Beiträge von Carus

    Klar ist aber ein Trend erkennbar, dass man mal einen Exoten spielen will. Ich denke halt, dass der bereits etablierte Kanon da auch einiges bietet (Paktierer, Beschwörer, Halborks, Marbovamp, Nekromanten, Drow äh Nachtalben). Irgendwann wirds für mich als Meister auch nicht mehr handlebar wenn ich 1 Mio verschiedene Geweihte o.ä. mit Myriaden an Liturgien habe. Vor allem da es mit Kor eh schon einen Zweitaspekt zu Rondra/Kampf/Krieg gibt.

    Ich glaube man verrennt sich selbst da in was mit den Exoten. Man will keinen klassischen Rondrageweihten spielen, aber anstelle des Naheliegenden, nämlich zB eine schräge einäugige, rauschkrautsüchtige Rondramystikerin zu spielen, schreit man nach Kor oder Shinxir.

    Finde ich eine gute Überlegung. Deine nicht klassische Rondramystikerin wird allerdings "bloss" für interessantes Rollenspiel sorgen. Shinxir sorgt für neue spielbare Geweihte, Regelerweiterungen, Liturgien, Traditionsartefakte etc. etc. und das ist offensichtlich ein starkes Verkaufsargument.

    Anstatt jeden leicht unterschiedlichen Aspekt einem anderen Gott zuzuordnen, fände ich entsprechende Konflikte innerhalb der Kirchen viel spannender. Ansonsten repetiert man doch eh nur x-mal das Schema: "Eine neue/alte Gottheit taucht auf und fordert die etablierte heraus. Aber keine Angst, der Status quo wird letztendlich nicht angetastet, weil das Pantheon bleiben soll, wie es ist. Aber jetzt sind dafür XY-Geweihte spielbar und es gibt neue Regeln."
    Ein Konflikt innerhalb der Kirchen könnte dagegen eine Kirche nachhaltig verändern und die Spieler auch daran teilhaben lassen. Das wäre auch ein offenerer Ausgang als eine Bedrohung von Aussen, die dann aber doch immer marginal bleiben muss.

    Aha, ich bin also einer der Dummen

    Ich habe das Wort extra in " geschrieben. Ich glaube nicht, dass man dumm ist, wenn man das kauft, aber es bleibt ein fragwürdiger Kauf für ein P&P Spiel.

    Für mich ist das Problem , dass Ulisses meiner Meinung nach an den falschen Stellen ihre Produktionsschwerpunkte setzt. Dazu gehören vor allem DInge wie Kärtchen und Acrylmarker. Es ist aus meiner Sicht das i- Tüpfelchen der gewaltigen Zersplitterung der Produkte. Neben großen Regel/Regionalwerken gibt es diverse kleine Bände wie die Waffenkammern. Und dazu kommen dann noch Produkte wie zum Beispiel diese Acrylmarker. Neben ununterbrochen laufenden CF bringen diese Produkte einen bitteren Beigeschmack mit sich. Weil sie fast wie ein klassisches Merchandise Produkt wirken. Und 15€ sind der Preis eines DSA 5 Abenteuers, dass ist der Knackpunkt für mich, wenn ich die Acrylmarker zum Vergleich nehme. Er wirkt zu hoch.

    Du beklagst dich, dass Produkte die du als unnötigen Merchandise bezeichnest teuer sind, während die esentiellen Abenteuer einen fairen Preis haben? Keine Ahnung aber das ist für mich eher der Idealzustand.

    Ich finde dass Ulisses den Spagat zwischen reduziertem einsteigerfreundlichen Grundregelwerk (+Almanach) und komplexen Erweiterungen recht gut hingekriegt hat. Ich glaube auch, dass hier der Erfolg ein Stück weit recht gibt, DSA sorgt doch immerhin für ein paar Vollzeitstellen in der Redaktion und CF aber auch die Einsteigerboxen scheinen gut zu laufen. Ein Vergleich zu D&D, das letztlich zu einem US-Milliardenkonzern gehört, finde ich eher schwierig. Wenn ich aber z.B.: zu Splittermond schaue; da sind dieses Jahr ausschliesslich Deluxe-Produkte erschienen. Deluxe-Ausgabe einer schon älteren Kampagne und ein Hardcover-Roman für € 40. Mit Rollenspiel Heftchen einen Verlag zu Betreiben ist halt wirklich nicht einfach. Für normale Produkte, erst recht digitale, finde ich die Preise aber bei allen Verlagen völlig ok, vieles kann ja als Gruppe gekauft werden, dann kostet ein Abenteuer für Monate an Spielspass jeden ein paar wenige Euros.

    Das sind halt 500 Seiten Hardcover in Vollfarbe und mit Kunstledereinband. Irgendwie klar, kostet das keine €40 mehr aber 60 finde ich fair als Preis. Die Zauber an sich finden sich ja auch andernorts für deutlich weniger bzw. umsonst im Wiki.

    Digital kann ich ehrlich gesagt nicht beurteilen wie sowas kalkuliert wird, damit sichs im CF lohnt.

    OK. Hab mich aus der Preisdiskussion bisher rausgehalten. Aber ich muss jetzt auch meinen Frust raushauen:

    Bin ich jetzt wirklich der einzige DSA-Spieler, der es sich nicht einfach so leisten KANN, mal eben Minimum 100 Euro hinzublättern, um am Ball zu bleiben?! Jaja, nur Fluff, aber dieses CF ist etwas essentielles. Ich brauch kein PDF von irgendwelchen Romanen, und Gedrucktes, was in der Wohnung Platz frisst, auch nicht! Warum gibt's nicht die Kern-PDF's als kleinere Funder-Stufe? Klar, kann ich mir dann alles irgendwann für mehr Geld einzeln kaufen, in Raten quasi... Elitenförderung via Rollenspiel, danke auch!

    Einfach nach dem Crowdfunding das einzeln kaufen was man braucht und bezahlen möchte? Man braucht ja nicht zwingend am CF teilzunehmen, denke da wirds halt immer für einem "unnötiges" in den Paketen haben. Wenn das Geld knapp ist, würd ichs auch so handhaben.

    Unter dem Blickwinkel kann man auch anbringen, man könne DSA 4 auch mit dem Basisbuch (Vollfarbe) (das bei weitem nicht alle Professionen, Regeln, Zauber und Liturgien enthält) + Geographia spielen. (Das Basisbuch gibt es auch als pdf-Beilage einer Ausgabe des Spieles "Drakensang".)

    Der Unterschied ist halt, dass du so gut wie kein DSA 4 Abenteuer findest, dass so spielbar ist (die Anforderungen stehen ja dabei) während bei DSA 5 wirklich jedes Abenteuer bloss mit dem Grundregelwerk spielbar ist. Bewusste Ausnahmen wie "Eiserne Flammen" sind wohl an einer Hand abzählbar und für Anfänger nicht wirklich relevant.

    Vielleicht wird es auch ein sehr dickes Notizbuch.

    Davon kann man fast ausgehen.. 🤣

    Vielleicht wird es ja das was eigentlich Magie 1 werden sollte, ein Band der sich nur um Gildenmagier und ihre Akademien dreht. Aber das wäre nicht DSA5 wenn mal alles zu einem Thema in einem Buch zu finden wäre..

    Gerne mehr als ein Band zu dem Thema! Gab ja auch schon in DSA 4.1 drei Bände zu den Akademien. Und dann vlt. noch einen zu Hexen und Druiden..

    Das ist nur ein Eindruck von Aussen, ich habe nichts gekauft, weil die Ankündigung gar nicht meinem Spilstil entspricht. Eine neue Publikation im Sinne von "Wege des Meisters", die alle Spielstile abdeckt und sich dabei wirklich auf DSA bezieht, fände ich dagegen toll und würde ich sofort kaufen. Aber ich habe die "Werkzeuge des Meisters" auch nie als diesen Versuch verstanden, sondern halt als Neuauflage dieses seltsamen DSA1-Produktes.

    Aber genau das ist doch Aventurische Meisterschaft. Ein Versuch sich auf DSA zu beziehen, aber gleichzeitig möglichst viele alternative Spielstile abzudecken.

    Und die "Werkzeuge des Meisters" sind ja was anderes, eben eine Box mit Blips, Bodenplänen und Schablonen.

    Ich hab nur die Renzensionen gelesen, in denen insbesondere diese Teile ziemlich schlecht abschnitten. Rollenspieltheorie, Erzählregeln und Tabellen die von irgendwo halbgar übernommen wurden, um damit weitere Spielstile abzudecken. Daher kann ich mir vorstellen, dass man sich besser auf das Eigentliche konzentriert hätte, denn daran habe ich wenig Kritik gelesen. Letztendlich scheint mir "Aventurische Meisterschaft" als Beilage zu den Werkzeugen geeignet zu sein.

    Schön fände ich eine neue Version von "Wege des Meisters" mit Tipps für Dramaturgie, Verkörperung von NSC's, dem Schreiben von Abenteuern, dem Gestalten von Reisen.. und all das natürlich aus Sicht von DSA. Das wäre dann wirklich etwas für möglichst viele Spielstile, es soll ja auch noch was anderes geben als Regeln und Tabellen..

    In der Ankündigung zum CF stand: "Im Fokus steht dabei das Spiel mit Blips (Helden- und Kreaturenmarker aus Acryl) und Bodenplänen." Vielleicht hätte man sich darauf beschränken sollen, ich habe nämlich bisher kaum Kritik an diesen Blips oder den Regeln dazu gelesen. Statdessen scheint eine Menge Halbgares aus anderen Bereich noch dazugekommen zu sein, dass dann nicht überzeugen kann. (Ein bischen Rollenspiel"theorie", ein bisschen Erzählregeln aus DSK, ein bisschen was aus dem Almanach..)

    Das ist nur ein Eindruck von Aussen, ich habe nichts gekauft, weil die Ankündigung gar nicht meinem Spilstil entspricht. Eine neue Publikation im Sinne von "Wege des Meisters", die alle Spielstile abdeckt und sich dabei wirklich auf DSA bezieht, fände ich dagegen toll und würde ich sofort kaufen. Aber ich habe die "Werkzeuge des Meisters" auch nie als diesen Versuch verstanden, sondern halt als Neuauflage dieses seltsamen DSA1-Produktes.

    Ferner ist der Sinn von Gassenwissen, dass *ausspielen* von herumfragen zu verkürzen und die Fähigkeit des *Charakters* darzustellen, den richtigen Leuten die richtigen Fragen zu stellen.

    Der Sinn eines Talents ist eine Frage des Spielstils. Für dich mag der Sinn von sozialen Talenten sein, das jeweilige Ausspielen zu verkürzen.

    Für viele die hier geantwortet haben ist es wohl eher eine Unterstützung des Ausspielens bzw. die Möglichkeit die Qualität des Ausspielens jenseits der Fähigkeiten des jeweiligen Spielers zu messen.

    Zitat

    Manche mögen spaß daran haben, 30 min auszuspielen, wie ein Held Stadtbewohner nach dem Weg zu XY fragt, während der Rest am Smartphone sitzt, und 25 min aus dem ständigen Wiederholen von "Die 12 zum Gruße, guter Mann/Frau, wißt Ihr zufällig wo ich XY finden kann?" - "Nein, tut mir leid." besteht.

    Gassenwissen ist kein magischen "jetzt weiß ich alles über die Stadt", sondern eine Zeitverkürzte Möglichkeit auch für schüchterne, introvertierte Personen einen Helden zu spielen, der gut reden kann, und immer den besten Platz in der Stadt findet.

    Klar kann ich jede soziale Interaktion des Spiels mit einem Würfelwurf ersetzen, aber ich möchte ja ein Rollenspiel und kein Würfelspiel spielen, in dem es bloss darum geht, bestimmte Zahlen zu unterwürfeln. Ich bin auch der Meinung das jemand der sich als Spieler nicht so gut ausdrücken kann, durchaus einen redegewandten Charakter spielen soll. Dann ist halt die Rede im Spiel etwas holprig, aber der Wert auf das Talent sorgt dennoch dafür, dass die Probe bestanden wird. Wenn ein Spieler aber so schüchtern und introvertiert ist, dass er sich gar nicht getraut eine fiktive Person in einer fiktiven Taverne anzusprechen, dann wirds wohl mit dem Rollenspiel allgemein schwierig. Bzw. das würde ich dann tatsächlich in einen Charakter umsetzen der einfach sehr schüchtern oder schweigsam ist. Scheint mir aber auch ein absolutes Extrembeispiel zu sein.

    Sehe das ähnlich. Informationen gibts bei mir als Meister nie einfach für Gassenwissen-Proben, das hätte für mich wenig mit Rollenspiel zu tun. Die Spieler sollen durch Beobachten oder Gesprächen mit Leuten versuchen an Infos zu kommen, wobei ich die Gespräche auch immer ausspiele. Vielleicht muss ja auch erst das Vertrauen eines NSC gewonnen werden, bevor der einem eine entsprechende Info gibt und vielleicht entwickelt sich aus der Szene auch eine interessante neue Bekanntschaft. Gassenwissen verwende ich aber teilweise um solche "Anspielstationen" für die Spieler sichtbar zu machen. Beispielsweise wenn ein Spieler sagt "ich schaue mich nach einem Gasthaus um, das von einer bestimmten Klientel bevölkert wird" oder "Ich schaue mich im Gasthaus um ob hier jemand so aussieht, als könnte er mir einen bestimmten Kontakt herstellen".
    (Es gibt bei DSA 5 auch optionale Regeln für "Herumfragen" , vielleicht nützt dir das was. Ich persönlich benütze sie nicht und spiele lieber aus)

    Werkzeuge des Meisters 2.0 - ist das eine gute Idee, nachdem Werkzeuge des Meisters 1.0 der schlimmste Sündenfall des letzten Jahrtausend waren?

    Das waren auch meine Überlegungen. Hat man sich damals nicht lustig über Schmidt-Spiele gemacht, dass die nicht wissen wie ein Rollenspiel funktioniert und denken man benötige dafür Pappaufsteller? Im Text zum CF steht "Im Fokus steht dabei das Spiel mit Blips (Helden- und Kreaturenmarker aus Acryl) und Bodenplänen." Vielleicht war auch ein Missverständnis da signifkant mehr zu erwarten, als halt Marker und Bodenpläne? (Die ich persönlich sehr wenig mit DSA Verbinde aber das liegt sicher auch am Spielstil und andere mögen das brauchbar finden)

    Es stört mich daher absolut nicht, wenn jemand schreibt das die damalige Kampagne, sicherlich eine der Grundlagen war, warum DSA heute so dasteht, wie es eben ist. Jedoch DSA jegliche Eigenheit und Besonderheit abzusprechen und als einzigen Kaufgrund eine Werbekampagne vor 30 Jahren anzubringen, ist doch mehr als nur weit hergeholt.

    Es war nicht nur diese Werbekampagne. Das war nur der Auftakt. Es war viel eher die deutlich größere Erhältlichkeit. DSA war in den 1980/90ern das einzige Rollenspiel, welches in allen Kaufhäusern und fast allen Spielzeugläden erhältlich war. Und selbst in reinen Rollenspielläden dominierte DSA das Sortiment.

    Was dann auch wieder 30-40 Jahre her ist..
    Und seither erfreut sich DSA deiner Meinung nach so grosser Beliebtheit, weil man nicht allzu viel falsch gemacht hat. Was logisch bedeutet, dass man das meiste eben richtig gemacht hat. Aber was ist es denn, das man grösstenteils richtig gemacht hat? Wenn man diese Frage beantwortet, kommt man wohl genau auf die unterschiedlichen Aspekte, welche die SpielerInnen auf den bisherigen 5 Seiten aufgezählt haben (Die Welt, die lebendige Geschichte, die Community etc. etc.) Klar kann man das alles auch negativ formulieren mit Sätzen wie "man hat die Welt nicht vermurkst" aber das bleibt dieselbe Aussage.

    Es ist doch viel einfacher. Durch die massive Werbung für DSA ist DSA zum Marktführer geworden. Die späteren Rollenspielergenerationen kamen dadurch eher in Kontakt mit DSA als mit einem anderen Rollenspiel. (Regional kann es aber durchaus anders aussehen.) Da weder Schmidt-Spiele, noch FanPro oder Ulisses zu großen Murks gemacht haben, bleibt DSA der Marktführer, an dem man in Deutschland, wenn man Fantasy-Rollenspiele spielen will, einfach nicht vorbei kommt.

    Eine Werbekampagne vor 30 Jahren und seither Marktführer? Das muss eine wirklich tolle Marketingabteilung gewesen sein damals ^^ (und hat auch sicher überhaupt nichts mit all den unterschiedlichen Qualitäten des Spiels zu tun, die hier im Thread aufgezählt wurden..)

    Florentin, Phillip & DerKoali reden über Faszination DSA

    Hier noch ein Talk zum Thema "Faszination DSA" von letztem Monat, bin erst gerade darauf gestossen und dachte mir, dass das hier rein passt. Fand ich intressant weil ganz unterschiedliche Perspektiven auf das Spiel und mit Florentin Will ist immerhin ein "Internet-Promi" dabei.

    Also drei RSH-CF pro Jahr währe mir persönlich schon zu viel. Ich finde eine normale RSH mit Regionalabenteur liefert schon Material um Monate damit zu spielen. Die CF-RSH mit dem ganzen Zusatzmaterial, den vielen Abenteuerskizzen etc. sind dann noch viel ergiebiger, das sind ja fast schon kleine Kampagnen die man damit spielen kann. Wäre dann für mich einfach auf Vorrat kaufen, um das Material ins Regal zu stellen.

    Ein bischen widersprechen möchte ich bei der Wichtigkeit des "eingesessenen" und "tief verwurzelten". Ich gönne jedem das Gefühl des Vertrauten von Herzen aber wenn das ein Hauptargument für DSA ist, dann ist das Spiel irgendwann tot, weil es nur von seiner Vergangenheit lebt. Mir ist diese Tendenz z.B. bei Orkenspalter-TV aufgefallen: Nur die ältesten Kampagnen spielen, immer die gleichen Geschichten über die Entstehung des Spiels und Interviews mit der "alten Garde" von damals - und dann kommt die Feststellung, dass DSA nur noch nostalgischen Wert habe und ansonsten keine Faszination mehr ausübt. Das ist dann irgendwann auch eine selbsterfüllende Prophezeiung.

    Was mir am Sonnenküsten-CF gefallen hat:

    1. Es hatte eine sehr hohe Beteiligung. Am Ende waren es mehr Backer als bei Havena und bei Thorwal (und dort ist Late Pledge eingerechnet), also das erfolgreichste RSH-CF bisher was die Beteiligung betrifft. Das freut mich weil es eben gerade keine «klassische» Region ist mit riesigem Nostalgiefaktor – daher gab es zu Beginn auch irritierte Stimmen weshalb gerade zu dieser Region ein CF kommt. Das bedeutet für mich aber vor allem, dass DSA sehr lebendig ist und nicht einfach von vergangenen Zeiten lebt. Die aktuelle Redaktion hat hier die Möglichkeit, eine Region detaillierter auszuarbeiten und Neues hinzuzufügen und dieser Faktor ist offenbar für viele interessant. Ausserdem wird auch ziemlich klar, dass DSA nicht einfach von Sammlern und Alleskäufern lebt, wie auch schon behauptet wurde. Die Sonnenküste hatte doppelt so viele Backer wie «Werkzeuge des Meisters» also kaufen die Leute schon bewusst das, wofür sie sich begeistern können und nicht wahllos alles gleichermassen. Vielleicht ist die Zahl der Backer aber auch einfach daher höher als bei vorherigen RSH’s, weil die DSA Community an sich wächst, was ja auch schön wäre.

    2. Es wurde sehr viel auf die Wünsche der Community eingegangen. Bei Thorwal wurde teilweise kritisiert, dass viel Zusatzmaterial wenig nutzen für das Spiel gehabt und obendrein die Auslieferung stark verzögert hätte. Das war bei der Sonnenküste anders und es wurde deutlich mehr auf Dinge wie zusätzliche Abenteuerskizzen gesetzt als auf reines «Merch». (Dennoch bedeutet das für den Verlag aber offensichtlich auch geringere Einnahmen). Ausserdem wurde aktiv kommuniziert, was die Überlegungen hinter den abgestuften Stretchgoals sind aber auch die neue Möglichkeit geschaffen, gewisse Produkte als Dankeschön abzuwählen, für diejenigen die an Aufklebern und Postern keine Freude haben. Ich fand die Kommunikation und das eingehen auf Anregungen und Wünsche der Community allgemein sehr lobenswert.