Beiträge von Kalbonator

    Ich finde es sehr geil, wenn man in einem Abenteuer das Gefühl hat, nicht einem stringenten Plot zu folgen, sondern frei entscheiden kann, welchen Lösungsweg man wählt.

    Z.B.: Es kommt zum Geplänkel und die Charaktere haben einfach die Möglichkeit mit viel Labern oder Einsatz der Umgebung dieses Geplänkel zu umgehen.

    Oder es gibt ein Ziel, was die Charaktere erreichen sollen. Es werden im Abenteuer 3-4 mögliche Lösungswege skizziert, aber es sind beliebig viele weitere möglich und sollten unterstützt werden. Kreativität der Spieler darf niemals eingeschränkt werden, so lange die Ideen wirklich zum Geschehen passen.

    Ich glaube viele Abenteuer machen den Fehler zu sehr vorzuschreiben, wie Szene XY ablaufen muss. Gib dem Meister die Freiheit und skizziere nur einige Ideen.

    Ich finde die Ritualisierung muss man sicher mit Vorsicht genießen, aber ist auch SEHR schwierig durchzuführen.

    Die Voraussetzungen sind schon extrem teuer und wirklich erst bei einem sehr erfahrenen Charakter möglich.

    Aber wo wir dabei sind: Ritualisiert mal den Hexenspeichel. Er heilt dann jede KR 1 LeP für QS x Stunden :) (für 4 ASP)

    In den Vorgaben steht aber nichts davon, dass man nicht lügen darf. Das wurde herein interpretiert auf Grund der Erfahrungen aus früheren DSA Versionen.

    Auch bei anderen Göttern wurden die Leinen etwas enger geschnürt (z.B. Tsa), um sie spielbar zu machen. Was nützen einem die schönen Regeln und Ausarbeitungen, wenn man am Ende die Charaktere nur in super speziellen Momenten überhaupt spielen kann?

    ...Ein Praiot in der Gruppe: Keine Einbruchsabenteuer, kein reinschleichen, kein Herausreden usw. Es ist halt schon ziemlich schwierig in einer Gruppe zu verorten, die keine Themengruppe ist.

    Offensichtlichkeit: Der Geweihte versteckt sich nicht. Schutz von Gesetz und Staat: Der Geweihte verteidigt zwölfgöttliche Reiche und Strukturen und achtet auf die Einhaltung der Gesetze.

    Man kann mit viel Willen sogar sagen: Er muss auch die phexischen Strukturen vertreten und verteidigen. Soweit würde ich aber tatsächlich auch nicht gehen.

    Wie schon von mir weiter vorne beschrieben, denke ich, es ist genauso. Aber sobald du einmal damit anfängst, kannst du die Liturgie nicht unterbrechen.

    Also sobald du einmal in der Wirkungsdauer anfängst zu notieren, zählt anschließend jeder Schlag zu der Schlagfolge, bis du wieder neu anfängst.

    Da musst du aber auch schon die Merkmalskenntnis für Guter Kampf haben, weil du die Liturgie auf 16 + den Zusatz haben musst.

    Dazu kommen GE und KK jeweils auf 17 (was btw. den Grundschaden der Waffe schon wieder erhöht, da ist deine Rechnung fehlerhaft), die SFs jeweils auf Stufe 3 Kaufen und den Hammerschlag auch noch.

    Um die Merkmalskenntnis zu erwerben brauchst du ja 3 Liturgien auf mindestens 10...usw usf.

    Also ich denke mal, sobald du 2500 AP hast, ist das beschriebene Scenario erreichbar. Sollte ja in 1-2 Wochen möglich sein, bei ca. 100 AP am Abend, oder? :D

    Ich denke der Geweihte darf tatsächlich innerhalb der Wirkungsdauer beliebig entscheiden wann er anfängt den Schaden aufzusparen. Fängt er einmal an muss er sie aber durchziehen. Misslingt die letzte Attacke, so darf er neu anfangen.

    "Gelingt dem Geweihten eine Attacke, gleichgültig ob verteidigt oder nicht, kann er sich deren durchschnittliche TP notieren."

    Hier ist es eindeutig mit "kann" geschrieben. Er darf es also auch nicht machen. Sonst würde hier stehen "[...], notiert er sich deren durchschnittliche TP."

    "Der Angriff erzeugt zu diesem Zeitpunkt keinen Schaden, die TP werden aber bei der nächsten gelungenen AT im Wirkungszeitraum aufaddiert. "

    Hier hingegen steht eindeutig, dass es bei der nächsten gelungen AT aufaddiert wird. Es ist also kein Wahl mehr, sondern passiert einfach.

    Den Regeln folgend dürfen die Angriffe gegen unterschiedliche Ziele eingesetzt werden. Ich würde es aber strikt untersagen, diese bei neutralen oder befreundeten Zielen aufzubauen. Das ist absolut Kor-ungefällig und würde der Gott keinesfalls zulassen. Startet der Geweihte den Versuch bricht die Liturgie ab, weil Kor sauer wird :P.

    Last but not least: Wie sieht das aus? Verdammt gute Frage. Bei Treffern kann ich mir das noch vorstellen. Die Wucht wird einfach nicht übertragen und der Schlag endet am Körper/Schwert/Schild etc. Es ist sicherlich für den Verteidiger komisch, dass so gar keine Wucht abgefangen werden muss, aber das ist ja nicht weiter schlimm. Wenn der Verteidiger hingegen ausweicht wirds seltsam...Da hab ich auch keine Erklärung.

    Sehe ich nicht so. Es ist keine Ansage sondern eine andauernde Liturgie. Teil der Liturgie ist eben der Effekt, dass ich mir aussuchen kann den Schaden nicht auszuteilen.

    Man kann ja auch beliebige Versuche starten, bis die Wirkungsdauer ausläuft oder man erfolgreich ist.

    Die Wirkungsdauer gibt kein Indiz für die Fragestellung. Man kann erstens (wie schon erwähnt auch mehrere Attacken in einer Runde schlagen) und zweitens in der Wirkungsdauer bei Misslingen von vorne anfangen.

    Ich plädiere sehr stark für: bei der 2. Attacke wird der Schaden entladen.

    "Der Angriff erzeugt zu diesem Zeitpunkt keinen Schaden, die TP werden aber bei der nächsten gelungenen AT im Wirkungszeitraum aufaddiert. "

    Die erste Attacke macht keinen Schaden. Dieser Schaden wird zu der zweiten Attacke hinzuaddiert, die dann aber sehr wohl Schaden verursacht. Außerdem sind es die 9 Streiche (bei DSA 4.1 waren es immer genau 9 Schläge) die Kor gefällig wären.

    Für mich ist der Fall tatsächlich sehr klar.


    Nur so am Rande:

    Der Korgeweihte darf sich den Anfang der Stafette aussuchen. Es steht im ersten Satz: KANN sich den Schaden notieren. Es ist also sinnvoll erst die Parade abzuwarten und nur wenn diese gelingt, von der Liturgie (innerhalb des Zeitraums) Gebrauch zu machen. So lange man unpariert trifft, sollte man ggf. den Schaden einfach Schaden sein lassen und erst bei der ersten gelungenen Parade den Schaden aufsparen.

    EDIT

    Ich lese die Liturgie auch so, dass man zwei mal keinen Schaden machen kann (somit zwei mal den Durchschnittsschaden stapelt: "Maximal können so zwei Attacken gestapelt werden") und bei der dritten Attacke dann diese entladen kann wenn dieser Angriff gelingt und nicht verteidigt wird.

    Du würdest in deinem Beispiel aber drei Attacken stapeln.

    Zwei mal keinen Schaden machen und in der dritten dann den Schaden von den ersten beiden + die dritte Attacke wären genau 3 Attacken aufgestapelt.

    Oder sollte die dritte Attacke dann keinen Schaden dazu addieren dürfen? Das würde die Liturgie ziemlich kacke machen.

    EDIT Schattenkatze: Bei kurzzeitigen Nachträgen bitte die Editierfunktion nutzen.

    Des Weiteren ist der Fulminictus nach C, während der kleine Bannstrahl B ist und man braucht keine ZK überwinden.

    Es stört sich auch niemand am kleinen Bannstrahl.

    Naja, es wurde gesagt, dass auch der kleine Bannstrahl zu schwach sei. Also eigentlich doch.

    Es gab ja weiter vorne die Diskussion, ob man den Bannstrahl verstärken oder den kleinen Bannstrahl verstärken, respektive verschlechtern müsse. Eine Meinung war sinngemäß: Wieso sollte man den kleinen verschlechtern, der ist doch eh schon fast nutzlos.

    Der Fulminictus ist explizit NICHT gegen Dämonen anwendbar (Zielkategorie: Lebewesen).


    Der Bannstrahl ist eben NUR gegen Dämonen anwendbar und richtig effektiv wird der Strahl gegen die Blakharaz Dämonen. Warum die beide zu schwach wären, wenn der große Bannstrahl der Ausgang wäre für eine Hausregel, erschließt sich mir nicht.

    Vergleich die Zahl der Kämpfe gegen Dämonen mit der Zahl der Kämpfe gegen Lebewesen. Ein Fulminictus ist in jedem Kampf nützlich, der gegen Lebewesen geht - außerhalb der 7G dürften das so um die 95 % aller DSA-Kämpfe sein, in der 7G vielleicht noch 90 %. Der Bannstrahl ist nur und ausschließlich gegen Dämonen nützlich. Wie häufig bekämpft ihr Dämonen? Jeden 20. Kampf vielleicht? Noch seltener?

    Wenn man ausschließlich darauf aus ist, effektiv zu sein und auf das, was man vermutlich auf Grund von Spielererfahrung zu erleben glaubt, immer möglichst perfekt reagieren können will, wäre es vielleicht, unter Umständen sinnvoll, den Bannstrahl nicht zu nehmen.

    Ich finde den aber gut, wie er ist. Ich finde der Bannstrahl macht was er soll...Dämonen schaden. Ich finde es geil, wenn ein Praiot den Strahl vom Himmel ruft (was im Gegensatz zum Fulminictus sichtbar ist und unter Umständen noch sehr schöne Nebeneffekte haben kann) und im besten Fall der Dämon davon zerstäubt wird.

    Und auch wenn man das vielleicht nur selten zeigen kann, ist es um so besser, wenn man es kann (Stichwort Fluff, passende Fähigkeiten zum Charakter usw.).

    Des Weiteren ist der Fulminictus nach C, während der kleine Bannstrahl B ist und man braucht keine ZK überwinden.

    "Gegen Dämonen aus Blakharaz’ Domäne wird der Schaden verdoppelt."

    Die Liturgie mit einem Fulminictus zu vergleichen halte für falsch.

    Der Fulminictus ist explizit NICHT gegen Dämonen anwendbar (Zielkategorie: Lebewesen).

    Der Bannstrahl ist eben NUR gegen Dämonen anwendbar und richtig effektiv wird der Strahl gegen die Blakharaz Dämonen. Warum die beide zu schwach wären, wenn der große Bannstrahl der Ausgang wäre für eine Hausregel, erschließt sich mir nicht.

    Kurze Frage (DSA5)

    Früher in DSA4.1 war die Initiative noch ein echtes taktisches Element.
    Aber jetzt ist die Initiative nur noch ein Indiz dafür, wer zuerst zuschlägt?

    Kann mir wer einen Hinweis darauf geben, wie sehr das wirklich taktisch noch in den Kampf einbindbar ist?

    Moin,

    tatsächlich ist hohe Initiative immer noch wichtig.

    Auf Grund der niedrigen Parade in DSA 5 ist es ein außerordentlicher Vorteil, zuerst zuzuschlagen. Insbesondere in einem Duell (vor allem aufs erste Blut) ist derjenige, der anfängt sehr viel wahrscheinlicher der Sieger am Ende. Sagen wir, du hast zwei Kämpfer mit 15/9 AT/PA, dann gewinnt derjenige, der zuerst zuschlägt schon in der ersten KR mit einer Wahrscheinlichkeit von 55%. während der zweite nur mit 30% Chance gewinnt. Die Verteilung ändert sich nicht wirklich in den folgenden KR.

    Also "nur" in diesem Zusammenhang zu verwenden finde ich nicht richtig. Man verpasst dem Gegner früher Zustände als er dir, ein Zauber/Liturgie ist früher in der KR beendet und kann über Leben und Tod entscheiden usw.


    Die von dir im zweiten post angeführte Handlungsunfähigkeit kann mittlerweile durch Zustände erreicht werden und ist meiner Meinung nach ausreichend. Ich glaube viele spielen noch nicht genug mit den Zuständen, aber richtig angewendet können die ein viel interessanteres taktisches Element werden/sein, als es die Ini je war.

    Na gut, dann werden wir mal sehen, was wir noch so über diese Person herausfinden können.

    Sie verstümmelt jedenfalls mit Vorliebe ihre Untergebenen für Banalitäten. Keiner, der auch nur ein bisschen Ehre besitzt, heißt diese Regentschaft für gut, auch wenn sie vielleicht rechtens ist.

    Duell wird wohl eher nichts. Ich bin zwar ein Krieger-Bronnjarensohn, aber die Dame ist einfach nur eine alte, hässliche Tyrannin.

    Hehe, nette Ideen.

    Vielleicht kann man ja auch durch untergeschobene Beweise dafür sorgen, dass der Bronnjar für verrückt gehalten wird. Kann die Boronkirche den Bronnjar dann sozusagen in Verwahrung nehmen? :)

    Danke für die Antwort.

    Habe ich fast befürchtet.

    Die Hintergründe waren mir weitgehend geläufig, mein Charakter ist selber ein Bronnjaren-Sohn.

    Ich suche hier quasi nach einem Anwalt, der mir eine Systemlücke aufzeigt :D

    Vielleicht gehe ich wirklich mal nach Festum und Frage den Marschall...wobei ich noch nicht genug Lobbyismus betrieben habe, fürchte ich.

    Moin,

    was hat man als Spieler für Möglichkeiten einen Bronnjaren zu stürzen.

    Sagen wir, wir haben einen Bronnjar, der über eine Grafschaft mit ca 1000 Einwohnern herrscht. Gewöhnlich wehrhaft.

    Welche rechtlichen (oder nicht-rechtlichen) Möglichkeiten gibt es, einen Bronnjaren abzusetzen?

    Gibt es überhaupt eine Instanz die das darf?

    Geht das nur mit Krieg?

    Meucheln ist sicher eine Option, die aber schon sehr vom "rechten" Weg abgeht.

    Wie wird der Nachfolger eines Bronnjaren bestimmt, wenn dieser zu Lebzeiten keinen Nachfolger bestimmt hat? Sind dies immer die Kinder? Was ist, wenn es keine Nachkommen gibt? (und ggf. auch sonst keine Familie mehr)


    Ich würde mich über besonders kreative Antworten freuen, da ich wirklich Bedarf habe so einen Despoten loszuwerden :D

    LG