Beiträge von Delta

    Rondra als Göttin der Ehre/Schutz/rituellem Zweikampf muss sich mMn keine großen Sorgen wegen Shinxir oder Brazoragh machen. Das sollte sich viel mehr Kor. Die beiden wildern viel mehr in seinem Gebiet als bei Rondra. Zudem steht er durch seine Position nah am Abgrund (zu den Niederhöllen) viel näher am Fall (der auch noch viel Tiefer wäre als "nur" aus Alveran hinaus)

    Um es mal "gamistischer" zu sagen, "Ehre/Schutz/ritueller Zweikampf" sind eben nunmal keine Aspekte die Rondra als Gottheit besonders mächtig machen. Macht hat sie weil sie die Oberste Heerführerin Alverans ist, und das ist eine Funktion die die anderen Gottheiten sehr wohl auch ausfüllen könnten.

    Als „Unbesiegte“ Göttin, Wächterin auf Alverans Zinnen, muss sie unter Göttern durchaus als sehr mächtig gelten. Und als jene die am stärksten das Konzept des Heldentums unter den göttern verkörpert hat sie fraglos auch inAventurien, einem Kontinent der viele große Helden gebiert und der seine Helden liebt, große Macht und Ansehen...👆💪

    Das hat aber alles wenig mit der Diskussion hier zu tun. Eine Alveranische Gottheit zeichnet sich dadurch aus dass sie einen Posten in Alveran einnimmt, und den Posten den Rondra einnimmt könnten ihr Shinxir oder Brazoragh durchaus streitig machen. Das Argument war ja dass sich Rondra "keine großen Sorgen" machen müsste weil sie andere Aspekte verkörpert, aber das stimmt so nun einmal nicht. Auf dem Papier wäre ein neues Zeitalter mit dem Obersten Heerführer Shinxir absolut denkbar.

    Rondra als Göttin der Ehre/Schutz/rituellem Zweikampf muss sich mMn keine großen Sorgen wegen Shinxir oder Brazoragh machen. Das sollte sich viel mehr Kor. Die beiden wildern viel mehr in seinem Gebiet als bei Rondra. Zudem steht er durch seine Position nah am Abgrund (zu den Niederhöllen) viel näher am Fall (der auch noch viel Tiefer wäre als "nur" aus Alveran hinaus)

    Um es mal "gamistischer" zu sagen, "Ehre/Schutz/ritueller Zweikampf" sind eben nunmal keine Aspekte die Rondra als Gottheit besonders mächtig machen. Macht hat sie weil sie die Oberste Heerführerin Alverans ist, und das ist eine Funktion die die anderen Gottheiten sehr wohl auch ausfüllen könnten.

    Besonders sind diverse aufgezählte "weltliche Baustellen" doch vollumfänglich in dem Themenbereich enthalten.

    Die Pläne des Aikar sind inhärent mit der Suche nach der Primärliturgie Brazoraghs verwoben, im Horasreich haben wir schon seit geraumer Zeit den aufsteigenden Shinxir-Glauben, was alles direkt mit der Schwächung der Rondra-Kirche und dementsprechend einem potentiellen Streit um die Vorherrschaft als "Kriegsgottheit" eines kommenden Zeitalters zusammen hängt, siehe auch die stärkere Etablierung Kors in den letzten Jahren.

    Ist auch nicht so als würde das alles aus dem Nichts vom Himmel fallen (Pun intended...), Plots um das Karmakorthäon und damit einhergehende potentielle Umwälzungen der Götterwelt gab es ja auch schon in DSA4.

    Ich glaube auch nicht dass wir einen Wechsel in Alveran bekommen schlichtweg weil der mit DSA5 gar nicht mehr nötig ist vorerst. Da nun auch nicht-alveranische Gottheiten ganz regulär Karma, Geweihte und Liturgien haben können muss ja kein alter Gott rausgekickt werden um neue Geweihte, Kulte etc. zu etablieren.

    Das ist neben den offensichtlichen handwerklichen Fehlern bezüglich Pacing, Konsistenz etc. auch mein Hauptproblem mit 7-9, sie wirken einfach ziemlich... beliebig.

    Man kann von 1-3 halten was man will, aber es ist unbestreitbar dass Lucas durch alle 6 Filme immer eine Vision hatte, ein Bild eines Universums gezeichnet hat das mit jedem Film größer wurde. 7-9 machen das einfach nicht, keiner von ihnen gibt dem SW-Universum wirklich nachhaltig etwas.

    Um es aus der Sicht des Rollenspielers zu sagen: Die Prequels zu schauen lässt mich oft die Augen rollen oder mich ärgern, aber es macht mir durchaus Lust Geschichten in der "Endzeit" der Republik, in den Klonkriegen zu erleben (gerade auch Clone Wars bietet da viel schöne Inspiration), genau so wie es 4-6 mit der Zeit der Rebellion tun.

    7-9 unterhalten mich teils durchaus gut (naja, 8 nicht wirklich, egal) aber keiner dieser Filme motiviert mich im geringsten mal ein Abenteuer in dieser Zeit zu erleben, weil... naja, das sind genau die gleichen Abenteuer die ich auch im "Original"-Universum haben kann, weil genau diese angesprochene Vision mir da völlig fehlt.

    mir ist in AG2 zum Thema Doppelungen aufgefallen, dass die Zwei-Regelwerke-Doktrien langsam an ihre Grenze stößt. So gibt es im ersten Teil des Buches zahlreiche Verweise auf weitere Publikationen (z.B. Aventurisches Götterwirken 1, Aventurische Magie 2 und Bestarium 1). Eine Wiederholung der referierten Regeln erfolgt nicht.

    Das ist nicht "an die Grenzen stoßen", das ist von Anfang an so kommuniziert worden. Ja, man braucht nur GRW + Almanach um alle Abenteuer zu spielen (mit Ausnahme einiger Spezialfälle wie Eiserne Flammen und die RSH-Abenteuer), aber wer Götterwirken 2 kauft muss damit leben dass da Querverweise auf AG1 drinnen sind.

    Das ist absolut nachvollziehbar und da könnte ich auch wenig sagen, um diese Argumente zu entkräften. Die 7G ist ein schwer zu bezwingendes Mammutprojekt, ich bin sehr froh dass es bei uns mit ein paar Hürden hier und da am Ende alles geklappt hat, weil mir sonst einige der interessantesten, spaßigsten und intensivsten Momente meiner Rollenspielkarriere entgangen wären, aber ich kann auch absolut jeden verstehen der Angesichts dieser Argumente sagt "Puh... ne das lass ich lieber sein" und zu was anderem greift.

    Tatsächlich denke ich der regeltechnische Aspekt ist fast der geringste, das einzige was IMO aktuell wirklich noch fehlt ist Borbaradianismus (und dass sie es nicht geschafft haben den in 3 Magiebänden irgendwo unterzubringen ist für mich schon ein echter dicker Mangel), wenn man bereit ist da ein wenig was zu hausregeln was angesichts eines sehr überschaubaren Formelkanons und vorhandener Regeln für Blutmagie etc. kein Ding der Unmöglichkeit sein dürfte, kann man denke ich die 7G auch gut mit DSA5 leiten. Aber kürzer wird sie dadurch natürlich auch nicht.

    Das hat mich auch schwer enttäuscht da wenn ich mir anschaue wieviel Platz in dem Buch mit Dopplungen gefüllt wird echt nicht vorstellen kann dass 12-24 Seiten für je einen neuen Zeremonialgegenstand pro Zwölfgötterkult, idealerweise mit einer kurzen Beschreibung wie sich Geweihte stilistisch tendentiell unterscheiden die jeweils den einen oder anderen führen, wirklich ein Ding der Unmöglichkeit gewesen wären. Gibt schon einige Geweihte bei denen der Standard-Gegenstand einfach kaum einen Sinn macht, Borongeweihte brauchen IMO wirklich dringend eine Alternative zum Rabenschnabel der doch wirklich nur für eine sehr bestimmte Subgruppe der Kirche gut passt.

    Als ich 2003/4 rum mit DSA angefangen habe war die Neuauflage ja neben dem JdF grad das ganz große Ding in DSA, hab dann auch bald angefangen zu leiten und hab letztendlich auch mit kleineren Zuwächsen zur Gruppe stilechte 7 Jahre gebraucht es bis zum Ende zu bringen.

    Bis heute definitiv ein ganz großes Highlight meiner Rollenspielgeschichte mit vielen großen Erinnerungen an die man gerne zurückdenkt.

    Macht es wirklich einen so großen Unterschied ob man jetzt sagt "Okay, du bekommst deine Tradition 100 AP billiger" oder "Okay, dein Charakter braucht mehr AP als die anderen, du bist schon 2 Jahre älter und hast deshalb 100 AP mehr"?

    Ja, für das Limit von Eigenschaften und Talenten bei der Heldenerschaffung.

    Für das Thema hier aber nicht, beides sind Lösungen für das Problem dass es offensichtlich zu viel AP kostet, einen Geweihten oder Magier zu bauen.

    Und aus eben dem genannten Grund bevorzuge ich auch die Lösung die Kosten für die Tradition zu reduzieren, wenn man Magiern/Geweihten durch die Bank höheres Startpotential zugesteht hat man dann wieder das Problem dass es leicht möglich ist, One-Trick-Ponies zu bauen die genau eine Sache dann wirklich extrem gut können und sonst überhaupt nichts, was auch nicht unbedingt das Ziel sein sollte.

    Ich glaube das Problem ist einfach nur da, dass ihr davon ausgeht, dass alle Helden mit den gleichen AP starten müssen.

    Macht es wirklich einen so großen Unterschied ob man jetzt sagt "Okay, du bekommst deine Tradition 100 AP billiger" oder "Okay, dein Charakter braucht mehr AP als die anderen, du bist schon 2 Jahre älter und hast deshalb 100 AP mehr"?

    Also klar, vom Fluff her macht das einen Unterschied aber letzten Endes ist es rein rechnerisch die gleiche Lösung für das gleiche Problem.

    Dagegen der Magier mit den Körperlichen Unzulänglichkeiten und Unfähgikeiten kann diese durch seine Expertise in anderen Beriechen wieder ausgleichen oder sogar dank seiner Magier gänzlich negieren, hat dadurch das Potential zum Scheinen und Triumphieren als auch die Chance seine Makel zu verbergen.

    Und dass er genau das eben wenn man auf niedrigem AP-Niveau startet nicht kann ist ja der Grund für diesen Thread

    Was ja dann effektiv auch nichts anderes bedeutet als magischen/geweihten Charakteren mehr AP zu geben

    Dito bei halbierten Traditionskosten.

    Der Vorteil der höheren Start-AP ist, dass man weiterhin den selbstrechnenden Charakterbogen verwenden kann.

    Auf dem Bogen wird das bei uns dann natürlich genau so gemacht, man schreibt sich eben die AP die man als "Rabatt" für die Tradition bekommt extra auf, da es ja keinerlei Berechnungen mehr gibt die irgendwie an den Gesamt-AP hängen ist das ja letztlich egal.

    Also letzteres kann ich klar beantworten: Regeltechnisch effektiv überhaupt nicht. Das ist ein komplett neues System das überhaupt nichts mit den FFG-Systemen zu tun hat, da besteht keinerlei Kompatibilität.

    Was Stimmigkeit angeht hängt es vermutlich stark von den Kenntnissen alter Editionen ab

    Nö, nicht wirklich.

    Ein Rondrageweihter, der vor jedem Strauchdieb und jedem Gossenschläger wegrennen muss weil er jedem nicht-geweihten Kämpfer ziemlich hilflos unterlegen ist, ist nicht stimmig, das hat wenig damit zu tun was der Geweihte jetzt in 4 konnte oder nicht. Ein Ifirngeweihter, der sich im Winter kaum vor die Tür trauen kann weil jeder Bauernjunge sich besser im Wald zurechtfindet als er und der kaum ein Tier erjagt bekommt, ist einfach nicht stimmig. (ja, ich weiß das ist überspitzt ausgedrückt, aber ganz ehrlich, so weit von der Wahrheit trotzdem leider nicht entfernt)

    Es geht noch bei Charakteren, die nicht direkt in Konkurrenz mit profanen Chars stehen. Der Analysemagier ist zwar vielleicht ziemlich unfähig, aber kein profaner Charakter wird magische Analysen durchführen, von daher hat er da immer noch ein Alleinstellungsmerkmal. Aber der Rondrageweihte konkurriert nunmal im Bereich Kampf mit vielen, vielen anderen Leuten, und wenn er denen allen deutlich unterlegen ist, dann passt das einfach nicht zu dem, was ein Rondrageweihter laut Fluff eigentlich darstellen sollte.

    Unsere Rondrageweihte hat ihre Traditions-SF komplett umsonst bekommen und ist dennoch dem profanen Krieger im direkten Zweikampf immer noch unterlegen, weil der immer noch viel mehr AP für Sonderfertigkeiten und höhere Talentwerte über hat, bis die Geweihte wirklich glänzt dank ihrer übernatürlichen Fähigkeiten, dauert das immer noch eine ganze Weile. Aber wenn da eine Gruppe Banditen auf dem Weg steht, muss sich die Rondrageweihte nicht mehr von der Streunerin das Leben retten lassen weil die selbst in ihrem "Tertiärgebiet" Kampf noch mehr Punkte übrig hatte als die Rondrianerin.

    Genau wegen des Rondrageweihten habe ich da bei uns auch eingeschritten, als ich unsere Theaterritter-Runde anfangen wollte, kamen zwei Spieler und an meinten sie würden gerne Rondra- bzw. Ifirngeweihte spielen, fand ich super, als dann die ersten Entwürfe der Charaktere ankamen waren es auf einmal ein Ritter und ein Jäger, und auf die Frage warum kam von beiden unabhängig davon die Antwort "Weil es unmöglich ist, so einen Geweihten auch nur im Ansatz stimmig zu bauen", das war dann doch ein deutliches Zeichen.

    Ein erster wichtiger Schritt ist IMO eine massive Kostenreduzierung der Traditions-SF bzw. dem Äquivalent bei Geweihten. Für diese SF zahlt man beim Start meist über 10% seines gesamten Kapitals, und zieht dabei erst einmal kaum einen Nutzen daraus. Dafür überhaupt AsP/KaP einsetzen zu können, zahlt man schon für den Vorteil, dafür, tatsächlich etwas machen zu können, zahlt man für Zauber/Liturgien, die Tradition ist effektiv nur nochmal eine extrem teure Speedbump dazwischen.

    Ich habe persönlich bisher gute Erfahrung damit gemacht, die Kosten für die Tradition einfach komplett zu streichen, eine andere Runde hat sie halbiert, und meiner Erfahrung nach sind in beiden Runden Geweihte/Zauberer immer noch alles andere als übermächtig oder dabei, irgendwie aus dem Ruder zu laufen, von daher würde ich anderen Leuten raten, irgendwo in dem Bereich anzufangen.