Beiträge von DnD-Fluechtling

    Wenn ich jetzt sage, dass HA für meinen Geschmack zu viel festlegt, was niemals hätte festgelegt werden sollen, begebe ich mich auf ein Niveau, wo ich nie diskutieren wollte... Weil die HA viele Bezüge zu anderen "ingame" Aussagen als falsch hinstellt.

    Richtig wär es gewesen die HA als weitere durchaus fehlbare "Ingamequelle" hinzustellen... dann wären aber die RAW-Fraktion gekommen und hätte geschrieben: "Wieso soll ich mir ein Buch kaufen, wo nichts konkretes drin steht?"

    Naja, die Aufgaben der HA waren es wohl,

    - eine einigermaßen konsistente und in sich geschlossene Geschichte zu erstellen, die die großen Fragen des aventurischen Hintergrunds beantwortet (wo kommen die Götter her? Wieviele Götter gibt es? Woher die Dämonen? usw.)

    - die verschiedenen Schöpfungsmythen einigermaßen unter einen Hut zu kriegen, ohne dabei die bisherige Setzung "die Zwölfgöttergläubigen haben immer recht" weiterhin zu befördern

    - alle Götter und Unsterblichen, die sich in den 30 Jahren angesammelt haben, in den Hintergrund einzubauen (nicht vergessen: Die Setzung, dass es "nur" Zwölfgötter gab und ansonsten nichts, ist ja eine, die noch zu DSA1 zurückreicht - alle anderen Priester waren Zauberkundige; und die Halbgötter wurden auch nur Stück für Stück eingeführt)

    - ein paar überraschende Twists einzubauen (Nandus ist Amazeroth? Tsa war mal Satuaria? Mithrida war (ebenso wie Hazaphar) eine Göttin und nicht etwa Rondras Schwert, sondern ihre Vorgängerin? Der Namenlose war tatsächlich der Götterfürst, wie seine Anhänger behaupten? Ebenso wie Charypta, die auch die einzige Konstante in Alveran vom 2. bis zum 9. ZA war? Rondra und Efferd sind eigentlich ziemlich neu in Alveran? usw.)

    - zu erklären, warum erstmals zur Zeit von Silem-Horas die "wahre" Besetzung von Alveran erkannt wurde (de facto war sie es ja auch - halt nur erst zu diesem Zeitpunkt...), obwohl die Welt schon einige hunderttausend Jahre älter war

    Aber: Wenn dir die HA persönlich nicht gefällt, musst du sie für deine Runde nicht als gegeben hinnehmen - DSA ist schließlich auch 30 Jahre ohne ausgekommen...


    Der zentrale Dreh- und Angelpunkt ist hier wahrscheinlich Alveran. Kor hat (bisher) keinen Widerpart, weil er in seinem Metier Kampf noch nicht die vorherrschende Instanz ist, sondern Rondra. Kors Widerpart wäre vielleicht ein übervorsorglicher Vater oder ein "gnädiger" Tyrann, der dich einsperrt und umsorgt, vordergründig, damit dir niemals etwas passiert, tatsächlich aber, damit er dich kontrollieren kann und du auch ja niemals Selbstständig wirst. Sozusagen der Erzdämonen der Snowflakes und Savespaces.

    Widerpart != Spiegelbild

    Meine Interpretation: In DSA3 waren die Niederhöllen mit zwölf Erzdämonen als pervertierte Gegenstücke zu den Zwölfgöttern als das "Anti-Alveran" Kanon, ebenso wie die das zwölfgöttliche Alveran Kanon war (und solche Setzungen wie Swafnir = Sohn von Efferd und Rondra etc. ebenfalls). Irgendwann wandelte sich aber die Redaktion und auch die Einstellung, dass ausgerechnet diese Lesart der Weisheit letzter Schluss sein sollte.

    Wenn wir davon ausgehen, dass es aber mal andere Götterhimmel gab als diesen einen, in dem nur zwölf Götter waren, dann wirft das auch die Frage auf, inwiefern das Antidodekarion auch tatsächlich der Realität entsprechen muss.

    Vermutlich sieht es eher so aus, dass es mehr und andere Erzdämonen gibt als die erstmals in der Mysteria Arkana genannten, und diese auch nicht etwa die Erzfeinde eines bestimmten Zwölfgottes sind, sondern vielmehr die Gegenspieler der jeweiligen "Portfolio-Gottheit": Wenn Kor (oder auch Shinxir) Rondra ablösen würde, bekäme dieser keinen neuen Gegenpart, sondern würde sie einfach als Antithese zu Belharhar ablösen.

    Oder überhaupt: Wer sagt, dass diese 1 Gott = 1 Erzdämon-Gleichung aufgehen muss? Genausogut könnte das eine Lesart "dodekarionzentrischer" Gelehrter sein, die aber nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen muss: Zu Anbeginn der Zeiten gab es ja auch deutlich mehr Götter als Erzdämonen, zumindest wenn man davon ausgeht, dass im Laufe der Zeit der Ränge erst so zugenommen haben. Und Belharhar wäre nach dem nächsten Karmakorthäon gar nicht darauf beschränkt, nur einen Gott zum Gegner zu haben, sondern wäre gleichzeitig der Feind der Götter des Zweikampfes (Brazirakku), der Schlacht (Kor) und des Krieges (Shinxir) - während Rondra als Göttin des Sturms und der Ehre ihr Gegenstück sich mit Travia den Erzdämon der Treulosigkeit, der Ruhelosigkeit, des dämonischen Windes und des Verrats "teilen" würde (Lolgramoth)...

    (Möglichkeiten gibt es jedenfalls genug.)

    Ich hätte schwören können, dass die Ochsenherde auch abseits von DSA4 einhändig geführt wurde (was ich ehrlich gesagt ziemlich beknackt fand); in der NLT war das glaube ich sogar auch der Fall.

    Vermutlich liegt es aber eher daran, dass ich die Ochsenherde immer irgendwie als Morgenstern mit drei Kugeln gesehen hatte.

    Aber so etwas sollte eigentlich nie der Grund sein, dass gesamte Regelsystem zu entsorgen und ein fast vollkommen neues Regelsystem zu entwickeln. Vernünftiger war es eigentlich immer, nur dies zu ändern, wovon man gemerkt hat, dass dies nicht richtig funktioniert oder sogar fehlt.

    In der Anfangszeit war es durchaus üblich, dass die Regel uneinheitlich sind: Der waffenlose Kampf funktioniert anders als der bewaffnete Kampf, Kampf und Fertigkeiten haben unterschiedliche Grundregeln, usw. So etwas musste man natürlich im Laufe der Zeit ändern.

    Wurde denn das gesamte Regelsystem entsorgt? Jede neue Edition baut doch auf der vorangegangenen auf.

    Sorry, aber die WoD-Rollenspiele waren nicht die Erfinder des Vor-/Nachteil-Systems. Das war das 1981 erschienene Champions. Und es gab noch viele andere Rollenspiele, die vor VtM Vor- und Nachteile verwendeten.

    Wenn du das sagst, glaube ich dir das einfach mal. Wenn ich allerdings von mir selbst ausgehe (und von dem, was es so in die Regale von einschlägigen Geschäften geschafft hat): Mich würde es nicht überraschen, wenn die damalige Redaktion sich erstmalig wegen der Konkurrenz durch WoD ernsthaft mit dem Thema beschäftigen musste.


    Zitat

    Aber es ist doch trotzdem auffällig, dass selbst in den frühen 2000er mehr neue D&D-Computerrollenspiele erschienen, als in den letzen fünf Jahren.

    Wenn man sich mal nur auf die letzen 20 Jahre konzentriert, sind ohne Add-ons und Enhanced Editions für AD&D insgesamt 4 Spiele erschienen (Baldur's Gate I+II, Icewind Dale I, Planescape: Torment), für D&D 3e hingegen 6 (Neverwinters Night 1+2, Tample of Elemental Evil, Dungeons & Dragons Online, Icewind Dale II, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor), für D&D 4e nur ein einziges (Neverwinter) und für D&D 5e sogar überhaupt keins. Dabei wurden nur reine Rollenspiele für PC betrachtet.

    Zu den DnD3-Spielen kann ich wenig sagen, außer ToEE und NWN1 habe ich keines gespielt (und die fand ich beide nicht so prickelnd; ToEE sogar ziemlich unterwältigend). Und natürlich KOTOR, was ja ebenfalls ein auf DnD3 basierendes System verwendete.

    Wenn ich allerdings spekulieren müsste, würde ich vermuten, dass die Konkurrenzsituation einfach zu scharf wurde.

    Baldur's Gate I stieß damals in eine Lücke vor (CRPGs waren ja massiv auf dem absteigenden Ast) und bewies, dass das Genre doch noch für eine Überraschung gut ist, und für die nächste Zeit war Bioware auch der Platzhirsch auf dem Markt. Als Bioware allerdings DnD den Rücken drehte und ihr eigenes Ding machte, musste DnD plötzlich mit Dragon Age und Mass Effect konkurrieren (und WoW kam ja auch noch dazu - ich will nicht wissen, wieviele Rollenspieler das abgesaugt hat), und da zieht man schnell den Kürzeren: Wenn die Lizenzrollenspiele mit der Konkurrenz ohne Lizenz mithalten können, funktioniert das ganze; wenn das allerdings nicht mehr der Fall is, warum sollte man noch Lizenz-RPGs kaufen?


    DSA hat ja im Grunde mit Drakensang demonstriert, wie sehr der Markt sich verschärft hat: Die relativ schlichte NLT hat IIRC 2,5 Millionen Exemplare verkauft, Drakensang aber nur irgendwas um 300.000 - und das, obwohl es (selbst wenn man den technischen Fortschritt berücksichtigt) das eindeutig bessere Spiel war. Ich vermute, dass die Kosten/Nutzen-Rechnung irgendwann für die Rollenspielmacher zu heikel wurde; außer natürlich man zaubert ein Spiel von der Qualität von Witcher 3 aus dem Ärmel: Das würde sich wohl mächtig lohnen.

    Und für unzählige Rollenspieler war das Zaubersystem auch mehr ein Quell der Belustigung als sonstwas ;) was aber wohl auch daran gelegen hat, dass das Konzept "Zauber lernen, sprechen und wieder vergessen" etwas widersinnig war.

    Die befriedigendste Interpretation, die ich gelesen hatte, war die, dass jeder Zauber ein kleines Ritual ist, das in der Ruhephase zu 99% vorbereitet wird und dann beim Zauberwirken nur noch durch die letzte Geste getriggert wird.


    4e war in meinen Augen ganz genau ein Versuch aus D&D einen comichaft-blinkerbunten MMO-Klon zu machen voll fixiert aufs ständige Miniaturenspiel, weit weg von jedem Immersions- und Stimmungsspiel und vor allem mit Spielregeln die jeder Klasse diverse over-the-top Superkräfte gegeben haben die nicht mehr aus der inneren Logik der diversen Kampagnenwelten und der Kosmologie erklärbar waren und die in keinem Verhältnis zum Spielgefühl vorangegangener Editionen mehr standen.

    "Over-the-top" ist für mich das große Thema von 4e und die verbliebenen Over-the-top-Altlasten aus 5e kommen aus 4e.

    Nach dem, was ich zum Paradigmenwechsel von DnD4 gelesen hatte, war das auch dadurch motiviert, dass dadurch Waffengleichheit hergestellt werden sollte: Denn over-the-top-Superkräfte gab es ja auch schon vorher, halt eben nur für Klassen, die Zugriff auf Stufe 9-Sprüche hatten. Jemand hat sich mal die Mühe gemacht, eine Rangordnung aller möglicher Charakter- und Prestigeklassen zu erstellen:
    http://minmaxforum.com/index.php?PHPS…ui7&topic=658.0

    Eine Liste, nach der eine NSC-Klasse wie der Adept besser abschneidet als verschiedene Core-Klassen, einfach deswegen, weil er am Ende Zugriff auf Stufe 5-Zauber hat und damit deutlich vielseitiger ist als diese, die letztlich auch nur kämpfen können (und das im Vergleich zu einem Magier mit den richtigen Sprüchen oder einem Hexenmeister nicht mal besonders gut).


    Und was mir auch nicht gefällt ist die gerade anfangs vercasualisierte Charakterprogression mit für meinen Geschmack viel zu schnellen Stufenanstiegen.

    Es wird ja empfohlen dass die SCs am Anfang in jeder langen Spielsitzung eine Stufe aufsteigen bis Stufe 3 wenn ich mich richtig entsinne.

    Und dann gilt die Faustregel 3 ABs pro Stufe statt die 5 (mit Option auf das doppelte) die das AD&D 2e Player's Handbook noch empfohlen hat.

    Und auf Lvl 20 ist schon alles vorbei, dort wo sonst eigentlich erst das High-Level-Spiel beginnt.

    War bei DnD3 nicht die Richtlinie "pro Stufe 13 Begegnungen mit Challenge Rating in eigener Höhe"?

    Ich bin ein großer Fan von D&D, weil die Settings interssanter sind und man auch viel mehr Möglichkeiten hat. Planescape, Spelljammer, Dark Sun aber auch die Forgotten Realms, Birthright und Eberron, das sind wirklich gute Settings, die auch nicht versuchen irgendwie eine Mittelaltersimulation zu sein, wie es ja spätestens seit JdF bei DSA der Fall ist.

    Ja, ein Charme von DnD ist definitiv, dass darunter auch durchaus detaillierte Setting sind, die durchaus einzigartig daherkommen. Immer wenn ich Eberron sehe, denke ich mir "ja Jungs, so hätte Myranor sein sollen, wenn ihr schon ein Magitek-Setting mit dekadenten Adeligen und von Untoten regierten Nationen haben wollt, und nicht das, was ihr da abgeliefert habt".

    Irgendjemand hat doch geschrieben, dass Rollenspiele veralten können. Dem kann ich nicht zu stimmen.

    Ich würde es schon sagen - viele Systeme waren gerade in der Anfangszeit lückenhaft, litten an mangelnder Tiefe und hatten bestimmte Aspekte nur mit Notbehelfen abgehandelt. Selbst Leute, die auf ein schlankes Regelwerk grundsätzlich Wert legen, würden zB kaum noch die ersten DnD oder DSA-Editionen spielen. Selbst ADnD ist schon extrem grenzwertig, wenn man sich zB das frugale Fertigkeitensystem anschaut (und DSA2 war im Grunde auch nur eine unpolierte Version von DSA3).


    Und dann kam ja noch der Wunsch nach Customisierbarkeit hinzu: Gerade die (von World of Darkness geklauten) Vor- und Nachteile, die es einem ermöglichen, wirklich einzigartige Charaktere auch regeltechnisch widerzuspiegeln, dürften ja durchaus populär sein.


    Zitat von Barbarossa Rotbart

    Es ist wirklich auffallend, dass die meisten Computerrollenspiele zu AD&D erschienen sind (Gold Box-Reihe, Exe of the Beholder-Reihe, ...), für AD&D2 waren dass schon deutlich weniger (Dark Sun-Reihe, Ravenloft-Reihe, Baldur's Gate-Reihe, Icewind Dale, Planescape: Torment, ...). Zu D&D 3e noch weniger (NWN 1+2, Icewind Dale 2, D&D Online, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor). Und zu D&D 4e nur ein einziges Spiel (Neverwinter). Das ist jetzt nur, was spontan einfällt. Ich habe da bestimmt einige vergessen.

    Eine vollständige Liste gibt es in der englischen Wikipedia, obwohl dort bei den Rollenspielen einige Spiele aufgelistet sind, die eigentlich keine Rollenspiele sind bzw. nicht die D&D-Regeln nutzen. Es ist aber trotzdem auffallend, dass in den ersten 5 Jahren (1988-1992) 17 Spiele erschienen sind, während in den letzten 5 Jahren (2014-2018) nur 5, wovon 4 aber überarbeitete Neuauflagen älterer Spiele sind.

    Naja, was man nicht vergessen darf: In den 80ern und frühen 90ern waren die Spiele eine ganz andere Hausnummer als sie es später waren: Heute brauchst du für richtige Spiele, die Leute sich auch wirklich geben wollen, Teams von mehreren Dutzend oder sogar hundert Leuten, und musst ansonsten auf den Indie/Nostalgie-Charme spekulieren. Früher konnte eine Firma wie TSR Lizenzspiele am laufenden Meter raushauen und damit sogar noch einen Schnitt machen. Heute? Da sind die Spiele deutlich teurer und aufwändiger und (wenn der Vergleich NLT vs Drakensang ein Indikator ist) die Verkaufszahlen deutlich geringer, wenn sie nicht gerade Top-Qualität sind.

    Erst seit der Welt des Schwarzen Auges (Enz. S.92) wissen wir, das" Bei Orks und Goblins die meisten (harmlosen) menschlichen Kinderkrankheiten deutlich schwer verlaufen, häufig sogar tödlich." Womit wohl eher die Orks des Svettlandes gemeint sind, und nadere Okrs außerhalb des Orklandes.

    Tatsächlich reicht diese Setzung noch weiter zurück, die gabs schon im Handbuch für den Reisenden (das der allerersten Kreaturenbox von... 1989? beilag) - das dürfte vermutlich auch die älteste sein, da dort meines Wissens zum ersten Mal mögliche Krankheiten halbwegs umfassend beschrieben wurden.

    Zitat von Handbuch für den Reisenden

    Dieses Kapitel soll einen Überblick über die wichtigsten aventurischen Krankheiten geben. Harmlose Kinderkrankheiten wie Rotbacke, die Gänsepusteln oder Karmesin sind allgemein bekannt und in unserer Liste nicht aufgeführt - sie können ohnehin nur für Orks und Goblins lebensgefährlich verlaufen.

    Das, worüber hier gerade debattiert wird, ist also im Grunde mehr oder weniger einem damals hingeworfenen Halbsatz geschuldet, mit dem der Autor wohl illustrieren wollte, dass es natürlich deutlich mehr Krankheiten gibt als die dort beschriebenen siebzehn ;)

    Vielleicht Transsexuelle? Manche Leute wollen schließlich genau das spielen, was sie selbst sind.

    Als Nicht-Betroffener kann ich da zugegebenermaßen nur spekulieren, aber was ich dazu denke, habe ich ja schon oben geschrieben: Gerade transsexuelle Rollenspieler könnten in diesem Hobby ja genau das auf natürliche Weise verkörpern, was sie in der Realität am liebsten wären - nämlich einen "echten" Vertreter des entgegengesetzten (biologischen) Geschlechts. Warum sollten diese sich eine Erfahrung, die in deren realen Leben wohl die Hauptursache der meisten Probleme, mit denen sie sich herumschlagen müssen, auch noch im Rollenspiel geben wollen?

    Edit: Delta kam mir da ein paar Minuten zuvor...

    Es hat vielleicht eher etwas damit zu tun, dass man früher Transsexuelle meist nicht als solche erkannte, sondern in ihnen meistens nur (oft homosexuelle) Transvestiten sah. Das hat sich in den letzten Jahren deutlich geändert.

    Mir ging es mehr um die Frage, wer sich dazu motiviert fühlen würde, einen transsexuellen Charakter zu spielen.


    Zitat
    Warum nicht an die Amazonen?

    Thesia von Ilmenstein war Ulrich Kiesows eigener Charakter (und ihre Geliebte, Baronin Mirhiban, war eine Figur von Ina Kramer... mit der Uli einige Zeit zusammen war. Honi soit qui mal y pense). Wobei mir auch noch Nahema einfällt - die war zwar nicht sein Charakter, aber eine seiner Lieblingsfiguren, und ebenfalls bisexuell.

    (es gab auch einen sehr umfangreichen Thread im Ulisses-Forum, wo darüber spekuliert wurde, warum die Redaktions-NSCs anscheinend in solcher Zahl solche Extremfiguren waren, und unter anderem (neben supercool und superstylish, besonders einzigartiger Hintergrund, extrem mächtig mit abartig hohen Werten etc.) war auch das doch sehr extravagante Liebesleben der Figuren Thema. Insbesondere die Häufung dieses Tropus: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GirlOnGirlIsHot)

    Es ist eine KONSEQUENZ der Auseinandersetzung mit ungewollten Kindern? Entweder du weißt nicht, was Konsequenz bedeutet:

    oder das ist tatsächlich eine Rechtfertigung, da es ja "die Konsequenz" ist. Ich hoffe für dich und dein Umfeld, dass ersteres der Fall ist.

    Oder eine dritte Möglichkeit: Ich verwende den Begriff korrekt (nämlich "Konsequenz" im Sinne von (2) "Folge, Auswirkung") und rechtfertige trotzdem nichts.

    Zitat

    Dornröschen: bewusstlose Frau wird geschwängert und wacht durch das Saugen ihrer geborenen Zwillinge am Finger auf, und wird vom Vater gefunden, der sie zwei Jahre später noch mal "besuchen" will.

    Schneewittchen: ein Prinz kauft eine hübsche "Leiche" und hält sie sich monatelang als Gesellschaft, weswegen er lebende Frauen ausschlägt. Seine Mutter ist davon angewidert und will die Leiche entsorgen, dabei fällt sie runter und der Apfel löst sich - sie lebt ja doch (wieder).

    Allerleirauh: ein Mädchen entflieht, weil ihr (leiblicher) Vater sie zur Frau nehmen will, da sie ihrer Mutter so ähnlich sieht.


    Heißt dass jetzt, dass solche Verhaltensweisen "Konsequenzen" aus den Situationen sind, weil sie in Märchen thematisiert wurden?

    Also bitte.

    Mal davon abgesehen, dass missgünstige und misshandelnde (Stief-)Eltern und (Stief-)Geschwister ein sehr regelmäßig wiederkehrendes Motiv sind, während die drei von dir aufgezählten Fälle hochgradig spezifisch sind: Es ist dir doch genauso klar wie mir, dass es bei Märchen einerseits reale Elemente gibt, mit denen sich die Zuhörer identifizieren können (und sollen), und andererseits Wunschdenken und fantastische oder ganz schlicht und einfach eskapistische Elemente, die bestenfalls im übertragenen Sinne eine Aussagekraft haben, wenn sie mit dem realen Leben der Zuhörer verglichen werden. Selbst Allerleirauh - die einzige von den drei Stories, die in der Realität vorkommen könnte, ist ja schon ziemlich abwegig (wobei gerade das in Verbindung mit dem Stiefvater wiederum eine andere Sache sein dürfte).

    Damit, dass Erwachsene zu Witwe(r)n und Kinder zu Waisen wurden, dass man bei anderen Bezugspersonen aufwuchs (Stiefeltern, Großeltern etc.), dass es Streitereien und Hackordnungen unter Geschwistern gab (das obligatorische dritte Kind, das es den älteren so richtig zeigt), dass man aus dem einfachen Volk stammt (die ganzen Bauern, Holzfäller etc. die das Hauptreservoir für Märchenprotagonisten bilden) damit konnte man sich identifizieren.

    Und auf der anderen Seite gibt es das Wunschdenken, den Eskapismus, der sowohl in halbwegs plausiblen Formen auftritt (wieviele Märchenfiguren sind superschnuckelig) in extrem unplausiblen (wieviele sind verschollene Adelige, ausgesprochene Glückskinder oder machen am Ende des Märchens einen Sprung von SO 3 auf SO 9 bis 18?) und in absolut unmöglichen (all die Drachen, Feen, Flaschengeister, Hexen und Flüche, die mal als Herausforderung fungieren und mal als Unterstützung fungieren).

    Ich meine, gerade als Rollenspieler dürfte dir diese Gemengelage aus real nachvollziehbaren und absolut fantastischen Elementenja bestens geläufig sein.


    Zitat von Honak

    Dabei muss aber darauf hingewiesen werden, dass eine Erklärung noch lange keine Rechtfertigung ist.

    Eben.

    Ich habe - auch außerhalb von Rollenspielrunden - das (zugegeben) subjektive Empfinden, dass es grundsätzlich mehr nicht-heterosexuelle Frauen als Männer gibt. Sogar im unmittelbaren Bekannten- und Verwandtenkreis. Die sind dann aber zumeist nicht lesbisch, sondern bi.
    Früher ist das alles nicht so aufgefallen, weil man darüber nicht geredet hat, aber heute ist das zum Glück offener. Vielleicht fällt es deshalb erst besonders auf.

    Ich denke, hier fließt einiges zusammen. Zum einen das, was Delta weiter oben genannt hat, aber dann dürfte es gerade bei Kinsey 1 (und wohl auch 2) vermutlich auch einen tatsächlichen Gender Gap geben: Wieviele sich selbst heterosexuell verortende Männer haben schon mal mit ihren (männlichen) Freunden rumgeknutscht, und bei wievielen Frauen ist das der Fall?

    Zitat

    Und was unseren nicht-heterosexuellen Frauenanteil betrifft: Da wird das Ergebnis allein schon dadurch verfälscht, wenn ein weibliches Pärchen gemeinsam einer Spielrunde beitritt. In so kleinen Personengruppen, wie Spielrunden, kannst du Statistiken komplett vergessen.

    Stimmt, das hatte ich gar nicht bedacht :D

    Zitat

    Edit: Ach, und weil es oben aufkam bzgl. "Nerds finden keine Partner": Von den 25 Leutchen in meiner Liste, waren oder sind 14 im laufenden Jahr oder Vorjahr in einer festen Partnerschaft (gewesen). Einige natürlich auch untereinander.


    Das ist auch eine Altersfrage: Wenn man eine RP-Gruppe Mitte 30 hat, sieht das anders aus als bei einer Anfang 20 oder gar 15 aufwärts ;)

    Homosexuelle Charaktere in der Gruppe:

    Da sieht es wiederum anders aus. In der Anfangszeit genauso undenkbar wie das Spielen von Charakteren eines anderen Geschlechts als des eigenen. Aber im Laufe der Zeit hat sich dies leicht gewandelt. Es gab dann Spieler, die keine Lust mehr hatten, immer nur heterosexuelle Männer zu spielen, sondern auch mit anderen Charakterformen experimentierten.

    Hier muss ich gerade an Thesia von Ilmenstein denken ;)

    Zitat

    Transsexuelle Charaktere in der Gruppe:

    Gab es bei uns nie.

    Ich vermute auch ganz stark, dass hierfür gerade in einem Rollenspiel die Nachfrage sehr begrenzt ist und auch kaum wer Transsexualität zu einem Spielelement macht (also von magisch induzierter Transsexualität mal abgesehen, aber das ist ein anderes Feld): Wenn man von der Annahme ausgeht, dass die meisten Spieler in der Regel die eigene Sexualität auf die ihrer Charaktere übertragen, eventuell auch eines des anderen Geschlechts führen, aber nicht etwa aus RP-Gründen ungewöhnlichere Kombinationen (von Männern mit lesbischen Charakteren mal abgesehen) spielen, dann blieben ja vor allem RL-Transsexuelle übrig: Und gerade bei denen würde ich auf jeden Fall erwarten, dass sie in einem Rollenspiel, wo sie sich ihr Geschlecht aussuchen (!) können, natürlich auch davon Gebrauch machen.

    Und wieviele Spieler aus RP-Gründen einen, sagen wir, maraskanischen Transsexuellen spielen würden (was ja eine kulturell durchaus passende Kombination wäre), sei mal dahingestellt.

    Wenn man den bundesweit geschätzten Zahlen glaubt, die von einem nicht-heterosexuellen Bevölkerungsanteil zwischen 10 und 15 Prozent ausgehen, dann liegen meine Spielrunden tatsächlich mit 40% deutlich darüber. Ob und wie das mit dem Hobby Rollenspiel (und seinen Inhalten; um das Threadthema nicht außer acht zu lassen) zusammenhängt kann man daraus aber nicht ableiten.

    Ich denke eher, dass Rollenspiel - wie oben schon gesagt - vor allem "Kids der 80er und 90er mit Immatrikulationshintergrund" anzieht und man durch eine eher progressive, linksliberale Grundstimmung safe spaces generiert, die dann auch genutzt werden. Ich denke nicht, dass die Inhalte und Themen LGBT*-Personen dediziert ansprechen. Meine Vermutung daher: Das freundliche Umfeld macht's. :heart:

    Interessant finde ich die Verteilung bei dir - bei den Männern bleibt sie halbwegs im zu erwartenden Bevölkerungsschnitt, bei den Frauen liegt sie extrem drüber.

    Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Ist das jetzt als tatsächliche "Transparenz" gemeint, oder als Vergleich auch "nicht transparent"? ich bin auch gerne für Rückfragen offen, falls irgendetwas unklar war.

    Tatsächliche Transparenz, da in deinem Umfeld ja offenbar tatsächlich alle sehr offen mit dem Thema umgegangen sind.

    Zitat

    Der Link ist nicht zugänglich. Zugriff verweigert.

    Ah okay, man kann nur die eigenen Edits sehen (das erklärt, warum ich bisher immer das Gefühl hatte, dass ich der einzige bin, der editiert).

    Aber der Beitrag ist exakt derselbe, eben bis auf das vorangestellten Zitat aus einem anderen Beitrag von dir.

    Was man auch daran sehen kann, dass die von Tigerayax zitierten Textbausteine ja noch nach wie vor in genau dem Wortlaut in meinem Post vorhanden sind.

    Niemand wird von einem Stiefkind "überrascht". Man lernt nicht jemanden kennen, heiratet ihn/sie den nächsten Tag und stellt dann erschrocken fest, plötzlich ein Kind "mitgekauft" zu haben. Es gibt durchaus grund, warum sich (zumindst im anglo-amerikanischen Raum) viele alleinerziehende Mütter beschweren, "niemanden mehr abzukriegen", weil sie bereits ein Kind haben. Wer also jemanden mit bestehender Elternschaft heiratet, tut dies in vollem Bewusstsein. "Package deal" stimmt somit, aber einer der bewusst ausgesucht und angenommen wurde.

    Nein, aus heiterem Himmel bestimmt nicht, aber vergiss nicht - nur weil alleinerziehende Mutter Probleme haben mögen, Männer zu finden, heißt das nicht, dass diejenigen, die zu einer Beziehung bereit sind, deswegen automatisch kein Problem mit einem bereits vorhandenen Anhang haben: Für die ist das lediglich kein Ausschlusskriterium, aber das heißt nicht, dass sie davon begeistert sind. Dass in eine Beziehung/Ehe mitgebrachte Kinder nicht unbedingt denselben Stellenwert haben wie der eigene leibliche Nachwuchs, ist ja jetzt nicht gerade Hoheitswissen.


    Zitat

    Dass solche Leute Kinder misshandeln hat nichts, aber auch gar nichts, mit Leiblichkeit zu tun. Misshandlung - vor allem durch (Stief-)Elternteile sollte NIEMALS als "nicht überraschend" wahrgenommen werden. Es gibt KEINE Rechtfertigung, die solche Handlungen als logische Schlussfolgerung zulässt - was die Quintessenz von "nicht überraschend" in diesem Kontext ist.

    Ich will beim besten Willen nicht behaupten, dass es gerechtfertigt ist - gerade die Kinder können für die Situation ja am allerwenigsten.

    Allerdings, von meinem obigen Argument ausgehend: Dass es unter solchen Bedingungen verstärkt zu Misshandlungen kommt, ist leider nun mal tatsächlich zu erwarten. Dass heißt nicht, dass es ein Automatismus ist, und das heißt auch nicht, dass es in Ordnung ist - sondern ganz schlicht und einfach nur die Konsequenz davon, dass sich ein (Stief)elternteil mit der Existenz eines Kindes auseinandersetzen muss, das es im Grunde nicht wirklich wollte.

    @ Selchuk, er hat seinen Post auf den ich Reagiert habe editiert, die von mir als Fragwürdig auslegbaren und schlechten Argumentationstechniken wurden in der editierung entfernt.

    Das ist noch so eine unverschämte Unterstellung. https://www.orkenspalter.de/wcf/index.php?…ent&oldID=55949

    Der Post ist ziemlich derselbe, ich habe lediglich noch einen Teil hinzugefügt, der sich auf einen anderen Post von Nikasia bezog.

    Wieso wehrst du Nikasias Erfahrungen als "Zufall" ab und stellst deine eigenen Erfahrungen als Aussagekräftig dar?

    Das ist absolut Doppelmoralisch und messen mit zweierlei Maß!

    Ich habe meine Erfahrungen denen von Nikasia entgegengestellt. Dass die augenscheinlichen 0% Homo/Bisexualität in meinem RPG-Umfeld repräsentativ sind, glaube ich selber nicht. Wenn man größere demografische Gruppen betrachtet, sieht es jedenfalls folgendermaßen aus: https://en.wikipedia.org/wiki/Demograph…ual_orientation

    Abgesehen davon habe ich den Eindruck, dass du nicht wirklich weißt, was Doppelmoral bedeutet:

    "Als Doppelmoral wird ein Normensystem bezeichnet, das gleiches Verhalten ethisch unterschiedlich bewertet, je nachdem, welcher Personengruppe die ausführende Person oder die betroffenen Personen angehören, oder je nachdem, ob diese sich in einer öffentlichen oder privaten Situation innerhalb oder außerhalb einer Sozialgemeinschaft befinden, ohne dass dafür ein sachlicher Grund vorhanden wäre." (Wikipedia)

    Es steht dir frei nachzuweisen, wo ich hier irgendetwas ethisch bewertet hätte. Außer natürlich, du siehst es bereits als ethisches Werturteil an, wenn jemand Zweifel darüber anmeldet, dass die Zahlenverhältnisse von Nikasias Erfahrungen tatsächlich repräsentativ sind - das ist dann aber eher dein Problem und nicht meins.

    Zitat

    Wie kommst du auf die Idee das deine Erfahrungen eher der Realität entsprechen als die von Nikasia? Weil heteronormative Gruppen das von dir gewünschte Ideal darstellen?

    Gibts einen bestimmten Grund für diese Unterstellung?

    Zitat

    Und wieso sind "Nerds" entweder notorische Jungegesellen, oder verklemmte schwule, die sich nicht outen wollen?

    Und hier dachte ich, dass meine Wortwahl es eigentlich deutlich gemacht hätte, dass ich gerade das für eher unwahrscheinlich halte.


    Hier nochmal zur Klärung: Meine persönliche - und durchaus auch durch Erfahrung gedeckte - Lesart ist ganz schlicht und einfach die, dass Nerds es schwieriger haben, Partner zu finden. Das vollkommen ohne Werturteil, sondern als Bestandsaufnahme.

    Macht das so mehr Sinn? Oder ist das auch ganz schlimm, weil man das dann als "virgin shaming" interpretieren könnte (ungeachtet der Tatsache, dass das eine Erfahrung ist, die Nerds selber regelmäßig bestätigen)?

    Zitat

    Und wieso müssen "Nicht-Heteronormative" Personen sich überhaupt gezwungen fühlen sich zu Outen?

    "Müssen" tut man gar nichts. Ich habe lediglich eingeworfen, dass in einem relativ geschützten und auch durchaus wohlwollenden virtuellen Raum die Wahrscheinlichkeit für ein Coming-Out grundsätzlich recht hoch ist (und - enge Bekanntschaften mal außen vor gelassen - auch besser ist als im RL).

    Wo du aus meinem Post eine Forderung ableitest, sich outen zu müssen, ist mir aber ehrlich gesagt schleierhaft.

    Zitat

    Und wieso sollte Bullying das ausschlaggebende Thema sein und nicht der freie Wille über seine Sexualität keine Angabe machen zu müssen, oder möchtest du uns an deinen Sexuellen Spielweisen und Vorlieben teilhaben lassen? Gerne mit Details, ich kann dir auch eine Umfrage diesbezüglich erstellen, eventuell mit mehrfach Auswahl von mehr oder minder gesellschaftlich Akzeptierten Sexual-/Verhaltenspraktiken.

    Das wäre grundsätzlich ein statthaftes Argument, wenn du es nicht so selektiv gelten lassen würdest: Bei Nikasia lief es ja auch entsprechend transparent ab. Wer sagt, dass in dem Forum (das natürlich auch nur eine sehr überschaubare Stichprobe ist) nur die Spitze des Eisberges war, die sich geäußert hat?

    Außerdem, noch einmal: In (geschützten) virtuellen Räumen ist die Wahrscheinlichkeit extrem hoch, dass Foren-User gerade dann bestimmte persönliche Dinge thematisieren, über die sie im realen Leben eher selten sprechen (aus welchen Gründen auch immer); was dort tatsächlich der Fall war.

    Zitat

    Und Homo/Transsexualität als Klischee zu Nutzen macht einen nicht zu einem toleranten Menschen.

    Bist du eigentlich immer gegen Positionen am argumentieren, die keiner bezogen hat?

    Zitat

    Deine Argumentationsweise ist unangebracht, und du solltest deine Weltsicht eventuell mal reflektieren.

    Aus deinen Aussagen könnte man dir sonst eventuell schnell, gerade im Zuge solcher Themen, eine gewisse Homophobie oder Intoleranz anderen Lebensweisen gegenüber unterstellen.

    Klar, wenn "man" reichlich paranoid ist und sich schon davon getriggert fühlt, wenn andere ganz schlicht und einfach andere Erfahrungen gemacht haben, dementsprechend zu anderen Schlüssen kommen, und dann auch noch die Dreistigkeit haben zu wagen, diese auch zum Besten zu geben. Und für die Gute SacheTM ist es ja auch vollkommen legitim, mit übelsten Strohmann-Trugschlüssen zu operieren und gegen Argumente anzukämpfen, die jemand vielleicht in deinem Kopf gebracht hat, aber bestimmt nicht in der Realität.

    "Deine Argumentationsweise ist unangebracht, und du solltest deine Weltsicht eventuell mal reflektieren." - wer im Glashaus sitzt und so.

    Ganz ehrlich - ich finde es extrem fragwürdig, was und vor allem wie du es hier von dir gibst.

    Zitat von Nikasia

    Verstehe ich das richtig, dass du hier "nicht leibliche Eltern" mit "instabilen Familienverhältnissen" gleichsetzt? Ich würde doch denken, dass ein Paar, das aus reinem Kinderwunsch eines (adoptiert und) aufzieht ein deutlich stabileres Familienverhältnis ist als (vielleicht) ungewollte Schwangerschaften, die aus verschiedengeschlechtlicher Liebe entstehen können.

    Ich habe jetzt keine Zahlen parat, aber ich vermute mal ganz stark, dass die Familien mit "mindestens einem nicht leiblichen Elternteil" in der deutlichen Mehrheit nicht etwa diese Fälle aktiv gewollter Adoption (homosexuelle Paare, Unfruchtbarkeit, Adoption mit hauptsächlich humanitären Motiven etc.) sind, sondern mehr Patchwork-Familien, in denen ein Elternteil das Kind mit in die Beziehung gebracht hat (in der Regel die Mutter), das ganze also quasi ein "package deal" war.

    Und dass es gerade in dem Szenario auch des öfteren vorkommt, dass das Stiefelternteil dieses Arrangement mehr als geduldete Opportunitätskosten ansieht und weniger als besonderes Geschenk, und es dann auch mit erhöhter Wahrscheinlichkeit zu Fällen von Misshandlung kommt, sollte jetzt nicht wirklich überraschen.

    Und das gilt jetzt wohlbemerkt ohne die Berücksichtigung des sozialen Hintergrunds.

    Da möchte ich noch anfügen: in meiner Wahrnehmung sind in der (deutschen?) Rollenspielszene überdurchschnittlich viele homosexuelle und bisexuelle Spieler unterwegs. Was das konkret heißt: von meinen bisher 24 Mitspielern / Meistern (einige Oneshots außen vor gelassen) waren 7 offen bi- oder homosexuell oder anderweitig orientiert. Die Personen entstammen auch keinesfalls alle der gleichen sozialen "Filterblase" - ich habe sie in unterschiedlichen Städten in unterschiedlichen Kontexten kennen gelernt.

    Das ist wahrscheinlich tatsächlich mehr dem Zufall als sonstwas geschuldet.

    Unter den Rollenspielern, die ich kennengelernt habe (und da sind im Lauf der Zeit auch schon ein paar Dutzend zusammengekommen) waren jetzt keine Homo/Bisexuellen dabei - zumindest keine, die es dahingehend thematisiert hätten: Diejenigen, die in Beziehungen waren, waren es durchgehend mit Personen des anderen Geschlechts (und, Hand aufs Herz: Wenn ein ausgemachter Nerd notorischer Junggeselle ist, dann hat das meist andere Gründe als den, dass er seine Nicht-Heterosexualität verheimlichen will...)

    Möglicherweise auch eine gewisse Aussagekraft hat eine Erfahrung aus meinem ersten DSA-Forum (Anfang der Nuller Jahre). Da hatte das auch einer der Forenmitglieder (der selber schwul war) thematisiert und die Erkundigung eingeholt, ob denn auch andere Homosexuelle dabei wären - "geoutet" hat sich da vielleicht eine Handvoll (unter mehreren Dutzend, die regelmäßig posteten). Und angesichts der grundsätzlich positiven Resonanz des Restes der Community (die ja auch größtenteils 80s Kids mit Immatrikulationshintergrund, als politisch eher progressiv waren) kaum daran, dass sie sich besonders vor Online-Bullying fürchten mussten.

    Zitat

    Wenn ich mir jetzt vorstelle, "unser" Rollenspielsetting würde fast 1/3 "unserer" Spielerschaft aufgrund von simulationistischer Diskriminierung vor den Kopf stoßen, würden wir uns wohl vermehrt anderen Settings zuwenden... sexistischer kann man es sich immer hausregeln, aber etwas abändern zu müssen um sich "akzeptiert" zu fühlen stößt da wohl mehr sauer auf. Da wäre es schon aus Marktsicht eines Unternehmens nicht ratsam, soetwas zu verankern.

    Als Spieler von wie gesagt eigentlich durchgehend "heteronormativen" Runden kann ich dir zumindest basierend auf meiner Erfahrung sagen, dass Homosexualität eigentlich so gut wie gar kein Thema war - also weder durch aktive Ausgrenzung noch durch besondere Betonung der Inklusion. Die machte im Grunde nur dann ihren Auftritt, wenn mal ein NSC in einem offiziellen Abenteuer entsprechend charaktisiert wurde, aber das war es dann schon.

    Ich für meinen Teil bin auch gar nicht so traurig, wenn der Metaplot noch ein wenig im Winterschlaf bleibt. Ich möchte ja auch Zeit haben, die großen Ereignisse/Kampagnen zu spielen.

    Da stimme ich zu.

    Irgendwo sehe ich es auch als problematisch an, ein "next big thing" nach dem anderen rauszupumpen: Im Grunde ist DSA bis zur Borbarad-Kampagne (die 10 Jahre nach der Einführung des Systems begann) ja weitgehend frei von wirklich großen Kampagnen geblieben, die die Welt als ganzes komplett umgewälzt haben. Mit Borbarad und dessen Folgen hat man eine gute Begründung gehabt, das Setting als ganzes über eine Menge irdischer Jahre hinweg auf Trab zu halten. Ob man umgehend wieder mit was neuem anfangen muss, wenn erst mal die Scherben (bzw. Splitter) zusammengekehrt sind, ist so eine Frage.

    Was mich fasziniert ist, dass die neu aufkeimenden Kult fast alle solche Götter anbeten, die auch in Tharun vorkommen. Namentlich Shinxir, Brazoragh, Numinoru.

    Ich persönlich oute mich hier als Fan der Historia Aventurica - die Art und Weise, wie man das reichlich disparate Mythensystem der verschiedenen Kulturen endlich mal unter einen Hut gebracht haben (und sich von der 20 Jahre gültigen Setzung verabschiedet haben, dass der Zwölfgötterglaube das Alpha und das Omega ist und auch immer war), fand ich durchaus gelungen.

    Dass das auch die Integration der Neugötter (die ja mit der Myranor-Box die ersten Schritte ihrer Rückkehr in den Kanon unternahmen) beinhaltet, ist durchaus passend, auch wenn manche Götter (Shinxir, und insbesondere (Bra)Zirakku, der ja durch die erfolgte Personalunion von Zirakku und Brazoragh nie wirklich aus Aventurien weg war) deutlich prominenter sind als der Rest.

    Ich habe jetzt zugegebenermaßen nur die Schwertmeisterbox II gelesen (und nur einen Blick in "Wege nach Tharun" geworfen), und auch wenn ich sage, dass die Welt in ihrer Fremdartigkeit durchaus einen gewissen Charme hat (ich fand sie zB rein vom Stil und Flair her gelungener als das extrem chaotische Myranor mit den drei Dutzend Tiermenschenrassen und Neristu, die eher in ein SciFi-Setting passen), muss ich trotzdem sagen, dass die Stasis des Systems dessen Verwendbarkeit arg behindert.

    Im Grunde kam mir Tharun vor wie "West World" - alles ist statisch (bzw irrelevant) bis zu dem Moment, in dem die Helden sie betreten. Zunächst mal fehlte damals so etwas wie eine niedergeschriebene Geschichte (ausgerechnet! Selbst im DSA von 1984 gab es für Aventurien schon eine knapp 2000 Jahre zurückreichende Historie zwischen Dalida Horas und Kaiser Hal), was solche Fragen wie "woher kommt das System? Wie hat es sich entwickelt? etc." ausspart. Die Details, die mir geläufig sind, besagen, dass die Neugötter sich Tharun als Refugium ausgesucht und Glost zerstört haben - das ist nicht gerade viel an Background. Dasselbe gilt für geografisch-kulturelle Details, wo außer Hamur nicht wirklich etwas beschrieben wird.

    Wenn Tharun in der Uhrwerk-Box so "weitergesponnen" worden ist, dass sie tatsächlich auch weiterhin so statisch und geschichtslos ist; dass sie praktisch immer noch auf die Revolutionäre von außerhalb wartet, wäre das schon problematisch. Zumal ich nicht sehe, warum die Setzung für Hamur (keine Gasthäuser, keine Reisen) so umfassend sein müssen, dass sie für jede Insel in jedem Reich auf jedem Archipel gelten müssen. Wer sagt, dass unter einem der 50-100 nicht beschriebenen Archipele nicht auch eins ist, wo die zentrale Autorität so schwach ist, dass sich dort eine Piratengesellschaft etabliert hat, die einen Deal mit einem Giganten eingegangen ist, der irgendwelche Expeditionsflotten zuverlässig versenkt? Spielraum wäre hier gewesen, um Abstand zum Status Quo zuzulassen.

    Zitat von Rattazustra

    Den ausgeprägten Sexismus hingegen sehe ich definitiv als ein großes Problem an. Das ist in dieser Form absolut nicht zeitgemäß und eine fiktive Welt kann sich da auch nicht damit rausreden das sie ist wie sie ist, weil sie eben nicht so ist wie sie ist. Sie ist wie der Autor sie geschrieben hat und zwar genau so. Wenn der Autor eine sexistische Welt erschafft, dann ist das ausgesprochen sexistisch von ihm. Außer eben dieser Sexismus ist spezifisch relevant für die Geschichten, zentral für die gewünschte Dramaturgie und durch vollwertige Optionen spielerseitig ausbalanciert.

    Da vertrete ich so ziemlich komplett eine entgegengesetzte Meinung.

    1. Empfinde ich persönlich diese "Historizität à la carte", wo man sich aus vergangenen Zeiten nur die Sachen rausgreift, die einem in den Kram passen, und unbequemere Details nicht nur ausblendet, sondern gar in ihr Gegenteil verkehrt, ziemlich daneben. Und das trifft auch auf die Geschlechterfrage zu - da finde ich Ein Lied von Feuer und Eis, wo Charaktere wie Arya, Danaerys oder Brienne von Tarth besondere Persönlichkeiten sind, deutlich kongruenter.

    Dass man sich das bei DSA explizit gespart hat, macht zwar aus pragmatischen Gründen Sinn (direkt mal die Hälfte der potenziellen Spieler von Anfang an zu vergraulen ist keine ökonomisch sinnvolle Entscheidung), aber das bedeutet nicht, dass es besonders passend ist ("wir nehmen ganz Europa, Nahost, Indios, Afrika, irgendwas asiatisches; dann nehmen wir auch Sklaverei, Religionskriege, Massenmord, Theokratien, Fundamentalisten, plündernde Barbaren, die Inquisition, Ständegesellschaften, Piraten, Söldner... aber klassische Geschlechterrollen sparen wir aus, das wäre zu heikel").

    2. Der Grund "nicht zeitgemäß" ist nicht wirklich tragfähig - wenn du damit anfängst, müsstest du DSA gleich an den Nagel hängen, weil es dort keine Demokratie, keinen Liberalismus, keinen Atheismus und auch keine Religionsfreiheit gibt. Was nebenbei gesagt von den Autoren auch ganz klar so gedacht war, mit Verweis darauf, dass die modernen Empfindsamkeiten in Aventurien nunmal fehl am Platz sind und es in der Tat so etwas wie eine von (manchen) Göttern gewollte Ordnung gibt. Fantasy-Geschichten, die sich komplett den Empfindlichkeiten der Zeit unterwerfen, in der sie geschrieben wurden, tendieren dazu, qualitativ eher minderwertig zu sein.

    3. Wurde Tharun damals (also 1988) ganz absichtlich als fundamentaler Gegenentwurf zu Aventurien erschaffen, wo Frauen (von einzelnen Kulturen abgesehen) gleichberechtigt sind. Und hier den Autoren zu unterstellen, sie wären Frauenfeinde, weil sie eine (ausdrücklich als zu überwindendes Feindbild konzipierte!) Gesellschaft kreiert haben, in der Frauen Menschen zweiter Klasse sind, ist einfach nur daneben. Was kommt als nächstes? Die DSA-Redaktion besteht aus Rassisten, weil in Al'Anfa (ebenfalls eine Feindbild-Gesellschaft) dunkelhäutige Sklaven gehalten werden?

    Und der Uhrwerk-Verlag konnte letztlich auch nur mit dem arbeiten, was er hatte, und das war nun mal dieses Tharun, wie es 25 Jahre zuvor beschrieben worden war... und zwar ein Setting, in dem Einheimische (gleich welchen Geschlechts) als Spielercharaktere eher nicht vorgesehen waren.

    Zitat von rattazustra

    Auch stehen uns heute bessere Techniken zur Verfügung und so entpuppt sich dann auf einmal das Skelett aus einem der bekanntesten Kriegergräber der Wikingerzeit als das einer Frau und keineswegs als das eines Mannes.

    Ja, wegen dieser Sache... https://mashable.com/2017/09/12/fem…ue#hHhzc8d4emqU

    Zitat von rattazustra

    Historischer Realismus ist oft ein sehr dünnes Eis und die meisten die sich auf ihn berufen sind wahlweise Narren, oder Lügner. Narren, wenn sie glauben das es so etwas in der Form wie sie es glauben tatsächlich gäbe und Lügner, wenn sie solche Konzepte und Phrasen nur benutzen um ein mehr oder minder autokratisches Phantasiekonstrukt auf die Geschichte anzuwenden, um damit Macht und Strukturen in der Gegenwart zu legitimieren.

    Ich habe da so das dumpfe Gefühl, dass hier jemand ganz gewaltig am projizieren ist...

    Zitat von Thorus84

    Meiner Meinung nach hätte man diese Setzungen im Rahmen der Neuauflage behutsam anpassen können.

    Naja, leider ist die Welt halt extrem statisch, siehe oben. Man hätte allerdings kulturelle Unterschiede einbauen können, die den entsprechenden Spielraum eröffnen. Wie sähe zB ein Archipel aus, auf dem im Grunde die Brigantai das sagen haben? Wie eine Insel, auf der der Insellord mehr dem Kommandanten einer Strafkolonie gleicht, der so etwas wie die Zentralautorität aufrechtzuerhalten versucht, während die eigentliche Macht bei einem Morguai liegt? Was ist mit einer Subkultur, wo Nanurta eine wesentlich höhere Stellung genießt? Und so weiter.

    Das Bild, das von Der SM-Box gezeichnet wurde, erweckt irgendwie den Eindruck, dass die die ganzen Archipele von Kleinigkeiten abgesehen im Grunde alle relativ austauschbar sind, und das kann es ja auch nicht sein.