Beiträge von Fiend

    Schau dir mal den Titel und Beschreibungstext der Auktion an. Und dann erklär mir bitte, wie ich die Auktion finden soll, wenn ich "Gloomwrought" eingebe. Tue ich nämlich nicht.

    (Rest entfernt, da der Vorwurf der Absicht entfernt wurde)

    Bei früheren Editionen gab es kein DDI, über das WotC die bisherige Edition weiter mit digitalen Produkten unterstützen konnte. Wenn etwas für eine Edition erschienen ist, egal ob digital oder in Print, dann gehört es auch zu der Edition. Zumal damals auch weiter gedruckte Abenteurer für Sanctioned Play erschienen sind, das auch noch über das von dir willkürlich festgelegte "Todesdatum" der Edition weiterlief.

    Es gibt Belege, sehr viele sogar. Wenn Du suchst findest Du sie auch. In allen neueren Büchern über die Geschichte des Rollenspiels findest Du alle wichtigen Fakten. Und auch viele D&D-Produkt-Beschreibungen in der Dungeon Masters Guild enthalten einen Artikel zur Geschichte von D&D. Und es gibt sogar Leute, die das ganze als Fan mit erlebt haben.

    Du hast bisher nicht einen einzigen Beleg für die tiefen Einblicke in die Entscheidungsfindung von Hasbro geliefert, die du zu haben behauptest. Warum soll ich die irgendwo suchen, wenn du derjenige bist, der hier den Anschein erweckt, als hättest du Insider-Informationen?

    Und wer selektiv liest und Dinge wie "10 Bücher zu 180,00 €" ausklammert, um sich dann Einzelfälle rauszupicken und auch noch Dinge wie einen $9.99-Verkauf zu übersehen...tja, da bleibt mir nur die Netiquette zu wahren und mit "Agree to Disagree" das Thema kopfschüttelnd für mich abzuschließen.

    Muss hier auch keinen überzeugen; die "Edition, von der kaum einer mehr spricht" ist vom Markt, ich habe alle Bücher, die ich wollte, für Peanuts bekommen...alles bestens.

    Ich habe "Halls of Undermountain", "Madness at Gardmore Abbey", "Heroes of the Feywild" und ""Neverwinter Campaign Setting" bei Ebay.com eingegeben und alle Preise, die ich gefunden habe, in meinen Aussagen berücksichtigt.

    Dass ich einen $9.99-Verkauf unterschlagen hätte, ist schlichtweg unwahr. Auf dem Niveau habe ich auch keine Lust mehr, mit dir zu diskutieren.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Bitte keine zwei kurzzeitigen Beiträge hintereinander schreiben, da dies nicht gestattet ist, sondern die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

    Ich würde sagen, dass man da eher versucht hat, das vergehende 4e an das kommende 5e anzupassen, damit den 4e-Spielern der Übergang zu 5e leicht fällt.

    Aber wie ich schon sagte, 2012 war 4e schon tot und der Playtest zu 5e voll im Gange. .

    Für mich war 4E solange nicht "tot", wie monatlich neues offizielles Material dafür herauskam. WotC hat eben nicht nur mit Print-Produkten Geld gemacht, sondern auch mit digitalen Inhalten. Also warum sollte man die aus der Rechnung rausnehmen? Macht für mich keinen Sinn.

    Du pickst den einen großen Ausreißer für Gloomwrought heraus und ignorierst den Rest einfach. Hier alle Preise:

    $6.59

    $37.59

    $35.00

    $45.00

    $49.00

    $35.00

    $39.95

    Das passt schon wieder nicht zu deinen Aussagen, aber ziemlich gut zu meinen. Dass es auf Ebay ab und zu mal Ausreißer nach oben oder unten gibt, dürfte für keine große Neuigkeit sein. Und ich schrieb ja bereits, dass die älteren D&D-4-Produkte (teilweise inzwischen auch die Essentials-Produkte, was aber längere Zeit nicht so war) verramscht werden. Das ist bei älteren Editionen nicht anders.

    Ich finde es erstaunlich, wie viele Insiderinformationen Barbarossa Rotbart und du zu den internen Entscheidungsprozessen von Hasbro haben. Gibt es dazu auch Belege oder reimt ihr euch das munter zusammen?

    Ich habe für kein Buch mehr als 15,00 € ausgegeben. Und ich habe fast die vollständige Edition. Zustand: Mindestens neuwertig.

    Wenn man lange genug sucht, findet man schon ein Schnäppchen. Ich habe das 5E Starter Set und 5E Player's Handbook auch für einen Bruchteil des normalen Preises "geschossen". Trotzdem habe ich Fakten geliefert, indem ich aktuelle Ebay.com-Preise, die im Widerspruch zu deinen Aussagen von vorher stehen, recherchiert habe. Wie Jan van Leyden völlig zurecht angemerkt hat, arbeitest du hier in erster Linie mit unbelegten Behauptungen.

    Zitat

    Einen Grund, warum 4E nicht (mehr) gespielt wurde/wird, vergisst Du allerdings: Pathfinder. Da gingen nämlich viele "Fans" von D&D hin.

    Pathfinder habe ich doch als sinnvolle Weiterentwicklung von D&D 3.x erwähnt? Wer gegen Ende der Edition immer noch 4E gespielt hat, ist aber offensichtlich nicht zu Pathfinder gewechselt. Und auch, wenn Pathfinder D&D 4 zwischenzeitlich überholt hat, kann ich mich zumindest nicht daran erinnern, dass Pathfinder jemals so viele Spieler hatte wie D&D auf Rol20/Fantasy Grounds insgesamt. An den anderen Editionen hat WotC ja durchaus noch mitverdient, indem sie die Originalausgaben nachgedruckt haben. Wenn es, wie es bei Pathfinder der Fall war, nur eine Edition gibt, ist es natürlich leichter, eine bestimmte D&D-Edition damit "zu überholen". Milchmädchenrechnung².

    Ernsthaft? Ein Artikel in einem Online-Magazin als Beleg?

    Was soll denn sonst als Beleg dienen als das einzige Medium, über das D&D 4 zu diesem Zeitpunkt noch gepflegt und erweitert wurde?

    Und weil ich hier gerade so schön am Spammen bin, noch ein kleiner Hinweis:

    Dragon Magazine 421 (März 2013). "Alternative Multiclass Rules":

    "Every multiclass character begins with one class. The class you choose during character creation is your character’s primary class—the foundation on which your multiclass character is built. You create a character using the normal rules for character creation."

    [..]

    "When you gain a level, you can choose to take new level from your primary class, or you can take the level in a different class"

    Und das ist nicht der einzige Beleg dafür, dass der Übergang von 4E zu 5E kein so harter Cut war. Warum sollten sie auch nicht das System, das sie hatten, nutzen, um es sinnvoll weiterzuentwickeln?

    • Multiklassen: nur als Feat für eine Klasse bei 4e, auf jeder Stufe beliebig wählbar bei 3e und 5e

    Und gerade die Sachen, die sie beibehalten haben, wurden aber gleichzeitig vereinfacht.

    Nun sind es also doch schon mehrere Sachen und nicht nur das Fertigkeitssystem? Vereinfachung war der Trend ab D&D Essentials. Dafür gab es damals von manchen eingefleischten 4E-Spielern der ersten Stunde vernichtende Kritiken.

    Also, für mich ist es ein Widerspruch, wenn du sagst, dass man damit einen "4E-Fan" an den Tisch bringen kann und dann fast nichts von 4E drin stecken soll.

    Ich hab inzwischen mal die Sekundärmarkt-Preise für die 4E-Produkte angeschaut, die ich erwähnt hatte, da du das Thema ja aufgebracht hattest (Quelle: Ebay.com, neue und gebrauchte Produkte):

    - Halls of Undermountain: Verkauft für Preise zwischen 25 Dollar und 63 Dollar. Meist so um die 40 Dollar.

    - Madness at Gardmore Abbey: Verkauft für Preise zwischen 45 Dollar und 130 Dollar. Meist so um die 70 Dollar.

    - Heroes of the Feywild: Verkauft für Preise zwischen 26 Dollar und 60 Dollar. Meist so um die 35 Dollar.

    - Neverwinter Campaign Setting: Verkauft für Preise zwischen 27 Dollar und 55 Dollar. Meist um die 40 Dollar.

    Jeder dieser Preise liegt so ungefähr beim Doppelten von dem, was ich damals dafür bezahlt habe. Dass viele der älteren D&D-Bücher verramscht werden, ist klar. Damals hatte man ja in viel zu großen Auflagen gedruckt. Selbst 2012 habe ich schon viele der ersten Bücher (Arcane Power und wie sie alle hießen) für unter 10 Euro bekommen. Also nicht mal da habe ich wirklich Verlust gemacht. Meine Pathfinder-Bücher, die ich später gekauft habe, sind fast alle nur noch einen Bruchteil des Kaufpreises wert.

    Trotzdem stelle ich gar nicht in Abrede, dass D&D 4 nicht mehr viel gespielt wird. Die Gründe dafür sind aus meiner Sicht:

    - Es war kürzer auf dem Markt als andere Editionen und hatte daher weniger Zeit, um eine eingefleischte Fan-Basis aufzubauen.

    - Einige der Produkte mit dem besten Preis-/Leistungsverhältnis waren zeitweise schwer erhältlich weil sie nicht mehr nachgedruckt wurden. Zum Beispiel war das "Dungeon Master's Kit" monatelang fast überall ausverkauft, sodass sich Neueinsteiger nur die älteren, veralteten Dungeon Master's Guides kaufen konnten.

    - D&D 5 hat viele der Stärken von D&D 4 übernommen, sodass der Wechsel zur neuen Edition leichtfiel (mir zumindest).

    - Visuelles Rollenspiel mit Maps und Minis/Tokens war nicht tot, sondern wurde dank den digitalen Plattformen und vielen aufwendig produzierten Videos eher noch populärer als vorher.

    - Für D&D 5 gibt es für viele der offiziellen Module passende Miniaturen-Sets von Wizkids. Das ist etwas, was WotC bei D&D 4 nie hinbekommen hat.

    Die geringe Popularität von D&D 4 hervorzuheben ist für mich nur die eine Hälfte der Geschichte. Die andere Hälfte ist, dass den 4E-Spieler in D&D 5 ein warmes Nest gebaut wurde. Deswegen ist D&D 5 inzwischen auch nicht meine "Zweitlieblingsedition", sondern meine "Lieblingsedition".

    Eine Seite vorher hieß es noch von Barbarossa Rotbart: "Man hat bei der Entwicklung von 5e, fast alles was für 4e typisch war, wieder abgeschafft. Das einzige, was wirklich geblieben ist, ist das reduzierte Fertigkeitssystem."

    Du hast hingegen geschrieben: "Nicht umsonst wird die 5E gerne mal "Jedermanns zweitliebste Edition" genannt. Einfach deswegen, weil sie Elemente aus allen Editionen mit drin hat und so auch den OSRler mit dem 4E-Fan an einen Tisch bringen kann."

    Also entweder hat D&D 5, wie Barbarossa Rotbart es behauptet, als einziges das reduzierte Fertigkeitssystem übernommen. Oder es steckt, wie du es dargestellt hast, in D&D 5 genug von D&D 4E, um auf den "4E-Fan" glücklich zu machen.

    Was denn nun?

    Das System 4E erzeugt mittlerweile weniger Interesse als D&D 3.5. Quellen: Fantasy Grounds und Roll20.

    Und auf welches System sind die ganzen 4E-Spieler denn wohl gewechselt? Doch nicht etwa auf D&D 5, das doch so gar keine Ähnlichkeit mit D&D 4 hat? Zumal auf Fantasy Grounds und Roll20 bestimmt ganz viel "Theatre of Mind" gespielt wird, sodass die 4E-Spieler sich beim Wechsel zu D&D 5 total umgewöhnen müssten. Die haben wahrscheinlich alle aufgehört, dort zu spielen, nachdem keiner ihr Geld haben wollte. :)

    Eine vereinfachte Version von D&D 4E wird nach wie vor in der mit "Castle Ravenloft" begonnenen D&D-Brettspiel-Reihe genutzt, für die demnächst mit "Dungeon of the Mad Mage" der sechste Teil erscheint. Diese Art von Spiel ist eine klassische "Einstiegsdroge", die bestimmt schon auf ein anderes Regelsystem umgestellt worden wäre, wenn sie wie Blei in den Regalen liegen würde.

    Ich denke nicht, dass bei dem Thema noch viel Produktives bei herumkommen wird. Barbarossa Rotbart scheint sich sein Urteil über D&D 4 schon vor langer Zeit gebildet zu haben und wahrscheinlich soll "4e-Fan" mich irgendwie abstempeln und meine Aussagen entwerten. ;)

    Ich habe D&D 4 in mehreren Runden geleitet und ich kann mich nicht erinnern, dass auch nur ein einzige Mitspieler/-in sich negativ über das System geäußert hat. Es war eher so, dass manch einer, der Schlimmes über D&D 4 gehört oder gelesen hatte, positiv überrascht war. Das macht weder mich noch jemand anderen zum Fan. Ich bin inzwischen auf D&D 5 umgestiegen, was keine große Umstellung war. Im Grunde scheint der regeltechnische Unterbau für meine Art zu leiten also nicht wichtig zu sein.

    "Editions-Kriege" halte ich für Zeitverschwendung und wer sich einreden will, dass in D&D 5 nur ein klitzekleines Bisschen von D&D 4 steckt, soll das gerne tun dürfen.

    Damit liegts Du falsch. D&D Essentials war damals ein (am Ende erfolgloser) Versuch, 4e zu retten.

    Das ist eine schwache Begründung. Ich sehe da erstmal keinen Widerspruch zu meinem Beitrag. Ich habe ja ebenfalls sinngemäß geschrieben, dass D&D 4 nicht mehr zu retten war weil es bei vielen Fans nicht angekommen war und die Versuche, es zu korrigieren, nicht mehr ausreichend wahrgenommen wurden. Das scheint doch genau das zu sein, was du aussagen willst.

    Zitat

    Wäre 5e wirklich 4e in einem anderen Gewandt, gäbe es z.B. die verschiedenen Archetypen nicht, oder das Vancianische Magiesystem, oder die drei Rüstungskategorien (leicht, mittel, schwer) usw.

    Dann gehen wir das doch mal der Reihe nach durch.

    - Archetypen sind ja letztendlich nichts anderes als Subklassen, die es bei D&D 4 in sehr ähnlicher Form gibt. Der Hauptunterschied besteht darin, dass man bereits auf Stufe 1 festlegt, ob der Fighter z. B. ein "Knight" (defensiv) oder "Slayer" (offensiv) ist. Die beiden Subklassen stehen in Heroes of the Fallen Lands direkt hintereinander und über Zusatzbücher bekommt man weitere Subklassen, genau wie bei Xanathar's Guide for Everything. Bei D&D 5 entscheidet man sich auf Stufe 2 für einen "Fighting Style" und auf Stufe 3 für einen "Martial Archetype". Und dann bekommt man bei beiden Spielen, alle paar Stufen neue Features auf Basis der gewählten Subklasse hinzu. Ich kann da keinen fundamentalen Unterschied zu erkennen. Die meisten Spieler werden auf Stufe 1 ohnehin schon wissen, was sie für ihren Charakter auf Stufe 2 und 3 wählen werden. Auch bei D&D 4 wäre es sicher kein Akt, auf Stufe 3 mit Genehmigung des Spielleiters nochmal die Subklasse zu wechseln. Es ist eben nur eine Subklasse und macht auf so niedrigen Stufen noch keinen dramatischen Unterschied.

    Dass D&D 5 das "Vancianische Magiesystem" verwendet, halte ich für eine fragwürdige Aussage. Wenn man z. B. nach diesem ausführlichen Blog-Artikel geht, findet man zum Vancianischen Magiesystem u. a. folgende Aussagen:

    "- When a spell was used, it was lost until it was replaced by memorizing."

    Das ist bei D&D 5 nicht der Fall. Man hat keine mit einem einzelnen Zauber gefüllten Slots und es gibt Zauber und zauberähnliche Kräfte, die sich bereits nach einer kurzen Rast regenierieren oder mehrmals pro Tag verfügbar sind, was alles viel ähnlicher zu D&D 4 ist.

    "- Casters were not given at-will spells."

    Alle magiebegabten Klassen in D&D 5 haben sehr wirkungsvolle Cantrips, was - wenig überraschend - wieder sehr ähnlich wie in D&D 4 ist.

    "- Most of the spell design was “top down”. Vancian magic centers around the idea that spells are very rare and very powerful. The designers started with the most powerful things they could imagine a caster doing and worked down from there to the most routine magical tasks."

    Nicht mal das stimmt, da man in D&D 5 viele Zauber verstärken kann, indem man einen höheren Zauberslot dafür aufwendet. Dadurch sind viele dieser Zauber auf allen Stufen relevant und mitunter besser als Zauber, die man erst sehr viel später erhält.

    Und auch noch in weiteren Punkten (z. B. bei Ritualen) weicht das 5E-System deutlich vom typischen "Vancianischen Magiesystem", wie es in dem Blog-Artikel ausführlich beschrieben wird, ab. Falls das keine "gute Quelle" ist, können wir gerne eine bessere Quelle suchen. Jedenfalls würde ich eher sagen, dass 5E ein Magiesystem verwendet, das nostalgisch an das "Vancianische Magiesystem" erinnert, aber viel von D&D 4 übernommen hat.

    Was du mit "Rüstungskategorien" meinst, habe ich vermutlich nicht so ganz verstanden. Bei D&D 4 gibt es sog. "Armor Types", nämlich "Light Armor" und "Heavy Armor". Bei "Light Armor" kann man z. B. den Geschicklichkeitsbonus zur Rüstungsklasse addieren, bei "Heavy Armor" nicht. Zusätzlich zu den Kategorien behindern die einzelnen Rüstungstypen unterschiedlich stark. Eine große Innovation oder Rückbesinnung auf Altes vor D&D 4 kann ich hier nicht erkennen.

    Zitat

    Man hat bei der Entwicklung von 5e, fast alles was für 4e typisch war, wieder abgeschafft. Das einzige, was wirklich geblieben ist, ist das reduzierte Fertigkeitssystem. Die Talente, sowohl in 3e als auch in 4e extrem wichtig, wurden in 5e so gut wie abgeschafft. Wie schon gesagt, das Magiesystem ist wieder das gleiche wie vor 4e, aber es ist um einiges flexiber, selbst flexibler als die Kräfte unter 4e.

    Als ich das gelesen habe, war mein erster Gedanke einfach nur "Häh?". Als D&D 4 sich immer mehr von seinen Anfängen entfernt hat, war eine der größten Neuerungen die Einführung eines Drei-Säulen-Systems aus Race, Class und Theme (=Background in 5E), das sich 1:1 in D&D 5 wiederfindet und fundamental ist. Ein Charakter, der als Background "Street Urchin" hat, unterscheidet sich deutlich von einem Charakter derselben Klasse mit dem Background "Noble". Dann gibt es das Prinzip von Short Rests, die zum Heilen und Aufladen von bestimmten magischen Fähigkeiten genutzt werden, eingebaute Selbstheilungsmöglichkeiten bei nichtmagischen Klassen, Proficiency-Boni, usw. Das Design diverser Monster lässt sich so einfach ins 4E-Format übertragen, dass ich das ständig mache und mir sicher bin, dass hier Erkenntnisse aus der D&D-Essentials-Ära, in der viele Monster redesignt wurden, in erheblichem Umfang übernommen wurden.

    Es stimmt zwar, dass Feats nicht mehr so wichtig sind wie in D&D 4, aber für die meisten Klassen gab es in D&D 4 ohnehin so etwas wie eine "Feat Tax", also Feats, die man sowieso früher oder später nehmen musste, um mithalten zu können. Insofern waren die teilweise größeren Auswahlmöglichkeiten bei D&D 4 sowieso Augenwischerei, sodass ich auch da keinen großen Bruch erkennen kann. Auch in D&D 5 gibt es zudem starke Feats, die höherstufigen Charakteren in der Regel mehr bringen als das Ausmaximieren von Sekundärattributen. Der größte Unterschied zwischen D&D 4 und 5 ist für mich die weitaus geringere Fokussierung auf magische Gegenstände, für die es aber auch in D&D 4 schon Alternativregeln für magiearme Kampagnen gab.

    Um deine Behauptung, dass ich mit meinen ausführlich begründeten Aussagen falsch liege, zu widerlegen, solltest du deinerseits ein paar gut begründete Aussagen zur Diskussion beisteuern. Dann findest du bestimmt ein paar Punkte, in denen es wirklich Unterschiede zwischen den Editionen gibt. Wenn man sich aber vor Augen führt, dass alle Designer und Autoren des Player's Handbook bereits für D&D 4 in derselben oder vergleichbaren Funktionen verantwortlich waren, ist es einfach außerordentlich unwahrscheinlich, dass es einen radikalen Bruch zwischen den Editionen gegeben hat. Das spricht alles für meine Theorie einer Evolution anstelle einer Revolution.

    Kurz gesagt, wer bei 5e nach Elementen aus 4e sucht, wird fündig werden, aber das gleiche gilt auch für 3e, AD&D und sogar OD&D.

    Da ist bestimmt etwas dran. Aber ich denke schon, dass man hier einen deutlichen Unterschied zwischen D&D 3.x und D&D 4 erkennen kann.

    Aus meiner Sicht war D&D 3.x zum Ende der Edition hin in einer Sackgasse angekommen: Zwischen den Magie-Klassen und Nichtmagie-Klassen klaffte ein riesiges Loch, der Power Creep war unübersehbar und viele Spielmechaniken fühlten sich unnötig kompliziert ein. Die meisten offiziellen Abenteuer waren so schlecht, dass die Paizo-Abenteuerpfade dagegen wie eine Offenbarung wirkten. Ich hatte bei D&D 3.x, wie ich es kennengelernt hatte, nicht den Eindruck, dass jemand einen Plan hatte, wo es mit der Edition hingehen sollte.


    Ganz anders sah es mit D&D 4 aus, wie ich es kennengelernt habe. Die "D&D Essentials"-Produktreihe hatte einen Reifegrad und Fokus, wie ich ihn bis heute bei wenigen anderen Rollenspielprodukten gesehen habe. Ich habe später z. B. Splittermond und DSA5 kennengelernt, die auf mich (ganz subjektiv) über weite Strecken wie "gut gemeint, aber nicht besser gekonnt oder gedurft" wirkten.

    Auch hatte ich zu keiner Zeit das Gefühl, ein Spiel zu spielen, das "einfach kein D&D ist". D&D 4 wirkte auf mich streckenweise geradezu wie eine liebevolle Homepage an die Anfänge des Spiels, bis hin zu fast monatlich im digitalen Dungeon Magazine erscheinenden Adaptionen bekannter Abenteuermodule durch Chris Perkins. Erst, als ich dann irgendwann das erste 4E Player's Handbook und das originale 4E Monster Manual in den Händen hielt, konnte ich verstehen, wie man überhaupt auf die Idee kommen konnte, solche Vorwürfe zu erheben. Bis dahin hätte ich eher D&D 3.x als Fremdkörper in der D&D-Familie gesehen als D&D 4.

    Aber anscheinend war zu dem Zeitpunkt, an dem ich wieder eingestiegen war, schon so viel Porzellan zerschlagen worden, dass die Edition nicht mehr zu retten war. Das war aus meiner Sicht das Hauptproblem von D&D 4 - und zwar ein völlig anderes als die kreative und designtechnische Sackgasse, in der D&D 3.x gelandet war (und aus der es dann erst von Paizo herausgeführt wurde). D&D 4 ins einer finalen Form war ein richtig gutes Spiel - und zwar nicht irgendein Spiel, sondern eindeutig ein D&D-Spiel. Anders als es zu Beginn der Edition wollten die Designer zu diesem Zeitpunkt erkennbar nichts anderes mehr. Sie drangen nur zu großen Teilen der alten Fan-Basis nicht mehr durch, die mit der Edition bereits abgeschlossen hatten.

    Deswegen erscheint es mir auch nicht plausibel, dass D&D 5 quasi als eine Mischung aus allen Editionen entstanden ist. Ich denke vielmehr, dass sie D&D 4 in seiner letzten Form genommen haben und sich überlegt haben, welchen Ballast sie noch abwerfen können, wenn sie den bereits eingeschlagenen Weg der Vereinfachung der Spielmechaniken und der stärkeren Betonung von Nichtkampfsituationen noch weiter gehen. Das betraf dann vor allem die deutlich zurückgenommene Fokussierung auf gridbasierende taktische Kämpfe, die eigentlich aus D&D 3.x stammte und sich in den ersten zwei Jahren von D&D 4 endgültig als Irrweg herausgestellt hatte.

    Zusätzlich haben sie dann einige "ikonische" Elemente aus früheren Editionen übernommen, aber keineswegs die komplette Infrastruktur über den Haufen geworfen. Damit das nicht zu offensichtlich ist, haben sie für alles, was zu sehr nach D&D 4 aussehen könnte, neue Begriffe gefunden und bestehende Mechaniken gerade so weit vairiiert, dass es nicht zu offensichtlich ist. Bestimmt sind hier auch ein paar neue Ideen durch den Playtest miteingeflossen, aber wenn man eine gut funktionierende Spielmechanik hat, ist das eine Chance, sich auf die anderen Aspekte eines Spiels zu konzentrieren, anstatt das Rad nochmal neu zu erfinden. Ich bin überzeugt, dass genau das mit D&D 5 passiert ist.

    Natürlich geht es auch um Geld, aber speziell im Fall von D&D 5 ging es wohl auch und vor allem darum, das schlechte Image von D&D 4 hinter sich zu lassen.

    Als ich um 2011/2012 herum wieder ins Rollenspielhobby eingestiegen bin, gab es eine große Diskrepanz zwischen den überwiegend exzellenten Produkten, die zu dieser Zeit für D&D 4 herauskamen (z. B. Madness at Gardmore Abbey, Neverwinter Campaign Guide und Heroes of the Feywild), und der Wahrnehmung des Systems in diversen Internetforen. Mir kam es so vor, als hätten viele "Veteranen" ihr Urteil über die Edition längst gefällt und wären weitergezogen, z. B. zu Pathfinder, was sie aber nicht vom D&D-4-Bashing abhielt. Die Verletzung über den "Verrat am System" saß und sitzt wohl einfach zu tief, um anzuerkennen, dass D&D 4 zu diesem Zeitpunkt eben nicht mehr eine Art WoW mit Figürchen war, sondern bereits viel von D&D 5 vorweg genommen hat.

    Als D&D 5 schließlich erschien, ist es WotC gelungen, den Eindruck eines Neustarts zu erwecken, was ich bis heute erstaunlich finde, da der Übergang von den späten D&D-4-Produkten zu D&D 5 sich für mich total wie eine Evolution angefühlt hat. Natürlich gibt es Unterschiede in den Spielmechaniken, die schon dadurch bedingt sind, dass sich das späte D&D 4 nicht vollständig vom frühen D&D 4 lösen konnte, aber im Kern sind die Ähnlichkeiten frappierend. Ein aktuelles Beispiel dafür ist das 2012 erschienene D&D-4-Modul "Halls of Undermountain", bei dem man praktisch nur die Stat-Blöcke austauschen muss, um es in "Dungeon of the Mad Mage" zu intergrieren. Während die frühen D&D-4-Module geradezu besessen von taktischen Kämpfen waren, geht es "Halls of Undermountain" vor allem darum, Geschichten zu erzählen und einen fantastischen Ort zum Leben zu erwecken, z. B. durch die Möglichkeit die verschiedenen Fraktionen im Dungeon gegeneinander auszuspielen.

    Aus meiner Sicht wurde beim Wechsel vom späten D&D 4 auf D&D 5 also nicht "etwas fast vollständig neues" geschaffen. Wer, wie ich, die Anfänge der 4. Edition verpasst hat, musste sich kaum umstellen. Dass es keinen so sanften Übergang zwischen älteren Editionen von D&D und D&D 5 gibt, ist doch überhaupt nicht verwunderlich, da diese Editionen eben nicht der direkte Vorgänger sind.

    Irgendwie klingt dein Posting, als würdest du mir widersprechen wollen. Dabei scheinen wir uns in Bezug auf die Namen ja weitgehend einig sein: Es ist nicht schön, aber es könnte noch wesentlich schlimmer sein.


    Anlass für mein Posting war übrigens auch, dass Ulisses-Mitarbeiter kürzlich in der "Dungeons & Dragons 5th Edition Germany"-Facebook-Gruppe eine Umfrage gestartet hat, in der es darum ging, wie es mit der Übersetzung von "speziellen Begriffen aus den Vergessenen Reichen" (Zitat) umgegangen werden soll. Auch wenn als Beispiel ein schwer zu übersetzender NSC-Name genommen wurde, halte ich es zumindest nicht für vollkommen abwegig, dass jemand bei Ulisses auf die Idee kommen könnte, auch die "Emerald Enclave" und die "Lord's Alliance" usw. künftig nicht mehr zu übersetzen, um der "Alles, nur kein Mischmasch"-Fraktion entgegenzukommen. Das wäre, wie ich ja schrieb, aus meiner Sicht aber eine weitere und sogar noch weitaus größere Verschlechterung als ein paar einzelne bekannte Namen.

    Ich weiß, dass Ulisses nichts dafür kann.

    Meine Bitte war darauf bezogen, jetzt nicht dazu überzugehen, gar keine Namen mehr zu übersetzen weil es dann "wenigstens einheitlich" ist. Das wäre für mich viel schlimmer als der Mischmasch. Dann brauch ich nämlich keine deutsche Ausgabe mehr.

    Ich habe bislang alle auf deutsch erschienenen Bücher gekauft, obwohl ich die englischen Bücher bereits hatte. Das werde ich für den Schwertküsten-Band jetzt nochmal überdenken. Das einzig gute daran ist, dass bisher anscheinend nur die bekanntesten Namen betroffen sind die ich sowieso im Kopf habe. Sobald ich auch für die weniger bekannten Namen jedes Mal in den Quellenbänden für die dritte Edition nachschauen muss, kann ich mir auch gleich die englische Originalausgabe daneben legen.

    Will sagen: Bitte Ulisses, belasst es bei dem Mischmasch, wenn es nicht anders geht. Hört bitte nicht auf, das zu übersetzen, was ihr übersetzen dürft.