Beiträge von mopsi123

    Hallo!

    Seit einigen Monaten spielen wir bei uns in der Gruppe eine von mir geschriebene Kampagne, und es ist endlich der Zeitpunkt gekommen an dem sich der Bösewicht, der lange aus den Schatten heraus agiert hat offenbart. Wen die Kampagne wenig interessiert kann gleich zu den Fragen am Ende springen! Bin für jede Antwort dankbar :)


    Allem voran ein kleiner Disclaimer: Da es eine eigens geschriebene Kampagne ist und wir alle uns noch nicht viel in Aventurien auskennen habe ich mir sehr oft kreative Freiheiten genommen bei der Rahmenhandlung, da viel Hintergrundmaterial einfach nicht zugänglich ist als DSA5 Neu-Einsteiger, ich bitte deshalb um etwas Kulanz falls unser Aventurien vom offiziellen abweicht. Aber das Gute: Die Geschichte ist relativ spoilerfrei für Leute die das offizielle Aventurien bespielen. :)


    Die Gruppe besteht aus 5 Mitgliedern:

    Einem horasischen Magiedilettanten und Taugenichts

    Einem Ambosszwergischen Schmied und Abenteurer

    Einer Zyklopäischen Hexe und ihrer treuen Kröte "Igel"

    Einem Sippenkrieger aus dem Windhag

    Einem Geld und Dokumentenfälscher aus Festum (inzwischen eher als Gesellschafter der Truppe fungierend)

    Die Kampagne startete als die Gruppe in die Moorburg in Albernien eingesperrt war und aus dieser entflohen ist. Mit einem Schmugglerschiff sind die Helden dann auf die Zyklopeninseln gekommen. Dort begann dann die eigentliche Mainquest. Die Helden sind auf Athyros auf ein uraltes Labyrinth gestoßen wo sie ein geschändetes Ingerimmheiligtum gefunden haben, dies befreiten sie und es stellte sich heraus dass der legendäre Seekönig Odenius dort seine Werkstatt hatte. Von dort haben die Helden ein Artefakt geborgen, einen unscheinbaren kleinen Metallzylinder mit ausgestanztem Muster und das ziemlich mitgenommen Original seines Magnum Opus "aparatus viventem" - die lebende Maschine. Sie brachten es nach Rethis, und wurden dort dem Seekönig Palamydas Thaliyin vorstellig. Sein Hofmagier führte die Gruppe in die Gewölbe des Palastes wo auf einem Sockel der Zylinder genau passte. Laut den Aufzeichnungen gibt es mehrere Zylinder, die in Summe als Schlüssel in die Gewölbe fungieren, dort liegt der Kern von Odenius' Forschung.

    Die Forschung an sich ist den Helden schon bekannt über das oben genannte Schriftwerk. Odenius hat sich an einem mechanischen Menschen/Golem versucht und im Schriftwerk ist die mechanische Bauanleitung enthalten. Das letzte fehlende Element ist der Antrieb für diese Konstrukte, die Anleitung dafür wird im Gewölbe erwartet. Das besondere daran ist dass vermutet wird dass die "Beseelung" dieser Maschinen weder magischen, noch dämonischen oder göttlichen Ursprunges ist, sondern rein mechanisch. Odenius wusste um die weitreichenden Konsequenzen einer solchen Erfindung und hat sie schweren Herzens tief verschlossen, um zu verhindern dass seine Erfindungen für kriegerische Zwecke missbraucht werden (eine moralische Zwickmühle in die auf langer Sicht auch die Helden tappen werden).

    Weiter im Plot: Der zyklopäische König ist bei seinen Adeligen auf wackeligem Fuße, er sieht in der Wiedererlangung eines solchen Artefaktes wie die Zylinder des legendären Seekönigs ein Mittel um seine politische Macht zu stärken. Die Helden werden beauftragt die restlichen Zylinder zu finden und zurückzuerlangen. Gut dass die höfischen Aufzeichnungen den Verkauf der restlichen Zylinder genau verzeichnet hat. Diese waren damals ja als Schlüssel wertlos, da der finale Zylinder im Labyrinth verschollen war. Die Helden reisen als erstes nach Vinsalt weiter, in den Bibliotheken dort wird eine vollständige Abschrift von Odenius' Manuskript ergattert, der Fälscher ergaunert sich Zugang zu den Bibliotheken. Hier spielten wir das Heldenwerk Abenteuer die gehäutete Schlange teilweise an. Es passierte eine Mordserie an Mitgliedern einer Strömung der Hesindekirche welche für einen freien Zugang zu Wissen eintritt. Diese wurde beauftragt von der momentanten Tempelvorsteherin Arba von Silas, welche jene Strömung als gefährlich für ihre Position einstuft. Arba von Silas soll der politische Gegner meiner Helden werden. Als Mitglied des Geheimbundes die Eingeweihten von Kuslik strebt sie die Zugänglichkeit von Wissen nur für die mächtigen an. Hier weicht mein Aventurien stark vom offiziellen ab: Die Eingeweihten von Kuslik werden langfristig versuchen eine Magokratie auf den Zyklopeninseln einzusetzen. Diese wird auf die Bemühungen der Helden aufmerksam und schickt ihren Handlanger, ein Meuchler der Hand Xeledons, der für die obne genannte Mordserie verantwortlich ist den Helden hinterher. Diesem Meuchler kommt auch ein Kindheitsfreund des horasischen Gruppenmitglieds unters Messer. Ich habe hier den Fehler gemacht noch alles zu geheimnisumwoben zu machen, von allen oben genannten politischen Plotpunkten sowie von den genauen Akteuren wissen die Spieler noch gar nichts. Arba von Silas ist vorgekommen wurde aber wenig als Gegenspielerin wahrgenommen, da bei offiziellen Abenteuern in unserer Gruppe oft die Aufmerksamkeit schwankt was Meisterpersonen angeht.

    Weiters im Kontext: Die Helden gelangen nach Al'Anfa um dort zwei Zylinder zu suchen. Einer wurde vom Schwarzogerfürsten Gubbruz gekauft und von den Helden aus seiner ausgebrannten Burg geborgen - wenig kampagnenrelevant, da klassischer Dungeoncrawl. Zurück in Al'Anfa treffen die Helden bei den Noioniten einen Mechaniker (welcher mit Hilfe der Schriften des Odenius den großen Aufzug von Al'Anfa erbaute), der von einem Granden veranlasst dort eingeliefert wurde. Dort gibt er schon seit Jahrzehnten eine Geisteskrankheit vor um als "unheilbar" eingestuft zu werden und somit der Rauschmedizin der Boronis zu entkommen und bei klaren Verstand Tagebuch zu führen. Dieser Mechaniker war ebenfalls im Besitz eines der Zylinder, gab bevor er eingeliefert wurde (vor mehr als 60 Jahren) seiner Geliebten, eine befreite Sklavin die nun auf Altoum lebt, aber sein gesamtes Hab und Gut mit. Der Zwerg der Truppe freundet sich mit ihm an und bekommt wichtige Hinweise wie man die Manuskripte des Odenius zu lesen hat mit auf dem Weg. Er bittet den Zwerg noch um einen Wunsch, sein Tagebuch an seine Geliebte zu bringen, da sie doch sowieso dorthin müssten um den Zylinder zu erlangen. Der Zwerg verspricht ihn aber noch viel mehr - er wird ihn befreien und mit ihr vereinen. Der Plan wird geschmiedet, doch kommt ihnen der Meuchler zuvor und bringt den Mechanikus um. Die Helden wissen nun dass ihnen jemand auf der Schliche ist, nun auch wahrscheinlich schon voraus und brechen auf.

    Im Hintergrund stellt währenddessen Al'Anfa eine riesige Flotte auf und stellt den Horasiern ein Ultimatum, mit der Absicht Krieg zu erklären. Dies wurde alles eingefädelt von den Eingeweihten von Kuslik um in einem geschwächten Horasreich das angegriffen wird die Macht auf den Zyklopeninseln zu erreichen. Die Helden bekommen hiervon nur die Kriegstreiberei der Al'Anfaner mit, wissen aber um die Dringlichkeit ihres Auftrages.

    Danke schonmal für alle die bereits so weit gelesen haben. :)

    In den nächsten Sessions soll nun folgendes passieren: Die Suche nach dem Dorf auf Altoum wo der Zylinder ist haben wir im Gruppenkonsens im Off mit Proben abgekürzt. D.h.: Die Gruppe legt mit ihrem Boot dort an und beginnt die Suche nach der Person.

    Die Geliebte des Mechanikus ist bereits Großmutter und sehr senil, hier will ich etwas auf die Tränendrüse der Gruppe drücken und ein kurzes Aufflimmern der Erinnerung bei ihr verursachen als die Helden ihr das Tagebuch vorlesen/überreichen. Der Zylinder selbst gehört nun der Enkelin, da im Laufe der Jahre eine Laterne daraus gemacht wurde. Hier habe ich extra wenig geplant, ich vertraue meinen Spielern hier kreative Lösungsvorschläge zu erhalten wie man einem Kleinkind sein Lieblingsspielzeug abnimmt (mitsamt moralischer Diskussion IT).

    Aber soll auch hier der Meuchler der Hand Xeledons zum ersten mal richtig auftreten, nachdem die Helden bis jetzt nur in seinen Fußspuren getappt sind.

    Jetzt meine Fragen:
    Wie erstelle ich am besten einen sehr kompetenten Meuchler, diese soll für jeden einzelnen der Gruppe äußerst gefährlich sein (die Gruppe hat 1500 AP). Ich dachte auf jedenfall an einen Bogenschützen eventuell sogar mit etwas Magie, ein Magiedilettant oder ein Elf käme mir hier recht. Hat irgendwer Erfahrungen oder so einen Charakter schon einmal gespielt? Da unsere Hexe Alchimisten ist würde ich sehr gerne auch Gift ins Spiel bringen, damit sie ihre Zeit im Rampenlicht erhält.

    Wie würdet ihr diesen Charakter einführen? Ich dachte am ehesten an eine unschuldige Unterhaltung in einer Taverne mit einem Spielercharakter, hier habe ich aber das Problem den Spagat zwischen unscheinbar und verdächtig zu machen, ist er zu unscheinbar bleibt der Charakter nicht in Erinnerung, baue ich hier einen offensichtlich vielschichten Charakter ein wird der Braten sofort gerochen (obwohl die Spieler sehr brav sind mit Spierlwissen/Heldenwissen habe ich Angst das so ein frühes erkennen die Spannung etwas tötet).

    Ich will dass die Helden diesen Charakter als ihren Widersacher wirklich hassen. Sicherlich lasse ich es in dem Dorf zum Kampf kommen, habe aber im Moment keinen "geliebten NSC" den ich als Motivation ans Messer fallen lassen könnte. Habt ihr Erfahrungen mit solchen Sachen gemacht?

    Als letztes will ich noch irgendwie Information über die wirklichen Widersacher, seine Auftraggeber, an die Gruppe verteilen, momentan ist ihnen darüber kaum etwas bekannt. Hat hier schon jemand Erfahrungen gemacht? "Schurke hält Monolog über seine Ziele da er siegessicher ist" ist für mich keine Option.


    Freue mich auf eure Rückmeldungen!

    Hinzu kommt, dass man sich auch mit freien Handlungen bewegen kann. Wenn die Helden also nicht immer sehr viel schneller sind als die Gegner, ist das ein endloses gerenne. Feind flieht nach geschaffter Probe GS Schritt + GS für freie handlung, da er jetzt frei steht. SC muß 2x Gegner GS aufholen, wenn er nicht so viel schneller ist, dass er nur 1 freie Aktion braucht, kann er nicht mehr angreifen, also kann der Gegner einfach weiter weg rennen, da er nicht mehr als im Kampf gebunden gilt (vergleich Fernkämpfer,die nicht im Nahkampf angegriffen werden), Passierschläge ohne Kampfbindung gibt es nur, wenn man an dem Gegner vorbei läuft. Theoretisch hätte also der fliehende einen Passierschlag, wenn der Held mehr als 2 Schritt weiter als er läuft (z.B. um den Weg abzuschneiden).

    Das klingt interessant, wir haben es immer so gespielt dass jeder der innerhalb von 2m um einen feindlichen Kämpfer steht gebunden ist und den anderen bindet, somit der Feind beim weiteren zurückziehen erneut einen Passierschlag riskiert. Steht das irgendwo so in den Regeln oder habt ihr das gehausregelt?

    Hallo!

    Wie handelt ihr es ab wenn sich Gegner aus dem Kampf zurückziehen? Lt. Regelbuch muss ja eine Körperbeherrschungsprobe (Kampfmanöver) geschafft werden um sich ohne Parierschläge GS Schritt zurückzuziehen. Meine Spieler stellen sich daraufhin einfach wieder in Reichweite und schlagen entweder zu wenn sie nicht sprinten mussten oder verwickeln den Geflüchteten wieder im Nahkampf. Dem Verlierer des Kampfes bleibt somit nichts anderes übrig als weiterzufliehen und unweigerlich irgendwann an Parierschlägen draufzugehen oder sich zu ergeben. Dies funktioniert ja auch in die andere Richtung wodurch meine Spieler logischerweise nicht fliehen wollen.

    Wie verregelt ihr das? Wären auch über eine funktionierende Hausregel dankbar die die Flucht ermöglicht.

    Lg

    Wieviele Dukaten kostet eine Orknase aus Zwergenstahl mit zwei Modifikatoren, welche die AT erhöhen? Und wieviel würde diese Waffe kosten, wenn ich diese selbst herstelle?

    Bei Selbstherstellung wie schon geschreiben Material = 25% des fertigen Produktes laut Liste. Wenn du so etwas kaufen oder in Auftrag geben willst schau am besten ins GRW dort ist am Ende eine kleine Tabelle mit Tageslöhnen u.a. von Handwerkern. Vor allem wenn Verbesserungen eingearbeitet werden können da Waffen ganz schnell exorbitante Summen annehmen. Zwergenstahl wurde in DSA 4 mit 4D pro Stein angegeben. Am besten du überlegst dir wieviel Material du brauchen würdest, dann die nötige Handwerksprobe und anhand der Intervalle dann jeweils die Preisaufschläge pro Intervall/Arbeitszeit.

    Edit: Grad nachgeschaut, Handwerksmeister verdient zwischen 5-9S pro Tag. Das macht angenommen man braucht 2 Stein Zwergenstahl einen Materialpreis von 80S. Dazu dann die Handwerksprobe mit Intervall 2 Stunden mit doppelt verbesserter AT (Intervall x4 = 8 Stunden) macht dann bei maximaler Probenanzahl von 10 Proben 80 Arbeitsstunden. Da es nicht genau angegeben ist ob ein Intervall durchgehende Arbeitszeit darstellt (8 Stunden Arbeitstag = nur 1 Probe möglich) oder einfach den Zeitraum den ein Intervall braucht (also 24 Stunden pro Tag = 3 Proben) nehme ich einfach mal das zweitere an, da für z.B. Armbrüste Intervalle von 3 Tagen sonst keinen Sinn ergeben würden (sind es nun 72 Stunden oder 3 Arbeitstage = 24 Stunden). Damit kommt man also auf 10 Proben mit 8Stunden Intervallen = 3.3333 Tage Arbeit, das mit dem Sold eines Handwerksmeister aufgerechnet sind zwischen 16S und 30S für 10 Proben, dazu die 8 Dukaten Material sind wir insgesamt billiger als die unverbesserte Axt laut Liste. Somit funktioniert das System also eigentlich nicht. D.h.: Der Meister soll dafür einen Preis festlegen der vernünftig erscheint.

    Nun zu meiner Frage: Wenn meine Spieler neue Kampffertigkeiten oder Zauber lernen wollen wie funktioniert das am besten IT? Ist es möglich zu einer Krieger/Magier Akademie zu gehen und da einfach "Lehrgeld" zu zahlen um in etwas unterrichtet zu werden?

    Als Meister hast du einen ungeheuren Informationsvorsprung und damit auch die Möglichkeit sämtliche Dinge, die im Hintergrund passiert sind, jederzeit umschmeißen zu können. Es kann also sogar sein, dass in Havena/Albernia noch eine Belohnung auf die Gruppe wartet, da sie geholfen haben den Anführer zu rehabilitieren und den Kommandanten abzusägen.

    Jemand gilt nur dann als Verbrecher, wenn er entsprechend gebrandmarkt wurde oder dieses Wissen weitergeleitet wurde. Es wird kaum eine Interpol geben, die Datenaustausch betreibt, sodass in den Nachbarprovinzen kaum mehr jemand überhaupt von den Untaten mitbekommen haben sollte. Informationen fließen in Aventurien nur sehr langsam.


    Beim Aufstand gab es einerseits Tote andererseits wurden die Tore geöffnet und nur der Anführer der blauen Füchse zurückgeblieben ist, da er quasi nicht das Verbrechen eines Ausbruches auf sich lasten haben wollte, jedoch trotzdem den Helden geholfen hat. Die Helden haben geschickt eine thorwalsche Ottajasko die aufgrund einiger Kriegsverbrechen einsitzt für ihre Zwecke benutzt. Quasi sind sie damit aus dem Schneider, da jene als wirkliche Kriegsverbrecher per Kopfgeld gesucht werden.

    Wahrscheinlich haben sie mit der Revolte in der Festung da eigentlich mehr Aufmerksamkeit auf sich gezogen und wenn sie gesucht werden, dann sogar eher deswegen. Abr auch das dürfte jenseits von Alebrnia kaum noch jemand intressieren, solange sie es nicht an die Große Glocke hängen.

    Um die Story in der Muhrsape interessant zu gestalten habe ich sie suchen lassen, wir hatten dann einen interessanten Spielabend wo lokale Bauern die Helden versteckten. Deshalb ist der status quo momentan ja dass man auf der Suche nach ihnen ist und sie deshalb flüchten müssen.


    Jetzt wo ich es niederschreibe ist also eigentlich eher das Problem dass meine Spieler OT das Mittelreich meiden werden weil sie gesucht sind, obwohl es IT eigentlich gar nicht so eine große Sache ist. Unser Fälscher in der Gruppe hat ein gutes Rechtsverständnis, wie würdet ihr das sehen wenn ich die genaue Rechtslage einfach per Probe vermittle, so quasi als Fazit: "Es gibt viel größere Ungerechtigkeiten zu bestrafen als dass man euch aufgrund einer kleinen persönlichen Fehde suchen würde. Der Ausbruch war so chaotisch dass eure genaue Beteiligung untergegangen ist und man eher nach den thorwalschen Kriegsverbrechern sucht. Wenn etwas Wind über die Sache gewachsen ist haltet euch einfach im Havener Umland bedeckt aber habt ansonsten keine Konsequenzen mehr zu fürchten."? Andere Vorschläge wären evtl den Helden IT entweder einen aventurischen Boten zukommen zu lassen, dass sie die offizielle Version und Begebenheiten kennen.

    Danke auf jeden Fall für eure Hilfe so weit :)

    Den zwölfen zum Gruße!

    Ich meistere momentan eine eigens geschriebene Kampagne und bin noch in den Anfangstadien (unter 10 Sitzungen). Die Truppe besteht aus einem ambosszwergischen Schmied, einem horasischen Magiedilletanten/Streuner, einem bornischen Fälscher (Hochstapler/Künstler) und einem windhager Sippenkrieger.

    Wir haben uns als Gruppe geeinigt dass es lustig wäre wenn wir quasi komplett verarmt in einem Gefängnis unsere Abenteurerkarriere starten, quasi Einstieg wie in Skyrim/Oblivion. Dazu habe ich mir die Moorburg bei Havena rausgesucht. Wir wollten wirklich Tag 0 im Gefängnis beginnen, deshalb passierte das "Verbrechen" der Truppe nicht am Spieltisch. Damit keiner gezwungen wird einen wirklichen Verbrecher, der den Aufenthalt in der Moorburg verdient, zu spielen haben wir uns darauf geeiningt dass die Helden bei einer Hafenschlägerei bei der ein Gardehauptmann (zufälligerweise ein Neffe eines wichtigen Magistraten von Havena) schwer verletzt worden ist quasi mitgehangen mitgefangen worden sind. Da dort einige andere unliebsame Gesellen dabei waren und unsere Helden Fremde sind wurden sie auf Nachdruck dieses Magistraten am Rechtsapparat vorbei direkt in die Moorburg gebracht.

    Natürlich planten sie dort ihre Revolte, die sie auch geschafft haben. Die Burg wurde von den Helden an einen Mitgefangenen den Anführer einer in Ungnade gefallenen Albernischen Soldatentruppe Die Blauen Füchse übergeben, die Helden machten sich aus dem Staub, arrangierten sich nach Aufenthalt in der Muhrsape mit einem Schmuggler und schlürfen jetzt Wein auf den Zylopeninseln.

    Im Hintergrund übergibt der Anführer der blauen Füchse die Festung friedlich an einen neuen Festungskommandanten, nachdem bekannt war dass der alte in üble Machenschaften verstrickt war. Im Gegenzug wird deren Verfahren neu aufgerollt, ihre Gefangenschaft stellt sich danach nur als eine Ungerechtigkeit nach den Wirren des Bürgerkrieges heraus und diese werden in die Albernische Armee rehabilitiert, da man sie dringend im Kampf gegen die Schattenlande braucht.

    Wo jetzt mein Problem liegt ist wie schaffe ich es bei den Helden am besten dass sie jemals wieder unbescholten ins MIttelreich dürfen. Ich würde sehr ungern diese Region auf ewig als unspielbar in meiner Gruppe haben. Gilt jemand der in Albernien verurteilt wird auch in allen anderen Fürstentümern als Verbrecher? Gibt es eine Möglichkeit der Rehabilitation, eventuell göttliches Urteil? Ab welchem Grad kann ein Landesherr Amnestie erteilen?

    Danke fürs Lesen und hoffe auf rege Teilnahme :)

    Lg,

    mopsi123