Posts by Reissklaue

    Zinkgramix

    Ganz herzlichen Dank für den Vorschlag, der mir sehr gut gefällt. Wäre cool, wenn der Eismann auch noch was dazu sagen würde.


    Den Nachteil Kurzatmig werde ich dann so dazu nehmen, ich glaube nicht, dass der auf alle Al'Anfanerkatzen und -kater automatisch zutrifft (wäre quasi "nur" empfohlener Nachteil).

    Oh, die Aussage kannte ich noch nicht. Also kein selbstständiges Myranor GRW?

    Ich mein, das es auf DSA5 Regeln aufbaut dürfte klar sein, aber kein eingeständiges GRW?

    Sagen wir es einmal so: Myranor ist dermaßen speziell, dass ein regelseitiger Myranor-Aufsatz auf das GRW einen Umfang haben dürfte, der einem eigenen Regelwerk schon sehr nahe käme, bloß dass auf gewisse Dopplungen ("Was ist ein Rollenspiel?" oder einfache Proben-Mechanismen erklären) verzichtet werden kann.



    Und die Schiene, Ulisses sei Schuld an der Uhrwerks-Pleite sollte hier auch niemand fahren. Ich habe starke Zweifel daran, dass es Uhrwerk am Ende besser gegangen wäre, hätten sie die Lizenzen behalten, sehe ich nicht. Das Problem scheint ja wohl eher bei einer Wechselwirkung Uhrwerk-F&S zu liegen, die sich gegenseitig mitgerissen haben. Ich - ohne die genauen Umstände zu kennen - bin halt, wie schon gesagt, der Meinung, dass die aktuelle Situation für Myranor und Tharun auch nicht besser aussähe, wenn die Lizenzen noch bei Uhrwerk lägen, eben aufgrund der Insolvenz.

    Seien wir mal ehrlich - vielleicht ist die Rücknahme der Lizenzen für Myranor (und Tharun) auch genau zum richtigen Zeitpunkt gekommen. Zumindest hatte Uhrwerk durch diesen Schritt einige Verbindlichkeiten weniger (ich kann mir nicht vorstellen, dass Ulisses die Lizenzen für lau vergeben hat). Und so wie es momentan auch bei Uhrwerk aussieht, habe ich persönlich auch keine Zweifel daran, dass es dort im Moment auch gar keine Kapazitäten für Myranor und Tharun gibt.


    Ja, Uhrwerk hat einen großartigen Job gemacht, als sie die Lizenzen hielten, und ich war zuerst auch alles andere als begeistert über den Schritt von Ulisses, die Lizenzen zurückzuholen/nicht zu verlängern. Inzwischen bin ich froh darüber. Sobald sich Uhrwerk wieder gefangen hat (und davon gehe ich eigentlich aus, denn der Rückhalt der Kundschaft ist enorm), wird man weitersehen, was da in Zukunft passieren wird. Die eigentliche Frage ist ja für zukünftige Publikationen, ob die Autoren bereit sind, als freie Autoren für Ulisses zu arbeiten (für Uhrwerk müssten es die allermeisten erst einmal schließlich auch, da Uhrwerk vielen Mitarbeitern die Kündigung aussprechen musste, um zu überleben).

    Prinzipiell kannst du ja jede Katze überall spielen, dennoch kommen Firunsbärchen ja aus dem kalten Norden. Und korrigiere mich, aber ist es in Al'Anfa nicht heiß :D Natürlich geht es trotzdem, aber ich hätte da eher an eine Katze mit dünnerem Fell gedacht. Einen Aranier vielleicht?

    Ja, Firunsbärchen sind nordische Katzen, aber auch Al'Anfaner zeichnen sich ja gerade dadurch aus, dass sie ein langes, zum Verfilzen neigendes Fell haben, das sehr pflegeintensiv ist (also eher kein Tier für jemanden, der keine Zeit dafür hat, das zu tun oder tun zu lassen). Da halte ich einen Aranier für ganz anders und würde auch den möglichen GE-Bonus des Araniers nicht sehen.


    Eismann Vielen Dank für den Hinweis.

    Eigentlich eine ganz simple Frage: Ich spiele mit dem Gedanken, mir einen Al'Anfaner Kater zu basteln (natürlich wäre Al'Anfa der Spielort - da dies nun einmal die Stadt unserer Spielrunde ist). Passende Kultur (Stubentiger eines Boronis) und Profession (Zerzalskind, das nachts mit einem echten Rabenschnabel [Rabenschädel auf einen Griff gedengelt] in der Stadt des Schweigens auf Rattenjagd geht, um den Einfluss des Namenlosen fernzuhalten, und sich dafür tagsüber u.a. kraulen zu lassen) habe ich schon, aber mir fehlen noch Werte für die Rasse.


    Ich bin ja der Meinung, dass man da als Grundlage getrost das Firunsbärchen nehmen kann, immerhin haben beide ein sehr dichtes Fell und ähnliche "Abmessungen". Seht ihr das genauso?

    Setzen wir den "Realismus" bei den Schwarzen Landen an, wird die "Reinigung" dieser Lände etwa so lange dauern wie sie im Besitz der Heptarchen waren. Erst dann können wir davon ausgehen das alle Spuren und Irrglauben beseitigt sind ... immerhin haben die ZWÖLF ja bewiesen das sie mächtig und Teil der Ordnung sind - deswegen stehen ja ihre Sternbilder unverändert am Himmel ... hoppla ...

    Wahrscheinlich sogar noch länger... selbst heute, über 70 Jahre nach dem Ende des dunkelsten Kapitels der deutschen Geschichte gibt es noch ein paar Tattergreise Leute, die fanden, dass "nicht alles schlimm war damals" - und dieses Weltbild haben sie z.T. an ihre Kinder und Enkel wiedergegeben, wenn die nicht von allein auf diesen Irrsinn gekommen sind.


    Auf DSA übertragen: "Wir beteten 1021 zu Peraine und Travia, aber sie erhörten uns nicht. Die Dunkle Mutter aber gab uns Rabenfeldern Untote, die unsere die (Feld-)Arbeit erledigten." (sinngemäß aus dem Aventurischen Jahrbuch 1035 BF)


    "Und der Priester des Feurigen Vaters ließ auf unseren Feldern wenigstens Schwarzkorn wachsen, während Peraine wegsah."


    Diese Erinnerungen werden sicher noch so lange nachhallen, bis die, die zur "Befreiung" junge Kinder (aber alt genug, um das obige bewusst mitzuerleben) waren, eines Tages hochbetagt an Altersschwäche sterben (oder weil ihr Körper in jungen Jahren so viel Gift und Dreck aufgenommen hat, dass sie daran schon in ihren besten Jahren zugrunde gehen).

    Inwieweit können Akademieleiter zu alt werden ?
    Hohe Lebenserwartung sowie die tatsache, daß man eben nicht verrentet wird.

    In DSA gibts einige Baustellen aber grade die Akademieleitungen seh ich da jetzt nicht als so pressierendes Problem...

    Das sehe ich genauso und möchte nur einen Punkt ergänzen: Durch die drei Magier-Akademie-Bände in DSA 4 wurde für jede Akademie schließlich noch weiteres Lehrpersonal beschrieben (die es zum Teil schon vorher gab, aber einige sind sicher auch erst mit den drei Bänden eingeführt worden). Falls da einer der alten Zausel Spektabilitäten plötzlich während des Unterrichts einen Herzinfarkt bekommen und aus den Latschen kippen sollte, steht ja schon "Ersatz aus der zweiten Reihe" parat.

    Mein Wunsch wäre Al'Anfa aus Katzensicht - das dürfte für die ja ganz anders sein als Havena, deutlich extremer an beiden Enden. Ganz anderes Klima und in den übelsten Slums (Brabacker Baracken, Schlund) würde es mich nicht wundern, wenn Katzen dort auch am Grillspieß landen, zusammen mit der gerade noch gefangenen, halb verspeisten Ratte. Und würden die Slum-Katzen auch zurückschlagen und im Gegenzug Menschenkinder fressen (muss ja nicht einmal selbst erlegt sein... ich glaube in der alten Box von Hadmar war so eine Szene beschrieben, in der ein Rudel ausgehungerter Straßenköter und eine Bande ausgemergelter Straßengören sich gegenseitig belauern)? Und eine Schoßkatze im Hause Paligan dürfte noch fetter und verwöhnter (und damit auch eingebildeter) sein als eine im Havener Fürstenpalast.


    Ansonsten kann ich mich den Wünschen meines Vorposters komplett anschließen.

    Naja, ob sie das so lange werden ist die Frage, die Wildermark war ja auch recht schnell verschwunden.

    Einspruch, geschaffen wurde die Wildermark mit SidW (10/2004) bzw. den begleitenden Aventurischen Boten zum JdF (vor allem Flammenspuren in Boten Nr. 111: 2/2005 und 112: 4/2005).


    Allerdings gebe ich dir insoweit Recht: Richtig Fahrt aufgenommen hatte die Sache dann erst mit der RSH: Schild des Reiches (8/2007) und dem AB: "Von Eigenen Gnaden" (7/2008). Der Abschluss fand dann mit "Mit Wehenden Bannern" (10/2012) statt.


    Das waren - je nach Zählweise - immerhin 5 (ab SdR) bzw. 7,5 (ab Bote 111/112) bzw. 8 (ab SidW) Jahre, die die Wildermark Bestand hatte.


    Was mich allerdings ein klein wenig stört, ist dass momentan eher wenig von den Nachwirkungen zu lesen ist. Denn ich kann mir nicht vorstellen, dass bei Markgräfin Swantje momentan alles Friede-Freude-Eierkuchen ist (so ließe sich dein: "recht schnell verschwunden" auch lesen).


    Aber ja, auch bei uns am Spieltisch haben sich die Verhältnisse der Wildermark quasi nach Osten verschoben und das "befreite Tobrien" ist da auch nur sehr oberflächlich befreit, auch wenn die Nachfahren der Heptarchen im Geiste bei weitem nicht so offen operieren können wie in der originalen Wildermark - eine Lutisana von Perricum wäre da eher undenkbar (obwohl Arngrimm von Ehrenstein möglicherweise noch das Potenzial hat, mit einem Paukenschlag abzutreten - nicht, dass er auch mit "Eiserne Flammen" abgesägt wurde, das wäre sehr schade).

    zakkarus


    Ja, eine Überarbeitung / Konvertierung auf DSA 4(.1) wäre etwas Feines (von mir aus auch für das Scriptorium durch einen Fan), aber ganz ehrlich? Das sollte auch für einen einigermaßen erfahrenen Spielleiter kein größeres Problem darstellen - und ich bezweifle, dass irgendein absoluter SL-Neuling mit genau diesem AB seine "Meister-Karriere" beginnen will.


    Was die Regelteile angeht, dafür gibt es doch das Regel-Wiki, auch wenn ich jetzt nicht sicher sagen kann, wie aktuell es momentan ist - aber so wie ich das Konzept verstanden habe, sollte dort eigentlich alles zu finden sein, zumindest was den Crunch angeht. Falls nicht, dann sollte Ulisses das ganz schnell nachholen (immerhin ist es ja ein Abweichen von der Idee, dass jedes AB nur mit Grundregelwerk und Almanach spielbar sein soll - auch wenn ich verstehen kann, dass hier aufgrund des Umfangs der nötigen Zusatzregeln davon abgewichen worden ist).

    In zwei (?) Jahren kann man das ja im Heldenwerk-Sammelband korrigieren und eine Tradition der Marbo-Kirche nachreichen, dafür hat man dann ja auch ein paar Zusatzseiten zur Verfügung.

    rgendwie vermisse ich bisher total einen Verweis auf den aventurischen Almanach.

    Mit dem Hintergrund aus diesem fühle ich mich schon Recht gut auf eiserne Flammen vorbereitet, dazu noch ne Seite im Abenteuer die die Helden etwas einführt und eine eigenen für den Spielleiter und viel mehr sollte es doch gar nicht brauchen, oder?

    Zumindest das sollte der Plan sein, da dies ja die DSA-5-Philosophie ist: Man kann (fast) jedes AB nur mit Grundregelwerk und Almanach leiten (außer, das AB ist Teil einer Regionalspielhilfen-Flöte; aber sogar da wäre es mit etwas mehr Improvisation möglich, auch ohne die RSH zu spielen).

    Hierzu wurde nicht viel genaues gesagt. Und das denke ich auch aus gutem Grund. Da die Katzen ein nicht so ausgeprägtes Verständnis von den global kanonischen Ereignissen haben und jetzt auch keine großen Bibliotheken in denen sie Wissen horten werden sie beim Punkt ihrer Erweckung weniger sich mit der Frage beschäftigt haben was sie Erweckt hat sondern vielmehr: "Warum um der Katzengötter Willen habe ich das Bedürfnis auf 2 beinen zu laufen?!!!!" :D

    Wenn sie sich überhaupt solche Fragen stellen und nicht einfach denken: "Jo mei, isch halt so." - Was bei den allermeisten erwachten Katzen auch der Fall sein dürfte. Die erste Frage dürfte eher sein: "Welche konkreten Vorteile habe ich davon?"

    Naja ehrlich gesagt sehe ich das fast andersrum, einer der oft geäußerten Kritikpunkte an Schleierfall ist ja dass es aus irgendeinem unerfindlichen Grund von der Standardannahme ausgeht dass es eigenständig gespielt wird und immer wieder Sidebars für "Falls man es mit einer Gruppe die schon Schleiertanz gespielt hat spielt" hat, was besonders abstrus wird wenn einige Szenen im AB nur mit Mühe funktionieren wenn man es tatsächlich im Verband mit Schleiertanz spielt (ganz abgesehen von den vielen Szenen die ganz unabhängig davon nur mit viel Mühe funktionieren aber das ist was anderes...)

    Bevor wir völlig abdriften (eigentlich geht es ja um den neuesten Splitter-Band). Das war halt eine Designentscheidung, dass man den BKL-Splitter auf zwei Bände aufgeteilt hat (was bei dem Umfang, den wir haben, auch sinnvoll war, ansonsten hätte man stark kürzen müssen [wäre natürlich möglich gewesen, aber welche Teile streicht man weg?] oder einen viel dickeren Band gehabt, der auch deutlich teurer geworden wäre). Und wäre Schleierfall unter der Prämisse geschrieben worden, dass die Spieler Schleiertanz auf jeden Fall gespielt haben, hätte es Sidebars an denselben Stellen benötigt, wie man es macht, wenn man Schleiertanz nicht gespielt hat - oder es hätte gleich des Hinweises auf dem Buchumschlag bedurft, dass Schleiertanz für Schleierfall erforderlich ist.

    2. Es ist keine Kampagne, das wird häufig verkannt. Es ist ein AB-zyklus, der die SPlitter thematisiert. Inhaltlich Zusammenhängende KAmpagnen innerhalb des Zyklus sind lediglich Schleifall und Schlei(das andere) sowie die Verlorenen Lande und Schattenmarschall. ME lassen sich daneben auch Träume von Tod und Seelenernte recht gut verknüpfen.

    Die gesuchten ABs sind "Schleiertanz" (als erstes Splitterzyklus-AB) und "Schleierfall" (müsste das vor-vorletzte des Zyklus' (nach DSA 4.1) sein).


    "Die verlorenen Lande" und "Der Schattenmarschall" würde ich auch nicht mal als Kampagne titulieren, sondern eher als Abenteuer, die beinahe parallel stattfinden. Immerhin ist das ja Teil von Haffax' Großem Meisterplan(TM), dass "Der Schattenmarschall" zur Verwirklichung seines Ziels genau dann seine Landungsoperation an völlig unerwarteter Stelle beginnt, als Rohaja mit ihren besten Truppen mitten in "Den verlorenen Landen" vor Mendena steht. Damit die Helden aus DvL auch das andere AB spielen können, brauchen sie schon gewisse Ressourcen (sei es Magie, sei es ein schnelles Schiff und gute Pferde), um die Entfernungen zu überwinden, bevor Haffax vor Gareth steht (Tipps dafür, wie das gingen kann, findet man im Schattenmarschall, aber dennoch geht das AB im Allgemeinen davon aus, dass es mit einer anderen Heldengruppe gespielt wird).


    Ansonsten ist es natürlich möglich, dass dieselbe Gruppe mehrere (oder auch alle) Teile der Splitterdämmerung spielt, wenn es zu ihrem Spielstil passt. Aber dann liegt es am SL das ganze zu einer echten Kampagne zu verbinden - und die einzelen AB-Bände geben dazu eigentlich auch keinerlei Hilfestellung (außer für die "Doppelbände", die im Zitat genannt wurden). Außerdem möchte ich hierzu noch ergänzen, dass "Firuns Flüstern" eigentlich fast ein Multiparalleles AB ist, bzw. zum vollen Genuss von zwei Heldengruppen bespielt werden sollte, da die Hälfte nur für Orks ist. DvL ist sogar ähnlich, da es insgesamt drei Invasionsgruppen gibt, von denen jede mit anderen Problemen konfrontiert wird (allerdings gibt es hier Hilfestellungen, wie die Helden als "Feuerwehrgruppe" zwischen den Heeresteilen hin- und herspringen können, wenn man das unbedingt will).

    Grundlegende Psycho-therapeutische Ausbildung als Mindestvorraussetzung für die Position als SL ist ein sehr guter Ansatz, damit kann man sicherlich das Spiel wesentlich sicherer für alle Spieler machen, als eine Karte mit einem Buchstaben darauf es jemals könnte. Leider wird dann unser geliebtes Hobby aussterben ... oder für die meisten unbezahlbar, bei Betrachtung der durchschnittlichen Stundenpauschale eines anerkannten Psycho-Therapeuts.

    Das ist natürlich nicht leistbar und erwartbar. Es war auch gar nicht meine Aussage. Die bezog sich allein darauf, dass man solch einer Person die Durchführung einer Konfrontationstherapie überlassen sollte. Ich gehe davon aus, dass Du das auch so gelesen hast, und mich nicht verallgemeinern wolltest - jetzt möchte ich das nur zur Sicherheit doch noch einmal hervorheben. Immerhin sind wir hier in einem der sensibelsten Bereichen des SL-Daseins.


    Nur wenn alle am Spieltisch wissen, welche Themen Probleme verursachen können, kann man diese versuchen zu umschiffen oder zu verhindern, dies gilt für den SL als auch für jeden anderen Spieler, da es nicht nur der SL ist, der Spielinhalte einbringt und Beschreibungen tätigt, die Welt mitgestaltet (zumindest in "gut funktionierenden" Gruppen sollte es so sein, das sich alle beteiligen).
    Das Problem, ist fehlenden Aufrichtigkeit und Offenheit/Ehrlichkeit sowohl zu sich selbst als auch nach Außen, viele gestehen sich "Schwächen" und "Fehler" (Abweichungen von der gefühlten und erlebten Norm) nicht ein und würden diese auch nur ungerne zugeben, wenn sie ihnen bewusst sind. Dies ist ein Umstand den wir unserer Gesellschaftsform zu "verdanken" haben, da schwächen von anderen zumeist ausgenutzt werden und Stärke sich durchsetzt, so ist das Machtgefüge auf Sozialer und Hierachischer Ebene zementiert, so funktioniert die Welt um uns herum und daran hat sich unser Verstand und unser Wesen angepasst. Wer sich nicht einfügt, der fällt auf und wird entweder ausgenutzt oder ausgegrenzt oder grenzt sich selber aus.

    Volle Zustimmung. Auch als Spieler hat man eine gewisse Verantwortung, zumindest den SL - idealerweise jedoch auch die anderen Spieler - darauf hinzuweisen, wo absolute rote Linien zu ziehen sind, die dann auch von allen Seiten zu respektieren sind. Ansonsten, achtsam sein und lieber im Sinne aller auch mal zurückstecken. Nur für eine tolle Szene eine ganze Gruppe zu sprengen, ist es dann auch nicht wert.

    In bestehenden Gruppen finde ich eine X-Karte überflüssig. Als Meister empfinde ich eher eine Art von Genugtuung, wenn die Spieler auf die geschilderte Situation reagieren weil es bedeutet, dass ich sie gut und glaubhaft erzählt habe und einen bleibenden Eindruck hinterlassen konnte.

    In (ausreichend lange) bestehenden Gruppen sollte man seine Spieler tatsächlich gut genug kennen, dass man als Spielleiter weiß, was sie vertragen können und was nicht.


    Ich beschrieb mal eine Verwandlung detailliert mit schwellenden Muskeln, dem Geräusch vom reißenden Gewebe und brechender Knochen, die sofort heilen und neu verwachsen. Untermalt von Schmerzschreien, eine anwesende Person, die sich übergibt, ...

    Als ich fertig war schauten sie mich einige Sekunden verstört an und es fehlte an Worten.

    DAS ist die Reaktion, die ich wollte und einen Teufel hätte ich getan auf eine X-Karte zu reagieren.

    Alles kein großes Problem, so lange man keine bereits bestehenden Phobien triggert.


    Problematischer hingegen wäre es, wenn man vorher weiß, dass einer der Spieler an einer stark ausgeprägten Arachnophobie leidet und schon beim Anblick wie zur Salzsäule erstarrt oder Panikattacken bekommt. Ihn dann mit einer solch detaillierten Verwandlung zu einer Spinne (und am besten auch noch den Charakter mit Körperkontakt - von der Steigerung, dass der SL den Spieler entsprechend berührt, will ich mal in diesem Fall gar nicht erst anfangen) zu konfrontieren. Das wäre ein absolutes No Go.


    Falls man es nicht weiß, sollte man aber eine ausreichend gute Menschenkenntnis haben, um am betroffenen Spieler erkennen zu können, ab wann man zu weit geht und dann sofort stoppen - alles andere ist ebenfalls ein absolutes No Go.


    Ganz egal, wie der Spieler es äußert, dass er es nicht mehr aushält (ausdrücklich; Mimik + Gestik; X-Karte...), wenn dieser Punkt erreicht ist, wird gestoppt.


    Wäre ich betroffen und würde der SL über diesen Punkt hinausgehen, würde ich zu dieser Spielrunde so schnell nicht wieder (wenn überhaupt jemals) erscheinen (Konfrontationstherapie macht man zusammen mit einem ausgebildeten Psycho-Therapeuten, aber nicht mit einem Laien).


    Eine Gruppe hat mal das Einstiegsabenteuer gespielt (Reichsforst: Severin wird von Orks entführt) und sich trotz der Gefahrensituation bewusst dafür entschieden erst im Wirtshaus zu "feiern" nachdem sie beim Dorfvorsteher eingebrochen sind und erst am Folgetag sich des Auftrages anzunehmen.

    Ich habe diese Heldengruppe eine geschundene Kinderleiche finden lassen.

    Das ist nur konsequent - aber auch hier kann man ja skalieren. "Ihr findet die geschundene Kinderleiche" ist etwas ganz anderes als eine absolut detaillierte Darstellung der Schindung.


    lollo84de kann ich da insoweit nur zustimmen.

    Ich würde zum Einstieg ein Abenteuer wählen, dass ohne übermässige Gewalt (erst recht nicht sexuelle), eklige Szenen, Horror etc. auskommt. Das sollte ja bei DSA auch kein grösseres Problem sein. Und wenn es z.B. in Andergast spielt, kann man den dort herrschenden Sexismus ja auch mal fürs Erste weglassen. Ich denke so lassen sich viele unangenehme Situation von Beginn weg vermeiden und man muss dann höchstens noch einschreiten, wenn ein Spieler entsprechendes von sich aus darstellt - wär bei mir jetzt aber nie vorgekommen. Ich fände einen solchen Sicherheitsmechanismus vor einer Einstiegsrunde als Spieler wohl eher irritierend, im Sinne von "Auf was hab ich mich da eingelassen?".

    Die Spieler können aber auch manchmal durch in Abenteuern scheinbar normale Situationen getriggert werden. Es gibt ja so viele andere Phobien, an denen Spieler leiden könnten, die ebenfalls ausgelöst werden könnten. Ich denke da nur an Spinnenphobie (ich wollte vor ein paar Tagen einer Freundin den Manga: "Ich bin eine Spinne, na und?" zum Lesen geben - Antwort: "Geht nicht. Von Spinnen bekomme ich Alpträume." - Wenn ich jemals mit ihr DSA spielen sollte, dürfte es nie nach Kun Kau Peh gehen, wie ich inzwischen weiß...). Im Ausgangspost war ja auch schon von Klaustrophobie die Rede. Und Indiana Jones hat bekanntlich Angst vor Schlangen.


    Von daher ist so eine Karte - gerade auch bei einer unbekannten Runde - eine gute Idee. Praktische Erfahrung habe ich aber auch nicht damit.

    Zorro


    Ist zwar nicht absolut passend, aber vielleicht passt streckenweise ja auch der "Klar zum Entern"-Soundtrack, idealerweise der komplette auf CD und nicht nur der zusammengekürzte von Bandaid. Zumindest gibt es da ein paar Musikstücke, die auf die Rabenflotte und auf Großadmiralin Zornbrecht zugeschnitten sind, Port Corrad hat ebenfalls einen Track bekommen.


    Und eine Regionalspielhilfe für den Süden (Dschungel) wurde ja auch schon angekündigt (deren Veröffentlichung aber noch auf sich warten lassen dürfte), je nachdem wie weit man den "Dschungel" fasst, liegt Al'Anfa mitten drin und wird "abgedeckt". Zu den üblichen Produkten gehört ja wieder eine Sphärenklang-CD, auf der mit Sicherheit irgendwas passendes sein wird (entweder Tracks direkt für Al'Anfa, aber zumindest welche für irgendwelche Kolonien müssen drauf sein).

    Mir fällt noch: "Verschollen in Al'Anfa" ein, wenn es um ein Abenteuer gehen soll, das Sklaverei auf Spielerseite thematisieren soll. Allerdings gehört dieses AB aus der Anfangszeit (Autor: Werner Fuchs) auch zu den tödlichsten überhaupt und ist oftmals auch nicht fair zu den Spielern.


    Vielleicht könnte auch noch "Der Widerspenstigen Rettung" aus der Anthologie Questadores für dich sein, allerdings geht es da eher um einen Gladiatorenkampf (man muss am Ende vor Oderin du Metuant einen glaubhaften Schaukampf gegen eine grottenschlechte Kämpferin bieten - und auch noch verlieren, ohne dass es offensichtlich ist, dass man verlieren will... und natürlich sollte man dabei weder sich selbst noch die Gegnerin verstümmeln oder umbringen).