Posts by Carus

    Es gab doch zu Thorwal schon ein ausführliches Statement des Verlags mit Selbstkritik, das auch positiv aufgenommen wurde. Sie haben da auch explizit geschrieben, dass sie nicht Corona für die Verspätung verantwortlich machen wollen. Was sollen sie denn noch machen? Fühle mich hier ein wenig an gewisse antilopenähnliche Wildtiere aus Nordaventurien erinnert..

    Ehrlich gesagt verstehe ich das Drama einiger nicht so ganz, nur weil ein Crowdfunding einige Monate später kommt als angenommen? Ist ja nicht so, dass man Angst haben müsste, das Material nicht zu bekommen. Bei Verzögerungen in einer laufenden Kampagne verstehe ich die Schwierigkeit, wenn man z.B. mitten in der Kampagne steckt und diese dann vielleicht unterbrechen muss. Und ich nehme auch mal an, dass alle die sich hier empören die alte RSH Zuhause haben und auch jetzt schon in Thorwal spielen könnten.

    Ich leite auch hauptsächlich Kaufabenteuer und bereite auch gerne viel vor. Dazu gehören vor allem Orte und Personen, bei denen ich für mich genauer ausarbeite, wie sie aussehen bzw. ich sie darstellen möchte. Klar laufen Abenteuer nie nach Drehbuch, aber gewisse Orte und Personen werden fast sicher vorkommen und da investiere ich gerne noch etwas mehr Arbeit. Kommt noch dazu, dass Spieler für mich auch nicht völlig unvorhersehbar sind. In einer grösseren Stadt überlege ich mir da schon, welche Orte sie wohl gerne aufsuchen würden und liege damit auch öfter mal richtig. Einen Tempel oder eine Magierakademie, die ich vorbereite, kann ich dann auch einfach besser und interessanter rüberbringen als eine auf die Schnelle erdachte. (Improvisieren muss ich ansonsten immer noch genug).


    Kaufabenteuer les ich in der Regel einmal ganz durch und dann nur noch die Kapitel, die wahrscheinlich im nächsten Treffen drankommen werden. (Natürlich immer etwas zuviel, wir kommen meist deutlich weniger weit.) Wenn die entsprechenden Stellen noch ein, zweimal durchgelesen habe, dann hab ich das meiste grob im Kopf und denke öfter mal im Alltag über die Abschnitte und Szenen nach. Alles was ich da noch nicht so präsent habe, mir nicht vorstellen kann etc. bessere ich dann nochmals nach. Ich mach also gar nicht so viel Vorbereitung Zuhause am Schreibtisch sondern hab das Abenteuer einfach die Tage davor auch immer etwas präsent im Kopf.


    Wir spielen auch meist so gegen 4 Stunden. Allerdings kommen wir immer sehr "langsam" vorwärts, da wir allgemein viel ausspielen, wovon vieles auch nicht direkt zu Abenteuer gehört. Das ist auch die Spielweise, die ich anstrebe und die für mich oft für schönere Szenen sorgt, als das Abenteuer selbst. (Für den Reiseabschnitt am Anfang von "Der Weisse See" haben wir z.B. drei Spielabende gebraucht). Von daher sind 4 Stunden Spielzeit für mich als Meister auch kein Problem, nur schon da die Spieler sich ja auch öfter mit sich selbst beschäftigen. Ich hab aber auch schon Gruppen erlebt, die viel zügiger dem Plot folgen und das finde ich als Meister deutlich stressiger. Da sag ich dann schonmal eine Spielpause an, um nochmals schnell die nächsten Seiten des Abenteuers aufzufrischen.


    Ob die ganze Vorbereiterei wirklich notwendig ist, weiss ich selbst nicht. Aber ich fühle mich damit einfach wöhler. Hab allerdings auch schon spontan ein Heldenwerk geleitet mit 30 Minuten Vorbereitungszeit unmittelbar vor dem Start und das hat auch ganz ok geklappt ^^

    Da müsste sich erst mal eine Plattform durchsetzen, sonst läuft man doch Gefahr mit einem gewaltigen Aufwand aufs falsche Pferd zu setzen. Bei Splittermond erscheint momentan alle halbe Jahre ein Abenteuer, da ist es sicher nett wenn ein, zwei Leute sowas in ihrer Freizeit umsetzen aber bei DSA wäre das schon ein enormer Aufwand der sich dann auch irgendwie rechnen müsste. Zumal ich mich auch Frage, wie wichtig einzelne Features für DSA überhaupt sind. Battlemaps z.B. sind sicher toll für Spiele die stark auf Dungeons oder fixen Schauplätzen beruhen aber viele DSA-Abenteuer sind ja auch recht offen, was Schauplätze betrifft. Ich fänds aber interessant eine eigene Software für DSA zu haben, die an das Spiel angepasst ist. Sowas wie von Fanseite mal mit "MeisterGeister" gemacht wurde aber offiziell und stark ausgebaut wäre schon was.

    Bis jetzt bin ich aber während dem Corona-Lockdown super mit simplem Zoom oder Teams zurechgekommen, gute farbige Bilder, Karten und Handouts sind ja in den Abenteuern auch oft enthalten.

    Außer die RSH Gestade des Gottwals und Sonnenküste sehe ich in der Liste anstehender Veröffentlichungen mit Fluffcontent noch das Aventurische Herbarium 2 (welches ja auch kurze Flufftexte enthält) und, als fluffeliges Highlight sozusagen, dann noch ein kleines Büchlein, das Ifirn-Vademecum. Tja ...


    Wir werden wohl damit leben müssen, dass Regeln mehr Umsatz bringen als Hintergrund. Das fluffigste an DSA5 sind definitiv die Plüschis :D

    Ich glaube es gab hier stillschweigend einen leichten Umschwenk. Zuerst das Prinzip Regeln und Fluff strikt zu trennen, entsprechend sind ja die ersten Regelerweiterungen zu Magie und Götterwirken so gut wie komplett ohne Fluff. Aber in den neueren Regelerweiterungen wie Herbarium oder Pandämonium ist ja wieder Fluff zu finden, was auch allgemein gut anzukommen scheint. Das Problem ist jetzt nur, dass gerade die zentralsten Regelbereiche, die zuerst erschienen sind, noch immer praktisch ohne Fluff dahstehen. Und gerade wäre halt der Hintergrund für neue Spieler schon zentral. Irgendwie ist das noch nicht so ganz zu Ende gedacht. Zu den Magie- und Götterregeln müssten eigentlich noch entsprechende Fluff-Bände erscheinen.

    Und die neuen RSH sind ja eigentlich noch detaillierter als die alten.

    Echt? :/

    Diejenigen die ich vergleichen konnte schon. Nur schon weil deutlich mehr Platz für einzelne Regionen besteht. Sie sind aber teilweise auch anders gewichtet, das heisst es können auch Informationen aus alten RSH rausfallen, nicht alles wurde übernommen. Könnte mir aber vorstellen, dass z.B. ein Bornland RSH nicht gleich detailliert wird, wenn sie ins standart Format einer 5er RSH übersetzt wird.

    Ich will hier mal kurz ein Update geben. Dachte eigentlich, dass auf der diesjährigen Ratcon was in Richtung-Fluffbände für DSA 5 angekündigt wird, auch weil der Wunsch dazu doch öfter mal zu hören ist. Leider aber überhaupt nichts in die Richtung soviel ich weiss :(


    Nun wurde auch im Aventurischen Podcast nach Fluff-Bänden für die Kirchen und die Magierakademien gefragt. Tim vom Podcast sagt da auch, dass er sich als DSA 5 Spieler mitlerweile altes DSA 4-Material besorgt um an den Fluff zu kommen. Darauf antwortete Johannes:


    Quote

    "Wir haben da schon einen groben Fahrplan. Aber da du ja selbst sagst, die DSA-4 Bände waren gut, kannst du dir vorstellen, wie unsere Ansprüche an die DSA 5 Bände dafür sind."


    Fand ich schonmal gut zu hören, dass sie sich bewusst sind dass hier Mangel herrscht. Aber ich hab inzwischen auch gelernt, dass die Regeln ganz offensichtlich nie alle erschienen sind. (Herbarium, Transmutarium, mehr zu Elementaren etc. etc.) Von daher wärs schon nett mal was konkretes zu hören, wo denn im Konzept sowas angesiedelt werden soll.


    Gerade kürzlich ist ein neuer Spieler zu einer meiner Gruppen gestossen. Spielt einen Gildenmagier und fragt mich, ob ich mehr zu den Magiern geben kann. Leihe ihm Aventurische Magie und er sagt darauf: "Ich wollte eigentlich mehr Hintergrundwissen haben, weil das fehlt mir in der Welt." Hab ihm dann "Wege der Zauberei" gegeben, ohne dass wir jemals DSA 4.1 gespielt hätten :|

    Ich wollte mit den Zahlen nur zeigen, dass die Spielerbeteiligung bei DSA nicht so groß ist, wie du meinst.

    Was heute fehlt, ist das, was DSA erst groß gemacht hat, nämlich der direkte Einfluss der Spieler und ihrer Charaktere auf Aventurien. Das Briefspiel und die vielen anderen Aktionen, die es früher gab, können durch das Scriptorium nicht ersetzt werden. Das Scriptorium ersetzt eigentlich die Fanzines von früher.

    So mancher Handlungsstrang im Boten wurde durch die Spieler ausgelöst. Das gibt es alles nicht mehr. DSA hat derzeit ein schwache und total überforderte Redax, und das reißt das ganze System langsam in den Abgrund. Kein Wunder, dass viele gute Leute schon längst abgesprungen sind.

    Das goldene Zeitalter von DSA ist schon lange vorbei.

    Was DSA dringend braucht, ist eine starke Redax mit Visionen und der Wille zu einem Neustart. Und vielleicht auch die Rückbesinnung auf alte Werte.

    Ich finde die Beteiligung ist enorm, nur halt viel breiter gefächert als das früher offenbar der Fall war. Podcasts, Foren, Facebook-Gruppen, Reviews, Youtube-Channels, Scriptorium, Blogs, LARP, Bildersammlungen von KünstlerInnen, Spiel-Software und Apps - da gibts so viel tolle Beiträge, dass ich sie nicht im Ansatz mitverfolgen kann (Zum Glück gibts Nuntiovolo).

    Ich habe gerade begonnen die Theateritter-Kampagne zu meistern und auch da finde ich haufenweise Zusatzmaterial, Diskussionen, Podcasts und Let's Plays von Fanseite her.

    Übrigens wurde auch hier im Forum von Briefspielern berichtet, dass ihr Briefsspiel zu Artikel im Boten wird. Im LARP wurde nach allem was ich mitbekommen habe ein Magierkolleg gegründet, dass mitlerweile offiziell wurde. Und auch hier im Forum gab es ja Initativen zur Belebung des Metaplots, wobei daran beteiligte mittlerweile auch an offziellen Abenteuern und Botenartikel schreiben.
    Ich hab das Gefühl, dass die Redaktion offen ist für Beteiligung und auch froh darum.
    Und dann gibts irgendwie auch immer die Leute, die nörgelnd abseits stehen, die aktuellen Entwicklungen nicht mitbekommen, sich darüber beschweren, dass früher alles besser war aber sich selber nicht einbringen.

    Wie schauts denn da mit Produkten aus die sich allein (oder zumindest hauptsächlich) der Welt widmen?

    War etwas enttäuscht als ich bei Reviews gehört hab dass es im vergleich zu DSA4.1 viel mehr vermischung aus Weltbeschreibung und Regelzeugs gibt...

    Eigentlich wird diese Trennung ganz gut durchgehalten. Mir gefällt sie jedoch je länger je weniger. Ausserhalb der RSH erscheint eigentlich gar kein Fluff, sondern nur Regelerweiterung nach Regelerweiterung. Für den Fluff zu den entsprechenden Charakteren muss ich jeweils auf die DSA 4.1 - Wege Bände zurückgreifen und sowas wie die Blauen Bände existiert offenbar nicht mal als Konzept. "Produkte die sich hauptsächlich der Welt widmen" sind eigentlich bloss Almanach von Beginn weg und die (sehr guten) RSH.

    Ist das eher ein Eindruck oder konkret belegt? Ich habe nicht immer den direkten Vergleich aber z.B. bei den Streitenden Königreichen oder Aranien habe ich eher mehr Infos aus den Neuen als aus den alten RSH gezogen. Gab sicher auch kleinere Stellen die etwas gekürzt wurden aber dass man nicht jeden Satz aus einer alten RSH wiederholt und mal was anderes stärker gewichtet finde ich nachvollziehbar, solange es nicht sehr zentrale Infos sind. Ingesamt ist für mich da eher mehr dazu gekommen. z.B.: bei Nostergast die verstärkte Bedeutung der "Naturreligionen" was dem Setting für mich viel an Atmosphäre hinzugefügt hat. Generell bin ich aber auch jemand dem es gar nicht zu viel Beschreibungsdichte geben kann, deswegen spiele ich auch DSA.

    Meine Interpretation der "Streitenden Königreiche": In der Waldwildnis verwischen die Grenzen zwischen den beiden Erzrivalen. Dort leben Hexen und Druiden "Baum an Baum", einige pflegen auch freundschaftliche Verhältnisse.

    Dieser Interpretation entspricht auch die Handlung im Abenteuer "Neue Bande & Uralter Zwist". Dort findet sich in der Grenzregion eine gute Freundschaft zwischen einem andergaster Sumen und einer nostrischen Hexe. Im Buch Sternenleere ist zudem eine temporäre Zusammenarbeit von einer nostrischen Hexe mit einem (sehr konservativen) andergastischen Druiden in der Waldwildnis beschrieben.

    Ich denke aber auch dass man im patriotischen Andergast-Stadt eine Hexe schnell mit dem Feind in Verbindung bringt. Eine nostrische Hexe hätte wohl einen schweren Stand, würde sie offen auftreten. Eine Hexe die glaubhaft nicht aus Nostria kommt hat da meiner Meinung nach höchstens mit den üblichen patriarchalen Verhältnisen zu kämpfen und die sind für Frauen aus anderen Ländern ja auch als weniger hart beschrieben, als für Andergasterinnen. Eine Andergaster Hexe müsste wohl in gewissen Regionen öfter bekräftigen, dass sie im Konflikt auf der richtigen Seite steht und nichts mit den Schwestern auf nostrischer Seite zu tun hat.

    Ich hatte ja auf eine Stadtspielhilfe für Al'Anfa gehofft, die die Südaventurien Regionalbeschreibung und die Al'Anfa-Kampagne unterstützt.

    Im Werkstadtbericht musste ich aber mit Entsetzen erfahren, dass Al'Anfa und die Stadtstaaten des Südens in einer eigenen noch nicht terminierten Regionalspielhilfe abgehandelt werden sollen. Damit ist dieser Traum geplatzt.

    Soviel ich weiss, ist diese Reihenfolge die Regel. Wenn eine grössere Kampagne ansteht, erscheint die RSH immer erst nach dieser Kampagne. Die Kampagne verändert ja die Region und so kann der neue Stand gleich in die RSH einfliessen und diese ist nicht gleich wieder veraltet. Das wurde entsprechend für die Theaterritter-Kampagne und die Bornland RSH erklärt. Finde ich nachvollziehbar, auch wenn es natürlich schön wäre für die Kampagne jeweils eine neue RSH zur Verfügung zu haben.

    Und ich bin da sicher nicht der einzige, meistens ist es nur der Meister der wirklich drin steckt, und auch dann nicht immer.

    Ich bei meiner Gruppe aus Anfängern ebenso. Da bin ich als Meister zusammen mit einem Spieler, der auch ein wenig mehr über die Hintergrundwelt weiß, der einzige, der irgendwelche Bilder auf ihre Plausibilität überprüfen kann - schon allein, weil ich als Einziger über mehr als das GRW verfüge.

    Der Rest ist in dieser Hinsicht ruhig - vielleicht ändert sich das ja mit zunehmender Spielpraxis, aber ich kann da Timonidas und HEX der Dunkle zustimmen.

    Auch ich gehe davon aus, dass es einen durchaus relevanten Teil der Spielerschaft gibt, der für solche Feinheiten kein Interesse hegt - erst recht, wenn dann noch andere System und das (ugh!) reale Leben auch noch Aufmerksamkeit verlangen... ;)

    Ist auch meine Erfahrung.

    Ich hätte es besser gefunden, wenn die Bände nach der Region benannt werden würden, die sie abbilden.

    Werden sie doch? Der Bände haben immer einen doppelten Titel. Einer der die Region zusammenfasst und eher eine Metapher ist und danach folgen die konkreten Provinzen oder Länder. Die hier besprochene RSH heisst dementsprechend "Das Dornenreich: Aranien und das Erbe des Moghulat". Das hat doch so auch Tradition, nur früher waren die Titel noch viel weiter gefasst z.B.: "Unter dem Westwind: Thorwal, das Gjalskerland und die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast."

    Dornenreich passt nicht. Da passt Aranien einfach besser. Sonst wäre Dornenlande besser gewesen.

    Dann hiesse die RSH "Aranien: Aranien".

    Ich denke es kommt auch auf die Art der Illustration an, wie stark sie als Hintergrundquelle wahrgenommen wird. Caryads Zeichnungen erscheinen z.B. oft wie Abbildungstafeln in einem Völkerkunde-Buch und lassen eine gewisse "wissenschaftliche" Objektivität mitschwingen. Für mich erfüllen sie oft eine Quellenfunktion um z.B. nachzuschauen, wie sich eine gewisse Bevölkerungsgruppe in einer bestimmten Region kleidet.
    Ich denke andere Bilder haben diesen Anspruch viel weniger, gerade auch in der aktuellen Edition. "Hafeneinfahrt in Havena" vermittelt z.B. viel mehr eine Grundstimmung, als das es spezifisch den Hafen von Havena als Vedute abbildet und als "Quelle" in Frage kommt.

    Wir haben am Wochenende auch zum ersten mal online gespielt. Haben Zoom benützt, weils bei uns die meisten eh schon verwenden. Dazu noch eine Seite, auf der man einen virtuellen Raum zum Würfeln erstellen kann, so dass alle die Würfe sehen. Ich war überrascht, wie leicht das Spielen von der Hand ging, war eine schöne Runde. Wüsste jetzt gar nicht, wofür ich da noch spezialisierte Programme wie Roll 20 oder Fantasy Grounds brauchen sollte.

    (Hervorhebung durch mich)


    Mit MapTool zum Beispiel kannst du - je nach Rahmensatz-Modifikation - Karten und Figuren (sg. Token) erstellen, Kriegsnebel einrichten, Talentproben würfeln + berechnen lassen, Initiativlisten erschaffen, Inventarlisten führen usw. usf. Die Möglichkeiten sind fast unbegrenzt.

    Alles klar! Ich hab halt auch sonst noch nie Miniaturen und Bodenpläne verwendet beim Spielen aber dafür macht das dann sicher Sinn.

    Wir haben am Wochenende auch zum ersten mal online gespielt. Haben Zoom benützt, weils bei uns die meisten eh schon verwenden. Dazu noch eine Seite, auf der man einen virtuellen Raum zum Würfeln erstellen kann, so dass alle die Würfe sehen. Ich war überrascht, wie leicht das Spielen von der Hand ging, war eine schöne Runde. Wüsste jetzt gar nicht, wofür ich da noch spezialisierte Programme wie Roll 20 oder Fantasy Grounds brauchen sollte.

    Als Anschaffung würde ich sie auch nicht empfehlen, ich bin ja auch davon ausgegangen, dass er bei seinen Mitspielern mal reinschauen kann für den Hintergrund.


    Ich hab mir allerdings die Regelerweiterungen für DSA 5 gekauft für den Hintergrund und war dann entäuscht darüber. Aber das sollen halt auch per Definition nur Regelerweiterungen sein, ich finde für das bisschen Fluff lohnen sie sich nicht.

    Dich interessieren die Spielarten der Magie? Aventurische Magie I, II und III werden wohl am besten passen. Dich interessieren die Religionen und Kulte? Götterwirken I oder II.

    In den Erweiterungsbänden sind leider wirklich nur Regeln zu finden, Hintergrund gibts da kaum mehr als in einem Wiki-Artikel. Ich bin auch mit DSA 5 eingestiegen und für mich waren die Wege-Bände von DSA 4.1 für den Hintergrund sehr nützlich. Da der TE mit erfahreneren Spielern zusammen spielt, hat die sicher jemand rumliegen. (Ansonsten aber Zustimmung zu deinen Post)


    Eine gute Quelle für Magie- und Götter-Hintergrund finde ich auch den DSA Intime Podcast.

    Ansonsten erschliesst sich einem auch viel mit der Zeit, wenn man z.B. in Foren oder anderswo Diskussionen verfolgt, mal ein Buch liest, ein Video schaut, vielleicht auch ein PC-Spiel spielt. Ich denke viele wissen nicht mehr genau, wo sie was zuerst gelesen oder gehört haben aber wenn man einige Zeit spielt und immer mal wieder was nachschlägt oder irgendwo drüberliest, dann entsteht das Wissen nach und nach von alleine ganz ohne Pflichtlektüre.

    Ich kenne nur den neuen Boten, den ich im Abo habe. Für mich ist die Hauptfunktion ein Gefühl für die lebendige Welt zu vermitteln. Ich lasse ihn dann vor einem Spielabend gerne mal auf dem Tisch liegen, dass die Spieler darin blätter können oder mache sie auf einzelne Artikel aufmerksam, die sie besonders interessieren/beschäftigen könnten. Die kontinuierlichen Berichte zum Sternenfall waren hilfreich für die Stimmung oder die Berichte über Al Anfa, da sich einige auf die Kampagne freuen. Besonders war auch Havena-Fanfare die sich direkt ins Abenteuer einbauen liess und von der alle begeistert waren.


    Generell ist darin für mich allerdings bereits so viel lebendige Geschichte, dass ich gar nicht wirklich alles verarbeiten kann, erst recht nicht im Spiel mit meiner Gruppe. Für mich ist der Bote eine Art Spielhilfe aus der ich einzelne Sachen am oder um den Spieltisch verwenden kann. Ein davon unabhängiges Interesse die gesamte aventurische Geschichte darin nachverfolgen zu können habe ich jetzt weniger. Das kann ich ja übersichtlicher in den Hintergrundbänden haben.


    Das Magazin von früher sieht übrigens interessant aus aber stammt halt auch noch aus Zeiten in denen Printmedien einen völlig anderen Stellenwert hatten. Sowas wäre heute halt wenig sinnvoll.