Beiträge von Hagur

    Neulich hat meine Gruppe einen Schatzhort gefunden und in Verkennung der tatsächlichen Regeln im Bruchtalband habe ich jeden auf einen besonderen Gegenstand würfeln lassen (das war falsch, ja ich weiß). Jetzt sitzt jeder Charakter auf einer größeren Summe an Schatzpunkten. Einerseits könnten sie damit ihr Ansehen erhöhen, aber daran scheint keiner so richtig Interesse zu haben. Ab und an gibt es auch Unternehmungen (Markt beim Flussvolk z.B. oder Schüler eines Zwergenschmiedes werden), die Schatzpunkte verlangen, aber das ist recht begrenzt.

    Wofür könnte man noch Schatzpunkte ausgeben?

    Er würfelt an sich schon nicht schlecht: Im Pool sind normalerweise 4 Gelbe und diverse Blaue (Erstschlag, Zielen, Präzise,...). Dazu kommen noch Talente (Kernschuss, Tödliche Präzision, usw.).

    Was mir daran auffällt ist der enorme Output an Schaden, der durch Vollautomatisch entsteht, wenn dadurch auch noch die Talente multipliziert werden. Bevor er eine vollautomatische Waffe hatte, hat er auch schon Schaden verteilen können und auch nicht wenig, keine Frage. Aber seit der kurzen Zeit, in der er sie besitzt fallen die Gegner wie die Fliegen. Es ist die Vervielfältigung eines ohnehin starken Schadenswertes, der mich stört.

    Die Waffe an sich ist eine modifizierte Pistole, lässt sich im Extremfall auch schonmal verstecken. Aber es ist auch nicht so, dass der Charakter mit seinen Waffen überall reinkommt, darauf achte ich schon.

    Wie handhabt ihr das mit der Vollautomatik?

    Seitdem einer meiner Spieler eine Waffe mit Vollautomatik gekauft hat, fallen die Gegner wirklich reihenweise nieder. Welcher "Gegner" mit "normalen Werten" (Absorbtion 3 und Wundenlimit von 12 so um den Dreh) überlebt schon eine Schadensansage von "Das sind jetzt 3 Mal 9 Schaden!" ?

    Und die Schwierigkeit für die Nutzung von Vollautomatik steigt nur um 1! Dann rennt er einfach auf kurze Reichweite heran, macht eine mittelschwere Probe und was auch immer da stand, ist tot!

    Zumindest wenn er mehrere Ziele anvisieren möchte, verlange ich inzwischen, dass er für jeden weiteren Gegner neben dem Primärziel die Schwierigkeit um 1 erhöht (und sowieso immer die Grundschwierigkeit des schwersten Ziels zugrunde legt).

    Mal angenommen, eine Verpflichtung ist an eine Person gebunden, z.B. "Verrat". In diesem Fall wurde jemand von einem SC verraten, was die entsprechende Verpflichtung ausgelöst hat. Dabei handelt es sich um die Startverpflichtung, mit der auch ein paar Extra-XP erworben wurden. Der Verratene macht daraufhin dem SC immer mal wieder das Leben schwer. Wenn nun der betreffende SC den Verratenen als Person tötet, erlischt dann die Verpflichtung einfach? Oder muss er eine neue Verpflichtung nehmen?

    Das erschiene mir etwas simpel, sich dessen zu entledigen, aber die Vorteile mitzunehmen. Oder übersehe ich da eine Mechanik?

    Das Raumschiff ist abgestürzt, weil es erst unkontrollierbar aus dem Hyperraum gefallen ist (wegen einem Schwerkraftgenerator "besonderer Bauart") und daraufhin die Steuerung versagt hat. Kurs war dabei auf das Meer des nahen Planeten gesetzt und ließ sich nicht mehr ändern. Der Absturz war also aufgrund von Systemversagen. Das mag jetzt nach böser Willkür klingen, aber ich will den SCs nicht das Schiff klauen. Einerseits sollten sie Teile des Abenteuers ohne ihr Schiff bestehen (womit auch alle einverstanden schienen!), andererseits soll es "realistische" (bei Star Wars ist das ja immer so eine Sache damit...) Konsequenzen haben, dass das Schiff jetzt 100 Meter von Salzwasser bedeckt ist.

    Die Crew konnte sich danach per Rettungskapsel retten, verlor aber auch diese und wurde schließlich bewusstlos von ein paar Fischern aus dem Meer gefischt.

    Das Schiff litt während des Absturzes unter multiplem Systemversagen, von daher sind wohl keine Schilde aktiv gewesen, die das Wasser abhalten konnten. Bloß hatte ich mir keine allzu konkreten Gedanken gemacht, wie sich dieser Tauchgang auswirken würde. Wenn der Druck so tief unten dermaßen groß ist, dass man lieber nicht ungeschützt hinuntertauchen sollte (bin selber kein Taucher, daher habe ich keine Ahnung von sowas), sollte man den SCs wohl besser eine Möglichkeit bieten, das Schiff zu bergen, ohne selbst hinunter zu müssen. Vielleicht ein Kran und ein "reguläres" Schiff? Es ist kein SC dabei, der sich im Wasser besonders heimisch fühlen würde.

    Die Idee, dass jemand anderes das Schiff bereits geborgen habe könnte finde ich ziemlich cool. Darauf werde ich was aufbauen!

    Nach all dem hilfreichen Input würde ich sagen, dass das Schiff mangels schützender Partikelschilde dem Wasser schutzlos unter hohem Druck ausgesetzt war. Das könnte die Triebwerke beschädigt haben und die Hülle belastet. Besonders Druckresistent dürfte es nicht sein. Repulsorlift sollte aber noch funktionieren.

    Das sind ja ganz schön viele Anregungen, danke soweit!

    Das fragliche Raumschiff ist ohne Besatzung (die sich per Rettungskapsel abesetzt hat) etwa 100 Meter tief auf dem Grund des Meeres. Und liegt dort unberührt seit 4 Ingame-Tagen.

    Irgendwann wird die Crew (die SCs) das Schiff bergen müssen...

    Wenn ein Raumschiff ins Meer fällt und dort ein paar Tage auf dem Meeresgrund liegt, nimmt es dann Schaden? Vorausgesetzt es geht nicht zu Bruch natürlich.

    Kann man generell die Raumschiffe auch als Tauchboote verwenden? Das Vakuum halten sie ja aus, vielleicht sind sie dann auch wasserdicht. Weiß jemand, ob dazu in den Regeln irgendwo was steht?

    Ich sehe Kaufabenteuer eher als "große Inspirationsquelle mit Handlungsvorschlag". Manchmal kommt das zum Tragen, was im Buche steht, manchmal bietet es sich nicht an.

    In jedem Fall aber gewinnt man Ideen, wie man eigene NSCs gestalten kann, was für Orte es zu entdecken geben könnte, oder wie man ein Abenteuer grundsätzlich aufbaut.

    Demnächst betritt meine Gruppe den Planeten Klatooine und wird einen guten Teil ihrer Zeit in der Wüste auf der Suche nach einer bestimmten Siedlung verbringen. Dabei werden sie wahrscheinlich zu Fuß oder mit einem Reittier eine große Strecke zurücklegen.

    Was für Hindernisse könnte es abseits von Durst, Hitze/Kälte und Sandstürmen geben?

    Als unsere Gruppe an diese Stelle in "Angrif auf Arda I" gekommen ist, wurden sie vom Interdictor rausgezogen und saßen dann mit ihren X-WIngs und einem Y-Wing etwas hilflos da.

    Ich habe die Imperialen per Funk mitteilen lassen, dass diese Schiffe eine genauere Überprüfung benötigen und dass der nächste Raumhafen zwingend unter imperialer Begleitung angeflogen wird. Sie konnten sich aber aus dem Verdacht herausreden, dass sie Rebellen seien.

    Jetzt sitzen die Jägerpiloten etwas in der Bedrängnis, und im Raumhafen fest, aber zweifellos kommen sie da schon irgendwie wieder raus...

    Kann man einen in Lauerstellung liegenden Interdictorkreuzer im Voraus irgendwie orten? Spätestens, wenn er einen aus dem Hyperraum zieht, sollte man ihn ja bemerken, aber gibt es eine Möglichkeit, vorher "um ihn herum" zu fliegen?

    Und wenn man dann doch auf ihn treffen sollte, was ist die beste Möglichkeit, wieder davonzukommen ohne gefangen genommen zu werden?

    Unsere Gruppe besteht aus einem Schurken, der einem stets das Blaue vom Himmel herunter zu lügen vermag, einem Killerdroiden auf der Suche nach seiner wahren Bestimmung sowie einem Schiffsdieb, der eigentlich eher ein Einzelgänger sein will. Und so ganz grün sind sich die Charaktere nicht.

    Man glaubt ja gar nicht, auf was für Ideen die manchmal kommen...

    Hallo ans hiesige Forum

    Ich wollte meine Spieler demnächst mit der Aufgabe betrauen, einen planetaren Gouverneur (der derzeit keine anderen Bodyguards hat) sicher durch verschiedene Teile einer Raumstation (Centerpoint o.ä.) zu geleiten. Der "Gruppenschützling" ist im Visier des Imperiums, weil er für eine Abspaltung "seines" Planeten vom Imperium votieren könnte.

    Allerdings kommen mir da erstmal nur Kampfbegegnungen mit den Gegnern des Politikers in den Sinn, was wohl schnell langweilig wird. (Überspitzt: "Und es kommt eine weitere Gruppe Sturmtruppen plötzlich um die Ecke, wir würfeln alle mal auf Initiative...")

    Habt ihr Ideen, was man bei einem Personenschutzabenteuer abseits von Kämpfen machen kann?