Beiträge von Carus

    Ich bin dagegen, den Vollständigkeitsanspruch bei den neuen Regionalspielhilfen aufzugeben. In DSA4 war es noch so, dass sich die Redaktion bemühte wirklich alle bislang publizierten Inhalte in der Publikation aufzunehmen und behutsam um neue Elemente zu ergänzen. Wer also jetzt einen vollumfänglichen Überblick über die Region haben möchte, sollte am besten beide Publikationen (in diesem Fall also "Unter dem Westwind" und "Die Gestade des Gottwals") vorliegen haben.

    Und die Redaktion und Autoren müssen bei ihren Recherchen dann (hoffentlich!) immer beide Spielhilfen benutzen...

    Habe gerade kürzlich festgestellt, dass "Land des schwarzen Bären" nicht alle Orte behandelt, die in den Vorgängern noch beschrieben wurden. Das in neueren Pulikationen anders gewichtet wird und Inhalte wegfallen, ist also auch früher so gehandhabt worden.

    Das kann ich bestätigen. Ist aber eine Region die eine der höchsten Beschreibungsdichten hatte. Und bei den Orten die mir aufgefallen sind, hatten die kaum Relevanz und waren vorher zB auch nur mit dem Namen (Itzkendorf) und einem Einzeiler (zB ein Holzfällerdorf) beschrieben. Aber zumindest ist da nicht in Summe weniger geworden (ein paar alte unbespielte Sachen kamen raus, andere rein).

    In Land des Schwarzen Bären fehlen die Beschreibungen von Baldrom, Soprieten und Hamkeln. Ahrholt ist ebenfalls rausgefallen und der berühmte Ahrholter Apfeläse wird gerade noch in einem lapidaren Nebensatz beschrieben. Ebenfalls werden Garbeln und Garbeldühne nicht mehr Beschrieben, wobei bei letzterem auch die Beschreibung der Festumer Freizeit- und Badekultur wegefallen ist. Ruckenau und die berühmten Ruckenauer Spratzen sind ebenfalls nicht mehr beschrieben oder Jekaisit mit seinem legendären Eichenhain. Ausserdem Dornacker, Waiden, Gartrimpen am Walde, Schloss Silling, die Auelfensiedlung Erlenbruch und der Hof Geringen, von dem immerhin die Hunderasse „Bornländer“ stammt. Die Beschreibung von Neuwulzen ist ebenfalls unter den Tisch gefallen, doch zum Glück wird dies im DSA 5 Heldenwerk Rübenernte wieder korrigiert. Das trifft auch auf Alderow mit seiner Kirschbrandproduktion und seinen Alraunenmännlein zu, die in LdSB nicht erwähnt werden und auf Blütenfeld und Nivesel, die auch keine Beschreibung mehr erhalten haben. Sie alle werden im DSA 5 Abenteuer Der Weisse See beschrieben, da lobe ich mir die aktuelle Redaktion in der offenbar noch Leute von Format und Verstand sitzen.

    Kurz gesagt ist „Land des Schwarzen Bären“ ein Desaster und ein Zeichen des Dilettantismus der DSA 4 Redaktion, die offensichtlich das Erbe Kiesows mit Füssen tritt. Ich selbst besitze glücklicherweise noch die Vorgängerpublikationen und werde weiterhin diese benützen und sicher nichts mehr kaufen. :@

    Ich bin dagegen, den Vollständigkeitsanspruch bei den neuen Regionalspielhilfen aufzugeben. In DSA4 war es noch so, dass sich die Redaktion bemühte wirklich alle bislang publizierten Inhalte in der Publikation aufzunehmen und behutsam um neue Elemente zu ergänzen. Wer also jetzt einen vollumfänglichen Überblick über die Region haben möchte, sollte am besten beide Publikationen (in diesem Fall also "Unter dem Westwind" und "Die Gestade des Gottwals") vorliegen haben.

    Und die Redaktion und Autoren müssen bei ihren Recherchen dann (hoffentlich!) immer beide Spielhilfen benutzen...

    Habe gerade kürzlich festgestellt, dass "Land des schwarzen Bären" nicht alle Orte behandelt, die in den Vorgängern noch beschrieben wurden. Das in neueren Pulikationen anders gewichtet wird und Inhalte wegfallen, ist also auch früher so gehandhabt worden.

    Ich kaufe alle Regionalspielhilfen, sowie alle Blauen Bände und die meisten Abenteuer. Regelwerke kaufe ich keine mehr. Wir kommen mit recht wenigen Regeln aus und so reicht eigentlich das Grundregelwerk und das Wiki. Da in den Regelbüchern kein Fluff mehr ist, haben sie für uns kaum Mehrwert. Zu dem Zweck habe ich mir die Wege-Bände der alten Edition besorgt und versuche auch die anderen Blauen Bände von 4.1 noch zu kriegen, da es hier keine Entsprechung in DSA 5 gibt.

    Ich meine, das ist doch nicht mehr normal! Wo ist denn die Qualitätskontrolle in der Firma? Fällt das niemanden auf? Gibt es keinen Projektleiter? Oder sind das alles nur Ja-Sager?

    Da muss doch einfach im Planungsprozess jemand sein der sagt "wollen wir das WIRKLICH so machen? Hier noch ne Pflanze, da noch ein Ding hinein, hier noch Copy&Paste aus dem Tiergefährten. Das geht nicht auf!"

    Ist das Absicht oder Dilettantismus?

    Und was ist mit den Kunden, die nicht beim CF mitgemacht haben, die sollen jetzt zig Bücher kaufen, statt einer RSH?

    DAS ist nämlich der Unterschied. Das ist kein Zusatzzeug, kein nice to have, das sind kostenpflichtige DLCs ohne die man das Setting nicht vollständig hat.

    Der Beitrag widerspricht sich doch selbst. Ja, ein "Copy&Paste aus Tiergefährten" ist nichts was in einer RSH Platz beanspruchen sollte. Genauso ausführliche Akademiebeschreibungen, die wohl irgendwann auch in einem seperaten Band erscheinen werden. Deswegen sind diese Dinge ja auch in "Zusatzzeug" ausgelagert. Genauso wie nicht nochmals dutzende Seiten Regeln den Platz in der RSH schmälern sollte, denn die dient ja primär der Beschreibung der Region.

    Ich finds schon verständlich, dass man die Priorität zu Beginn so stark auf die Regeln gelegt hat, da kam auch entsprechend Druck aus der Community. Dennoch finde ich die AM und AGW-Bände schon sehr lieblos, wenn ich sie mit den Wege-Bänden vergleiche. Regeln und "Statblocks" ist doch nicht das , was den Zauber von DSA ausmacht. Aber ich denke da kann man ja auch noch gut nachliefern und wenns für die Verkaufszahlen notwendig ist, kann man ja überall noch ein paar Regeln reinpacken.

    Ich kann @himeyuris Bedenken schon nachvollziehen, wenn man sich anschaut, wie wenig Fluff abseits der RSH bisher produziert wurde. Der Grund dafür ist wohl einfach, dass sich Regelwerke deutlich besser verkaufen, also finanzielle Kalkulation. Ich sehe aber insofern Besserung, als neue Bände deutlich mehr Fluff beinhalten - ich denke da hat man auf die Community gehört. "Aventurische Bibliothek" soll zur Hauptsache Fluff sein und ich finde die Ankündigung toll. Wenn da halt auch noch einige Regeln reinmüssen, dass das Ding verkauft wird, kann ich damit leben. Es ist aber auch ein etwas nischiges Thema, während zentraler Hintergrund aus den früheren "Wege" Bänden noch weitestgehend fehlt. Aber auch da kommt wohl eine finanzielle Komponente ins Spiel, da viele eben über die 4er Bände verfügen und sich neues viel besser verkaufen wird.

    Ich finde die Beiträge von GTStar oft hilfreich und bin froh, dass er die vielen Infos die er sammelt, mit der Community teilt. Das Forum ist auch keine Sammelstelle für Beschwerden an Ulisses, sondern ein Treffpunkt der Community und da finde ich die Beiträge von GTStar für mich oft nützlicher, als manche "Kritik". Ausserdem richtet er sich für mein Empfinden nie gegen jemanden, der etwas kritisiert, sondern stellt durch Infos oft einfach Dinge richtig.

    Schwierig für mich zu beurteilen, da ich wohl erst knapp 5 Jahre DSA spiele. Was ich aber an der Redax vorallem als positiv empfand in den letzten Jahren, ist das eingehen auf die Community. Damit meine ich jetzt nicht nur der Entsprechung von simplen Produktwünschen wie "mehr Plüschtiere!", sondern der Forderung nach mehr Metaplot oder mehr Fluff in den Büchern. Klar geht das manchmal eher mittelfristig und es könnte immer in alle Richtunge noch mehr sein aber ich finde man merkt, dass sie auf die Stimmen aus der Community hören bzw. diese auch miteinbinden, was ich als sehr positiv ansehe.

    Weiter gefallen mir die RSH ausgezeichnet und auch die allermeisten Abenteuer haben für mich einen hohen Standart. Als kleine Kritik: Manchmal hab ich das Gefühl, dass eher nur von gänzlichen Neueinsteigern ausgegangen wird oder dann halt von alten Hasen, die bereits die ganzen Werke der 4 Edition im Schrank stehen haben. Wir spielen jetzt auch seit mehreren Jahren DSA 5 und würden uns gerne weiter in der Welt vertiefen (was die Regeln betrifft, ist das ja kein Problem). Da wird immer noch viel aus der alten Edition unbewusst vorausgesetzt.

    Dazu sinngemäß das, was ich schon im dsaforum geschrieben habe:

    Ich sehe keines der beiden Foren als DSA4- oder DSA5-Foren an, sondern als Foren für DSA und andere Rollenspiele, unabhängig von der Regel-Edition.

    Es gibt ja auch hier viele die DSA4 oder DSA3 spielen, finde das genauso unproblematisch wie gelegentliche Diskussionen über Stärken und Schwächen der Editionen. Im DSA-Forum habe ich mich aber schon zu meinen Anfangszeiten extrem unwohl gefühlt, weils dort einen Grad von Feindseligkeit gegenüber allem was mit der aktuellen Redaktion oder DSA 5 gibt, der mir wirklich jede Lust genommen hat, mich dort zu beteiligen. Grösstenteils auch einfach als ständiger Subtext und negative Atmosphäre und nicht in Form von konkreten Argumenten und öfter auch von Leuten aus der Moderation. Ich würde das Forum darum auch niemals jemanden aus meiner Gruppe empfehlen, obwohl da eine tolle Menge an Wissen und Ideen versammelt ist, eigentlich schade..

    Weil kürzlich geleitet und daher noch präsent eine kleine Szene aus "Der Weisse See":

    "Die Veteranin: Die ehemalige Söldnerin Jadvige Hornacker (Ende 30, hinkt links, trägt Augenklappe, riecht nach getrockneten Pflaumen) bettelt einen Helden um Geld an. Sie sei beim Kampf gegen die Mordbrenner aus Uriels Zug vor zwanzig Jahren verstümmelt worden und nun auf Almosen angewiesen."

    Wieso sollte dich das Spiel dazu erziehen?

    Positive Verstärkung

    Zitat

    Ich kenne nicht alle DSA5 Abenteuer, aber in meinem Erleben tauchen da zu wenig Leute mit Makeln auf, die dann eben nicht Böse sind.

    Schön, dass es in Havena andere Erfahrungen zu machen gibt. Sind die NPC auch Teil der Abenteuer dort?

    Vielleicht könntest du dir auch die Mühe machen zu argumentieren, anstatt bloss einen Wikipedia-Artikel zu verlinken?

    Zumal der Zusammenhang nicht wirklich klar ist; Als wäre es ein Stereotyp gegenüber Menschen mit körperlichen Einschränkungen, dass sie "böse" sind. Im Gegenteil brechen Namenlos-Geweihte gerade mit den verbreitesten ableistischen Stereotypen. Sie sind gerade nicht "arme Opfer" ihrer Behinderung, sondern wählen diese bewusst selber. Sie sind auch nicht "eingeschränkt" sondern ziehen aus ihrer Entscheidung sehr grosse Macht. Schau dir mal die entsprechenden Liturgien an.

    Wenn ein Spielercharakter, dem z.B. eine Hand fehlt, sich überall in Aventurien mit entsprechenden Vorurteilen herumschlagen müsste, dann fände ich das tatsächlich auch prolematisch. Das ist aber überhaupt nicht der Fall. Der Zusammenhang zum Namenlosen kennt so gut wie niemand, dagegen werden offensichtlich zahlreiche "nicht-böse" NSC beschrieben, denen Gliedmassen fehlen und es gibt bekannte aventurische Helden, auf die sich so ein SC stolz beziehen könnte und die jeder kennt. Wenn das in deiner Gruppe anders gehandhabt wird, dann kann euch das niemand verbieten, aber es widerspricht dem offiziellen Aventurien.

    Ja, Kapitän Caerwyn ui Merodin, der nur ein Bein hat, kommt in "Grauen aus dem Nebel" vor. Er ist der Vorsitzende des Rates der Kapitäne, sehr efferdgläubig und kämpft gegen die Korruption.

    Klar vermuten Spieler gerne mal überall versteckte Feinde aber die Spielwelt gibt das diesbezüglich nicht her und meiner Erfahrung nach auch die Abenteuer nicht.

    Wenn ein Spiel mich dazu erzieht durch die Strukturierung der Spielwelt Menschen mit körperlichem Makel zu verdächtigen gefällt mir das nicht. In der Spielwelt mag alles Tuti sein.
    Ich kenne nicht alle DSA5 Abenteuer, aber in meinem Erleben tauchen da zu wenig Leute mit Makeln auf, die dann eben nicht Böse sind. Für ein uriges DSA1 Abenteuer ist vielleicht schön=gut und hässlich=böse in Ordnung.

    Wieso sollte dich das Spiel dazu erziehen? Die Antwort der Redax zeigt das Gegenteil auf, mit prominenten Beispielen. Geweihte oder Paktierer des Namenlosen agieren in aller Regel im Verborgenen, oft auch in hohen Gesellschaftsschichten. Die achten meist darauf, nicht von weitem durch abgeschnittene Gliedmassen erkennbar zu sein. Kriegsverletzungen oder Arbeitsunfälle sind absolut überwiegend oder ein Kor-Geweihter, der sicher nicht "böse" ist. Ich hab jetzt nur mal in der Havena-Spielhilfe nachgeschaut. Da finden sich mindestens 5 NSC, denen Gliedmassen fehlen oder die Protesen tragen. Keiner dieser NSC ist "böse" oder ein Paktierer des Namenlosen. Wenn du da als Spieler offenbar ständig Bösewichte vermutest, hast du in Havena eine anstrengende Zeit.

    [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ausgegliedert,[/infobox]

    Gibt es Gruppen in aventurien die Behinderung als Strafe (der Götter) sehen?

    Behinderung als Strafe der Götter ist mir noch nie untergekommen. Ein wenig problematisch ist, dass manche Kulte Körperteile opfern. Bei Kor ein Finger, aber beim Namenlosen so ziemlich alles. Letzteres kann zu Vorurteilen und Diskriminierung führen.

    Ansonsten haben die Orks die Angewohnheit, ungewöhnliche Fellfarben als spezielles Zeichen der Götter zu sehen. Aber das ist jetzt nicht unbedingt Strafe und auch nicht wirklich eine Behinderung.

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    Behinderung als Strafe der Götter ist mir noch nie untergekommen. Ein wenig problematisch ist, dass manche Kulte Körperteile opfern. Bei Kor ein Finger, aber beim Namenlosen so ziemlich alles. Letzteres kann zu Vorurteilen und Diskriminierung führen.

    Ich habe dazu auch die Redax, befragt. (Sie zitieren also in der Antwort mich.)

    Zitat von DSA Redax

    "Ich finde es auch schade, dass Menschen mit körperlichen Einschränkungen auch immer im Verdacht stehen mit dem Namenlosen im Bunde zu sein." ist allerdings eine falsche Annahme. Einige der größten Helden Aventuriens hatten körperliche Einschränkungen und stehen nicht im Verdacht, Anhänger des Namenlosen zu sein (Geron der Einhändige, Rondrasil Löwenbrand und andere Rondrianer ebenso wenig). Zudem verdächtigen nicht Aventurier körperlich Beeinträchtige. Spieler tun dies. Die Aventurier wissen erstens gar nicht so viel über die Opferungen der Namenlosen-Geweihten, zweitens werden auch nicht körperliche Dinge geopfert. Nur sehr wenige Aventurier wissen überhaupt von der Praxis der Namenlosen-Kultisten, geschweige denn, wie man in ihren Rängen aufsteigt

    Mich überzeugt das nicht, aber das ist die Meinung der Redax dazu.

    Mich ehrlichgesagt schon. Purpur und Gold sind ja auch Attribute des Namenlosen und stehen zugleich auch für Königswürde oder Praios. Und die Kor-Kirche, die Körperteile opfert, gehört zur 12 Göttlichen Ordnung. Finde auch die positiven Beispiele der Redax gut und die kennt wirklich jeder Aventurier. Klar vermuten Spieler gerne mal überall versteckte Feinde aber die Spielwelt gibt das diesbezüglich nicht her und meiner Erfahrung nach auch die Abenteuer nicht.

    Götterwirken enthält kein zusätzlicher Fluff, das ist per Definition eine Regelerweiterung

    Fluff gehört zu Regeln genau wie Crunch...

    Und die Beschreibung traditionneller "Ausrüstung und Tracht" wie es bei den Proffesionen beschrieben wird, ist eindeutig Fluff.

    Auch Fokusregeln können Fluff enthalten. Die Fokusregel Kirchenbräuche ist hier das beste Beispiel aus AGW...

    Fluff ist nicht ausgeschlossen wenn es um Regeln geht!

    Natürlich gibts da auch Fluff aber der ist halt nicht die Hauptsache, sondern es geht um Zusatzregeln. Würde ich z.B.: Aventurische Magie am Fluff messen würde, dann wäre es ein schlechtes Buch. Wenn mein Magier-Spieler was über die Graue Gilde erfahren will, der er angehört, dann findet er dort ganze 7 Sätze Fluff. Ausserdem einen Haufen von Regeltabellen und kaum atmosphärische Beschreibungen von irgendwas. Das ist aber auch ok, weil der Band ja gar kein Fluffband sein will. Aber es wäre halt nett, wenn diejenigen die das wünschen, noch mehr erfahren könnten. Das ändert ja nichts daran, dass die Abenteuer spezifischeren Fluff nicht voraussetzen, was ich super finde.

    Götterwirken enthält kein zusätzlicher Fluff, das ist per Definition eine Regelerweiterung. Ein Fluff-Band zu Götter und Kirchen, der die Lücke zwischen Almanach und den einzelnen Vademecums füllt, wäre aus Sicht eines Neueinsteigers toll. Da gibts aktuell nur WdG. Dasselbe auch bei den magischen Traditionen.

    Yelemiz hat ja auch geschrieben Ich finde es nicht schlimm, wenn die neueren Beschreibungen weniger detailreich als die alten sind (denn ich kenne die Details ja schon, ich muss sie nicht nochmal erwähnt bekommen). Das war bei mir halt nicht so und ich hätte mir lieber DSA 5 Bände geholt als veraltete Regelwerke. Als kürzlich ein neuer Spieler bei uns Einstieg der einen Gildenmagier spielte hat er mich nach mehr Infos gefragt. Ich habe ihm Aventurische Magie ausgeliehen und er hat mir geantwortet, dass es ihm nichts nütze weil er mehr Hintergrund wolle für seinen Charakter. Letztlich hab ich ihm WdZ mitgegeben, was seinen Zweck erfüllt hat.

    Aventurisches Göttwirken sind halt auch reine Regelerweiterungen und interessieren sich an dieser Stelle bloss für Zeremonialgegenstände, weil die halt in Regeln gefasst sind. Nützt ja auch nichts mehr diesen Büchern vorzuwerfen was sie nicht sind.
    Aber es würde ja nichts dagegen sprechen einen entsprechenden Band mit dem Fluff zur Götterwelt zu veröffentlichen. Da ja schon mehr als genug Regeln existieren wäre dieser sogar weitestgehend Editionsunabhängig und vlt. hätten auch Spieler älterer Editionen oder alternativen Regelwerke Freude an einem solchen Band mit schönem DSA 5 Artwork und Layout. Ausserdem treten ja auch gerade viele neue Kulte auf, die darin beschrieben werden könnten. (Wäre ja ebenso für Magietraditionen möglich). Klar, Regeln verkaufen sich besser aber das kann ja nicht das einzige Kriterium sein.

    Ehrlich gesagt finde ich nicht, dass in DSA5 zu Geweihten großartig etwas an Fluff "fehlt". Dir wird gesagt, was Wesen und Aspekte der Gottheit sind. Dir wird gesagt, welchen moralischen Grundsätzen die Geweihten folgen. Es wird dir gesagt, welche ideologischen Strömungen es in den jeweiligen Kulten gibt. Es wird dir sogar gesagt, was ein Geweihter normalerweise so anhat. Wenn du AG benutzt, bekommst du auch noch einige weitere Details. Das reicht wirklich, um am Spieltisch zu einem gemeinsamen Verständnis zu kommen und daraus den Rest abzuleiten. Wie ich schon sagte: Nicht wahres Wissen, sondern richtige Entscheidungen.

    Einfach zu sagen, wenn man Wege der Götter bereits als Wissen im Kopf hat. Organisation der Kirche, Bild des Glaubens in der Bevölkerung, Aussehen der Tempel, Gottesdienste, Funktion der Kirche innerhalb der aventurischen Gesellschaft, wichtige Personen, Ablauf der Ausbildung, verschiedene Orden und weiteres werden dort auch auf ca. 8 Seiten pro Gottheit zusammengefasst aber damit ergibt sich schon ein sehr rundes Bild von Kirche und Glauben. Ausserdem reicht dann auch ein Buch um gerade als Meister so ziemlich alle Kirchen und Geweihte darstellen zu können. Die zwei Seiten Stichworte und Tabellen in AG haben mir als Neueinsteiger da leider nicht gross weitergeholfen.

    Die Inhalte aller Vorgängereditionen sind m.E. nur durch die Gnade der Rückschau den druckfrischeren Kreationen literarisch überlegen - falls überhaupt.

    Ich hatte ja selber zwischen 1992 und 2012 pausiert, dann ALLES nachgekauft und bei weitem nicht alles davon gelesen. Nur wenn ich jetzt als Meister vorbereite, empfinde ich die unfassbar umfangreichen Publikationen bis 2015 doch als erheblich brauchbarer. Eine gnädige oder gar melancholisch verklärte Rückschau ist es bei mir also nicht. Stehe auf den ganzen Fluff. Sogar Neulinge beklagen ja, wenn sie Geweihte spielen wollen, dass sie dann auf den teuer vergriffenen Vorgängerband "Wege der Götter" zurückgreifen (müssen). Ich selber habe kein Problem damit, "historische" DSA-Quellen zu studieren (hab mal Geschichte studiert, ist also genau mein Ding). Wollte ich ein "echtes" Mittelalter-P&P spielen, würde ich mich ja auch aus der Unmasse an Informationen bedienen.

    Aber ich kann schon gut nachvollziehen, dass das alles interessierte Neuspieler*innen massivst abschreckt. Doof nur, dass diejenigen unter den Neueinsteigern, welch jetzt angefixt sind und mehr wissen wollen, feststellen, dass sie mit den aktuellen Beschreibungen längst nicht so weit kommen, wie mit den antiquarisch überteuerten "Bleiwüsten" vergangener Tage. Das ist ja auch frustrierend. Kenne da mindestens zwei Fälle.

    Genau genommen komme ich mit der Eingangsfrage des Threads aber auch gar nicht zurecht. DSA5 ist definitiv (definitiv meiner Meinung nach natürlich) für alle da, schafft es nur nicht, die Fluff-Fraktion in gewohnter Weise zu bedienen - ob alt ob neu ist da völlig wumpe. Will ich mich mit Albernia und dessen Feenkultur befassen, nehme ich zunächst mal "Am Großen Fluss" und nicht "Die Siebenwindküste" zur Hand. Und für Gareth bleibt natürlich die gleichnamige Box für sicherlich alle Zeiten der Brocken, an den fast schon garantiert in der neuen Edition nichts annähernd vergleichbares herankommen wird (wobei die wohl finanziell ein ziemliches Desaster war, was ich ja auch nicht von einem Verlag künftig erwarten kann und will). Eine DSA5-Gareth-Spielhilfe würde ich mir trotzdem kaufen. Weil da schöne bunte Bilder drin sind - und bestimmt ein bisschen was Neues. Daher: Ja! DSA5 ist auch was für mich :cool2:

    Da gebe ich dir allerdings recht. Mir scheint das eine Fehlkonzeption bei DSA 5 gewesen zu sein, dass man zuwenig darüber nachdachte, wo der Fluff den man zum spielen einzelner Helden oder NSC benötigt, untergebracht wird. Das liegt meiner Meinung auch daran, dass alteingessesene Spieler halt sehr schnell mit allen Regeln versorgt werden wollten und man so reine Regelwerke möglichst schnell auf den Markt brachte, um dieses Bedürfnis zu befriedigen. Jetzt wird in sehr spezialisierten Publikationen wie dem Transmutarium auf deutlich mehr Fluff geachtet aber grundlegendes wie die magischen Traditionen oder die Kirchen sind unter den Tisch gefallen. Das ist eigentlich das einzige, was mich am DSA 5 Konzept wirklich stört und was ich für Neueinsteiger auch schlecht finde. Gerade auch als Meister ist es halt super mit Wege der Götter eigentlich alles zur Hand zu haben, um verschiedene Geweihte und Kirchen darstellen zu können. Über ein Duzend Vademecums zu lesen, ginge dann für mich eher in die von weltanschauer beschriebene Richtung der absoluten Ausführlichkeit. Ich mag diese Auführlichkeit zwar aber ich kann gut verstehen, dass man sowas auch mal hinten anstellt. Ich mag auch die Beschreibungen der Magierakademien sehr aber finde sie für Neueinsteiger überhaupt nicht nötig. Aber ein paar Seiten Übersicht über die gildenmagische Tradition fehlt schon stark, auch bei anderen sehr beliebten Traditionen wie z.B. den Hexen gehts mir da ähnlich.

    Pen-and-Paper-Spiele sind mittlerweile im Mainstream bekannt, und nachdem Fantay an sich dort schon längst etabliert ist, gibt es eine riesige Anzahl an potentiellen neun Kunden. Das wichtigste Klientel sind darum die Neueinsteiger, denn das ist die Personengruppe mit starkem Wachstum.

    Dem "im Mainstream bekannt" gegenüber stehen in der Realität schlicht und ergreifend die diversen Aussagen von Markus Plötz zu den Verkaufszahlen der Bände und Abenteuer, die klar zeigen, das PnP im Mainstream vielleicht bekannt sein mag, dort aber nicht angekommen bzw., seit Jahren eher auf dem Rückzug ist.....

    Das sich das ändern muss, hat der Verlag ja korrekter Weise begriffen, aber ganz sicher ist der Weg dahin nicht DSA 5 an sich, dazu ist es von den Regeln her schon wieder zu umfangreich, zu unübersichtlich (selbst wenn man nur die einfachsten Regeln nimmt) und auf zu viele teure Bücher verteilt...

    DSA 5 ist halt zugleich einfach und komplex, günstig und teurer weil es modular aufgebaut ist. Das scheint aber schwierig zu verstehen für viele die noch in der alten Logik der vollständigen Regeln stecken. Das Grundregelwerk reicht halt tatsächlich aus, wir haben jahrelang nur nach Grundregeln gespielt und verwenden auch jetzt höchstens eine handvoll Zusatzregeln aus dem Online-Wiki (Die Regelerweiterungen habe ich nur gekauft, weil ich anfänglich davon ausging, dass da auch Fluff drin ist). Letztlich war das auch mit 4.1 möglich, das ich nur kurz gespielt habe aber auch dort haben wir 3 oder 4 Abenteuer nur mit den Schnellstarter-Regeln gespielt. DSA 5 hat ein reduziertes Spiel auch offiziell möglich gemacht und bietet zugleich die Komplexität dazu, für diejenigen die sie brauchen. Was die Regeln betrifft ist es also im aktuellen Zustand genauso für Neueinsteiger wie Alteingesessene. Was den Fluff betrifft finde ich den Almanach auch super für Neueinsteiger, nur klafft dannach leider eine grosse Leere und die Wege-Bände fehlen mir hier schmerzlich. Sowas wie die Vademecums oder Fluff im Transmutarium sind dann halt schon wieder sehr, sehr spezifisch.

    Ich weiß nicht, was man immer mit den NSC der Vergangenheit hat.

    Ist halt auch Subjektivismus. Die NSC von damals sind dann für einem selbst was ganz besonderes aber dabei wird übersehen, dass für die neue Generation die aktuellen NSC diese Funktion erfüllen. Raidri und Nahema interessiert meine Spieler halt überhaupt nicht aber Leudara von Firunen werden sie wohl nie vergessen.