Beiträge von atagon

    Mich beschleicht der Verdacht, ein sehr theatralisches Würfelhändchen zu haben:

    Hochadliges Bankett, One-Shot, ich spiele einen Hochstapler...

    Erste Probe: "Mach mal Etikette, um den Grafen standesgemäß zu begrüßen" Tripel-20 "Ja, also eigentlich wäre das Abenteuer hier für dich vorbei, aber weil's ein One-Shot ist, stolperst du kopfüber über die Teppichkante und verpasst dem Grafen eine instinktive, aber sehr herzliche Umarmung." (Wird natürlich den ganzen Abend bei jeder Begegnung vorgehalten..."

    Später versuche ich, die Ähnlichkeit zwischen dem Ahnengemälde des Grafen und eines Gastes zu erkennen, Patzer;
    Dann nochmal, als eine Gesellschafterin meine Taschen beim Tanzen durchstöbert, aber ich sehe ja auch sehr gut aus...

    Da ich selten 4.1 spiele, habe ich extra daran gedacht, Falschspiel zu aktivieren, auch schön gesteigert, aber natürlich nicht Brett-&Glücksspiel!!

    Dafür am gesamten Abend keine einzige Überreden- oder Tanzen-Probe vergeigt und insg. fast immer 3 einstellige Würfel :dodgy:

    Wenn ich einen Kobold habe, der allerlei Schabernack anrichtet, aber sein magisches Wirken verschleiern will -- hätte der Bold Möglichkeiten, die Magie zu verschleiern, so dass sie durch Magische Analyse nicht erkannt werden kann? Gibt es Sprüche, die man als Referenz heranziehen könnte?

    Solange dein Kobold verschlagen genug ist, an sowas zu denken, warum nicht? (ist zwar ein Schrat, aber trotzdem als ein Feenwesen in gewissem Maße kindlich-naiv)

    Vergiss nicht, dass Kobolde meist freizauberische Wesen sind, denen die Magie noch natürlicher kommt als selbst den Elfen(!).

    Einen Protectionis-Hellsicht trüben-Schleier d. U.-Verschnitt halte ich persönlich für absolut stimmig.

    (wäre evtl ein interessantes Kuriosum für einen Gruppenmagier)

    Der Fechter kann z.B. den Präszisen Stich ebenfalls mit dem Klingensturm kombinieren und damit ordentlich was reißen... der Schwertkämpfer schau in die Röhre... gleiches mit einem einhändigen Axtkämpfer auf KK Basis. Der macht dann Wuchtschlag/Hammerschlag und haut einen raus... Schwert ist dann son bissl... ja... doof ;)

    Fechter sollten Probleme mit allem Übernatürlichen haben, sind gegen Menschen (ohne zB Platte oder Schlachtross) aber im Schnitt besser. Das ist halt Design und historisch ja auch die Entwicklung. Die AP-Ersparnis durch nur eine Leiteigenschaft stellt mEn sehr treffend dar, dass das quasi die Effizienz-optimierte Lösung ist.

    Axtkämpfer haben fast vollständig niedrigere PAs (meist ohne TP-Erhöhungen), sodass alles, was du mit der Streitaxt machen kannst, auch mit dem Langschwert möglich ist.

    Wenn du einen Haudrauf mit Schwert machen willst, empfiehlt sich KK, eben für den Wuchtschlag, ich würde aber trotzdem versuchen, die effektive AT (also nach Manöverabzug) bei 13-15 zu halten, d.h. anfangs wirst du eh nur selten WS II verwenden können, ohne dass deine Trefferchancen unnötig leiden.

    Finte (und damit GE 15) ist insofern sehr dankbar, weil Finte II den gleichen Abzug hat wie WS I, die gegnerische PA aber um 4 senkt (von 8-10 auf 4-6, also ~halbiert).

    Zusammen mit Klingensturm als Spezialmanöver und dem Bonus aus EHK kommst du damit auf viele, überraschende Treffer, die in der Menge Schaden machen.

    Wenn du (trotz Axtkämpfer in der Gruppe) gegen gepanzerte Gegner gut gewappnet sein willst, kannst du statt ner hohen Finte nen niedrigen WS ansagen.

    Langer Rede kurzer Sinn: Wenn du einen eleganten Schwertgesellen machen willst, der seine Gegner mit Waffengeschick überwindet und es nicht nötig hat, Rüstung zu tragen, rate ich zur Fechtwaffe, das Schwert kann das Gleiche, ist aber nicht ganz so effizient (kann dafür aber parieren gegen die harten Gegner, auf die es meist ankommt) und hat Zugriff auf mehr Sonderfertigkeiten (insb. bei den Kampfstilen, zB Windmühle).

    Für mehr Schaden lohnt sich zuallererst Klingensturm, doppelter Waffenschaden (8-9 TP jedesmal) recht sicher durch Finte treffen ist einfach zu stark, danach kommt zB Klinge drehen und einfach hohe KTWs (und dann recht zügig einfach KK steigern und WS II).

    Kann mal jeder seine Position in zwei Sätzen zusammenfassen? Ich finde die Diskussion mittlerweile nicht mehr durchschaubar. Die Drei-Satz-Positionen würde ich dann in den Eingangspost mit aufnehmen, ansonsten ist der Thread für neue Leser komplett unübersichtlich.

    Hm, wenn ich eine 3-Satz-Zusammenfassung machen müsste:

    Game-artiges Balancing wie zB bei DnD halte ich bei DSA für unrealistisch und am Kern vorbei. Wenn es eh unterschiedliche Powerlevel gibt, kann man die Vergleichbarkeit auch einfach aufgeben und den Magier mit 100 AP mehr starten lassen, dafür bekommt er anfangs weniger AP, bis man auf ähnlichem Niveau ist. Solche AP-Unterschiede machen das Spiel realistischer und können u.a. auch eine starke Charakter-Motivation sein.

    Das sollte auch Spielleitern zugute kommen, wenn sie Spieler einfach mal mit Bonus-AP belohnen können für zB eine tolle RP-Erfahrung, ohne dass automatisch alle mehr bekommen. Nach einem durchlaufenen Charakter-Arc für die Streunerin mit Gesucht verliert sie den NT und bekommt CH +1, weil sie jetzt viel selbstbewusster auftritt,

    was den Schmied anstachelt, ihr einen neuen Rapier zu schmieden, wobei auch er seine Grenzen überwindet und eine Konzentrations-SF bekommt.

    Sowas ist doch viel schöner als "Schöne Session, 8 AP für alle und 5 für den Boss".

    Was außerdem helfen würde wäre eine Art Bewertung(?) von Fähigkeiten? zB könnte am Kraftfokus, RG oder EHK ein "S-Tier" Schildchen kleben, während Erhohlsames Kräuterbad richtigerweise unter "kann, muss aber nicht" einsortiert würde. Dann könnte man grob S-Tier pro AP vergleichen für einen Überblick, welcher Held der mächtigste ist (was ggf auch gar nicht erstrebenswert ist, weil zB der "mächtigste" immer vorne geht, wenn ein Überfall kommt oder so).

    Was meint ihr, würde so ein zusätzliches Rating helfen, lockerer mit seinen eigenen Ansprüchen umzugehen (ich habe jetzt einen Elfen mit 12er AsP-Reg (3 S-Tier-Fähigkeiten), als nächstes steiger ich also mal was anderes, zB schwimmen) oder macht man es den (toxischen) PGlern damit nur noch leichter, überkrasse Supersaiyajins zu bauen? Oder ist das vielleicht sogar wünschenswert, weil man dann sofort weiß, woran man ist?

    empfehelenswert bei Waffenvorteile ist der Khunchomer (+1 AT) oder der Papier (+1AT, gegnerische VW -1, aber einschränkung bei der Parade)

    nicht sicher, ob das eine intellektuelle Leistung alá "Feder mächtiger als Schwert" ist, amüsiert habe ich mich jedenfalls köstlich :thumbsup:

    Hmm, zu Rollenspiel und Regeln kann ich nur sagen, dass man das aus einer Position der Schwäche und der Stärke machen kann.

    Es ist ein Unterschied, wenn man mit den Regeln vertraut ist und dann beschließt, die Regeln sind nett, aber nicht so wichtig, dass ich mich nur noch darauf konzentrieren will, dafür kann ich an den PC gehen und Fallout spielen. Der Reiz am Rollenspiel ist für mich der Austausch mit meinen Mitspielern, was einerseits spannend und erfahrungsgemäß öfters ziemlich witzig werden kann.

    Oder ob man eben im Abyss der DSA-Regeln versinkt, eigentlich hätte man jetzt nichts dagegen, sich mal ein oder auch zwei Wochenenden mit den Regeln auseinanderzusetzen, aber man ist nicht bereit, einen Monat lang jeden Abend immer wieder dieselben Regeln in unterschiedlichen Bänden zu finden, nur um dann ein bisschen besser zu verstehen, was die anderen so machen.

    Erfahrungsgemäß haben erstere auch mehr Spaß am Rollenspiel, eben weil sie ruhig auch mal etwas Abwechslung vertragen können in Form eines Mini-Dungeons, in dem man mal so richtig anfängt die Regeln zu abusen, während letzterer entweder immer "kleine" Runden spielen muss, wo eben Proben und Regeln nicht sehr wichtig sind, weil man eben nicht viel ausrichten kann (und wenn doch, dann ist es einfach nur noch eine kleinskalierte Variante eines epischen Abenteuers). Oder er ist auf die paar Chars beschränkt, die das können, was man selbst auch kann. Das sind dann oft die Heiler, die irdisches Medizinwissen verwenden, um genauere Regelkenntnis vermeiden zu können.

    Während bestimmte Tropes (spielt nur reiche Schwarzmagier oder Beschwörer, nivesischer Halbelfen-Assassinen-Magiedilletant, ...) sicher öfters vorkommen, halte ich insgesamt nicht viel von diesem Schubladendenken. Der eine powergamed ( = nutzt Regeln so, dass er immer möglichst sauber gewinnt im Kampf), weil er mal so richtig die Sau rauslassen will und mit seinem Super-Badass Marius Sue eine ganze Orkarmee niedermetzeln will (Lieblingsszene: Die Höhlengoblins in Hobbit I),
    der andere drückt so einfach nur die Kampfkunst seines Charakters aus, für ihn ist es selbstverständlich, dass ein geschulter Schwertgeselle ein viel besseres Verständnis von Positionierung und Reichweite hat als so ein dahergelaufener Ork.

    Allgemein würde ich vielleicht anfügen, dass bessere Regelkenntnis eigentlich immer mehr Möglichkeiten bietet bei der Charaktererstellung, was gut ist.

    Wer dann allerdings einfach kein allzu guter Rollenspieler ist, kann damit evtl nicht viel anfangen, was schlecht ist.

    So ergibt sich eine Art Regelkenntis-Rollenspiel-Diagramm, bei dem tendenziell die mehr Spaß haben, die näher beieinander liegen. (oder auch nicht, Gegensätze ziehen sich an und so) Also kommt doch irgendwie einfach auf die Menschen an letztendlich...


    So, genug dazu und zurück zum Thema:

    Ich finde, AP sollten eine eindeutig bestimmte Größe beschreiben, ein buntes Mischmasch aus diversen Ansätzen sorgt mmn nur für Verwirrung.

    Leider findet man bei DSA Argumente für wirklich jede Skalierung durch AP, ich möchte also meine Frage von oben abwandeln:
    Angenommen, AP würden nur eine bestimmte Eigenschaft des Rollenspiels beschreiben, welche sollte das sein in euren Augen?

    Ich tendiere zu einem OT-balancing, bei dem AP, Stärke und Gewinnwahrscheinlichkeit in Kämpfen miteinander skalieren, was schlussendlich allerdings ein Stufen- und Klassensystem bedeuten müsste, oder? Vielleicht etwas besser gemacht als historische 90s RPGs, aber immernoch mit "Tier 3 in Kämpfen, gewinnt also gegen Tier 1, aber dank Tier 4 in davonkommen entsteht kein nennenswerter Schaden". Das kann man dann natürlich noch mit Beschreibungen ausschmücken und so, aber das ist der Kern.

    Alternativ mag ich die Idee des Exp, also dass man im Spiel Erfahrungen macht, die einen Dinge lehren, sei es proportional zur Spielzeit oder zu gewonnenen Kämpfen (oder verlorenen?). Hier hätte man dann aber wieder "shortcuts", etwa Bildungsvorteile für Adlige und effizientere Lernstrukturen, wodurch ein 1500AP-Held evtl sogar stärker ist als ein 2000AP-Held. Hier frage ich mich allerdings, wie schlimm das genau ist. Gleiche AP=Gleiche Power ist bei DSA5 offensichtlich auch nicht gegeben. Und würde der RP-Aspekt nicht evtl davon profitieren, wenn die Spieler eine stärkere Motivation hätten, sich Bildungsstätten und Organisationen anzudienen, in der Hoffnung auf eine Steigerungserleichterung? Ist auf jeden Fall kontrovers, glaube ich.

    p.s. Ich glaube tatsächlich, Powergaming und Kämpfen ist deswegen relevant, weil hier AP den größten Unterschied im Ausgang der Szene machen, wenn man einen Hof bespielt, kann man mit Ungenauigkeiten in AP-Level viel besser umgehen

    Ich verstehe Elfensippen immer auch als quasi-autonome Ansammlungen von Elfen, halt am gleichen Ort, aber alle mehr oder weniger souverän.

    Wie in einem kommunistischen (vgl. Kommune = Gemeinschaft/Gemeinde) Utopia ziehen alle Elfen aus, um immer wieder Orks zu jagen, wenn sie es nicht können, müssen sie einem der besseren Krieger etwas im Gegenzug geben, der dafür mehr "arbeiten" muss.

    Sie jagen Orks wie tiere, nix mit Taktik oder Ritterlichkeit, die gehen auf Streifzüge, lasern herumstreifende Orks mit ihren Elfenbögen (+Falkenauge+Sensattacco+Schuss ins Auge oder so), Chamaelioni, Silentium, Spurlos und dann hinterm Baumstamm warten, bis der Ork vorbeiläuft.

    Eine Patrouille wird eingeschläfert und ausgenommen oder, wenn der Elf ein besonders mutiger Kämpfer ist, mit Band und Fessel hierbehalten und dann im 1-v-6 niedergemacht. Gegen größere Orklager sollten sich Teams von 3-5 Elfen zusammentun, die dann heimlich ins Lager schleichen, ein Dutzend Orks abschlachten und sich dann für 2 Tage zurückziehen, sobald sich Widerstand formiert.

    Eine richtige Schlachtlinie ist mmn nur dann wirtschaftlich für eine nicht-feudale Gesellschaft, wenn der Heimatort angegriffen wird oder eine rapide wachsende Gefahr von den Orks ausgeht (sammelndes Heerlager für einen kleinen Plünderzug ins Herz von Weiden), andernfalls ist jeder tote Elf (der nicht durch eigene Schwäche gestorben ist, sondern durch Heerordnung und so) eine Trauer für die ganze Sippe und für sie vmtl mehr wert als ein dutzend toter Orks.

    Dass alle Elfen auch noch Zauberer sind, sollte sie eigtl. zu ziemlichen Kampfmaschinen machen, die gegen "so Ork-Gesocks" keine Schwierigkeiten haben sollten.

    Traditionskosten etc in DSA5 bedeuten, dass KTWs einfach immer 2-3 Punkte niedriger sind als die brutaler Orks, das sollte man aber durch Erfahrungsgrade ausgleichen können (würde ich zumindest machen als SL, ist aber eine Stil-Frage)

    Ein paar Ideen, die vielleicht stimmig wären:
    - Ein Halbelf, der bei den Weidener Bognern (Olats Wacht war das glaub) gedient hat, könnte halbwegs organisierte Strategien formulieren

    - Ein Zauberweber könnte mit Flucht-/Verständigungsartefakten unterstützen (Elfenstimme, Nebelwand, Chamaelioni)

    - Die Waldläufer haben einen tollen Lagerplatz gefunden, wenn sie die Orks dort hinlocken, könnte man vorher Fallen aufstellen

    - kommt es tatsächlich zum Kampf auf offenem Feld, sollten die Elfen sich verstecken, mittels Elfenstimme ihr Ziel ansagen und dann alle gleichzeitig mit gezielten Schüssen einen Ork nach dem anderen ausschalten, bevor die sich sammeln können und mit ihren Orkbögen zurückschießen. Sind die Schützen erst einmal ausgeschaltet, so steht einem Hit-and-Run nichts mehr im Wege

    Insg. mag ich Rätsel recht gern, aber auf Spielerwissen zu würfeln halte ich immer für problematisch (zumindest ein bisschen).

    Sofern die Spieler wissen, wie eine Cäsar-Chiffre funktioniert, sollten sie keine Probleme haben, für ihren Gelehrten eine Strategie zu formulieren,

    wie man das knackt (Suche nach dem Schlüssel, das erste längere Wort einfach mal durchprobieren, notfalls einfach mit 10h Arbeitsaufwand und brute-forcing).

    Also würde ich unterscheiden zwischen Rätseln und (Zusatz-)Hürden, das erste wäre zB ein Passwort für das Zauberportal, der Magus hat sich das Passwort verschlüsselt auf die Hand gekritzelt, bevor der Zant ihn erwischt hat. Nun gilt es, das Rätsel zu knacken und das Tor zu öffnen.
    Das andere wäre, wenn den Helden zB in der Rabenkrieg-Kampagne eine Militär-Depesche in die Hand fällt, die aber zusätzlich verschlüsselt ist. Nach einer Rechnen-Probe können sie es aber entschlüsseln und erhalten Informationen über einen Spion.

    Zur SF kann ich nur sagen, dass ich sie für Rollenspiel ganz praktisch finde, allerdings auf 2-5 AP reduzieren würde, zwischen Kryptographie und zb Klinge Drehen ist einfach doch noch ein großes Machtgefälle... (Das erhöht auch die Chance, dass einer der Helden die SF kauft -> das Rätsel lösen kann)

    Ok, habe ein bisschen hier überflogen, bin aber zu faul, alle 4 Seiten zu lesen :whistling:

    Was ist der momentane Stand der Diskussion?
    Gibt es eine Mehrheitsmeinung, was AP (für euch/für die Redax) darstellen?
    beschreiben sie das Powerlevel (ein Meisterlicher Krieger kämpft besser als ein erfahrener Schwertgeselle)

    beschreiben sie die Lernschwierigkeit (Rechnen kann man sehr leicht üben, Willenskraft nicht)

    beschreiben sie die Erfahrung (der Meisterschmied ist Brilliant, der talentierte Lehrling bestenfalls Kompetent)

    oder was anderes (oder gar nix davon)?

    Die Diskussion ist zwar schon etwas älter, aber ich hatte kürzlich jemanden, der unbedingt einen (neuen) Adersin-SG spielen wollte, dabei aber auf zumindest vernünftige Kampfweisen zugreifen wollte. Nach etwas hin und her haben wir uns geeinigt, dass sein "Eineinhalbhänder" ein Langschwert mit demselben Waffen-VT wie der Nachtwind (zweihändig halten gibt statt +1TP -1PA +2TP -0PA) ist, dafür PA-1 gegen Dolche, Fächer, Fechtwaffen und Raufen.

    Nun kann er in einer freien Aktion manuell hin- und herwechseln, wobei er entweder den EHK oder den Waffen-VT verwenden kann, wenn er den Stil erwirbt, bekommt er außerdem noch seine Autofinte (evtl ändern wir das auf "nur in der KR des Wechselns", wenn es uns sonst zu stark vorkommt).

    Das Problem der Waffentechnik wäre somit angenehm umgangen, da alle eKSFs Schwerter erlauben.

    Was haltet ihr von dieser Hausregel? zu Stark, durch die ganzen Manöver für Einhandschwerter? (Klingensturm insb!)

    Und was würde das für die Kampfkraft des Zweihandschwerts im allgemeinen bedeuten, da Dajin- und Rondras Trutz-Stil ebenfalls höchstens subpar sind?

    Ich hoffe das dies eine Kleinigkeit ist :D
    Was sind die Grundsonderfertigkeiten die ein Schwertkämpfer haben sollte?

    In absteigender Wichtigkeit (meiner Meinung nach):

    1. Hoher KTW (unangefochten, gerne ungerade für die PA-effizienz), zB Haupt-KTW auf 15(->17) und einen sekundären (Dolche, Schilde, Raufen, Wurfwaffen) auf 13(->15)
    2. Belastungsgewöhnung 1 (oder 2, wenn du kannst); RS ist König in diesem Spiel, also Schuppe an und ggf eine Belastungsstufe hinnehmen...
    3. Einhändiger Kampf -> Klingensturm, wenn du keinen Schild verwendest, ggf selbst dann, Khunchomer+EHK+Klingensturm verdoppelt deinen Schadensoutput jede KR für 35 AP(!)
    4. Sonst bieten sich VT-Haltung an, ggf einen passiv geführten Schild für den einfachen PA-Bonus und gegen große Gegner und Fernkämpfer. Sprich mit deinem Meister, ob
      Klingenfänger auch für zB Buckler geht und nicht nur für Dolche.
    5. Finte II so schnell wie möglich, 4-fach so effektiv wie Wuchtschlag und einfach immer verwenden (bei krassen Ansagen evtl. "nur" Stufe 1)
    6. - hier den spezifischen Kampfstil einfügen - meine Favs sind Uinin-Stil, Stammeskrieger- /Fasar-Stil, S.d.Monte-Stil,Elenvina-Stil, Thorwal-Stil, beritten Amazonen- /Klippag-Stil
    7. Die Kombi aus Verteidungungshaltung und Binden ist superstark, insb. im Uinin-Stil (auch Balboram, aber das ist schon etwas exotischer) und erlaubt PAs von 15 und durch Waffen-VT des Havener Messers kostenlose +4 AT bei gelungener Parade. damit kann man bereits bei Spielbeginn auf AT 20+ kommen. Windmühle ähnlich, aber weniger vielseitig. Erlaubt man 1 Manöver pro Aktion/Reaktion (GRW) statt pro KR (AKO), kann man mittels Verzögern sogar eine Attacke +4 AT +4 TP (+Manöver!) machen.
    8. Ebenfalls Stark sind Kombis, die mittels Berserkerangriff+Schmerzwut+Blutrausch absurde AT-Werte erreichen und mittels WS II-III ebenso absurde Schadenswerte,
      hier würde ich aber vom Schwert abraten und zur Barbaren-Axt...
    9. Klinge Drehen erlaubt, wahlweise +2 SP(!) für -2 VT nach gelungenem Treffer zu machen, umso mächtiger, wenn ihr mit Wunden spielt.

    Beidhändiger Kampf ist zwar sehr solide, aber keine Spezialmanöver schränkt so sehr ein, dass sich EHK+Klingensturm oder Binden+Wuchtschlag oft mehr lohnt.

    Reiterharnisch, 2 Reitersäbel (=Amazonensäbel), Amazonen-Stil, dann Finte + evtl Klinge Drehen sollte allerdings trotzdem ziemlich reinhauen...

    Fernkampfwaffen nicht beidhändig nutzbar sind.

    Du kannst insb. bei der Balestrina sehr wohl mit einer Hand schießen, nur ein evtl. Nachladen geht nicht. Dh sollte 6 Balestrinas sehr wohl funktionieren.

    Allerdings hast du nur 1 fr. Aktion bei bis zu 3 nötigen (Waffe fallen lassen, Schnellziehen einer neuen, Bewegung aus der Nahkampf-RW).

    Mit hoher INI und mitkämpfenden Nahkämpfern sollten aber 2 ATs in 3 KR möglich sein.

    Wenn man aber einen Vergleich zum Elfenbogen zieht, würde ich dem SL vorschlagen, ob er dir nicht eine neue SF hausregelt,

    sodass du zB Mehrfachfeuer gut machen kannst (zB Waffenwechsel: Waffe wegstecken und neue ziehen in 1 fr. Aktion, Vorr. Schnellziehen)

    Man baut einfach einen Nahkämpfer mit der KSF 'Einhändiger Kampf' und spliced FF und 'Beidhändig' mit rein

    iirc muss für EHK die 2. Hand leer sein, wäre also nutzlos, wenn man so oft eine Zweitwaffe in der Hand hält...

    Ok? Ich war irritiert wegen der Aussage: "Die ursprüngliche Zauberwirkung kommt ebenfalls zum Tragen." wodurch ich dachte, dass er nochmal zusätzlich 2xQS Bonus auch bei der zweiten Regphase bekommt + die 1x QS.

    ich glaube, damit ist gemeint, dass die 2xQS immernoch vorkommen, also die 1xQS quasi als Nachhall, nicht als (verminderte) Hinauszögerung, sodass man zB das sehr gute Gasthaus nutzen könnte, um sich auf die Wildnis vorzubereiten

    Was tut ein Mehrfachgehörnter-Dämon, der Angst hat?


    Vermutlich rennt er davon udn versteckt sich an einem gefährlichen Ort, wohin ihn dieser MEnschling nicht folgen wagt (Kindergarten). Dort bastelt er sich ein Versteck (aus Haut) und lutscht am Daumen... nach Ende der Wirkungsdauer der Furcht kommt er samt Kinderhautumhang zurück zum Magus und nimmt furchtbare Rache...

    Nur ein Beispiel.


    Will Magus das?

    Was hat er davon (außer Zeit erkauft)?

    Ich würde mir das i.E. wie Galadriel in HdR (oder wars Hobbit?) vorstellen: Die hübsche Elfe wird plötzlich zu einer finstren Schreckgestalt und während der Dämon nicht direkt flieht,

    schließlich kann sie ihm ja nichts, so traut er sich doch nicht, ihr irgendetwas anzutun (im Falle eines Horriphobus, nicht im Film).

    Dann haben die Helden mehrere Minuten, um das Schlachtfeld unter Kontrolle zu bringen, fiese Wunden zu verarzten, Minions zu beseitigen. für 2 (1) Aktion und 2 (6) AsP.

    Das sollte insb. gegen eine art dämonische Brutmutter, die viele Minions hat, enorme Vorteile bringen. Wenn man den Dämon nicht gerade in die Enge getrieben hat, kann der Magier damit auch den Encounter beenden, ohne irgendwelche Risiken einzugehen, zB wenn der Kritisch getroffen hat und ein Spieler am Sterben ist...

    Erst danach andere Beschwörer. Bei Dämonen und Untoten gibt es nämlich Limits zur Kontrolle von mehreren gleichzeitig. Diese sollte man unbedingt als Hausregel auch auf Elementare anwenden, dann weiß ich nicht, was von den dreien am stärksten ist.

    Das ist zumindest für mich quasi-RAW, weil in der Regel selbst von beschworenen Wesen die Rede ist; Aber selbst dann kommt die gesellschaftliche Ächtung

    und die unnötige Gefahr (Dämonen) bzw. die hohen materiellen Aufwände (Materialien, Versuchsobjekte, Leichen, teures Labor und/oder Alchimika) dazu,

    wobei der Erzgeode ein tiefes Loch graben muss, der Feuerelementarist fällt einen Baum, den er mit einem Incendio abfackelt, etc,

    nur Eis ist oft etwas eingeschränkt (Manifesto->Elementarling soll kleinen Tümpel einfrieren->Dschinn wird beschworen).

    Dazu die Vielfalt, dass Dschinne alle elementaren Zauber können, zudem durch Astralsinn kostenlose Hellsicht (und zB bei Eis finde ich auch eine mag. Analyse stimmig).

    Ich finde, selbst mit Kontrollregeln für mehrere Wesen, der Möglichkeit, eine Bitte zu verweigern und pauschal -3 für falschen Ort, wenn man nicht in einer aufwendigen Beschwörungskammer sitzt (was zB der Text von Improvisiertes Ritual nahelegt) sind Elementaristen die vielfältigsten, effizientesten und gleichzeitig abenteuertauglichsten.

    Ein Elementarist aus Rashdul kriegt vielleicht doch mal Schwierigkeiten in zB Elenvina, während man einen Brabaker wirklich immer intensivkontrolliert.

    Ich denke du gehst dabei davon aus, dass Scholar Drakonia den Elementaren Diener vergünstigt. Das ist inkorrekt. (Weil der Zauber Merkmal Sphären hat, nicht Elementar.)

    Das ist ein wichtiger Einwand!
    in diesem Fall wäre man bei

    16(Grundkosten) /2 (SpoMod) -1-1(Kraftfokus/-kontrolle) -2 (Elementarmeisterin) = 4 AsP

    Dadurch fällt Rashdul deutlich hinter die Drakonier; Geodische Elementaristen werden durch die +2 durch längere ZD doch sehr interessant

    (insb. die +2 AsP Regeneration für QS+3 statt +4 Dienste wird mit dem höheren Verbrauch wirklich wichtig)

    Manche SLs beugen derartigen Optimierungen vor, indem sie sagen, 2 Regenerationen = ganzer Tag Ruhepause,

    aber rein nach DSA5 schläft man einfach 8h und regeneriert 2W6+QS*3 LeP (+Boni)

    Das wohl. Dazu muss erstmal einer "sterben"... als kluger wie feiger Goblin, würde ich wegrennen (Jeder Goblin ist flinker und schneller, als ein Skelett, Zombi, ...).

    Dazu müsste dem Goblin aus dem Almanachen allerdings erstmal die goblintypische höhere GS angerechnet werden...

    RAW ist ein lebender Goblin (GS 8, kein Flink) deutlich langsamer als ein Goblinskelett (GS 10). Luftwiderstand?!

    Gehen wir von TaW 10 aus (Erfahren). Lieblingszauber gibt +2FP. ==> Ich bekomme max. 12 Punkte raus (gut gewürfelt). D.h. bei Startcharakteren max. 4 QS.

    Vorteil Herausragende Fertigkeit nicht vergessen(!) Maximum steigt um 1 und mit einer Begabung sollte das auch relativ oft klappen.

    Gleiches bei Magiekunde, für den 4. AsP Ersparnis durch den Stil. Außerdem ist es QS*2.

    Das sind 17 TP, dazu Destruktor und bei 1-3 noch Brennend (1W3 TP/KR), was ich als im Schnitt 1 angegeben habe. Für Effizienz lohnt sich die Erweiterung nicht, bietet aber mehr Optionen. Für puren Schaden hilft Bethana oder Agrimeton mehr.

    Mit verkürzen und der Stil-Aktion kommt man auf die 10 TP/KR für 1 AsP/KR.

    Edit zum ausweichen: Vergiss nicht, dass das als ein Geschoss gilt, d.h. -4 auf einen Wert von 8 oder kleiner, mit der Erweiterung ist das mit 1-2 quasi nicht planbar.

    Was die Elementaristen betrifft, so gab es letztens im Discord eine lange Diskussion darum, ob die mehreren Aktionen bei den Dschinnen ebenso fuers Zauberwirken gelten, da dort in recht seltsamen Ausdruck die Flammenhände beim Feuerdschinn(und auch bei den Elementaren Meistern) genannt werden.

    Laut Redax geht das nicht, insb. ein Shruuf, beschworen mit Invocatio QS6, 2 Zusatzaktionen, hätte dann satte 6(!) Aktionen jede KR, wenn da Zauber zugehören, der könnte jede Runde 3 Ignifaxii schießen... Damit ist ein Held garantiert tot jede KR.