bist, wird eine längere Abwesenheit von ihrem Anker dazu führen, dass sie über kurz oder lang den Pakt einseitig aufkündigt und dir die Paktgeschenke entzieht, ganz egal, ob du gegen die Bedingungen verstoßen hast. Du bist ihr in der Ferne ja kaum nützlich, vielleicht ist ihr ohne dich auch einfach langweilig und sie findet einen anderen Feenfreund. Kommt natürlich auf die Persönlichkeit der Fee an und das solltest du mit deiner SL besprechen. Insbesondere bei Finsternis-Feen, die ihre Pakte ja auch nicht mit irgendwem schließen und sicherlich andere Aufgaben und Ansprüche stellen als Blütenjungfern... c: