Beiträge von DnD-Fluechtling

    DSA4 und Klassenbalancing? Bei Thorwaler-Kriegern, akademischen Ausbildungen und vor allem Magiern? Ähm, ne. ;)

    Gemeint war im Vergleich zu DnD, wo die einen Klassen nur One Trick-Ponies sind (zB Kämpfer, die nur draufzimmern können), und andere dagegen praktisch alles können (darunter auch die Tricks der One Trick-Ponies), und das besser als alle anderen (Magier wären so ein Fall).

    Bei DSA gibt es dagegen nicht die Restriktion auf einen bestimmten Bereich: theoretisch können sich alle Charaktere umfangreiche Kompetenzen in allen nichtmagischen Bereichen erwerben - halt nur nich in allen auf einmal. Und dass man alle Verbesserungen aus demselben Pool bezahlt, schränkt Zauberer im Vergleich zu DSA 2+3 doch nochmal ein. Und dass Magie ganz traditionell in DSA nicht mal ansatzweise so stark ist wie in DnD sollte auch erwähnt werden..

    Dass es in den Grenzen dieses Systems natürlich eine MENGE Spielraum zur Optimierung gibt, ist eine andere Sache. Aber das hat man ja soweit ich es beurteilen kann auch versucht in DSA5 etwas einzuhegen - wobei ich allerdings trotzdem der Ansicht bin, dass das überladene Regelwerk von DSA4 das größere Problem war.

    BardDM

    Naja, du darfst bei aller Liebe für DnD3 aber auch nicht vergessen, dass das System hoffnungslos unbalanciert war - wenn es nach Powergaming-Kriterien geht, war man doof, wenn man keinen Magier oder Kleriker bzw. Druiden (diese beiden wurden auch unter dem Namen "CoDzilla" bekannt) genommen hat. Das Ungleichgewicht zwischen Castern und Nichtcastern gab es zwar schon vorher, aber die 3. Edition hat es ja auf die Spitze getrieben.

    Nach meinem Wissen spielte es bei DnD4 letztlich auch eine signifikante Rolle, dieses Ungleichgewicht der einzelnen Klassen etwas einzuebnen, indem man ihre Mechanismen und die Macht ihrer Fertigkeiten einander anglich (was die Bedeutung der Klassenbalance angeht, hat sich DnD da meiner Meinung durchaus zu Recht eine Scheibe bei den MMOs abgeschnitten). Ob das bei DnD5 immer noch greift, kann ich zugegebenermaßen nicht sagen, aber wenn dem so ist, halte ich es nicht für das schlechteste.

    Für DSA4 gilt wiederum, dass es zwar die Balance zwischen den verschiedenen Klassen (Zivilist, Krieger, Geweihter, Zauberer) besser hinbekommen hat, aber das System dafür ganz schlicht und einfach massiv überladen war. Ich meine, das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: Es benötigte bei DSA 30 Jahre, bis man zum ersten Mal die Regeln *nicht* komplexer machte, sondern sie gesundschrumpfte.

    Nun, Pokallos hat uns verlassen - im horasischen Bürgerkrieg.

    Gabs den solange noch? Ich gebs nicht gern zu, aber ich hab den nur in Verschollen und in Tödlicher Wein gesehen (wobei sein Cameo bei TW noch die Anmerkung stand "Ein Name, der manch einem Helden bekannt vorkommen mag").

    Bedingt richtig.

    Bei dem Amazonenhintergrund findet sich "Göttin" weil dies die Geburtsstunde der Schwarzamazonen gilt. Für Amazonenspieler somit weiterhin interessant.

    Answin, Brin, Hal, Emer ... vergangene Namen früherer Zeiten. Ihr Wirken wird man ab 1040 BF nicht mehr finden, niemand wird mit 'Answinist' etwas anfangen können. Aber was sie möglicherweise noch hinterlassen haben (außer Kinder), das kann noch heute interessant sein; so wie kürzlich private Akten einer Verwandte der A. Paligan aufgetaucht sind (Heldenwerk).

    "Flexibel" heißt nicht zwangsläufig "du kannst es stattfinden lassen, wann du willst", sondern eher "ein paar Jahre Spielraum nach vorne oder hinten hast du schon." So würde ich zB behaupten, dass es im Großen und Ganzen sekundär ist, ob die Göttin der Amazonen nun genau 997/998 oder irgendwann zwischen 994 und 1002 BF stattgefunden hat.

    Das ist auch der Unterschicht zu Abenteuern, die den Metaplot tragen - also quasi Ereignisse, bei denen es dick und fett im Boten steht, was abgelaufen ist: Bei denen hat man diesen Spielraum eben nicht.

    (wobei die Göttin der Amazonen aber auch ohnehin ein eher fragwürdiges Abenteuer war, dass man sich im Nachhinein noch irgendwie plausibel schreiben musste - das zumindest mein Eindruck. Eigentlich interessant - die Gabe der Amazonen zum Beispiel war ja jetzt kein Roman, bei dem ich sagen würde "das war jetzt eine absolut hanebüchene Handlung"; aber bei der Göttin der Amazonen denkt man mit einigen Jahren Abstand bisweilen dann doch anders)

    Ich gehöre - leider? - zu denen die seit der Verschwörung Aventurien erleben ... und wegen seiner "lebendigen" Geschichte dabeigeblieben ist. Aber nach den großen Aufräumaktionen im MI, HR und zuletzt dem Bornland gibt es kaum noch ein vertrauten NSC.

    Naja, vergiss nicht, dass seit dem Beginn von DSA mittlerweile 40-50 ingame Jahre vergangen sind - da ist ein fast kompletter Austausch der NSC-Riege schon nachvollziehbar. Irritierend ist da eher, wie verdächtig wenig NSCs an Altersschwäche sterben.

    Keines dieser 3 Abenteuer gehört zu meinen Lieblingen - und sie bis auf die vorkommenden NSCs (Fürst Bennain, Pokallus, Friedenslied) völlig unbedeutend. Das stimmt.

    Hm, wobei bereits bei "Verschwörung" die Möglichkeit besteht die Amazonenkönigin kennenzulernen ... bei "Göttin" gibt es leider paar chronologische Probleme ... alles vor der richtigen Boten-Zeit (Beginn mit dem Khom-Krieg) ;)


    Zu meinen eindeutig auch nicht; wobei "Verschollen" der schlimmste Fall ist. Aber ist Pokallos wirklich so relevant? Er hat ein Cameo in Tödlicher Wein, und ist wahrscheinlich der Havena-Box entsprungen - aber wenn ich mir so überlege, was ich so über die Jahre angelesen habe (und er nie eine Rolle gespielt hat), kann man auch sehr gut ohne ihn: Ich vermute mal, dass er nach 1984 oder 85 nie wieder aufgetaucht ist.

    Verschwörung ist dafür aber auch sehr relevant ;) Und, wenn ich ehrlich sein soll: Dafür, dass es eines der Frühwerke war, auch durchaus gelungen. Wenn man sich anschaut, mit welchen Abenteuern man es vergleicht, kommt es ganz gut weg - die Logiklöcher halten sich halbwegs in Grenzen oder (die NSCs benehmen sich immer noch sehr pappkameradenhaft), und irgendwie fremdartig-unaventurisch wirkt es auch nicht.

    Die Göttin habe ich hier auch nicht erwähnt; wobei ich dazu tendieren würde, sie unter #2 einzusortieren (ohne Xeraan und Yppolita funktioniert es einfach nicht, aber es muss auch nicht unbedingt 4-5 Hal sein, wo die Ereignisse des Abenteuers stattfinden). Allerdings gilt für die älteren Abenteuer, die unter #2 fallen, ohnehin fast schon zwingend: Wer das Spiel 1040 BF anfängt, für den sind sie ähnlich verloren wie die, die als #4 abgehandelt sind.

    Kudos, dass du all das so im Kopf hast, bei mir war das alles etwas her ;)

    Aber deswegen habe ich ja auch geschrieben "mit keinem bis moderatem Aufwand machbar". Die Frage ist auch, inwiefern etwas als wirklich metaplotrelevant gilt, wenn die Ereignisse um ein Abenteuer herum kurz im Boten oder der HA erwähnt werden, aber auf das große Ganze nicht wirklich einen Einfluss hatten (der Untergang von Z. zB).

    Nehmen wir mal "Verschollen" - von der Rahmenhandlung abgesehen ist das eigentliche Abenteuer derart unspezifisch, dass es nicht an Z. gebunden ist. Der spielrelevante Teil ist allerdings in einem (sehr seltsamen) Dungeon. Ich würde es nun niemandem empfehlen, dafür krankt es einfach noch zu sehr an den Kinderkrankheiten des damaligen DSA - viel mehr als zB Die Verschwörung von Gareth oder die Göttin der Amazonen, die nach heutigen Maßstäben auch nicht besonders gut sind oder besonders plausible Handlungen haben, aber die man wenigstens noch spielen kann (und gerade bei der Verschwörung muss ich schon sagen, dass sie durchaus einen gewissen "DSA Classic"-Charme hat).

    Oder "Seeoger": Das ist ein Abenteuer für blutigste Anfänger, wenn dieses Abenteuer nicht mit geringen Abänderungen "zeitlos" gemacht werden kann, fresse ich einen Besen.

    "Stadt": Hier bräuchte man einen anderen Charakter mit Zugriff auf die entsprechende Magie; die sind zwar extrem selten, aber nicht unmöglich. Sobald du *das* aber geschafft hast, kann das Abenteuer buchstäblich zu jeder Zeit stattfinden - inklusive den Dunklen Zeiten.

    Hier muss man aber auch unterscheiden, inwiefern man Abenteuer zeitlich versetzt stattfinden lasssen kann.

    1. Mit gar keinem bis moderatem Aufwand machbar: Abenteuer, die keinen zeitlichen Bezugsrahmen haben, und wo die vorkommenden NSCs nicht prominent sind; oder - wenn sie prominent sind - ohne allzu Probleme ersetzt werden können, weil sie keine wirkliche Rolle im Abenteuer spielen und das Abenteuer auch keine wirkliche Rolle für sie.Das Abenteuer an sich ist unspezifisch genug, aber verlangt unter Umständen einiges an Umgestaltung, weil dann doch einige anderswo relevante Personen ihren Auftritt haben, die um- oder rausgeschrieben werden müssen; und/oder weil das Ergebnis des Abenteuers eine gewisse Metaplot-Relevanz hat.

    Beispiel:

    • Verschollen in Al'Anfa: Niemand von Belang, und das Abenteuer als solches ist auch ziemlich wirr.
    • In den Höhlen des Seeogers: Standardabenteuer ohne relevante NSCs
    • Die Kanäle von Grangor: Faktisch hat der metaplotrelevante Aufhänger des Abenteuers bis auf ein kleines Detail niemals stattgefunden.
    • Die Stadt des toten Herrschers

    2. Halbflexibel: Abenteuer, die man im "privaten" Aventurien nicht unbedingt 100% zum eigentlichen Zeitpunkt stattfinden lassen muss, aber wo man trotzdem nicht umfassende Freiheit hat. Die meisten dieser Abenteuer erlauben nur wenig Spielraum, weil metaplotrelevante NSCs wichtige Elemente der Handlung sind und man ihre Biografie nicht nach Belieben um zahlreiche Jahre hin- und herrücken kann.

    Beispiel:

    • Staub und Sterne: Es sollte auf jeden Fall vor Borbarads Rückkehr stattfinden, und idealerweise noch zu Liscoms Lebzeiten, wenn man es nicht umschreiben möchte
    • Nedime, die Tochter des Kalifen: Nedime sollte nicht zuuuu lange im Palast von Hasrabal schmoren
    • Tödlicher Wein. Zwei der drei Abenteuer beinhalten den damals noch freien Leonardo den Mechanicus, sind also durchaus schon mal von der Warte aus eingeschränkt
    • Die Göttin der Amazonen (Yppolita, Xeraan und gewissermaßen auch die Vorläufer der Mactaleänata kommen vor)
    • Phileasson-Vierteiler (der ist mir deswegen eingefallen, weil der immer wieder aufgewärmt wurde). Faktisch ist Phileasson für genau DIE Geschichte berühmt geworden und damit gesetzt, ebenso Beorn der Blender. Das Abenteuer an sich spielt allerdings zu 95% auf Schauplätzen abseits des Metaplots (obwohl die gemachten Entdeckungen durchaus bedeutsam sind!), weswegen die Story auch nicht *unbedingt* 14-16 Hal stattfinden muss, sondern möglicherweise auch ein paar Jahre früher oder später (den Khomkrieg als Background zu "Wie der Wind der Wüste" kann man auch wegerklären; eine sooo große Rolle spielte der meines Wissens ja nicht). Man muss es halt dahingehend anpassen, dass Garhelt eben nicht im Verlauf des Abenteuers verstorben ist oder aber zu Beginn schon tot ist.

    3. Mit etwas Aufwand veränderbar *oder* halbflexibel: Ein Abenteuer, das man entweder zeitlich nur begrenzt umschichten kann, weil die darin auftretenden Gestalten durchaus von Relevanz sind - oder aus dem man diese NSCs komplett rausschreiben und durch andere ersetzen muss.

    Beispiel:

    • Stromaufwärts: Für Tjeika von Notmark ist das Abenteuer ziemlich relevant und sollte irgendwann in ihren 20ern stattgefunden haben; allerdings sind die Ereignisse hinreichend "unter dem Radar", dass man die Story auch mit anderen Protagonisten stattfinden lassen kann.
    • Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler: Greifax zu Gratenfels kommt drin vor und er ist noch immer Graf und hat den zweitblödesten Railroad-Plot der Geschichte Aventuriens im Gepäck, ABER man sollte den Einstieg ins Abenteuer auch umschreiben können.
    • Die Orkenhort-Trilogie: Garhelt kommt noch zu Lebzeiten vor; Junivera (aus "Die Gabe der Amazonen") hat ihren Auftritt, und die blöde Nahema muss auch ihre dumme Show abziehen. Man kann es zeitlich etwas hin- und herschieben, oder den Rahmen des Abenteuers abändern, denn, seien wir ehrlich: in den Metaplot eingebunden sind die Ereignisse des Abenteuers nicht so wirklich.

    4. Unmöglich: Abenteuer, deren Stattfinden zeitlich fest in den Metaplot eingebunden ist.

    Beispiel:

    • Die Verschwörung von Gareth
    • Das Jahr des Feuers
    • Das Große Donnersturm-Rennen (hey, es hat nun mal 13 Hal stattgefunden, da ist nichts zu machen)
    • Das Jahr des Greifen
    • praktisch jedes Abenteuer, das Teil der Borbarad-Kampagne war
    • Die Attentäter (okay, die Attentäter war ein Spaß. Das Abenteuer spielt man am besten gar nicht.)
    • Der Löwe und der Rabe
    • etc.

    Außerdem steht der Aikar ebenfalls vor dem Himmelsturm ... was wäre wenn es ihm gelänge zu einem Avatar zu werden ... oh, gut, ein orkischer Borbarad. TOLL!

    Ich bin jetzt nicht sooo tief in der Materie drin, also nicht schlagen, falls ich irgendetwas sage, was schon längst bekannt oder widerlegt ist - aber soweit ich das sehe, ist der Aikar eher ein Auserwählter des Brazoragh (also so ähnlich wie Rashtul al-Sheik für Raschtul/Rastullah): Das für einen Ork recht biblische Alter (mittlerweile müsste der an die 60 sein, oder?), seine ungewöhnliche Größe (knapp 1,90), der Umstand, dass er sowohl vollendeter Krieger wie auch Priester ist (nominell Tairach-Priester, aber als Auserwählter wäre es genausogut möglich, dass er Brazoragh-Mirakel verwendet) und natürlich seine absurd guten Werte.

    Zumal solche Veränderungen ja auch einer Mehrheit der Spieler Spaß machen und ihnen neue Möglichkeiten und nicht etwa Frust und Ärger bereiten sollen.

    Und mit Rondra eine der populärsten Göttinnen im aventurischen Götterhimmel an den Rand zu drängen oder gar in die Niederhöllen zu werfen, das wäre ein sicheres Rezept für ein Desaster in der Hinsicht. ;)

    Das, denke ich, ist das größte Problem - einen Gott in die Niederhöllen zu stürzen wäre zwar irgendwie cool, würde aber auch bedeuten, dass du all die Spieler der Geweihten vergrätzt und darüber hinaus auch all die Spieler derjenigen, die diese Gottheit aufrichtig verehren. Und da klassische Krieger vermutlich eine der meistgespielten Archetypen sind...


    Von allen Göttern in Alveran ist Rondra am "angezähltesten".

    Da wir aber ein Karmakorthäon haben, ist die Wahrscheinlichkeit 99,9%, dass sich die Zusammensetzung Alverans ändert.

    Warum ist Rondra angezählt; hab ich was verpasst?

    Wer die neueste Auflage der Sieben Gezeichneten gelesen hat, weiß, welche Änderung mittelfristig ins Haus steht ;)

    hast du natürlich recht. (keine Garantie auf richtigkeit, google -> ersten paar ergebnisse)

    Mensch Pferd
    Schritt 5km/h 5-8km/h
    Trab 8-9km/h 12km/h
    Galopp 25-30 km/h
    40-45km/h
    Weltrekord 45km/h auf 100m
    70km/h auf 400m

    im Schritt ist alles noch recht "easy". ab Trab wird es aber schon hart und nur für einen guten sportler noch realistisch...

    Die Zahlen für Menschen sind etwas problematisch:

    Der irdische Weltrekord liegt bei etwas über 10m/s, und das entspricht ca. 38 km/h - aber das wohlbemerkt nur unter optimalsten Bedingungen: Tartanbahn, hervorragende Sportschuhe, optimales Training, nur 100m Distanz, die überbrückt wird; allerdings ohne fliegenden Start. Okay, Jesse Owens schaffte unter deutlich schlechteren Bedingungen (normale Laufeschuhe und Aschebahn) immer noch 10,2 Sekunden, also fast 36 km/h, was ziemlich beeindruckend ist. Aber auch hier muss man bedenken, dass diese Geschwindigkeit nur einige Sekunden durchgehalten werden kann, das also keineswegs die dauerhafte Geschwindigkeit darstellen kann.

    Und wenn man dann noch berücksichtigt, dass Aventurien weder dieselben Bahnen noch halbwegs moderne Turnschuhe kennt, kann man da nochmal einige Zeit draufschlagen. Die 8m/s Sprint, die für DSA seit Jahrzehnten *das* Benchmark schlechthin darstellen, sind damit bereits schon recht hoch angesetzt.

    Mit Magie kann man natürlich einiges auffangen, selbst wenn man weder einen Axxeleratus noch irgendwas anderes geschwindigkeitssteigerndes dazuwirft - ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass die Hexalogie der elementaren Bewegungen als bestmöglicher Grund zählt (quasi besser als Tartanbahn) und konstitutionssteigernde Sprüche (die sowohl der Übersäuerung der Muskeln als auch der Überforderung der Lungen Vorschub leisten) dafür sorgen, dass man länger mit absoluter Höchstgeschwindigkeit laufen kann.

    Wenn man allerdings Deutsche, Italiener, Spanier, Griechen, Skandinavier, Kelten/Iren, Russen/Polen/Holländer, Eskimo-Finnen, Chazaren, Araber etc. in eine Spielwelt quetscht, braucht man sich nicht zu wundern, dass irgendwann die Frage kommt "und wo sind die Franzosen?"

    In der Tat. Russen/Polen/Holländer ist übrigens eine sehr interessante Kategorie :lach:

    Ist es, aber die Bornländer kann man am besten so beschreiben - da hast du einmal die urbane, niederländisch geprägte Gegend mit hanseähnlichen handelnden Seefahrern; und dann wiederum die slawischen Elemente (wie die polnische Adelsrepublik oder die russische Gesellschaft inklusive Leibeigene). Was die Namensgebung angeht, ist es dagegen eher eine Mischung aus deutsch (Jucho von Dalenthin und Persanzig oder Thesia von Ilmenstein) und niederländisch (Stover Stoerrebrandt, Staane ter Sigeling oder Arvid von Geestwindskoje). Das Look & Feel der Gesellschaft ist allerdings wie gesagt mehr an Osteuropa angelehnt.

    Wer weiß denn heute (oder interessiert sich dafür) welche Bedeutung ein Name hat? Gibt es überhaupt typische (reine) franz. Namen?

    Adrien = Adrian = Hadrianus (aus der Stadt Adria)

    Alrich (niederdt. Alrik), Kurzform zu Adalrich (adal+rihhi = Edel+mächtig, reich), Nebenform: Olrik, Alderich (Kanzler von frz. Ludwig VII).

    Karl (oder Carl; althochd. charal = tüchtiger, freier Mann); Carolus, Carlo (itl.), Carlos (span.), Charles (eng/frz.), Kalle (schwed.), Karel (niederl./tsche.).

    Also, franzöische-klingende Namen können überall im alten bosparnischen Gebiet (HR+MR) vorkommen. ;)

    Im Grunde zeigst du gerade den Königsweg für die Einführung französisch(klingend)er Namen in Aventurien auf: Man nehme bestehende Namen (seien sie nun aus dem Deutsch-Garethi, aus dem Italienisch-Horathi oder aus dem Lateinisch-Bosparano und gallisiere sie: Dass in bestimmten Provinzen des Alten oder Neuen Reichs ein Dialekt gesprochen wird, der einen französischen Einschlag hat, ist ja nicht unplausibel: Zumindest nicht weniger plausibel als die Verwendung italienischer Titel und Namen in manchen Teilen des Lieblichen Feldes, obgleich dort dieselbe Sprache wie im Neuen Reich (nämlich das derische Stand-In für Deutsch) gesprochen wird, obgleich beide Sprachen nur entfernt verwandt sind (im Gegensatz zu beispielsweise Deutsch und Niederländisch).

    Anstatt also alle möglichen französischen Namen rauszupicken, würde ich also nur diejenigen nehmen, die plausible Abwandlungen bestehender Namen sind: Und da es keinen Wilhelm in Aventurien gibt, gibt es auch keinen Guillaume; ohne Heinrich gibt es keinen Henri, und ohne Johann gibt es keinen Jean - von französischen Namen ohne deutsche Entsprechung ganz zu schweigen (also keine Solène oder Delphine). Ein weiterer Aspekt wäre die Phase, der man die französische Form entnimmt: Ein moderner französischer Name wäre wohl Fehl am Platze, ein alt- oder mittelfranzösischer Name dagegen weniger. Zumal altfranzösische Namen, die dem Altdeutschen entlehnt waren, dem Original näher wären als der heutigen französischen Entsprechung - Beispiel hier: https://fr.wikipedia.org/wiki/Alb%C3%A9ric. Ein "Alberic" würde in Aventurien durchaus plausibel klingen, ein "Aubry" dagegen weniger.

    Um als Beispiel mal das mittelreichische "Alrik" (oder Weidener "Ailrik") zu nehmen: Horasier würden dann "Alrico" sagen, Almadaner "Alrigo" (wer weiß heute noch, dass "Rodrigo" ein ursprünglich germanischer Name, nämlich "Roderick" war?) und unsere hypothetischen Franco-Horasier nun mal "Alric" (kein K im Französischen) mit der Betonung auf der zweiten Silbe.

    Bonusinfo: Irgendwo habe ich mal gelesen, dass die Bornländer "Peraine" französisch betonen würden (also "Perän", mit der Betonung auf der zweiten Silbe). Und im mittlerweile schon antiken DSA-Roman nennt der bornländische Adelige Arvid von Geestwindskoje die anwesenden Frauen brav "Madam".

    Letztlich scheint es, dass die Redaktion dafür, dass sie eigentlich doch so einige Sprachwissenschaftler hatte (zumindest von Kiesow weiß ich es mit Sicherheit), sich nie groß Gedanken über linguistische Besonderheiten gemacht hat - deswegen gibt es dann auch so Kuriositäten wie die, dass im aventurischen Äquivalent von Irland, Spanien und Italien die gängige Sprache dieselbe ist wie die im aventurischen Gegenstück von Deutschland, und nicht mal so etwas wie Minderheitensprachen existieren, die das begründen würden. So ist dann zB (wenn ich mich recht erinnere laut Hadmar Wieser) "Raidri" die albernische Entsprechung von "Rondrian", aber ob die Albernier die Kriegsgöttin nun "Raidra" nennen und ob das so ausgesprochen wird wie das irische "Diedre", das wird nie thematisiert.

    (irgendwie erinnert mich das ganze an die Diskussion über die Thorwalisierung der bestehenden Götternamen, die wir im Ulisses-Forum mal hatten. Warst du da nicht auch involviert zakkarus?)

    Was ich für mich aus dieser Diskussion mitnehme ist der Eindruck, dass viele Mit-DSAler in Aventurien sehr viel stärker nach irdischen Entsprechungen suchen als ich.

    Naja, das tun sie, weil einem von der Seite der Redaktion diese Entsprechungen auch quasi aufgedrängt wurden.

    Wäre Aventurien eine generische Fantasywelt ohne besonders auffällige irdische Anleihen gewesen (ein unspezifisches mitteleuropäisches/mittelalterliches Setting beispielsweise), würde keiner sagen "ich will da aber eindeutigere französische Anleihen".

    Wenn man allerdings Deutsche, Italiener, Spanier, Griechen, Skandinavier, Kelten/Iren, Russen/Polen/Holländer, Eskimo-Finnen, Chazaren, Araber etc. in eine Spielwelt quetscht, braucht man sich nicht zu wundern, dass irgendwann die Frage kommt "und wo sind die Franzosen?"

    Die meisten stark bevölkerten Gebiete schon. Aber flächenmäßig gibt es riesige Regionen, die sogar bis in Jungsteinzeit-, Bronze- und Eisenzeit zurückgehen. Trollzacken, Gjalskerland, Orkland, Waldinseln. Hinzukommen antike Zivilisationen wie das Khemi-Reich oder die Zyklopeninseln.
    Wir haben somit eine historische Spannbreite von 11.500 v.Chr. bis ungefähr 1600.


    Die Präsenz von Kulturen auf (nach europäischen Maßstäben) vormittelalterlichen Niveau steht dazu nicht zwangsläufig im Widerspruch - schließlich gab es die ja auch damals noch zu der Zeit (man denke an Afrika, Amerika vor der Kolonialisierung, oder weiter Teile Asiens die nicht zum indischen/chinesischen/arabischen/persischen Einflussbereich gehörten).

    Was die Khemis und die Zyklopäer angeht, gebe ich dir allerdings recht. Hier muss ich aber sagen, dass die irgendwie etwas aus der Rolle fallen, auch wenn ein Hauch antikes Griechenland schon seinen Charme hat...

    (late to the party, but...)

    Auch wenn mich die Entscheidung damals nicht so wirklich begeisterte, sehe ich schon den Sinn dahinter - zum einen, was den Wert des Forums für Ulisses angeht gemessen am Aufwand (nur auf eine "vocal minority" zu hören bringt es ja auch nicht), und zum anderen auch deswegen, weil mir selber ja aufgefallen ist, wie stark das Postingaufkommen geschrumpft ist. Im Ulisses-Forum war ich seit 2014 sporadisch immer wieder für mehrere Wochen aktiv gewesen, und '16/17 ist mir ja auch aufgefallen, wie wenig nach der kurzen Hochzeit von '14/15 (Beta und Release von DSA5 mitsamt den dazugehörigen Diskussionen) noch gekommen ist - wobei ich jetzt zugegebenermaßen nichts dazu sagen kann, wie es davor ausgesehen hat. Von daher hat eine Zusammenlegung natürlich schon mal den möglichen Vorteil, dass dieses Debattierpotenzial wieder "reaktiviert" werden kann.

    Eine Frage hätte ich allerdings noch: Was passiert nun eigentlich mit dem alten Forum? Als es es noch gab, konnte man dort zumindest die Suchmaske benutzen, was schon sehr praktisch für das Durchgehen der archivierten Beiträge war; aber seit neuestem (vor einigen Wochen war es jedenfalls noch nicht so) befindet es sich hinter einer Login-Wall. Da ich allerdings schon ganz gerne noch einmal einige Diskussionen rekapitulieren möchte (und auch einige Beiträge gerne gespeichert hätte), wollte ich mich erkundigen, ob ihr eine Ahnung habt, inwieweit das offizielle Forum jetzt quasi komplett im Orkus verschwunden ist oder noch einmal auf die eine oder andere Weise verfügbar gemacht wird - idealerweise auch mit einer angemessenen Suchfunktion.

    Aventurien ist kein Mittelalter, sondern ein Mix aus den Zeiten 800 bis 1600, kreuz und quer durch Europa, aber zeitlicher eher ein Europa Karls des Großen, und da gab's noch kein Frankreich (und deswegen keine Franzosen in DSA?). ;)

    "Karls des Großen" beim besten Willen nicht ;)

    Wenn ich Aventurien zeitlich abklopfen müsste, würde ich eher so von 1100 bis 1600 gehen, was die meisten Gebiete angeht.

    Das Mittelreich ist im Großen und Ganzen so ca um 1350-1450, wobei Weiden ca. 100-200 Jahre früher ist (Weiden hat ein ziemliches Walter von der Vogelweide/Codex Manesse-Flair). Kulturell gesehen entspricht es am ehesten dem HRR, wobei Nordfrankreich jetzt allerdings auch nicht sooo fehl am Platze wäre. Okay, Almada ist spanisch.

    Das Horasreich dagegen ist Italien und Frankreich um 1600, nur ohne Schwarzpulver. Die Städtekultur ist eher italienisch, ebenso die Namensgebung und die Titel, aber die ganzen Musketierhaften Elemente entspringen eher einem Mantel-und-Degen-Setting à la Alexandre Dumas (ergo Frankreich)... allerdings sind mir bisher eigentlich keine französischsprachigen Elemente aufgefallen, nur italienische.

    Wobei ich es jetzt allerdings nicht unpassend fände, wenn man davon ausginge, dass sich die bosparanischen Lehnwörter in einigen Gegenden im Laufe der letzten 1000 Jahre so entwickelt haben, dass sie nicht italienisch, sondern eben französisch klingen.

    Zumal DSA mit der Nomemklatur ja ohnehin etwas auf Kriegsfuß steht: Wenn man bedenkt, dass die ganzen bosparanischen Kaiser seltsame Fantasy-Namen haben (Seneb, Fran, Haldur, Olruk, Dozman, Bender etc.) alle anderen Bosparaner der Dunklen Zeiten aber laut der entsprechenden Box allerdings eindeutig einen römisch-lateinischen Flavor haben - und dann wiederum ein aufstrebender Forscher aus der Kaiserfamilie einen klassisch altdeutschen Namen führt (Isegrein) und auch das von ihm erschlossene Gebiet erst mal die nächsten Jahrhunderte mit entsprechenden Namen glänzt, ohne dass das alles irgendeinen Sinn ergeben würde... würde ich sagen, dass man auch guten Gewissens französisch parlieren kann ;)

    Die Nordland-Trilogie

    Auch wenn es eigentlich einen eigenen Abschnitt für Computerspiele gibt, wollte ich doch noch einmal die DSA-Computerreihe hier aus der Perspektive des P&P-Spielers durchleuchten. Denn unlängst, nachdem ich Drakensang 1 und 2 gespielt hatte, ließ ich mich dazu hinreißen, mir nochmal die gute alte NLT zu geben. Ich hatte damals einige Hochs und Tiefs mit dem Spiel (was nicht nur daran lag, dass Komplettlösungen ohne Internet nicht frei verfügbar waren), aber da es ja auch eine von der Kritik zerrissene Neuauflage gab, wollte ich mich noch einmal an das alte Spiel heranwagen und mir Stärken wie Schwachpunkte anschauen. Schließlich war die Schicksalsklinge damals nicht nur ein absolutes Novum (das erste Mal, dass DSA es auf den Rechner geschafft hatte! für mich als DSA- und PC-spielender Geek war die Vorstellung damals das größte), sondern die Trilogie insgesamt hatte sich auch verkauft wie geschnitten Brot, ein Erfolg, den Drakensang leider nicht zu wiederholen vermochte. Also, was war dran am ersten DSA-Computerspiel?


    1. Musik/Grafik

    Für all diejenigen, die sich die Rezension in der Länge nicht geben möchten, die größte (und auch am besten gealterte) Stärke des Spiels: Der Soundtrack. Wer P&P DSA gerne mit Hintergrundmusik spielt, dem würde ich auf jeden Fall empfehlen, die Stücke aus den drei Teilen runterzuladen - die Remastered-Versionen findet man auch ohne weiteres auf Youtube.

    Die Grafik ist einer der großen Schwachpunkte von DSA1, und einer der Gründe, die verhinderten, dass ich mich auf das Spiel wirklich einlassen konnte (auch unter Berücksichtigung der Tatsache, dass das Spiel von 1992 war und hier natürlich in Würde zu altern schwer wird). Die Grafiken waren größtenteils so generisch, dass das Spiel auch sonstwo außerhalb Thorwals hätte sein können (vom Bild in der Kneipe mal abgesehen), und darüber hinaus so sparsam, dass ich nicht das Gefühl bekam, in einer echten Fantasywelt zu sein.

    Es fängt zwar ganz ansprechend mit einem netten Intro und einer hübsch gestalteten Charaktererstellung an, aber danach sieht es so aus, als hätte das Spiel bereits sein Pulver verschossen. Die begehbare Außenwelt besteht aus einer Handvoll Tilesets für das gesamte Spiel, und die sind eher mau: Es gibt zwei Sets für Dungeons (einmal nobel türkis und einmal schleimig braun), vier verschiedene Häusertypen für Städte und ein Geisterschiff, das nur einmal im Spiel vorkommt und ziemlich miserabel aussieht. Dazu kommt noch, dass die Städte weder für den Himmel, noch die Grünstreifen noch den Boden Grafiken haben, sondern lediglich blaue/grüne/sandfarbene Farbverläufe (wobei eine spätere überarbeitete Version zumindest das behoben hat). Besonderheiten (Raumbeschreibungen etc.) werden ausschließlich über Textboxen abgehandelt - das allerdings war damals in den meisten RPGs Standard.

    Der zweite Haken: Durch nicht frei bespielbare Bereiche wie die Wildnis außerhalb der Städte wird man ausschließlich mit Textboxen mit Bildchen begleitet - was sehr schade ist, hier hätte das Spiel einiges an Charme gewinnen können, wenn man zumindest einige Wildnisabschnitte eingebaut hätte; ein paar Megabyte mehr für mehr Grafiken (oder eine Umschichtung für andere Bereiche) wären dem Spiel ganz gut bekommen. Die Ersatz-Grafiken sind außerdem einmal eher mäßige Hintergrundbilder und alternativ dazu Thumbnails neben beschreibenden Texten, auf denen mitunter kaum zu erkennen ist, was sie darstellen sollen; und beides wiederholt sich immer wieder über das ganze Spiel hinweg.

    Die Aufbereitung der Kämpfe ist nicht sooo schlecht, wird allerdings ebenfalls sehr schnell alt, da die Anzahl der im Spiel vorhandenen Sprites dann am Ende doch relativ beschränkt ist (grob 50 Monster und Helden sind halt nicht besonders viel, wenn man sie immer wieder sieht...)

    Dem sehr puritanischen Vorgänger gegenüber hat DSA2 dann eine Schippe draufgelegt. Zwar hat sich die Kampfgrafik kaum geändert, dafür aber der Rest: Das Intro ist noch schicker, es gibt mehrere Zwischenspänne (wobei ich allerdings den Eindruck nicht los werde, dass die von verschiedenen Grafikern gemacht wurden, da nicht alle aus einem Guss sind), die den Text begleitenden Bilder sind deutlich hübscher aufgemacht und auch deutlich variabler, kleine Gimmicks (wie Animationen, wenn man bestimmte Rüstungsteile anzieht; oder der Umstand, dass die Inhaber der jeweiligen Tempel, Geschäfte etc. zwei Geschlechter haben) reichern das Spiel an; aber vor allem: Die Outdoor-Grafik ist in flüssigem 3d und sieht auch deutlich organischer aus als im ersten Teil (Brücken sehen schon eher nach Brücken aus und sind nicht einfach nur einfarbige Bodentiles über einfarbigen Wassertiles, Bäume und Felsen stehen in der Gegend rum, neben Häusern befinden sich Torfhaufen etc.). Außerdem gibt es mit dem Lowanger Sumpf noch eine weitere Outdoor-Gegend, die verschiedenen Dungeons (dieses mal gibt es nicht so viele) haben unterschiedliche Grafiken und man versuchte sich erstmals an einem WYSIWYG-Interface, auch wenn die allermeisten Gegenstände leider immer noch nur in den Textbeschreibungen vorkommen.

    DSA3 ist erwartungsgemäß ebenfalls ein weiterer Fortschritt. Am bemerkenswertesten ist, dass Attic hier die WYSIWYG-Darstellung weiter ausgebaut hat - in Schatten über Riva gibt es eigentlich kaum noch Abschnitte, die überwiegend durch Text beschrieben werden müssen und keine grafische Ingame-Repräsentation haben. Auch die grafische Darstellung der Stadt ist als ganzes realistischer geworden: Es gibt einen Friedhof, einen Hafen, Hütten sehen aus wie Hütten, Hallen wie Hallen, die Festung wie eine Festung, man ist von der rechtwinkligen Anordnung ebenso abgerückt wie von der zuvor üblichen standardisierten Größe von 1 Haus = 1 Feldquadrat. Auch hat jeder Bewohner der Stadt ein eigenes Gesicht bekommen - aber dafür hat man halt nur eine Stadt, die leider nicht besonders ansprechend aussieht (besser gemacht heißt halt nicht automatisch schöner), was dann unterm Strich doch eher ein Wermutstropfen ist.

    Dazu kommt, dass die anderen Gebiete (die Kanalisation, das Umland + Zwergenbinge, der Sumpf+Turm, das Unterwasserlevel+Schiffswrack, das Boot, die Feste und schließlich der magische Wurmbau) auch eine gemischte Packung sind: Man wollte wohl möglichst viele verschiedene Hintergründe einbauen, hat sich aber bei den meisten nur halbherzig Mühe gegeben und das sieht man auch: Das Umland beispielsweise ist nicht allzu weitläufig, lieblos gemacht und der dort befindliche Wald wird durch eine schlampige Fototapete dargestellt - da wünscht man sich die Reisedarstellung von DSA2 zurück.

    Die Zwischenspänne sind nun exklusiv in 3D dargestellt, was 1995 wohl der letzte Schrei war, aber mit über 20 Jahren Abstand nicht mehr so sexy ist - da machen die aus Sternenschweif am Ende doch mehr daher.

    Die Kampfgrafik hat sich abermals nicht groß geändert, wenn man davon absieht, dass es mehr Hintergründe und auch mehr Endgegner mit eigenem Modell gibt, die auch etwas beeindruckender aussehen.

    2. Spieltechnik/Regelmechaniken

    Die NLT verwendete damals eine Frühform der Regeln der 3. Edition (mit sieben guten und schlechten Eigenschaften) und versuchte dabei auch, diese so weit es geht zu adaptieren, allerdings ohne sich Gedanken über die Praktikabilität des ganzen zu machen. Die schlechten Eigenschaften (abgesehen von Aberglauben wegen der MR) werden hier praktisch zu reinen Punktereservoirs, mit denen man die guten Eigenschaften auf 13 pushen kann; spielen aber ansonsten nur eine untergeordnete Rolle im Spiel. KK ist überwältigend wichtig und sollte im Grunde von jeder Klasse (außer eventuell einem ausschließlichen Zauberer) so schnell wie möglich auf 20 gebracht werden, weil das die Kämpfe starkt trivialisiert.

    Außerdem werde ich wohl nie erfahren, nach welchen Kriterien Attic bei der Auswahl von Talenten und Zaubern vorgegangen ist. Es wurden - so weit ist alles in Ordnung - nur ein Teil der Fertigkeiten aus dem P&P übernommen, aber selbst diese klaffen von ihrer Nützlichkeit meilenweit auseinander: Dass viele Talente wie zB Taschendiebstahl (wobei in der allerersten Version nicht mal der benutzbar war) oder Zechen oder Musizieren nur sehr eingeschränkte Anwendungsgebiete haben und man das Spiel hervorragend ohne einen einzigen Talentpunkt in diesen bestreiten kann, ist naheliegend, aber dass manche Talente (wie zB Reiten) gar nicht anwendbar sind, das ist schon grenzwertig - und bei den Zaubern sieht es noch schlimmer aus (warum haben wir Solidirid? Warum Necropathia? etc.).

    Der zweite und der dritte Teil haben das Problem dadurch behandelt, indem bei einzelnen Gelegenheiten einmalig bestimmte Fertigkeiten zur Anwendung kommen, ohne deren Vorhandensein einzelne Events haariger oder auch nur anders werden, aber das ist mehr ein Notbehelf als sonstwas. Zudem gibt es *dann* allerdings das Problem, dass man ohne gewisse Sprüche ganz schlicht und einfach an manchen Stellen im Spiel festhängt - teilweise ohne Ausweg (Stichwort: Geister bannen und Tiefhusener Phextempel).

    Hier haben es andere Spiele - auch solche aus der damaligen Zeit - mit deutlich überschaubareren Fertigkeitslisten ganz schlicht und einfach besser gemacht.

    Zudem: Welche Heldentypen mal mitbringt, ist zwar spieltechnisch nicht egal, aber dafür für den Spielverlauf belanglos: Thorwaler in der Gruppe beispielsweise haben im ersten Teil keinerlei Auswirkung auf irgendwas, soweit ich mich erinnern kann. Dazu kommt, dass bestimmte Eigenschaften nicht greifen - so haben Krieger erst ab Sternenschweif den Waffenvorteil (will meinen: Nur Krieger können alle schweren Waffen tragen). Da man allerdings im Spiel ohne Mogeln nicht besonders weit aufsteigt (wenn man wirklich alles mitnimmt Stufe 6-7 in DSA1 wenn ich mich recht erinnere), sind hohe Anfangswerte schon relativ wichtig.

    Auf der anderen Seite gibt es im Spiel haufenweise triviale Gegenstände, die aber - eher ungewöhnlich für das Genre - auch eine spieltechnische Auswirkung haben. Allerdings muss man das erst mal wissen. Dass zB Besteck und Decken beim Reisen für höhere Regenerationsraten sorgen sollen, habe ich auch erst erfahren, als ich Jahre später einen Guide gelesen hatte. In DSA2 ist dieser Aspekt dann eine Aufwertung erfahren, indem Gegenstände weitere Eigenschaften verpasst wurden: Wer keinen Schlafsack hat, friert nachts, wer keine Schuhe hat, läuft sich die Füße wund, wer keine Wintermäntel hat, friert im Winter (und kann wenn ich mich recht erinnere bestimmte Bergketten nicht überqueren), wer welche hat, schwitzt dagegen im Sommer, das Wetter hat eine merkliche Auswirkung auf das Reisen etc. Außerdem gibt es einige Annehmlichkeiten wie Rezeptbücher oder Schlüsselringe, die es einem ermöglichen, sehr viel Platz zu sparen.

    In DSA2 fängt man sich zudem am laufenden Meter irgendwelche Krankheiten (nach Kämpfen, nach Kämpfen mit Tieren, nach Reisen im Regen, nach kalten Nächten, nach Nächten ohne Schlafsack etc.), die alle geheilt sein wollen. In DSA3 wurden allerdings all diese Anpassungen, die vor allem durch Outdoor-Reisen verursacht wurden, wieder kassiert (da DSA3 de facto keine Möglichkeit zu Reisen bietet).

    3. Gameplay/Spielfluss

    Der Spielfluss im ersten Teil ist im Grunde reichlich zäh: Den größten Teil der Zeit verbringt man entweder innerhalb von Städten, (a) in denen nichts los (entweder ist sie ein reiner Zwischenhalt oder man sucht per try&error Kontaktpersonen) und (b) von denen es einen ganzen Haufen gibt (was bei oben genannten grafischen Schwachpunkten schnell nervig wird) - oder außerhalb von Städten in der Wildnis, wo man ebenfalls gefühlte 99% der Zeit damit verbringt, durch die Pampa zu wandern und Abends der üblichen Jagen/Kräutersuche/Wachen aufstellen+schlafen-Routine zu folgen. Die wenigen Outdoor-Begegnungen sind in der Regel belanglos (weder Karenherden noch wandernde Jäger sind groß von Bedeutung). Wenn man von der überschaubaren Zahl von Dungeons sowie der berühmt-berüchtigten Piratenstadt Daspota absieht, ist also nicht wirklich viel los. Ach ja: Besondere Gegner gibt es abgesehen vom Ork-Champion am Ende ebenfalls kaum.

    Auf der anderen Seite verzichtete man de facto darauf, Geld zu einem relevanten Element des Spiels zu machen. Man startet mit dem Standardkies nach der 2. Edition, was bei einer entsprechend gemischten Gruppe schon mal 100-200 Dukaten am Anfang ausmachen kann (genug, um sich komplett auszustatten), und durch die absurd zahlreichen und mitunter sauteuren Kräuter kann man sich sehr schnell beim nächsten Alchemisten gesundstoßen, wenn man einen fähigen Kräutersucher dabei hat.

    DSA2 ist da alles in allem deutlich angenehmer und interessanter als der erste Teil. Auch wenn die Karte insgesamt kleiner geworden ist (was die inneraventurische Fläche angeht), so ist die Bewegungsfreiheit doch erhöht worden (man wird nicht mehr dazu verdonnert, ausschließlich von Stadt zu Stadt laufen zu können) und die Anzahl durchaus relevanter Begegnungen und Events sorgt dafür, dass die Reisen nicht so schnell in einen Alltagstrott verfallen wie im ersten Teil.

    Die Anzahl der frei begehbaren Städte wurde drastisch reduziert (von 20 oder 30 auf sechs - Gerasim, Gashok, Lowangen, Tiefhusen, Tjolmar, Finsterkoppen), während alle kleineren Ortschaften und Weiler einfach nur als Textbox mit Bild präsentiert worden sind. Die relevanten Städte sind es dafür allerdings auch wirklich und haben auch eigene Handlungsstränge und Events (auch wenn diese nicht an die herankommen, wie sie ab Baldurs Gate die Norm waren - unterhaltsam und interessant sind sie trotzdem). Ähnliches gilt für die Dungeons; die zwar auch in der Zahl reduziert wurden, aber dafür deutlich interessanter sind als die im ersten Teil.

    Der große, wirklich große Haken von DSA2 ist allerdings: Das Spiel ist bei Bedarf extrem schnell vorbei, weil man mal eben zwei Drittel des Spiels aussparen kann. Unter normalen Umständen läuft der obligatorische Teil des Spiels wie folgt: Man reist von Gerasim zu den Finsterkoppen, holt sich dort den Plot Coupon (Salamanderstein) ab, reist dann nach Lowangen (an sich schon einer der größeren und auch haarigeren Teile des Spiels), verliert dort erst alle nichtmagische Ausrüstung und dann den Salamanderstein, holt ihn zurück, verlässt die Stadt auf geheimen Wegen, verliert den Salamanderstein noch mal, gerät irgendwann in die Blutzinnen, findet den Stein, geht nach Tjolmar und macht dort den finalen Dungeon. Die Sidequests in Gashok und Tiefhusen sind ohnehin nicht zwingend (allerdings aus ausrüstungstechnischen Gründen durchaus von Bedeutung).

    Eigentlich. Uneigentlich ist man ganz simpel besser dran, wenn man direkt nach den Finsterkoppen-Bingen sofort (!) nach Tjolmar geht und dort den Dungeon macht; bestenfalls aus Erfahrungsgründen sollte man sich den ganzen Rest geben. Dass das Spiel einen im Grunde so gut wie nicht railroadet ist zwar grundsätzlich begrüßenswert, aber dass man es so gestalten kann, dass man sich drei Viertel des Spiels sparen kann, und vom verbleibenden VIertel über 90% der Spielzeit in zwei Dungeons stattfinden und der Rest nur schmückendes Beiwerk ist, ist schon ein Schwachpunkt.

    Im Gegensatz zu den sehr freien vorangegangenen Teilen ist DSA3 ziemlich linear aufgebaut. Die Geschichte in der Stadt und die Krimi-Rahmenhandlung sind durchaus interessant gemessen an den Standards der Zeit (was auch daran liegt, dass sie deutlich detaillierter beschrieben wurden als in den vorangegangenen Teilen, wo der rote Faden der Haupthandlung doch eher dünn gehalten wurde); allerdings geht es zu Lasten der Bewegungsfreiheit: Im Grunde sieht es so aus, dass man einen Spielabschnitt hinter sich bringt und dann einige Ingame-Zeit später mit der Nase auf den nächsten Abschnitt gestoßen wird. Was grundsätzlich nicht schlimm wäre (in Drakensang hat es auch geklappt), wenn das Konzept nicht so unbefriedigend umgesetzt worden wäre. Auch sind alle Subplots spielrelevant (vom Abstecher auf das Schiff einmal abgesehen), d.h. es gibt eigentlich keine reinen Nebenquests. Trotzdem empfand ich die mangelnde Bewegungsfreiheit im Spiel als Schwachpunkt und die einzelnen Subplots als extrem disparat.

    4. Aventurien-Kompatibilität

    Der Hintergrund von DSA1 ist relativ 08/15, aber im Grunde solide: Hetmann Tronde beauftragt die Gruppe damit, ein verschollenes Schwert zu suchen, um den orkischen Kriegszug nach Thorwal aufzuhalten, und die Karte zu besagtem Schwert ist über den ganzen Golf von Prem verstreut. Im Zuge dieses das Spiel überspannenden Auftrags gibt es noch eine Reihe kleinerer Subquests; die meisten von diesen muss man erledigen, um die nötigen Kartenteile zu erhalten.

    Das Spiel als ganzes ist allerdings - das muss man hier hervorheben (insbesondere im Vergleich zu den Nachfolgern) - sehr Aventurien-kompatibel. Es gibt keine seltsamen, sinnlosen Nebenquests, Monster oder Plothooks, die Dungeons sind nicht zu dick aufgetragen oder abgefahren und in der Menge auch durchaus vertretbar. Außerdem: Die Schicksalsklinge ist Kanon, will meinen: Man kann das Spiel als Grundgerüst für ein P&P-Abenteuer benutzen.

    Im Gegensatz dazu ist es einer der größten Mängel von DSA2 und auch DSA3.

    Einerseits muss man sagen, dass sich das Spiel deutlich "aventurischer" anfühlt als der Vorgänger und atmosphärisch weitaus dichter ist (was auch, aber nicht nur an der Aufmachung liegt). Auch gibt es einzelne Abschnitte, wo tatsächlich die Heldentypen eine wenn auch kleine Rolle spielen (Elfen dürfen nicht in das Innere der Zwergenstadt in den Finsterkoppen - Druiden aber komischweise auch nicht, was irgendwie sinnfrei ist - es wird in der Binge bei einigen Gelegenheiten auf die Zwerge in der Gruppe angespielt etc.). Andererseits hat man sich einige wirklich dicke Brocken geleistet (und zwar ausgerechnet überall dort, wo es für das Spiel wichtig ist), die ganz schlicht und einfach keinen Sinn machen und im fundamentalen Widerspruch zum offiziellen Aventurien liegen, und teilweise auch von der Redaktion des offiziellen Aventurien kassiert wurde.

    Elsurion Sternlicht ist nicht der Bruder des Elfenkönigs und auch nur selbsternannter Botschafter der Elfen.

    Der Abschnitt für den Erwerb des Salamandersteins ist unglücklich (ein dem Ingerimm geweihter Golem, der einem das superwichtige Artefakt für einen Brocken seltenen Erzes überlässt, den man im selben Dungeon gefunden hat) und wird ab da nicht besser.

    Die Suche nach Sternenschweif ist nicht nur vollkommen belanglos für das eigentliche Spiel (eine schlechte Entscheidung angesichts des Namens), sondern führt einen in einen extrem weitläufigen und absolut bescheuerten Phextempel unterhalb von Tiefhusen voller tödlicher Fallen, blöder Puzzles, Untoter und unerklärlich aggressiver Phexgeweihter (und das beste ist: Man ist dort nicht mal eingebrochen, sondern von den Handlangern des Tempelvorstehers eingesperrt worden).

    Das alles wird nur noch getoppt vom Endgame-Dungeon unter Tjolmar, der um ein vielfaches größer ist als die ganze Stadt und dem Namenlosen geweiht ist - aber trotzdem auf dem obersten Level lauter Hesinde-Statuen hat und im untersten einen Drachenhort. Ja, wie im echten Aventurien.

    Aber es geht fast noch schlimmer, in DSA3 hat sich Attic so richtig selber ins Knie geschossen. Während der Anfang mit Stadt, Kanalisation, Umland, Zwergenbinge und Friedhof noch relativ harmlos ist, wird es mit zusehendem Storyfortschritt immer haarsträubender. So gibt es im Sumpf einen seltsamen, viel zu großen Magierturm, in dem ein (untoter?) Gestaltwandler und ein Magier hausen, unter Riva treibt ein 21stufiger Elfenvampir sein Unwesen, der einen Wasserdrachen als Haustier hat (oder so ähnlich), eine Necker-Community in einem überschwemmten und untergegangenen Viertel von Riva (, die in der Nähe eines Schiffs mit magischen Türen und Wasserelementargenerator leben (fragt nicht), und die ganze High Society der Stadt wurde von gedankenkontrollierenden Parasiten besessen und haben Rohezal gefangengenommen, der zusammen mit Racalla vHR, Saldor F, Haldana vI und Landor Gerrano besagter Parasitenplage Herr werden will. Oh, und die Parasiten wurden von Borbarad erschaffen und sind verantwortlich für den Orkensturm, weil sie auch alle möglichen Orkhäuptlinge unterworfen haben (oder so ähnlich, ich habe es schon wieder verdrängt).

    Am schärfsten ist, dass man am Ende im Abspann eine Nachricht von Rohal bekommt, der einem gratuliert, aber dann sogleich mitteilt, dass das natürlich geheim bleiben muss, es also niemals jemand außer einem selber erfahren würde (viel Nicht-offizieller ging es anscheinend nicht mehr).

    Alles in allem verwundert es mich schon, da ja bei beiden Teilen "echte" DSA-Redakteure mit ihm Boot waren - aber anscheinend haben die Außenstehenden am Ende dann doch das letzte Wort in fast allen Belangen gehabt. Kanon ist jedenfalls weder DSA2 noch DSA3.


    FAZIT

    Im Grunde hat das erneute Spielen der drei Teile meine Eindrücke, die ich damals zwischen 11 und 15 Jahren von dem Spiel hatte, noch einmal bestätigt: DSA1 war irgendwie unbefriedigend, da atmosphärisch eher dünn, DSA2 war unterhaltsam und spaßig und fühlte sich trotz der Schwächen wie ein echtes DSA-Abenteuer an, und DSA3 hatte ich auch mit eher gemischten Gefühlen betrachtet. Aus Nostalgie-Gründen hatte ich mir alle drei Teile noch einmal gegeben, aber wirklich unterhalten hatte es mich nicht mehr (wobei ich im Fall von DSA2 aber selbst dran schuld bin, weil ich das Spiel nicht so gespielt habe, wie es gedacht war) - da hatte ich vor einigen Jahren mit Eye of the Beholder 2 deutlich mehr Spaß gehabt; vom vier Jahre nach DSA3 auf den Markt gebrachten Baldur's Gate ganz zu schweigen.