Als ich vor 20 Jahren in DSA3 eingestiegen bin hat mich "lebendige Geschichte" und das was einige Enthusiasten einer aventurischen Lebenssimulation im Briefspiel gemacht haben kein Stück tangiert.
Wir haben am Tisch für uns eine wilde und magische Welt der Abenteuer nach dem Ebenbild der Publikations-Cover von damals bespielt, in konkreten Abenteuern und Geschichten.
Erst mit dem Spielen der Borbarad-Kampagne wurde Metaplot für mich interessant.
Warum?
Weil dieser Metaplot hier konkret ein großartiges Epos war von den Vorzeichen von Borbarads Rückkehr bis zur Herrschaft der Heptarchen - voller Helden, Schurken, Dramen, Ungeheuer, Magie, Schlachten und kosmischen Mysterien.
Ulrich Kiesows Roman "Das zerbrochene Rad" habe ich geliebt.
Mehrmals gelesen.
In meinen Augen haben der Trend zu immer detailierterem Zubeschreiben der Welt nur noch aus Freude am Worldbuilding und ohne sich dabei von Sinn und Nützlichkeit des ganzen am Spieltisch und für große Geschichten leiten zu lassen und der Trend zu immer mehr historisierendem Mittelalter-Simulationismus ab DSA4.1 dem Spiel massiv und nachhaltig geschadet.
Aventurien wurde zu einem hyperkomplexen Fass ohne Boden voller totbeschriebener Regionen die nicht mehr die Freiheit für Autoren und Spielleiter hergaben die das Entstehen von Epen wie Phileasson und Borbarad erst möglich gemacht hatte.
Dazu kam die Eskalation der Regeln in eine Hyperkomplexität jenseits von jedem gesunden Menschenverstand.
Und die Wurzeln des Übels lagen in meinen Augen gerade darin, dass Aventurien in den Händen einer kleinen Szene von "Superfans" lag die sich immens viel mit aventurischer Lore beschäftigt haben und die sich am Ende das Spiel ihrer Träume geschaffen und Aventurien wie eine Modellbau-Eisenbahnanlage im Hobbykeller eines Liebhabers immer weiter und weiter und weiter und weiter und weiter ausgebaut und ausgestaltet hatten.
Damit hat man eine Marke die Schmidt-Spiele als riesigen Erfolg mit hohen fünfstelligen und teils gar noch höheren Auflagezahlen (habe mal gelesen 100.000 verkaufte Grundboxen in der BRD 1984) am Markt etabliert hatte gnadenlos in eine Nische manövriert wo kein normalsterblicher Interessent am Hobby mehr durchblickte.
Und ich hatte auch den Eindruck, dass die mäßigende und relativierende und lockere/heitere Stimme Ulrich Kiesows die daran erinnerte, dass das alles "nur" ein Spiel war zum Spielen am Tisch ziemlich fehlte in den Publikationen als der Mann nicht mehr da war.
Die Walls of Text wurden von da an nur noch größer und größer und größer und wo das Durchstöbern der DSA3-Boxen für mich eine Freude war, wurde das Lesen der Wege-Bände zur zähen Arbeit.
Diesem Prozess ein Ende zu setzen bevor DSA zu etwas Obskurem wird mit dem nur noch ein harter Kern von wenigen tausend Menschen irgendwas anzufangen weiß, DSA wieder zu einem zugänglichen Spiel zu machen war in meinen Augen überlebenswichtig für die Marke.
DSA5 hat DSA gerettet dem Grundgedanken nach.
Es werden Spiel-Produkte die Zehntausende ansprechen können aufgelegt anstatt weiter Zeit und Geld und Energie in ein wuseliges Simulationismus-Kleinklein zu investieren, dem nur ein paar hundert Leute irgendwie folgen während das für die gesamte andere Spielerschaft seit jeher nie etwas anderes war als unübersichtliches Hintergrundrauschen.
Auf den Punkt gebracht könnte nichts irrelevanter für mich sein als was Rakorium gerade macht oder welches Adelshaus welchem warum böse ist, so lange das garnicht in Abenteuern vorkommt und nur Hintergrundrauschen bleibt.
Um so relevanter wäre es aber als Teil großer Geschichten die man am Spieltisch erleben kann.