Beiträge von Famburasch

    Bei DSA3 war genau das relevant, was unter Durchführung im Codex stand - also im Falle des Bannbaladin Augenkontakt plus Spruch. Wie ich schon schrieb wären natürlich alle Traditionsvarianten am Besten, aber wenigstens eine (in welcher der Spruch in DSA5 vorliegt) wäre ein Anfang. So war es in DSA3, die Beschreibung folgte der geschichtlichen Herkunft der Formel. Daran kann sich der Magier orientieren, z.B. behält er den Augenkontakt, spricht die Formel aber auf Bosparano.

    Ich verstehe nur nicht, wieso diese Sachen nutzen wie "Aussaugen". Irgendwie passt das doch nicht. Die wollen doch helfen und wenn nötig den Gnadenstoß versetzen. Für mich passt das vampirische trotzdem nicht richtig da rein.

    Wahrscheinlich musste einfach das Bedürfnis nach sowas wie vampirähnlichen Charakteren in der Spielerschaft gedeckt werden. Diese Diener der Nacht sind ein sehr geringer Teil des geringen Teils an Marbiden, die von Marbo auserwählt wurden und somit problemlos ignorierbar.

    Und leben die Ihren Glauben dann im geheimen aus und geben sich als Boron geweihte aus oder verkünden die das offen? In einem kleinen Abergläubischen Dorf kann man da doch fast für ne Massenpanik sorgen :)

    Sie agieren im Geheimen - zumindest verstehe ich die Texte in AGö2 so.

    Ausführlich jeden Spruch für jede Tradition wäre natürlich das Beste (man bedenke früher gab es ja nicht die Kategorie "Allgemein"). Aber bitte nicht in zig Vademecums verteilt. Eine schlanke Tabelle würde reichen. Optimal dann noch in Bosparano, Tulamidya, Thorwalsch usw.

    Ich finde eben die Gesten und Formeln absolut relevant, Beispiel der Band und Fessel, ist doch was anderes im Kreis um den zu Verzaubenden herum laufen zu müsssen als den Gegner nur in Reichweite zu haben.

    Länge von Kampfrunden (KR). Eine KR dauert 2 bis 5 Sekunden.

    Gedankenspiel außerhalb eines Kampfes: "Eins mit der Flamme" hält 5 KR. Das wären 10 bis 25 Sekunden. Im ersten Fall reicht das z.B. gerade mal um einen ins Feuer gefallenen Gegenstand heraus zu holen, mit 25 Sekunden kann man schon mehr anfangen. Beispielsweise eine Person aus den Flammen retten. Wie würdet ihr die Zeitspanne "5 KR" bemessen? Zählt zu Feuer auch Rauch? Also entgeht man den Flammen hat aber eine Rauchvergiftung? Ich hoffe nicht.

    In einem aventurischen Boten neuer Zeit steht glaub ich noch was zu D.O. drin. Frag mich aber nicht in was für einer Ausgabe.

    In der weiteren Ausgestaltung dieses Lehrmeisters hast du freie Hand - ist doch super! Somit hat sein Schüler, ich nehme an dein neuer Charakter, alle Freiheiten. Für einen ikonischen Lehrmeister/Schwarzmagier Meridianas finde ich die Beschreibung übrigens weder zu kurz noch zu lang.

    Im Regelbuch finde ich diese Angabe jedoch nicht. (1. Auflage)Dort ist bei den Zwergen unter den Vorteilen "keine" angegeben.

    Auf welche Stelle bezieht sich die Regelwiki in dem Text? Ist da eine Quellenangabe dabei?

    GRW S. 94 im Kasten

    Zu den Zauber/Talenten: 10-14 reicht bei 1400AP, bei 2100AP 14+

    Zu den Elementen lassen sich schwer Talente zuordnen, eher Prinzipien und Eigenschaften wie: Feuer - geistige Impulse, Wissen und Erfindertum, Wandel und Veränderung, Zorn, Kampf/Vernichtung, Wärme/Licht und Geborgenheit

    Also Feuer ist wohl was für clevere Tüftler, die neue Wege gehen oder nach alten verschollenen Dingen suchen und die wieder aufflammen lassen (quasi auch ein Gegenpol zum auf den Ist-Zustand beharrenden Erz), für impulsive Charaktere, die wenn gereizt dann gefährlich sind (jähzornig?) aber andererseits viel Wärme und Liebe spenden können. Ich werde diese Punkte zumindest für meinen Angroschgeweihten mit Aspekt Flammen nutzen, vielleicht passt das auch zu deinem Feuergeoden.

    Zum Kochen - es lässt sich ja auch Gemüse kochen...

    Viel Spaß mit deinem Geoden!

    1. Schips steigern sich meines Wissens nicht automatisch.

    2. Ich zitiere die Rgel-Wiki: Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Zwerge im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron, Unfähig (Schwimmen). --> Quasi Teil der DNA eines Zwergs.

    Ich finde einfach die Fertigkeitswerte zu niedrig. Du erreichst so in deinen Kernkompetenzen zu wenig QS. Einfach drei Zauber und 5-6 Talente richtig hoch ziehen und darin glänzen. Ich lege nicht so viel Wert auf ganz viel Energie. Meistens geht ein Abenteuer ja länger als ein oder zwei Tage und man kann regenerieren. Hängt aber natürlich vom Spielstil ab.

    Blöde Frage: Warum bei dem "Kräutermännlein" nicht gleich Humus als Element? Wenn Kräuter & Heilen, dann richtig!

    [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert. Fragen nach Meinungen und individuellen Handhabungen sind keine geeigneten Kleinigkeiten-Fragen.[/infobox]

    Zaubern oder Liturgien wirken, dabei Gesten machen und glaichzeitig die Hände voll...mit Fackeln, Waffen usw. Wie streng seht ihr das? Wird bei euch mit dem Magierstab, dem Bogen, dem Sonnenzepter, einer Laterne links und einem Schwert rechts gezaubert was das Zeug hält, oder gibts den Malus für das Weglassen (müssen) der Gesten?

    Zu DSA 3 Zeiten einen Orkschamanen. Wir haben das Jahr des Greifen mit zwei Gruppen parallel gespielt, 3 Orks gegen 3 Menschen. Die Idee Greifenfurt mit einem mit Scheiße gefüllten Tunnel durch Gase in die Luft zu jagen mißglückte leider und hat den drei schwarzpelzigen Strategen enormes Ansehen unter ihres gleichen gekostet. Danach hat man sich plündernderweise ins Orkland zurück gezogen...

    Aktuell spiele ich einen erzzwergischen Angroschgeweihten in unserer neu begonnenen Phileasson-Kampagne. Er versucht der zwergischen Gemeinde in Thorwal mit seinen Heldentaten zu Ansehen unter den Einheimischen zu verhelfen, damit sie endlich die zwergischen Schmiedeerzeugnisse wie Anker/-ketten kaufen und beim Bau ihrer Schiffe, wie sein Bruder vorschlug, endlich auf Metall- statt Holznägel umzusteigen. Darüber hinaus erhofft der Hüter der Tradition mehr über die Angroschkulte der Eisbarbaren des Nordens zu erfahren, welche er hinter der Anbetung von Angara vermutet und nicht Travia - wie diese Shaya glaubt.

    Am Sonntag gehts dann in See!