moinmoin
gibt es eigentlich in älteren Versionen weitere magiebegabte Handwerker ähnlich den Zauberalchimisten? (Zb Zauberschmiede oder Zauberingeniere à la "Hextech"?)
moinmoin
gibt es eigentlich in älteren Versionen weitere magiebegabte Handwerker ähnlich den Zauberalchimisten? (Zb Zauberschmiede oder Zauberingeniere à la "Hextech"?)
Beim Dämon Elymelusinias steht explizit dabei "Eins mit dem Stab ", dh sobald der Dämon die 3. Sphäre verlässt, löst der Stab sich auf.
Ich frage mich, wie es mit dem Dolch eines Nemanars ist. Denn dort ist es nicht erwähnt, dass sich die Waffen des Dämons auflösen.
Wenn bei einer Waffe als Leiteigendschaft GE/KK 14 steht bekomme ich ja sobald ich 15 GE hab +1 TP au den Schaden. Wirkt dieser Bonus kumulativ wenn ich auch noch 15 KK habe ? Also sprich nochmal +1 auf TP weilnich ja diese Grenze auch habe?
ich danke euch recht herzlich. Ich warte dann mal auf die Zauberwerkstatt und hoffe, dass man solche Artefakte genauer regeln kann
Grüße!
Bin beim Stöbern grad über diesen Artikel (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wahrheitsamulett ) gestolpert.
Ist sowas auch in DsA5 denkbar und wenn ja durch welchen Zauber sollte das möglich sein durch Wärme eine Lüge anzuzeigen?
Grüße !
Sagt mal, wie ist das eigentlich mit Arkanoglyphen?
1) Is das ein DsA 4- Ding, welches noch nicht umgesetzt wurde aber noch kommen soll ?
2) Kann jeder ein solches Zeichen ritzen bzw. aufmalen oder muss man dafür magiebegabt sein ?
Super Leute, Ihr habt mir sehr geholfen ! Danke !
Natan soll halt einfach eine Art Kampfmagier werden, der ein Bannschwert hat (am besten ein Anderthalbhänder oder dergleichen). Vllt einen Heilzauber, falls es mal eng wird und um die Gruppe zu unterstützen. Kein Großer SchnickSchnack eigentlich mein Problem besteht nur daraus, dass ich bei den ganzen Akademien iwie keinen Überblick finde
wenn ich in jeder beliebigen Akademie ein Bannschwert haben kann und die Waffenerlaubnis quasi immer bekommen kann " weil Held ", dann ist mein Problem eigentlich gelöst. Dachte nur es sollte in den Kontext der Akademien passen
Famburasch ...ehm keine Ahnung Wie werden Magier dort ausgebildet?
Das ist mein Problem. Ich habe die letzten 2 Tage alle 3 AM Bücher gewälzt und hab die Übersicht verloren, welche Akademien genau was ausbilden. Gibts da nicht 'ne schnelle Auflistung irgendwo ?
Entschuldige bitte Dragonfither wenn ich hier deinen Thread mal kurz kapere
, aber :
Ich will mir ebenfalls einen Magier erstellen und stolpere genau wie der Threadersteller über ein paar wenige Details
Leider habe ich bei der ganzen Fülle an verfügbaren Magierakademien (und mWn gibts sogar noch mehr als die bis jetz in DSA5 publizierten
) etwas den Überblick verloren.
Ich wollte gern einen Magier spielen, der ein Bannschwert dabei hat, da mein Spielmeister iwie auf den Geschmack gekommen ist uns Dämonen vorzusetzen . Außerdem mag ich auch den Gedanken, dass mein Magier im Nahkampf etwas mit dem Schwert umgehen kann. Mir fiel hier dann die Garether Akademie ein, allerdings gefallen mir da die Zauber nicht alle so ganz.
Hat da wer eine Idee welche Akademie noch in Frage käme ? Schwarzmagier fallen eher flach, da Nekromantie und Dämonologie und auch Chimärologie in unsrer Heldenkonstellation der Gruppe nicht gut umzusetzen sind.
Danke für die Hilfe
Ich denke die Meinungen gehen hier halt stark auseinander, was natürlich verständlich ist. Einer vertraut seinen Spielern/Mitspielern und hofft auf verantwortungsvollen Umgang mit solchen Dingen, der andre möchte dieses Risiko lieber gar nicht erst eingehen.
Ich kann beides absolut nachvollziehen und bin selber der Meinung, dass auf jeden Fall zumindest darüber gesprochen werden muss, um dann wenigstens alle über mögliche Konsequenzen informiert zu haben.
Satinavs Regeln brechen, um den getöteten Kameraden zu retten oder gar ein vermasseltes Abenteuer (gerade ein episches) neu zu starten?
Das sind auf jeden Fall großartige Möglichkeiten und die Spielrunde würde davon profitieren, ohne wirklich "Schaden" an zu richten. Besonders wenn man hart spielt (Gruppen scheitern, Helden sterben, Abenteuer misslingen...), ist ein zweiter Versuch auch für den SL eine feine Sache und man müsste keinen NSC aus dem Hut zaubern, der wieder mal den Tag retten muss. Außerdem hat man eine neue Perspektive um das Abenteuer ein weiteres Mal zu spielen (für den SL bestimmt oft auch eine neue Erfahrung).
Kleine wie große Temporalzauber sind in den richtigen Händen wahrscheinlich sogar eine Bereicherung. Aber man kann eben auch viel "Unfug" treiben, der den Mitspielern vielleicht nicht gefällt. Sofern man Temporalmagie erfahrenen, gespielten Helden zur Verfügung stellt ist das Risiko überschaubar. Man kennt den Helden und den Spieler über einen langen Spielzeitraum und weiß ob Probleme zu erwarten sind oder nicht. Bei frischen Helden (egal welcher Erfahrungsstufe) sollte man vorsichtig sein - schließlich weiß nicht einmal der Spieler, wie sein Held wirklich sein wird. Plan und erster Einsatz unterscheiden sich bisweilen erheblich.
Sehr schönes Statement. Hast da einen Punkt und ich finde den Ansatz interessant, lieber x76
Gegenfrage: Was spricht dagegen?
Oder anders gesagt: Ich kenne keine Stelle in einer der bisherigen Publikationen, die es verbietet.
Gut ich war mir nur nicht sicher. Danke dir !
Kann ein Gildenmagier sowohl Nekromant als auch Chimärologe sein ? Mal abgesehen von den Kosten
Unsere Zauberkundigen und deren Spieler sind im Vergleich dazu ziemliche Luschen und weit davon entfernt alle Kniffe zu nutzen. Auch die Magier sind eben wie der Rest eher Bauerngamer. Das Risiko dass selbst starke Temporalzauber "missbraucht" werden wäre wohl gering.
Hoffentlich liest keiner deiner Mitspieler mit.
Ja wie bereits erwähnt, die teuren und zu starken Zauber standen eh nicht zu Debatte. In der Zeit rumreisen um mir die Dämonenkrone zu holen oä wäre mir zu krass.
In unserer Gruppe sehe ich niemanden als klassischen Powergamer, der Lücken ausnutzt oder Dinge dieser Art.
Gäbe bestimmt auch Anwendungsgebiete der Temporalmagie, welche nicht vollkommen op und trotzdem interessant wären.
Netter Gedanke.
Bin nicht sicher ob das funktioniert, da ich nicht sicher bin ob die Satinav'schen Störungen als Zauber gegen den "frevlerischen" Zauberer zählen.
Wow, danke für die Flut an Antworten .
Display MoreWenn ich das richtig verstanden habe, dann sind Magier in DSA 5 nicht mit so vielen verschiedenen Zaubern ausgestattet. Folgende Idee für einen Zauber könnte den Magier mit "echter" Temporalmagie ausstatten ohne das er zum gamebreaker wird:
Zauber: Zeit verdichten
In einem feststehenden Bereich vergeht die Zeit doppelt so schnell. Am Rand dieses Bereichs wird die Zeit kontinuierlich langsamer. Objekte und Lebewesen werden beim Übertritt nicht beschädigt. Pfeile u.Ä. können, solange sie außerhalb der Zone sind, im Flug erkannt werden und ein entsprechendes Ausweichmanöver eingeleitet werden.
Varianten:
Der Bereich bewegt sich mit dem Magier als Zentrum (+3 ab ZfW 7).
Die Zeit vergeht vier mal so schnell (+7 ab ZfW 11). Doppelte Kosten.
Reversaliert: Die Zeit vergeht nur halb so schnell wie normal.
Reichweite: ZfW Schritt
Wirkungsbereich: Radius max ZfW Schritt (beim Wirken vom Magier festzulegen)
Kosten: 10 AsP + 5 AsP je ZfP* x 10 KR
Wirkungsdauer: ZfP* x 10 KR (A)
Merkmal: Temporal (evtl. Limbus)
Der Zauber kann situativ sehr stark werden, aber ich sehe keine Möglichkeit, wie er die Spielbalance komplett über den Haufen werfen würde.
So etwas ähnliches hatte ich im Hinterkopf
Danke für die schnellen Antworten
Einen Magier der auf das Merkmal und die Zauber 'temporal' spezialisiert ist ?
Einen Magier, der diese Formeln aus irgendeinem Grund sammelt ?
Einen Magier der diese Formeln erforscht und sie sammelt, aber eigentlich aus einem anderen Fach ist ?
Etwas anderes ?
Und wie immer ganz wichtig: Welche Edition liegt zugrunde ?
DSA 5 liegt hier als Edition vor ich dachte das wäre duch AM III deutlich, entschuldige bitte.
Es würde sich um einen Magier handeln, der aus eigentlich aus einem anderen Fach stammt aber Interesse daran hegt solche Zauber zu finden, zu erlernen und zu studieren.
Die Gamebreaker-Zauber hatte ich hier nichtmal im Sinn, deswegen hatte ich oben von "nur einem" oder "schwachen" Zaubern gesprochen. Ich möchte meinem Spielleiter ja nicht das Leben zur Hölle machen .
Mein Interesse an der Temporalmagie besteht eigentlich in jedem Fantasysetting und ich habe immer gehofft, dass es in DSA sowas gibt. ( war mir vor AM III leider nicht bekannt )
Ich will es also nicht benutzen weil ich es stark finde, sondern weil diese Art von Magie mich schon immer fasziniert hat.
Ich habe hierbei auch schon überlegt ob der SC dann den/die Zauber ( vllt auf Grund von Verständnisproblemen und Schwierigkeiten, etc. ) auch nur in abgeschwächter Form lernen kann ---> sprich Hausregeln mit der Gruppe.
Ich hole mir trotzdem immer gerne wieder ein Feedback hier im Forum zu meinen Ideen, da ich die Meinungen der Community sehr schätze.
Die Zwölfe mit Euch.
AM III besagt ja, dass Temporalmagie sehr selten ist, allerdings fänd ich die schwächeren der Zauber sehr reizvoll. Mit dem passenden Background wäre das vllt vertretbar, oder? Auch wenn es nur ein einziger wäre, wäre das super.
Lediglich die Satinav'schen Einmischungen machen mir hier etwas Angst.
Wie denkt ihr darüber?
Der Himmelsfuchs mit Euch
Kann mir vllt jemand sagen ob es möglich ist, nicht nur Zauber in Gegenständen zu speichern sondern auch in Menschen, indem man zB bestimmte Runen oder Sigillen auf die Haut der betreffenden Person tättowiert ?